Como vencer a aleatoriedade sem alma em jogos roguelike

Como vencer a aleatoriedade sem alma em jogos roguelike

Morrendo no jogo pela 30ª vez, você não pode deixar de se perguntar: o designer do jogo pensou em tudo e não bagunçou a balança? Nem sempre é possível adaptar-se a mudanças inesperadas, principalmente quando elas são criadas por geração processual.

A seguir está o material que examina o papel do acaso nos jogos roguelike e no gênero como um todo – quais são as consequências de sistemas de aleatoriedade mal concebidos e o que, na opinião do autor, há de errado com os roguelikes.

Não costumo jogar roguelikes ou rogue-lites. Mas alguns parecem realmente valer a pena - parece que os desenvolvedores conseguiram contornar todas as deficiências do gênero. E toda vez me arrependo de ter começado o jogo.

O que é um roguelike?

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Rogue

Rogue é um jogo de computador de 1980. Este título de fantasia é amplamente conhecido por usar codificação ASCII para gráficos e geração aleatória de mapas. O jogo fez muito sucesso e gerou muitos imitadores roguelike, como Angband e Nethack.

Nas versões anteriores do Rogue, não era possível salvar. Os salvamentos foram adicionados posteriormente, à medida que o jogo se tornava mais longo e difícil. Eles permitiram que você percorresse o jogo de várias maneiras, reiniciá-lo a partir do último salvamento após a morte ou se o jogador aleatório fizesse algo que você não queria.

Os usuários começaram a abusar disso, então os desenvolvedores criaram um sistema no qual os salvamentos eram excluídos após uma reinicialização. Ou seja, era possível salvar ao sair do jogo, mas após iniciar uma nova sessão, os dados salvos eram apagados – sem possibilidade de reinicialização em caso de morte ou desenvolvimentos indesejáveis.

A morte tornou-se um resultado permanente e foi chamada de “morte permanente” (do inglês permadeath - morte permanente). O modo de uma morte tornou-se uma mecânica chave em jogos roguelike. Em 1993, a Chunsoft lançou Fushigi No Dungeon para o Super Famicom, e em 1995 uma sequência ainda mais popular, Shiren the Wanderer, foi lançada.

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Esses jogos não apenas prestaram homenagem aos antecessores do gênero roguelike, mas também tomaram decisões interessantes sobre o que desenvolver e o que deixar no passado. Eles apresentavam belos gráficos de 16 bits e personagens animados. Ao mesmo tempo, foram preservadas a geração aleatória de níveis, movimentos passo a passo e sistemas de ataque, mecânica de fome, valores de ataque aleatório e “permades”, característicos dos bagels dos anos 80.

Graças aos seus gráficos, som e mapas intrincados e incomuns, Shiren se tornou um título cult no Japão e entre os fãs americanos de jogos japoneses. E em 2008 foi lançado nos Estados Unidos para o Nintendo DS.

Renascimento do gênero roguelike

Existem agora centenas de “roguelikes” no mercado, a maioria dos quais são títulos independentes que gritam alto que são roguelikes. Os projetos canônicos contêm todas as características do gênero: níveis aleatórios, valores de ataque aleatórios, movimento por turnos, fome e, claro, “permades”. Alguns títulos são classificados como rogue-lite porque não emprestam todos os elementos característicos dos roguelikes reais. Geralmente são níveis aleatórios e “permades”, mas às vezes alguns outros.

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De onde vem essa popularidade? Há duas razões principais:

  1. A geração de nível processual é uma bênção para desenvolvedores novatos. Se você é um desenvolvedor independente e está fazendo um jogo com determinados níveis, terá que coletar manualmente pelo menos 20 deles. Mas você pode criar um sistema que irá gerar um número infinito deles. Ou seja, para investimentos X você receberá 20 unidades de lucro, e para investimentos X + Y você receberá lucro infinito. A que Y é igual e quão equilibrados e bons esses níveis gerados processualmente são comparados aos montados manualmente é outra questão. Voltaremos a isso mais tarde.
  2. O gênero roguelike tem certo prestígio. Isso ocorre porque os designers que não são de jogos confundem o sentimento de “isso é o que eu odeio nos roguelikes” com “vai dar algum trabalho, mas é justo”. A segunda acontece mesmo: em jogos como Dark Souls ou em modos PvP contra jogadores muito habilidosos.

Então qual é o problema?

Nos primeiros jogos de arcade e console, a morte era permanente e obrigava o jogador a começar do zero todas as vezes. Mas as sessões de jogo naquela época eram muito curtas e o objetivo era alcançar uma pontuação alta em uma série interminável (a menos que o jogo travasse devido a um bug) de níveis repetidos. E tudo por causa de limitações de memória.

Os computadores domésticos modernos possuem discos rígidos que não apenas permitem contornar as limitações de ROM dos jogos de arcade e console, mas também salvar dados. Os desenvolvedores podem criar títulos mais longos e profundos, e os usuários podem salvar seu progresso, completar jogos em diversas abordagens e não retornar ao início se o personagem morrer. A capacidade de renascer funciona muito bem em jogos com determinado conteúdo e títulos que precisam ser concluídos por tentativa e erro. Mas em jogos com elementos aleatórios, essa abordagem não se encaixa tão bem, especialmente quando os elementos aleatórios são gerados dinamicamente e os jogadores podem recarregar um número infinito de vezes até obter o resultado desejado.

Quando Rogue introduziu a capacidade de salvar, os desenvolvedores rapidamente adicionaram morte permanente a ela para evitar que os jogadores tentassem manipular o sistema e obter uma vantagem injusta. Mas “permades” também significa uma desvalorização quase total do conhecimento adquirido, uma vez que o jogador recomeça do zero e os níveis são gerados novamente. Isso não é uma coisa ruim e pode até ser divertido se bem implementado, mas em muitos casos a combinação da morte permanente com a aleatoriedade infinita dos roguelikes prejudica injustamente o jogador.

Um pouco sobre labirintos

Isto é um labirinto. Reserve alguns segundos e analise isso.

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Ocorrido? Quanto tempo você demorou para perceber que era impossível passar?

Aqui estão mais três labirintos. Na terceira, você precisa pegar a chave e abrir a porta para sair.

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Aqui você pode ver imediatamente que o primeiro labirinto pode ser concluído, mas o segundo não. Mas você terá que pensar um pouco para entender que o terceiro não pode ser ultrapassado se você começar de cima, mas é possível se você começar de baixo.

Aqui está outro labirinto. Aqui você precisa comer uma maçã a cada cinco células, caso contrário morrerá de fome. É possível passar?

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Quanto maior o labirinto e mais complexas as regras, mais tempo você levará para concluí-lo ou avaliar se é possível. Mesmo que você estude cem exemplos e determine à primeira vista a transitabilidade do labirinto, você só precisa limitar o campo de visão para atormentá-lo.

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Agora você tem que explorar pelo menos parte do labirinto.

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Agora temos que explorar ainda mais. Você será capaz de passar? Talvez você simplesmente não tenha encontrado o caminho com o número ideal de maçãs?

É por isso que odeio jogos roguelike: na maioria das vezes eles são invencíveis porque os elementos aleatórios somam uma entre um milhão de opções diferentes, tornando impossível vencer. É como um livro com cem labirintos, 99 dos quais são becos sem saída, mas são grandes e complexos, e é preciso passar várias horas para entender que não podem ser concluídos. E então você precisa começar tudo de novo no próximo labirinto, sem receber nada pelo tempo gasto nos anteriores.

Muitas direções

Claro, você dirá que isso é um absurdo! Os desenvolvedores não são sádicos por criar títulos que você não pode vencer, e até mesmo desenvolver um monte de sistemas que escondem o fato de que você não pode vencer.

E você está certo. É improvável que os desenvolvedores criem intencionalmente jogos que não possam ser jogados. Mas muitos deles usam geração de nível processual. Nem todo mundo entende que você precisa analisar e equilibrar constantemente as chances para ganhar o jogo.

O Apple Maze veio do último título roguelike que tentei jogar. Parecia legal e eu queria apoiar o desenvolvedor independente. Houve a habitual geração processual de níveis e morte permanente, além de quatro parâmetros de saúde: danos, fome, sede e temperatura. Se pelo menos um deles chegar a zero, você morre e recomeça do zero em um novo mundo gerado. Ao contrário da maioria dos roguelikes, o mundo neste jogo é linear. Você se move de um local para outro ao longo de caminhos lineares, enquanto a ordem desses locais e seu conteúdo são determinados aleatoriamente. Morri algumas vezes, mas achei que só precisava me acostumar com o sistema. Depois morri de fome porque não havia comida no meu caminho. Não importa quão habilidosamente eu jogasse, ainda morreria por falta de comida.

Os desenvolvedores se esforçaram muito para criar este jogo, pensando em todos os sistemas e elementos de aleatoriedade, mas não perceberam que alguns “truques infelizes” do randomizador quebrariam tudo. Talvez eu até tenha tido sorte: abandonei-o rapidamente, mas poderia ter passado horas planejando cuidadosamente, apenas para perder por acaso e perder todo o meu progresso.

Eu odeio roguelikes porque eles não importam o que você faz, quão bem você pensa sobre as coisas ou quão bem você entende o jogo. Você pode perder acidentalmente e ter que recomeçar sem qualquer compensação pelos seus esforços.

Claro, o oposto também é verdadeiro. Quando Shiren the Wanderer se tornou popular, eu também joguei um pouco. Cansado de perder para o aleatório, usei um emulador de salvamento para savescamming e ignorei o aleatório. Quando eu estava com fome, guardava, abria o baú e, se não houvesse comida nele, recarregava até encontrá-lo. Quando não consegui causar dano, recarreguei até que tudo funcionasse conforme o esperado. Fiz isso até o final do jogo, o que deixou meus amigos muito infelizes. Passaram horas confiando na sorte e perderam, pensando que estavam melhorando suas habilidades no jogo. A minha forma de “confiar na sorte” tinha o mesmo direito à vida que a deles, só que o resultado estava sempre a meu favor.

“Roguelikes” não possuem apenas um ou dois elementos aleatórios: a própria essência do gênero envolve uma dúzia desses parâmetros. Equilibrar todas as contingências não é fácil. Ao mesmo tempo, alguns desenvolvedores não entendem que algo precisa ser equilibrado. Com todas essas camadas de incerteza, pode ser difícil perceber quando algo deu errado. Não está claro se o sistema aleatório funciona corretamente. Especialmente se houver vários deles.

Algumas pessoas gostam da aleatoriedade - porque as máquinas caça-níqueis continuam a existir. Acho que os fãs de roguelike acham que esses jogos são uma questão de habilidade, não de sorte. O analfabetismo no design de jogos e a confusão desses títulos fazem os jogadores pensarem que as derrotas são resultado de ações erradas e as vitórias são resultado de ações corretas, e isso não é uma questão de acaso cego. As pessoas estão acostumadas com jogos que podem ser completados e não acham que os roguelikes funcionam de maneira diferente.

Passe pelo Intransponível

Os dois principais problemas do gênero roguelike são a morte permanente e a aleatoriedade onipresente, que tornam os jogos impossíveis de vencer. Como corrigi-lo?

Morte permanente "deve dar"

Eu menti um pouco para você. Permades não significa uma perda total de progresso. Foi o caso de Rogue e dos primeiros jogos do gênero. Mas, começando com Shiren (ou antes), pequenos bônus apareceram em roguelikes que amenizam as consequências da morte permanente. Em Shiren você conhece personagens que podem ser enviados para a primeira cidade – mesmo depois de morrer, eles podem ser encontrados na taverna. Eles oferecem pequenos bônus que ajudam você a progredir no jogo. Spelunky compensa a morte permanente à sua maneira - apresenta o Homem do Túnel. Ele pede uma quantia enorme de dinheiro, que você pode pagar em parcelas ao longo de várias rodadas do jogo. Depois de receber todo o dinheiro, ele construirá um túnel, que permitirá que você pule vários níveis nas jogadas subsequentes do jogo.

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Esses bônus não eliminam as desvantagens da morte permanente, mas funcionam como um reconhecimento de que é uma má decisão e um pedido de desculpas por usar esta mecânica.

O oposto disso é um salvamento rápido (quicksave), ou seja, a capacidade de salvar instantaneamente a qualquer momento e reiniciar se algo der errado. Este sistema tem sido utilizado em jogos de computador desde os anos 90 e em jogos de console desde o advento do Xbox 360 e PS3. Os discos rígidos integrados permitiram salvar rapidamente e sem problemas.

Quicksave tem suas desvantagens. A capacidade de salvar a qualquer momento reduz significativamente o risco e o jogo se torna menos emocionante. É daí que veio o termo irônico “savescamming” que usei anteriormente. Isso significa que o jogador salva a cada passo e volta para o último salvamento rápido. E não só em caso de morte, mas em qualquer situação em que o jogo não corra como ele gostaria. As defesas têm um impacto particularmente negativo na conclusão de jogos em que o elemento do acaso é importante. O jogador pode salvar antes que um item aleatório seja determinado e então recarregar até conseguir o que deseja. Foi o que fiz quando usei o emulador de salvamento em Shiren. Comparado ao savescam, a morte permanente parecia uma opção mais aceitável.

Uma opção intermediária – embora mais próxima dos salvamentos rápidos – é salvar pontos. Você só pode salvar em pontos de verificação especiais. Às vezes isso precisa ser feito manualmente, às vezes tudo acontece automaticamente. Em caso de morte, todo o progresso que você teve no momento de passar pelo checkpoint é carregado. Ainda existe o risco de perder o progresso do último ponto de salvamento, mas não há mais o risco de perder todo o progresso e começar tudo de novo. O desenvolvedor mantém o equilíbrio do jogo ajustando o número de checkpoints. Jogos em que os pontos de salvamento estão bem espaçados suportam um nível de risco mais alto do que os jogos em que os pontos de salvamento são encontrados a cada turno.

Existem dois tipos de pontos de salvamento. Os primeiros são manuais, quando é preciso tomar uma decisão consciente para sobreviver. Geralmente há um marco especial nesses lugares. Os segundos são os automáticos, em que o jogo se salva após determinadas condições serem atendidas. Isso geralmente está relacionado a alguma história ou evento de missão. Os pontos de salvamento automáticos costumam ser combinados com salvamentos rápidos para garantir que o jogador possa sair do jogo e retornar a qualquer momento sem perder o progresso.

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Chulip, um jogo atrevido de PS2, permite economizar manualmente usando o banheiro

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Salt & Sanctuary educadamente lembra você de não desligar o computador enquanto o salvamento automático estiver em andamento

Nos últimos dez anos, surgiu um meio termo entre a morte permanente e os pontos salvos. São os chamados Souls Death, que ganharam popularidade graças à série Dark Souls. Esses jogos possuem os habituais checkpoints, ao morrer você retorna ao último ponto, salvando seu progresso e equipamentos, inclusive o que encontrou após salvar. Nesse caso, toda a moeda permanece no ponto onde você morreu – você pode voltar e encontrá-la. Mas se você morrer antes, eles serão perdidos para sempre, pois a morte cria um novo ponto de salvamento para os fundos acumulados, que você poderá encontrar após a ressurreição.

Embora confuso, o sistema foi bem recebido. Em vez da morte permanente com perda de tudo, foram oferecidos aos usuários pontos de verificação que salvavam o progresso, acrescentavam novos riscos ao jogo e uma chance de devolver recursos perdidos.

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Domine seu rand

Na imagem acima, da esquerda para a direita, os “permades” estão sendo complementados por salvamentos mais frequentes em jogos roguelike. O usuário tem cada vez mais oportunidades de explorar a aleatoriedade frenética, elemento-chave do gênero. A cortina sobe e torna-se óbvio que a morte permanente é necessária para que o aleatório funcione. Sem ele, os jogadores podem usar o savescam de uma forma ou de outra: essa tática pode ser utilizada mesmo que os pontos de controle estejam localizados longe uns dos outros. Você pode jogar aleatoriamente da maneira que quiser, e não lutar e erroneamente perceber isso como um desafio justo.

É por isso que a morte permanente é o elemento mais importante do gênero roguelike. Todas as outras mecânicas do bagel são baseadas nela. Se um jogo tem tudo, exceto morte permanente, geralmente não é classificado como roguelike.

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Todos os jogos roguelike são criados exclusivamente na região francesa de Permades. Caso contrário, é apenas uma "masmorra processual"

Mesmo sem remover a morte permanente, você pode tornar o roguelike transitável, mas terá que reduzir a quantidade de aleatoriedade. A primeira coisa que é abolida é o resultado aleatório das batalhas. Em vez de confiar na sorte, os jogadores precisam desenvolver habilidades. É muito mais divertido e o jogo fica mais justo. A maioria dos títulos roguelike modernos já adotou essa abordagem.

A partir daí, as coisas ficam muito mais complicadas e exigem um esforço significativo, sem recompensa aparente. Existem três opções:

  1. Faça o sistema aleatório se analisar. Então o jogador não acabará em uma situação sem saída devido à aleatoriedade.
  2. Certifique-se de que qualquer resultado aleatório seja favorável. Ou seja, mesmo que o jogador não consiga o que queria e tenha que mudar de estratégia, o resultado ainda não será negativo.
  3. Torne a aleatoriedade menos decisiva. Então o jogador poderá compensar qualquer resultado negativo com sua habilidade.

Opção 1: autoanálise aleatória

É difícil encontrar exemplos adequados, uma vez que tais processos ocorrem nos bastidores. Essa abordagem definitivamente tem sido usada em roguelikes e jogos de outros gêneros com elementos aleatórios. Por exemplo, implementamos um sistema de análise complexo para garantir que a distribuição semi-aleatória dos planetas seja “justa” em Galáxia de papel. Mas sem visualizar o código do jogo, é difícil determinar com certeza se tal esquema foi usado.

Um exemplo hipotético seria melhorar um jogo onde eu não consegui encontrar comida e morri de fome. Um sistema com introspecção seria capaz de garantir que os alimentos estivessem disponíveis nos primeiros locais X, e então os alimentos apareceriam em todos os locais Y±Z. Assim o jogador não morreria de fome por acaso. Em seguida, uma decisão lógica de design seria criar situações nas quais o jogador sabe que em breve encontrará uma fonte de alimento, mas não sabe quando exatamente isso acontecerá. Você terá que escolher: jogar pelo seguro e estocar alimentos, ou correr riscos e levar menos comida com você, mas mais coisas que lhe permitam fabricar suprimentos raros.

Opção 2: sempre um resultado positivo

Os exemplos incluem as masmorras procedimentais Let It Die e Sundered. Em Let It Die, a masmorra é dividida em zonas. Cada um deles possui várias salas com várias saídas. Sua localização é aleatória, e as saídas levam aleatoriamente a outras salas, formando uma área específica.

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Aqui está uma configuração de sala possível na área Tagahara de Let It Die. A área circular no meio é um amplo poço vertical com uma entrada na parte inferior e duas na parte superior. Este elemento do mapa cria diferentes desafios de navegação (bem como situações em que você precisa combater os inimigos), dependendo da entrada que você utiliza.

O mapa Sundered possui áreas estáticas que são sempre iguais e grandes áreas dinâmicas que contêm pequenas salas com configuração aleatória.

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Neste mapa de Sundered, as áreas com vinhetas escuras são estáticas, são sempre as mesmas. Os cinza claro, ao contrário, são gerados aleatoriamente. Estas salas preenchem todo o espaço, todas as portas podem ser abertas. Mas para encontrar o caminho ideal, você terá que estudar o mapa.

Independentemente da localização das instalações, há sempre uma passagem. Diferentes configurações devem ser completadas à sua maneira, mas não há cartas “injustas” nesses títulos.

Outra vantagem é que a geração processual é aplicada em determinadas áreas, enquanto outras áreas permanecem estáticas. Os jogadores recebem pontos de referência em vez de serem jogados em um oceano de aleatoriedade em constante mudança, sem sinalização clara.

Opção 3: reduzir a influência da aleatoriedade

Esta opção permite garantir que uma falha (um único evento aleatório ou uma cadeia deles) não levará à morte do personagem, deixando o jogador sem chance de superar esses eventos ou de se adaptar a eles. Embora Fortnite seja um jogo multiplayer com sessões curtas de jogo, seus baús são um ótimo exemplo dessa abordagem. Cada um deles contém uma seleção aleatória de armas e outros itens. Bons itens aleatórios dão uma vantagem ao usuário, mas um jogador habilidoso pode vencer mesmo que encontre apenas os piores itens em cada baú aberto.

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Por outro lado, esta abordagem garante que o jogador não ganhe apenas por sorte, sem qualquer habilidade. Novamente, em Fortnite, mesmo as armas mais legais nos baús não oferecem muita vantagem se o jogador não souber como usá-las de forma eficaz.

Um exemplo seria o adesivo da Medicina Oriental em Let It Die. Encontrado aleatoriamente e permite restaurar a saúde do seu personagem. Sem ele, você precisa monitorar constantemente seu nível de saúde e ter alimentos em estoque em caso de recuperação. Com este adesivo, você não precisa pensar em cura - você fica invulnerável durante o primeiro terço do jogo, até chegar aos inimigos que causam dano mais rápido do que você restaura a saúde.

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Conclusões para desenvolvedores

Se você estiver fazendo um videogame, roguelike ou não, jogo de tabuleiro, RPG de mesa ou qualquer outra coisa, brinque com as configurações.

Configure tudo para que o jogador não tenha sorte com a aleatoriedade. O jogo agora pode ser impossível de vencer, independentemente da habilidade do usuário. Se houver uma construção jogável, tente gerar cada elemento aleatório no pior caso possível. Se o seu jogo atualmente só existe no papel, faça uma simulação semelhante em sua cabeça.

Depois faça o oposto: ajuste todas as configurações para obter a melhor combinação possível de circunstâncias e veja se é possível perder o jogo. Alternativamente, você pode imaginar as consequências de um evento positivo ou de uma cadeia de eventos que neutraliza todos os riscos. O jogo se transformará em um simples boneco, no qual o usuário pula grandes pedaços da trama e da mecânica, pois eles podem ser contornados se você tiver sorte.

Observe que estou falando especificamente sobre elementos aleatórios, e não sobre o nível e progresso do jogador. Um jogador de nível de bilhão que passa facilmente por todos os obstáculos é muito diferente de um jogador que acidentalmente recebeu um anel de invisibilidade e também passa facilmente por todos os obstáculos. O primeiro se esforçou muito, mas o segundo teve sorte.

Conclusões para jogadores

Espero que esse desabafo maluco tenha ajudado você a entender um pouco sobre o elemento da aleatoriedade nos jogos, e você começará a olhar de forma mais crítica e consciente para o que depende de suas ações e o que só é deixado ao acaso.

É claro que uma certa quantidade de aleatoriedade pode ser interessante, e cada um tem seu próprio limite de sensibilidade a ela. Mas, na minha opinião, quanto mais uma pessoa entende o que depende de sua escolha e habilidade, e o que depende de sorte, mais prazer ela obtém com os videogames.

Fonte: habr.com

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