Como tentamos o trabalho em equipe e o que resultou disso

Como tentamos o trabalho em equipe e o que resultou disso

Vamos começar em ordem

O que esta imagem significa um pouco mais tarde, mas por enquanto, deixe-me começar com a introdução.

Num dia frio de fevereiro não havia sinais de problemas. Um grupo de estudantes inocentes veio pela primeira vez assistir a uma aula sobre um tema que decidiram chamar de “Metodologia para organizar o projeto e desenvolvimento de sistemas de informação”. Houve uma palestra regular, o professor falou sobre métodos de desenvolvimento flexíveis, como Scrum, nada prenunciava problemas. E no final a professora anuncia:

Quero que você mesmo viva todas as dificuldades do trabalho em equipe, se divida em grupos, elabore um projeto, indique um líder e passem juntos por todas as etapas do design. Ao final, espero de vocês um produto final e um artigo sobre Habré.

É aqui que nossa história começa. Como bolas de bilhar, ricocheteamos uns nos outros até que a energia do impacto se dissipou e um grupo de 7 pessoas se reuniu. Talvez isso seja demais para um projeto de treinamento, mas é adequado distribuir melhor as funções. Iniciou-se uma discussão de ideias para o projeto, desde “Vamos pegar um projeto pronto” até “Emulador para formação de objetos espaciais”. Mas no final surgiu a ideia, cujo nome você lê na primeira foto.

Pare a procrastinação - o que é, com o que se come e como o desenvolvemos e o que resultou

A história será contada em nome do gerente do projeto, que, feliz ou infelizmente, foi designado para mim. Então, que ideia veio à nossa mente? Inspirados no popular despertador “Shake Alarm Clock” da SupperCommon, nomeadamente a função de bloquear completamente o smartphone até que o utilizador execute uma determinada acção que muito provavelmente o fará acordar, decidimos criar uma aplicação semelhante que o ajudará a obter livrar-se do vício do telefone, seguindo o mesmo princípio de “Shake the Alarm Clock”

Como funciona

O usuário define temporizadores
-Tempo que pode ser gasto em um smartphone
-Tempo sem smartphone (período de bloqueio)
Quando o cronômetro expira, uma sobreposição aparece na tela que não pode ser minimizada
-Para fechar a sobreposição você precisa passar por um pequeno teste (digitar uma senha em um teclado confuso, resolver um problema de matemática, agitar o telefone por alguns minutos)
Após desbloquear desta forma, o tempo que pode ser gasto no smartphone é reduzido pela metade e assim por diante, até um minuto.

Construindo uma equipe

Primeiro, era preciso determinar quem faria o quê e em que idioma tudo isso seria escrito. Acho que isso tem pouco a ver com gerenciamento de projetos, porque quando você monta uma equipe para um projeto real, você imediatamente reúne quem precisa. Como resultado, também assumi o fardo de designer, escolhi um gerente de equipe com boa experiência em desenvolvimento de aplicativos, três programadores foram designados para ele e mais dois se tornaram testadores. Claro, a linguagem de programação foi escolhida com base nas habilidades. Como resultado, optou-se por usar Java, uma vez que todos os programadores o conheciam.

Definir tarefas

Por recomendação do professor, foi criado um quadro de tarefas em um serviço gratuito Trello. Foi planejado para funcionar segundo o sistema Scrum, onde cada fluxo seria uma espécie de aplicação completa.
Porém, na realidade, tudo isso resultou de um grande e longo fluxo, no qual eram feitas constantemente edições, acréscimos e correções.

Como tentamos o trabalho em equipe e o que resultou disso

Nós escrevemos especificações

Influenciado pelo livro “Testing.com” de Savin, tive minha própria ideia de como tudo deveria ser organizado. Tudo começou com a escrita de especificações, acredito que sem uma descrição clara do que esperamos, o que e como deveria funcionar, nada funcionará. Os programadores vão programar tudo como veem, os testadores vão testar outra coisa, o gerente esperava o terceiro, mas acabará sendo o quarto como sempre.
Escrever especificações não é fácil, é preciso pensar em todos os detalhes, em todas as nuances. Claro, nada funcionou da primeira vez. Como resultado, as especificações foram complementadas e refeitas 4 vezes. Você encontra a última opção no final do artigo, na seção de links.

Desenhando um desenho

O design em um aplicativo móvel é o mais importante. Porém, nem todos entendem isso, inclusive da minha equipe, muitos argumentaram veementemente comigo que o design não é necessário, que esta é a parte menos importante do aplicativo, etc. Você não deveria ser tão ingênuo. Em primeiro lugar, um design pronto facilita o trabalho do programador, ele não precisa pensar no que colocar, onde e onde, ele apenas pega e digita o que está desenhado. Juntamente com as especificações, o design liberta quase completamente a mente do programador de coisas desnecessárias e dá-lhe a oportunidade de se concentrar na lógica. Em geral, um projeto de protótipo (terrível) foi desenhado primeiro:

Como tentamos o trabalho em equipe e o que resultou disso

Mas então o design foi penteado e trazido de volta ao normal.
(Link para todos os elementos de design no final do artigo).

Como tentamos o trabalho em equipe e o que resultou disso

Programação

Programar é difícil, mas possível. Omitirei este ponto, uma vez que não lidei pessoalmente com isso. Os programadores fizeram um trabalho enorme, sem o qual tudo não teria sentido. Claro, conseguimos concretizar algumas das nossas ideias. E o programa ainda precisa de melhorias. Existem muitos bugs e recursos que precisam ser removidos. Se tivéssemos mais tempo, sairíamos do alfa profundo, mas por enquanto você pode testar o aplicativo no final do artigo.

Bem, sobre testes

Qual é o principal na programação? Na minha opinião, o principal é que tudo funcione e esteja como deveria. Nem sempre funciona direito e não imediatamente. Isso requer testes. Aos meus testadores, propus um modelo de teste usando casos de teste. Primeiro, os casos de teste são escritos em total conformidade com as especificações e, em seguida, os testes são realizados neles. Você pode ver o que resultou disso nos links abaixo.

Obrigado por ler. Espero que você tenha encontrado pelo menos algo útil aqui, talvez uma ideia para sua startup, ou talvez algum bom conselho ou ferramenta.

Links:

Última especificações.
Projetar ativado Figma.
Casos de teste и relatório de erros.

O aplicativo em si está ativado HokeyApp. — O aplicativo foi construído com o nome HandsOff, nem pergunte por quê (porque Stop Procrastination é muito longo).

Bem, no final

Você acha que tudo isso fez sentido?

Apenas usuários registrados podem participar da pesquisa. Entrarpor favor

Essa prática é necessária nas instituições educacionais e quão útil e aplicável é na vida real?

  • Experiência necessária e inestimável

  • Necessário, embora um pouco de experiência

  • Quase inútil, no máximo você entenderá as características gerais do trabalho em equipe

  • Desperdício de tempo e esforço

2 usuários votaram. Não há abstenções.

Fonte: habr.com

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