Missão Habr {conceito}

Recentemente no recurso, por ocasião do início do processo de rebranding, ofereceram tenha uma ideia de serviço, que poderia se tornar parte do ecossistema Habr. Na minha opinião, uma dessas partes poderia ser a dimensão de role-playing do site, onde cada usuário pode se tornar uma espécie de “caçador de tesouros” e “mestre de aventura” reunidos em um só. Este artigo discutirá aproximadamente como isso pode ser.

Missão Habr {conceito}

Chamo a atenção para o fato de que falaremos de uma modalidade que é opcional, de caráter “bônus”. A implicação é que o usuário pode mudar o site para o modo de missão, se desejar. Em seguida, ele verá diversas janelas interativas, além da capacidade padrão de leitura de artigos.

Anéis de coleção

Missão Habr {conceito}

Para começar, ao ativar o modo de jogo, o usuário tem a oportunidade de criar uma coleção de vários (cerca de 2 a 6) artigos Habr, que, em sua opinião, estão relacionados a algum tema comum. Então você precisa dar um nome à coleção, como se fosse um local único no mundo do jogo, e salvá-la, após o que ela se tornará parte de uma determinada área do universo do jogo Habr.

Missão Habr {conceito}

A imagem mostra uma visão aproximada dos painéis interativos do jogo que aparecem ao redor do artigo atualmente aberto.

Vamos percorrer os blocos:

  1. Informações sobre o personagem do jogo do usuário. O conteúdo do inventário ou as habilidades disponíveis também podem ser exibidos aqui quando necessário.
  2. Principais opções e escala energética. É aqui que estão localizados os botões que abrem o inventário ou as habilidades do herói. Um botão para configurar um perfil de jogo (heróis, locais), um botão para acessar os registros do jogo e assim por diante. A energia é gasta para mover o personagem principal - 1 unidade por 1 célula. Todos os dias o usuário recebe 40 unidades de energia (não necessariamente 40, mas vamos tomar esse número como ponto de partida), a energia não gasta pode se acumular. Uma vez por semana, a energia não gasta é reposta.
  3. A localização atual é exibida aqui. No momento, o personagem atingiu a última, sexta célula e pode sair do local pressionando o botão inferior.

Noto que dividir em blocos desta forma é, obviamente, muito aproximado. Pode ser um único bloco horizontal/vertical - depende de qual solução é melhor para construir na arquitetura de um site específico.

Vamos retornar ao local que o usuário criou.
Ela precisará inventar um nome. Por exemplo, algo assim:

Castelo dos Desvios Estatísticos
Conjuntos da Torre da Magia
Cais do Desenvolvedor Solitário
Ilha Subaquática Amarela
Estação "Opensource 5"
Cemitério de Manuscritos Quebrados
Templo dos Números
Taverna "O Último Operador"
Estádio do Dragão
Círculo da Bruxa Branca
Anomalias inovadoras

Tendo determinado o nome do local, o usuário surge e instala duas habilidades inusitadas e dois itens originais que podem ser encontrados por outros usuários ao visitar este local.

Podem ser, por exemplo: invisibilidade, leitura de mentes, cura, feitiço do tempo, comunicação com plantas, espelho mágico, pé de coelho, espada digital, bola de controle do tempo, chave de fenda universal, mapa do labirinto, frasco de poção azul, guarda-chuva paradoxal, microscópio, baralho de cartas e similares.

O usuário também cria para si um determinado herói que poderá viajar pelos links dos locais. O herói tem nome, classe/raça, status, missão atual e alguns outros parâmetros condicionais. Ele também carrega objetos consigo e possui um conjunto de habilidades - tudo isso o herói encontra/troca durante suas viagens.

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Vamos dar uma olhada em um exemplo de localização de “anel”. O herói está na terceira célula, destacada em verde escuro. Ao chegar ao local, ele apareceu na primeira cela, que fica no topo da lista. Todos os artigos do local ficam imediatamente visíveis para o usuário - se você clicar em seus nomes, uma página com o artigo será aberta. E para movimentar o personagem você precisa apertar o botão que acende em verde claro. Isso consumirá energia e a página atualmente aberta não será recarregada. Quando o herói chegar à última linha, os botões verdes claros desaparecerão.

A qualquer momento, sem esperar que todas as células do local se abram, você pode pressionar o botão mais baixo e chegar ao cruzamento. Nenhuma energia é desperdiçada nesta transição.

Sinais de encruzilhada

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Após criar um anel de localização, o usuário tem a oportunidade de criar uma “interseção”. Este também é um local, mas na forma de conexões-links que vão do centro da interseção até os locais do anel. Ao projetar uma interseção, o usuário conecta dois anéis (o seu e um dos demais). O número de conexões pode ser expandido adicionando mais algumas ramificações. Ou seja, a interseção mínima possui duas saídas e a máxima quatro. Ao mesmo tempo, quando o herói chega a uma encruzilhada, ele sempre vê uma saída a menos, pois não pode sair pelo mesmo caminho por onde entrou.

No centro da encruzilhada, o usuário cria um sujeito do jogo (NPC), criando um nome e uma classe/raça para ele (duende científico júnior, sacerdote da Igreja do Caos, princesa pirata, camaleão mutante). O sujeito também apresenta frases que dirá em relação a cada transição (“no oeste você se encontrará em pântanos matemáticos”, “no norte o caminho para a sabedoria espera por você”, “o corredor de néon terminou com uma porta com a inscrição bem vindo, samurai”, “olhe para a direita, você vê a ponte de cristal?”). E, claro, uma frase de saudação.

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A imagem acima mostra um exemplo de interseção. Ao entrar neste local, o usuário não está no celular, mas pode clicar no único disponível (gastando 2 energias), então será aberta uma janela com um sujeito do jogo que cumprimenta o herói. Depois disso, você pode sair usando um dos links que levam aos locais dos anéis (também por 2 energias). Se você ignorar a “cabana” do NPC, seguir qualquer sinal custará 4 energias.

Uma habilidade pode ser doada ao sujeito, em troca ela imporá um status ao personagem (bênção, maldição, “carregada de eletricidade”, “reduzida”, “dividida por zero”, “deixa rastros de fogo”).

Você também pode doar um objeto ao sujeito, então o herói receberá uma certa “missão” (“limpar o esgoto dos ratos”, “inventar uma máquina de movimento perpétuo”, “passar pela cerimônia de cavaleiro”, “passar no trabalho do curso em tecelagem de bola de fogo”, “encontre todas as sete Grandes Chaves” ", "encontre uma maneira de entreter o Supercomputador").

Você pode usar suas habilidades no sujeito, o que será refletido em seu histórico de registro (“Yoshi usa a habilidade Mushroom Commander em Mario”). Alguns itens podem ser trocados por aqueles mantidos pelo sujeito.

Aventura

O processo de aventura em si é assim - o herói tem um certo número de movimentos que pode realizar durante o dia (determinado por sua reserva de energia). Ao entrar em um local, o usuário vê imediatamente suas coleções de artigos e pode lê-los, isso não afeta o jogo em si. O herói se instala em uma determinada célula do local e, movendo-se pelos campos, pode descobrir objetos ou habilidades. O herói pode pegar um item e uma habilidade assim mesmo, se houver espaço livre no “inventário” ou na lista de “poderes”; a segunda habilidade e o segundo item requerem a remoção de elementos previamente instalados. Se o herói pegar uma habilidade/item mais complexo, ele será marcado com um “curtir”.

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Quando um herói encontra um item em um local, o inventário abre na janela de informações sobre o herói. O item encontrado é mostrado ao lado, de onde você pode retirá-lo, se desejar.

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O inventário do herói também pode ser aberto de forma independente, através de um botão no bloco de opções. Se o herói estiver em uma encruzilhada, “visitando” um NPC, então os itens em posse do NPC serão exibidos na lateral e até duas trocas poderão ser feitas. De maneira semelhante, você pode usar uma habilidade em um NPC abrindo suas habilidades quando a tela dele estiver aberta.

O herói do usuário pode deixar o local do anel a qualquer momento, então serão oferecidos vários cruzamentos associados a ele. Se não houver cruzamentos conectados, o herói gastará um pouco de energia vagando na neblina até encontrar um cruzamento aleatório.

Além das aventuras, o usuário pode visualizar os registros do jogo acessando uma página separada. Tanto seu personagem principal quanto NPC e, provavelmente, os heróis de outros usuários.
Lá ele verá entradas mais ou menos assim:

{Ghostbuster} lança {feitiço de otimização} em {rainha sereia}

{PhP morto-vivo} dá a tarefa {professor de matemática} - {limpar as águas envenenadas do rio}

{dragão do diretor de arte} troca sua {espada da decepção} por uma {unidade SSD flutuante}

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Desenvolvimento

Aqui descrevemos, em geral, a base de como você pode construir um sistema de gamificação que combina algum tipo de metajogo, bem como o processo de coleta de materiais em algum espaço conectado separado - algo como um labirinto/masmorras/cidade, onde o conteúdo é de alguma forma estruturado e coletado em áreas/zonas especiais.

O carma de Habr e a avaliação do usuário também podem influenciar de alguma forma a quantidade de aumento diário em sua energia de jogo. Como opção.

Naturalmente, podem existir tabelas com estatísticas gerais do jogo. Topos diferentes. Por exemplo, os locais mais visitados, os itens que receberam mais “curtidas”. Aliás, esses mesmos itens podem ficar coloridos e aumentar sua raridade (como em Diablo), ao acumular um determinado número de classificações.

Você também pode adicionar a capacidade de teletransportar o herói para a página que o usuário está lendo naquele momento (por 5 pontos de energia), a menos, é claro, que alguém já o tenha vinculado a pelo menos um local do jogo.

Com o tempo, você pode criar alguns tipos adicionais de locais. Não apenas rotatórias e cruzamentos. Ou permita que os usuários criem mais tipos de locais disponíveis.

A própria administração tem a oportunidade de criar alguns objetos e estruturas de jogo exclusivos - as mesmas guildas, clãs, zonas de teste e assim por diante. Ou seja, os heróis poderão de alguma forma entrar lá, participar e se comunicar.

Atribuir identificadores numéricos a habilidades, heróis e itens permite que os resultados narrativos de suas diversas interações sejam calculados. Por exemplo, se anteriormente o herói usou uma habilidade em um assunto e isso foi simplesmente registrado no log, então através dos identificadores e da matriz de associação será possível gerar no log entradas como: “você usa {respiração do paradoxo} em {besouro da madeira}. consequências: {turno, horário, aberto}.” Nesta forma, já há mais alimento para a fantasia e surgem novos elementos sobre os quais um sistema de role-playing maior pode ser construído.

Já escrevi com mais detalhes sobre o conceito de interações de traços identificadores que geram histórias em um artigo sobre Gráfico calculado. Tem mais potencial do que simples randomizadores, pois os resultados de várias interações, por um lado, parecem caóticos e aleatórios, que é o que queremos de um randomizador, mas, mesmo assim, para qualquer par de objetos em interação o resultado é sempre constante.

Você pode fazer muitas coisas interessantes com identificadores numéricos, mesmo sem construir sistemas complexos. Por exemplo, você gosta do Cubo de Transformação Al Habraic, disponível no jogo. O herói coloca ali um item e uma habilidade, recebendo em troca uma conquista desenvolvida pela administração. Entende-se que existe toda uma tabela dessas conquistas - cada uma com seu número. E quando uma habilidade é multiplicada por um item, se o resultado for um número de conquista, o jogador desbloqueia essa conquista.

Além disso, as missões recebidas pelo herói podem ter uma certa condição numérica simples sob a qual a missão será considerada concluída. O gatilho pode ser atos do herói usando habilidades em um NPC - se na próxima interação a condição numérica for alcançada, a missão será concluída e você poderá realizar uma nova. O herói pode até ganhar experiência para isso se quisermos introduzir níveis ou qualquer outra coisa no jogo para obter experiência.

Com o tempo, as regras básicas e os elementos emergentes do jogo podem se desenvolver em algo maior, aproximando-se da aparência de uma rede social específica, aliás, com um direcionamento ativo, pois o próprio nome Quest implica determinados objetivos, definição ativa de tarefas e sua solução.

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Você pode pensar no Habr Quest não (ou não apenas) como um complemento do site, mas talvez como um aplicativo móvel separado, que, além do jogo em si, possui um visualizador de páginas Habr integrado. Desta forma, o jogo em si pode ser apresentado de uma forma mais interativa e livre, não restringido pelo formato de bloco do site. Ou seja, não apenas botões e listas suspensas, mas também arrastar e soltar, animações e outros conjuntos de recursos de aplicativos de jogos.

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Fonte: habr.com

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