O que é interessante eu aprendi no livro "Teoria da Diversão para Design de Jogos" de Raf Koster

Neste artigo, listarei brevemente as conclusões e listas de verificação mais interessantes para mim que encontrei no livro “Theory of Fun for Game Design” de Raf Koster.

O que é interessante eu aprendi no livro "Teoria da Diversão para Design de Jogos" de Raf Koster

Mas primeiro, apenas algumas informações básicas:
— Gostei do livro.
— O livro é curto, fácil de ler e interessante. Quase como um livro de arte.
— Raf Koster é um designer de jogos experiente que também tem experiência em música e literatura. Mas ele não é um programador, então há “outras” ênfases no desenvolvimento, especialmente perceptíveis para o programador que o lê. Comecei com MUDs.
— O livro foi publicado em 2004, o que significa que as frases contidas no livro sobre o estado atual da indústria devem ser vistas com bastante ceticismo.
— Site oficial do livro: theoryoffun.com [1].
— Versão traduzida do livro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Li a versão em inglês, então não posso dizer nada sobre a qualidade da tradução em russo, mas pelo menos ela existe.
— Há muitas resenhas deste livro [3]. No entanto, me propus a coletar um breve resumo subjetivo de suas recomendações, portanto este artigo não deve ser considerado uma revisão.
— Este livro é regularmente recomendado, inclusive em Habré: 25 livros para um desenvolvedor de jogos [4].

Sobre o que é isso

De acordo com sua estrutura semântica, o livro está dividido em duas partes aproximadamente iguais:
Primeiro. Um estudo estruturado do que há de interessante nos jogos: uma tentativa de definição; por que é interessante jogar; quando o interesse pelo jogo desaparece. Muito emocionante e educativo. Existem muitas analogias e comparações com outras formas de arte: música, livros, cinema.
Segundo. Discussões sobre a maturidade da indústria, o propósito dos jogos, a responsabilidade dos desenvolvedores de jogos perante a sociedade. Existem raros momentos interessantes, mas principalmente chatos e pouco informativos. Achei graça na frase: “Agora finalmente chegou o momento em que você pode falar livremente sobre diferenças de gênero sem correr o risco de ser acusado de sexismo”. E ele discutiu essas diferenças com bastante liberdade.

O que é interessante eu aprendi no livro "Teoria da Diversão para Design de Jogos" de Raf Koster

O principal valor declarado do livro é dizer como tornar o jogo interessante. E o livro realmente fala sobre isso.
Mas aqui tenho dificuldade em traduzir a palavra-chave diversão para o russo. Os editores russos traduziram-no como “entretenimento”. O Google sugere “diversão”. Usarei as palavras “interesse” e “interessante”, embora satisfação e diversão também sejam adequadas.
Mas, na minha opinião, esta é uma daquelas palavras que não tem uma tradução exata para o russo, e todas as traduções apresentadas não tiveram sucesso. Essa curiosidade pode ser não apenas divertida, mas também deprimente. Em inglês, a palavra “engraçado” pode significar “estúpido”, e a frase “palavras engraçadas” pode significar palavras indecentes.

Padrões em jogos

Os padrões nos jogos são estruturas comportamentais básicas que nossos cérebros aprendem a reconhecer e praticar. O processo de aprendizagem de padrões é a principal fonte de interesse em jogos. Quando um jogador aprende algo novo, ele recebe uma recompensa química na forma de hormônios do prazer. Quando o jogador vivencia plenamente tudo o que o jogo tem a oferecer, o corpo deixa de receber tal recompensa. Esta é a ideia central da primeira metade do livro, que se revela de diversos ângulos com a ajuda de diversos exemplos.
Ou seja, o prazer do jogo vem do conhecimento. Cognição é o treinamento de habilidades que o cérebro percebe como úteis para a sobrevivência de uma pessoa ou de sua tribo desde os tempos antigos, o que significa que uma pessoa deve ser recompensada por tal treinamento. A nova mecânica fornece alimento para o conhecimento (novo gênero ou plataforma de jogos) e conteúdo (enredo, entourage, música).
A partir daqui, conclui-se que qualquer jogo está fadado ao tédio quando o jogador extrai dele tudo de novo e se torna um mestre nisso. Se a principal fonte de novos conhecimentos para o jogo está no conteúdo (o autor chama isso de roupas em padrões), então o jogo se tornará chato após a primeira passagem ou visualização no YouTube (Os perigos do YouTube para jogos baseados em histórias não eram tão óbvios naquela época). Mas novos elementos da mecânica não apenas duram mais, mas também atraem novos jogadores que viram o jogo de outra pessoa. Em grande parte devido ao macaco: quando uma pessoa vê o sucesso de outra (divertida), então ele também deseja repeti-lo e competir.
(A tradução usual da palavra padrões é modelos que não se ajustam bem ao significado. Esta é provavelmente a mesma analogia dos padrões de design em OOP)

Breves frases e ideias retiradas do livro

— O cérebro pensa em padrões, não em objetos reais;
— O cérebro é ávido por novos padrões;
— O cérebro pode perceber padrões muito novos como ruído e rejeitá-los como muito desconhecidos e complexos. Assim, a geração mais velha frequentemente recusa novas tecnologias ou moda;
- Uma experiência completamente nova pode ser muito desconhecida e desanimadora, então um padrão antigo atualizado é mais seguro (na ciência, há uma analogia "muito à frente de seu tempo");
— Velhos padrões repetidos levam ao tédio devido à rotina;
— O processo de melhoria do padrão é recompensado com hormônios do prazer, mas após atingir a perfeição, o prazer é liberado pela última vez e a liberação cessa;
— O tédio é quando o cérebro requer novas informações para a cognição. O cérebro não requer necessariamente novas sensações (experiência inexplorada), muitas vezes novos dados são suficientes para isso (um novo conjunto de inimigos, chefes);
— Um jogador pode reconhecer um padrão antigo em um novo jogo em 5 minutos. As roupas e o ambiente não o enganarão. Se ele não encontrar nada de novo, considerará isso chato e fechará;
— O jogador pode reconhecer grande profundidade no jogo, mas pode considerá-la irrelevante para si mesmo. Daí o tédio e a saída;
- Você não pode agradar a todos. A revelação de novas mecânicas é muito lenta -> o jogador vai perceber que não há nada de novo por muito tempo -> chato -> saída. Revelar novas mecânicas muito rapidamente -> muito difícil, os padrões não são reconhecidos -> enfadonhos -> desistir.
— A fonte mais básica de prazer nos jogos: o aprimoramento de habilidades em padrões – isto é, o conhecimento. Mas existem outros adicionais: estéticos; reflexo; social.
- Prazer estético. Baseado no reconhecimento de padrões antigos, em vez de aprendê-los, como por meio de uma reviravolta na história (exemplo: o filme Planeta dos Macacos, quando o personagem principal vê a Estátua da Liberdade no final).
— Interesse social (multiplayer opcional):
1) regozijar-se quando o inimigo estraga alguma coisa;
2) elogio, triunfo por completar uma tarefa difícil, como um sinal para o resto da tribo de que você é útil, significativo e significativo;
3) mecenato, quando um aluno obtém sucesso, isso é importante para a sobrevivência de sua tribo;
4) orgulho, vangloriar-se do aluno. Este é um sinal para a tribo sobre sua importância e utilidade geral;
5) namoro íntimo, indicando significado social relativo/local;
6) generosidade, por exemplo, patrocínio para outros membros do clã, um importante sinal social para a tribo sobre os benefícios de ter tal companheiro de tribo.

O que é interessante eu aprendi no livro "Teoria da Diversão para Design de Jogos" de Raf Koster

Elementos de um jogo interessante

1) Preparação. Ou seja, o jogador deverá ter a oportunidade de aumentar preliminarmente as chances de vitória;
2) Mecânica estável. Um conjunto de regras compreensíveis e aceitas pelos jogadores;
3) Um conjunto de obstáculos e conflitos. Os jogadores devem enfrentar diversos obstáculos que os impedem de atingir o objetivo;
4) Muitas maneiras de superar obstáculos. Por exemplo, você pode passar pelos guardas: realizando tarefas heróicas, subornando, intimidando ou escalando um muro astuciosamente;
5) A habilidade do jogador afeta o sucesso. Ou seja, as decisões que o jogador toma são importantes e levam a resultados diferentes;
6) O mundo que nos rodeia. Ou seja, há espaço para liberdade e/ou limites claros. Não é muito bom jogar um jogador em campo aberto sem nenhuma informação introdutória.

Para que a experiência de jogo seja educacional, deve haver:
1) Feedback variável sobre as ações do jogador: para decisões mais acertadas deveria haver uma recompensa melhor;
2) Um jogador experiente deve receber o mínimo de recompensa possível ao resolver os problemas mais fáceis. Por exemplo, se um jogador caça outros jogadores que são significativamente mais fracos do que ele, então isso deveria ser “economicamente” não lucrativo para ele;
3) O fracasso deve ter seu preço. Em jogos mais antigos, era um Game Over completo, mas agora deveria ser pelo menos um requisito de repetição ou uma perda de lucro.

Lista de verificação de perguntas para um jogo interessante

1) Preciso me preparar diante de um obstáculo? (fazer reconhecimento preliminar)
2) É possível se preparar de forma diferente e ainda assim ter sucesso? (subornar ou intimidar guardas)
3) O ambiente do obstáculo influencia o próprio obstáculo? (Os guardas na entrada de um castelo e de uma pequena cidade se comportam de maneira diferente?)
4) Existem regras claras do jogo e sua mecânica para superar obstáculos? (não é bom que os guardas reajam de forma imprevisível ao roubo aberto ou ignorem o comportamento criminoso)
5) O conjunto de regras pode suportar uma variedade de obstáculos? (regras muito rígidas/pobres limitam as possibilidades nos níveis de desenvolvimento)
6) O jogador pode usar habilidades diferentes para ter sucesso? (torne-se um negociador mestre ou um segurança brutal)
7) Em níveis de dificuldade mais elevados, o jogador é obrigado a usar múltiplas habilidades para ter sucesso? (isto é, ele realmente terá que trabalhar duro, e não apenas triturar uma dúzia de níveis em javalis)
8) É necessária habilidade para usar habilidades? (clicar não deve ser uma estratégia eficaz)
9) Existem múltiplos resultados possíveis de sucesso de modo que não haja um resultado garantido? (é chato assistir pela décima vez o esguicho idêntico dos guardas durante a intimidação)
10) Os jogadores avançados se beneficiam de obstáculos/desafios muito fáceis? (você pode parar de dar recompensas aos javalis)
11) A falha faz o jogador sofrer de alguma forma? (fracasso, final ruim ou lucros cessantes)
12) Se você remover gráficos, sons e história do jogo, ainda será interessante jogar? (ou seja, a mecânica central do jogo ainda é interessante?)
13) Todos os sistemas utilizados no jogo devem trabalhar em direção à ideia principal (moralidade ou ideia do jogo). Se o sistema não contribuir para resolver a ideia, o sistema deverá ser descartado. Isso é o que o desenvolvedor do RimWorld fez [5], que não adicionou mecânicas que não melhorassem seu “sistema de geração de histórias”. É por isso que ele não adicionou sistemas de artesanato complexos.
14) Os jogadores quase sempre tendem a seguir o caminho mais fácil: trapacear, pular a história e os diálogos que não atendem ao interesse principal para o qual baixaram este jogo. As pessoas são preguiçosas. O jogo leva em conta esse comportamento “preguiçoso”? Por exemplo, se um jogador inicia seu RPG de ação balançando uma espada e não por causa do enredo, então talvez você deva dar a ele essa oportunidade sem sobrecarregá-lo com longas histórias de fundo (especialmente se elas forem triviais e repetitivas no jogo).

Conclusão

Demorou apenas 8 horas para ler o livro. Indiquei o que considerei mais valioso, então posso ter perdido outras ideias importantes. O livro é fácil e interessante de ler, por isso recomendo-o com segurança a todos os desenvolvedores de videogames. Principalmente para quem faz games por hobby e não tem recursos para os métodos tradicionais de chamar a atenção com imagens chamativas, montanhas de conteúdo de alta qualidade e toneladas de publicidade profissional. Se você estiver interessado nesse material, considere assinar meus artigos subsequentes.

Referências

1.Site oficial do livro Theory of Fun for Game Design.
2. Versão traduzida do livro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Revisão em progamer.ru.
4. 25 livros para desenvolvedores de jogos.
5. Como criar um “gerador de histórias”: conselhos do autor de RimWorld.

Fonte: habr.com

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