História do software educacional: os primeiros computadores pessoais, jogos educativos e softwares para estudantes

Última vez nós dissemos, como as tentativas de automatizar o processo de aprendizagem levaram ao surgimento, na década de 60, do sistema PLATO, muito avançado na época. Muitos cursos de treinamento foram desenvolvidos para ela em diversas disciplinas. No entanto, o PLATO tinha uma desvantagem - apenas estudantes universitários com terminais especiais tinham acesso a materiais de formação.

A situação mudou com o advento dos computadores pessoais. Assim, o software educacional chegou a todas as universidades, escolas e lares. Continuamos a história sob o corte.

História do software educacional: os primeiros computadores pessoais, jogos educativos e softwares para estudantes
Ver: Matheus Pearce / CC POR

Revolução do computador

O dispositivo que levou à revolução do computador pessoal foi Altair 8800 baseado no microprocessador Intel 8080. O barramento projetado para este computador tornou-se o padrão de fato para computadores subsequentes. O Altair foi desenvolvido pelo engenheiro Henry Edward Roberts em 1975 para o MITS. Apesar de uma série de deficiências - a máquina não tinha teclado nem tela - a empresa vendeu vários milhares de dispositivos no primeiro mês. O sucesso do Altair 8800 abriu caminho para outros PCs.

Em 1977, a Commodore entrou no mercado com seu Commodore PET 2001. Esse computador em caixa de chapa metálica de 11 quilos já contava com monitor com resolução de 40x25 caracteres e dispositivo de entrada. Nesse mesmo ano, a Apple Computer lançou seu Apple II. Ele tinha um display colorido, um intérprete de linguagem BASIC integrado e podia reproduzir som. O Apple II tornou-se o PC para usuários comuns, de modo que não apenas especialistas em tecnologia nas universidades, mas também professores nas escolas trabalharam com ele. Isso estimulou o desenvolvimento de software educacional acessível.

A certa altura, uma professora dos Estados Unidos, Ann McCormick, ficou preocupada com o fato de alguns adolescentes lerem de forma extremamente incerta e lenta. Por isso, ela decidiu desenvolver uma nova metodologia para ensinar crianças. Em 1979, McCormick ganhou uma bolsa e recebeu um Apple II da Apple Education Foundation. Unindo forças com a médica de psicologia de Stanford, Teri Perl, e o programador da Atari, Joseph Warren, ela fundou a empresa A Empresa de Aprendizagem. Juntos, eles começaram a desenvolver software educacional para crianças em idade escolar.

Em 1984, a The Learning Company publicou quinze jogos educativos para crianças. Por exemplo, Rocky's Boots, em que crianças em idade escolar resolviam vários problemas de lógica. Ganhou o primeiro lugar no ranking da associação comercial de editores de software. Havia também o Coelho Leitor, que ensinava leitura e escrita. Em dez anos vendeu 14 milhões de cópias.


Em 1995, a receita da empresa atingiu US$ 53,2 milhões.Warren Buckleitner, editor da Children's Technology Review até mesmo nomeado The Learning Company "O Santo Graal da Aprendizagem". Segundo ele, foi o trabalho da equipe de Anne McCormick que ajudou os professores a compreender o quão poderosa pode ser a ferramenta educacional que os computadores podem ser.

Quem mais fez isso?

Na primeira metade da década de 80, a The Learning Company não era a única desenvolvedora de software educacional. Jogos educativos deixar sair Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e outras pequenas empresas. Mas o sucesso da The Learning Company foi repetido apenas pela Brøderbund - foi fundada pelos irmãos Doug e Gary Carlston.

Ao mesmo tempo, a empresa desenvolveu jogos, talvez seu projeto mais famoso seja Prince of Persia. Mas os irmãos logo voltaram sua atenção para produtos educacionais. Seu portfólio inclui James Discovers Math and Math Workshop para o ensino de matemática básica, Amazing Writing Machine para o ensino de leitura e gramática, e Mieko: A Story of Japanese Culture, um curso sobre história japonesa na forma de histórias divertidas para crianças.

Os professores participaram do desenvolvimento dos aplicativos e também criaram planos de aula utilizando este software. A empresa realizava regularmente seminários em escolas para promover a educação em informática, publicava manuais em papel para usuários e programas com descontos para instituições educacionais. Por exemplo, pelo preço normal de Mieko: Uma História da Cultura Japonesa de US$ 179,95, a versão escolar custa quase a metade, de US$ 89,95.

Em 1991, Brøderbund conquistou um quarto do mercado americano de software educacional. O sucesso da empresa atraiu a atenção da The Learning Company, que comprou seu concorrente por US$ 420 milhões.

Software para estudantes

A educação universitária não ficou de fora da revolução da informática. Em 1982, o MIT comprou várias dezenas de PCs para uso em sala de aula por estudantes de engenharia. Um ano depois, com base na universidade com o apoio da IBM, lançaram projeto "Atena". A corporação forneceu à universidade computadores no valor total de vários milhões de dólares e aos seus programadores para desenvolver software educacional. Estudantes de todas as áreas de especialização obtiveram acesso a novas tecnologias e uma rede de computadores foi lançada no campus.

No final dos anos 80, uma infraestrutura educacional baseada em UNIX apareceu no MIT, e especialistas universitários desenvolveram programas para outras universidades. Um sistema abrangente para o ensino de disciplinas de ciências naturais foi reconhecido como um dos mais bem-sucedidos - o pessoal da universidade não apenas escreveu um curso de informática com palestras, mas também lançou um sistema para testar o conhecimento dos alunos.

Athena foi o primeiro uso em larga escala de computadores e software na universidade e um modelo para projetos semelhantes em outras instituições de ensino.

Desenvolvimento do ecossistema educacional

Os empreendedores também começaram a demonstrar interesse em software educacional no início da década de 80. Depois de deixar a Microsoft em 1983 devido a desentendimentos com Bill Gates, Paul Allen fundou a Asymetrix Learning Systems. Lá ele desenvolveu o ambiente de conteúdo educacional ToolBook. O sistema possibilitou a criação de diversos produtos multimídia: cursos, aplicativos para teste de conhecimentos e habilidades, apresentações e materiais de referência. Em 2001, o ToolBook foi reconhecido como uma das melhores ferramentas interativas de e-learning.

O ecossistema de ensino à distância também começou a se desenvolver. O pioneiro foi o programa FirstClass, desenvolvido por pessoas da Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. O pacote incluía ferramentas para trabalhar com e-mail, compartilhamento de arquivos, chats, conferências para professores, alunos e pais. O sistema ainda é utilizado e atualizado (faz parte do portfólio OpenTex) – três mil instituições de ensino e nove milhões de usuários em todo o mundo estão conectados a ele.

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Ver: Springsgrace / CC BY-SA

A disseminação da Internet na década de 90 desencadeou a próxima revolução na educação. O desenvolvimento de softwares educacionais continuou e recebeu novos desenvolvimentos: em 1997, nasceu o conceito de “ambiente de aprendizagem interativo” (Interactive Learning Network).

Falaremos sobre isso na próxima vez.

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Fonte: habr.com

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