Vovó cibernética, ou como hackeamos por XNUMX horas
De 7 a 8 de abril, houve um hackathon aberto em Kontur - uma maratona de programação de 27 horas. Desenvolvedores, testadores, designers e designers de interface se reuniram para enfrentar os desafios. Só que o assunto não eram problemas de trabalho, mas sim jogos.
As regras são terrivelmente simples: você chega sem nenhum preparo e depois de um dia mostra o que fez. O hackathon aconteceu em cinco cidades: Yekaterinburg, Izhevsk, Innopolis, Novosibirsk e Perm. Pela primeira vez convidamos a todos.
Fui chamado para julgá-lo e não me arrependo de ter passado o fim de semana fazendo isso. Hoje vou contar como foi em Yekaterinburg e revisar os melhores jogos.
Não sei o que fiz, mas eles estão tirando selfies comigo?
Hackatona. 27 horas sem parar
Tivemos 24 horas para implementar, 204 participantes, 5 escritórios, 46 equipes, quase uma dezena de motores de jogo, todo um mar de biscoitos e chocolates multicoloridos, além de uma caixa de chokopaev, 70 caixas de pizza pedidas em um pela manhã, e 250 litros de energético... Maldito energético, depois disso você anda tanto que parece um típico programador da série. Com perda de habilidades musculoesqueléticas, alucinações e perda de comprometimentos. Vlad Babin, participante do hackathon, testador
A maioria das equipes compareceu com força total, as demais se tornaram amigas dos organizadores na hora. E alguém decidiu fazer um hackathon sozinho. Em Yekaterinburg, os participantes ocuparam integralmente o primeiro andar, incluindo o café.
Os organizadores tiveram ideias que você poderia usar opcionalmente em seus projetos: cactos, bitcoins, palhaços... O hackathon começou.
Os organizadores prepararam referências caso você não saiba por onde começar.
O café também esteve movimentado neste fim de semana.
À noite, as equipes se reuniram na sala de conferências, onde os conceitos dos jogos foram apresentados em um telão. As equipes apresentaram projetos entre si, ninguém deu nota. Os caras estavam atordoados e isso os ajudou a sair brevemente da emergência.
Os participantes que não encontraram um papel em suas equipes se divertiram: um Pythonista escreveu um script que fazia n-número de commits para sua equipe, garantindo que ela vencesse por esse parâmetro. Embora isso não tenha desempenhado nenhum papel :)
Comprometa-se com campeões.
Foi legal ver o que a galera conseguiu fazer em apenas 9 horas.
O evento teve seu próprio meme sobre o vazamento de cavalaria.
À noite, os organizadores trouxeram energéticos - 500 latas. Não sobrou nenhum pela manhã.
Entregar um caminhão de pizza às 01:00. Porém, o dia não terminou aí: às 3h30 houve o último jantar. Os que podiam continuaram a escrever, os que não conseguiam dormiam. Eles se acomodaram da melhor maneira que puderam: sacos, sofás à margem, os Kontorovitas dormiam em seus escritórios.
Admiro a coragem dos participantes.
Quando soube do formato do evento, fiquei surpreso: nunca teria decidido passar o fim de semana assim.
Você nunca andará sozinho.
Às 13h foi entregue o último projeto. As equipes que terminaram as filmagens puderam finalmente descansar. O julgamento já estava a todo vapor: cada projeto foi apresentado com um pequeno trailer, e a duração dos vídeos das 00 equipes foi de 46 minutos. Eles foram assistidos na tela grande por todo o público.
Resultados de
O hackathon foi julgado por:
Grigory Ivanov de Alvo, que recebe dinheiro para desenvolver jogos de computador;
Ivan Domashnikh da Kontur, que começou a programar por amor aos jogos e agora ensina nossos desenvolvedores;
Maxim Zakharov, da Kontur, responsável pelos testes e prometeu ficar de olho na qualidade dos jogos;
e eu, Sergei Usminsky, que inventei vários jogos de tabuleiro publicados. Por exemplo, Rotas de duas capitais.
Foram sete indicações:
a jogabilidade mais viciante;
enredo;
tecnologias legais;
design;
ideia;
inteligência artificial;
Prêmio Escolha do Povo.
Mostrarei trailers das equipes vencedoras e, sempre que possível, compartilharei o código-fonte no GitHub. Alguns participantes pediram para não postar o código. Espero porque ouviremos mais sobre esses projetos.
A jogabilidade mais viciante
O prêmio foi ganho por um jogo sobre uma avó que tenta entregar seus relatórios contábeis. Os caras da Kontur estavam desabafando. O cabeçote se move com o auxílio de uma corda, que precisa se prender com precisão nos tijolos.
Como juiz, estou muito grato à galera que delineou a essência mais rápido do que os 3 minutos previstos no regulamento.
Melhor história
O jogo mais fofo sobre a luta entre o bem e o mal venceu. O problema é que cada nova habilidade leva o personagem para o lado negro.
A equipe era formada principalmente por artistas, e o mundo é realmente cativante. Mas não foram só fotos: o jogo recebeu um prêmio pela maior pontuação em todos os aspectos.
Um dos poucos atiradores 3D mostrou as tecnologias mais legais. Num futuro infeliz, os depósitos de Bitcoin estão esgotados. O que fazer?
Este jogo tem inimigos, cobertura, um trem e... uma katana com som de punho. Sua aparição causou alegria no salão.
Mas é melhor você ver por si mesmo:
JUNTE-SE À SKB KONTUR. Mas o jogo foi feito por uma equipe de Targema. Fontes.
Melhor Design
Outro atirador futurista venceu: “Corrida existencial para lugar nenhum”. Decidimos que design não se trata apenas de beleza, mas também de uma linguagem visual que funcione para a ideia do jogo.
O desenvolvedor manteve um estilo unificado e integrou bem o modo de treinamento ao jogo.
Inteligência Artificial
As implementações de IA eram escassas: a maioria dos jogos não tinha nenhum inimigo. E se estivessem, na maioria das vezes simplesmente corriam em direção ao jogador. Mas este não foi o jogo que os juízes apelidaram de “Vida ao contrário”. Aquele com o meme sobre a cavalaria.
O jogador monta seu exército e depois observa a batalha sendo simulada. O objetivo do jogador é posicionar tropas para derrotar uma determinada posição inimiga.
O vencedor foi o jogo Messengerium - tabuleiro Imaginário no telegrama. O apresentador surge com uma frase e então os jogadores enviam fotos que a acompanham. Depois votam no mais adequado.
O jogo não contém nenhum gráfico. Messengerium combina bem produtos de sucesso e, assim, cria algo novo.
Simples e de bom gosto. Nem uma única palavra foi dita na manifestação.
Os participantes votaram em um duelo de cowboys nas cartas. Você deve escolher a ação que realizará o mais rápido possível. O princípio é semelhante ao “pedra-papel-tesoura”. Freqüentemente, constitui a base da mecânica do jogo.
Se você quiser entender algo, tente criá-lo. Enquanto os designers de jogos discutiam sobre o que é um jogo, 200 participantes procuravam uma resposta na prática. Claro, isso acabou sendo difícil. Alguém se limitou a copiar o formulário, esquecendo-se do conteúdo. Alguém se afogou no humor, que encheu o projeto e deslocou o jogo dele. Alguém ultrapassou a maratona sem calcular a força. Alguém fez um bom jogo, mas não conseguiu apresentá-lo.
Mas o jogo não trata de gráficos, monstros ou lixo. O jogo deve ser divertido de jogar. Messenginarium e “Life in Reverse” provam que para um projeto interessante, os gráficos são apenas uma das ferramentas à disposição de um designer de jogos.