Aonde leva a extravagância?

Termina setembro e com ele termina o calendário de “aventuras” da Extravaganza - um conjunto de tarefas que se desenvolvem na fronteira do mundo real e outros, virtuais e imaginários.
Abaixo você encontrará a segunda parte das minhas impressões pessoais relacionadas à “passagem” dessas “missões”.

Aonde leva a extravagância?

São descritos o início das “aventuras” (eventos de 1º a 8 de setembro) e uma breve introdução aqui
Globalmente o conceito é descrito aqui

Extravagância. A história continua

9 de setembro. Dia do espectador

MissãoAnalise a que Casas pertencem os diferentes membros da sua família e determine a Casa ou Casas principal a que pertence a sua família.
Assista a um filme que tenha uma temática que combine com a época ou significados que a Casa principal aponta. Você pode adiar a exibição completa, mas por enquanto assista o filme parcialmente, ou pelo menos leia o resumo e assista a filmagem.

Principalmente, os aniversários da minha família estão concentrados no setor de verão; anteriormente havia uma parcela maior na primavera. Então que haja uma Casa de Verão.

O filme que eu estava de olho era a série lançada recentemente “The Dark Crystal: Age of Resistance”. Uma continuação-prequela do antigo desenho animado de fantoches de conto de fadas, que mais tarde inspirou muitos (incluindo os desenvolvedores da série de jogos Final Fantasy). A julgar pelos trailers, o significado se enquadra no conceito de “fim do verão” - um mundo brilhante que gradualmente começa a ser ameaçado.

Já assisti o primeiro episódio. Parece bom até agora. Pelo menos sobre o que eu esperava do trailer. Os gráficos foram modernizados, mas em parte ainda são bonecos, movendo-se de forma bastante vívida, por isso parecem bastante atmosféricos e originais, ao contrário de pinturas completamente tridimensionais.

10 de setembro. Dia de Interesse Pessoal

MissãoEscolha um dos personagens principais ou secundários da imagem que você assistiu ontem. Determine a casa da pessoa selecionada com base na data de nascimento do ator/atriz correspondente. Selecione qualquer um dos locais de poder ativados (previamente criados por você ou outros representantes do Contexto, ou um dos básicos propostos), este herói viverá lá. Dê a ele um novo nome, raça e uma classe de jogo ou profissão específica.

Na série “The Dark Crystal”, dos vários personagens principais, gostei da garota que vive no subsolo e veio à tona logo no primeiro episódio. O nome dela lá é Deet.
O filme é um filme de marionetes, então parece que não tem gente, e quanto à data de nascimento do personagem pensei em focar na data de lançamento da série em si (30 de agosto), mas descobri que os dubladores indicou as datas.
A personagem é dublada por Nathalie Emmanuel, nascida em março. Conseqüentemente, minha heroína será da Casa da Primavera.

Ela viverá em uma Escola de Magia, sua raça é uma sósia (ela pode assumir a aparência de outros seres vivos, embora seus olhos permaneçam sempre semelhantes - âmbar) e se dedicará à tecnologia mágica - a construção de vários dispositivos que funcionam em a energia das pedras mágicas. O nome dela será Ifrá.

11 de setembro. Dia da História Expressiva

MissãoÀ tarde, encontre e abra o horóscopo de hoje do signo do herói que você criou ontem. Invente uma história com esse herói com base na sua previsão do que aconteceu com ele naquele dia. A história também pode envolver um artefato se você o despertou no Dia 8.

O aniversário da heroína inventada ontem cai no dia 2 de março, ou seja, signo de Peixes. Vejamos a previsão dos peixes para hoje:
O horóscopo promete muitas divergências, que ainda não geram conflitos, pois todos conseguem se reconciliar. As dificuldades que surgem não nos impedem de cumprir a tarefa. São prováveis ​​compras bem-sucedidas e visitas agradáveis ​​inesperadas.

A história será assim: pela manhã a heroína descobre que os desenhos da mochila voadora mágica que ela encontrou antes estão incompletos. Então você terá que procurar outros. No laboratório mágico-técnico onde ela estuda, duas de suas amigas começam a brigar por causa de uma única pedra em forma de espiral, da qual ambas precisavam com urgência para um importante experimento.
Ifra decide dar-lhes a pedra que faltava para a mochila, acertando assim o início da disputa. Ela mesma vai buscar os desenhos, mas a biblioteca está fechada hoje para inventário. O mestre da tecnologia mágica, a quem ela aparece, também está de mau humor, porque o artefato que concede desejos desapareceu em algum lugar. Ifra se oferece para procurar o item que falta, decidindo relaxar, pois o dia ainda não estava indo bem.

Vagando pelos corredores e corredores, depois de algum tempo ela descobre um grupo de estudantes discutindo sobre a cor da pele dos lagartos. Assumindo a forma de um reptiliano, Ifra resolve o problema e pergunta se eles viram o artefato desaparecido. Um dos alunos revela um segredo para ela - o artefato na verdade não desapareceu de seu lugar. A ilusão de ausência é induzida nele para que possa ser retirada mais tarde, quando eles aceitarem a perda. Mas a estudante também faz Ifra prometer que não contará nada aos mais velhos.
Ifra concorda, mas depois de pensar sobre isso, ela descobre quem poderia ter lançado tal ilusão e vai até a jovem feiticeira-ilusionista para conversar. Ela declara que a primeira coisa que fará é silenciar aqueles que falam, mas concorda que, como o boato se espalha tão rapidamente, seria melhor remover ela mesma o feitiço. Em seu quarto, Ifra vê uma bolsa mágica quebrada no canto e a troca por uma pulseira.

À noite, mágicos conhecidos do laboratório passam para visitar a heroína, agradecem e dão a Ifra duas pedras espirais carregadas.

12 de setembro. Dia de procurar por outra vida

MissãoEncontre imagens de algumas estruturas arquitetônicas interessantes localizadas em outros países. Escolha um deles e pense em que tipo de criaturas incomuns poderiam habitar este prédio dentro da Extravaganza. Como se chamaria a sua raça, o que poderiam fazer, que papel esta estrutura específica desempenha na sua vida (que pode muito bem não ser um edifício, mas outra coisa).
Observe mais de perto: existem 4 combinações ocultas de Poder e Casa, por exemplo, a Casa do Inverno não possui Solvente próprio, a Casa do Verão não possui Acumulador e assim por diante. Invente um herói da Extravaganza que pertença a uma dessas combinações “irreais” e pertença à raça que você inventou. Seu nome, aparência, ocupação, posição, habilidades.

Por curiosidade, decidi olhar não para a arquitetura chinesa ou australiana, que foi o que primeiro me veio à mente, mas para a arquitetura canadense. Gostei deste edifício (Royal Ontario Museum, ROM):

Aonde leva a extravagância?
Aonde leva a extravagância?
Aonde leva a extravagância?

Dentro da Extravaganza, seria um horário mantido por representantes da prova as sombras. Eles viajariam através de épocas e experimentariam várias tecnologias temporais.

Não há Transformador na Casa da Primavera. Portanto, o herói do Povo das Sombras seria o Transformador da Casa da Primavera. Seria um bardo errante chamado El, fluindo na escuridão, com meio lenço e meio chapéu vermelhos, tocando violino temporal.

Aonde leva a extravagância?
Mais tarde esbocei o conceito deste bardo em um pacote 3D

13 de setembro. Dia da Transformação de Cura

MissãoNeste dia, ocorreram certas mudanças dentro da Extravagância (cuja natureza você terá que descobrir), que afetaram um dos locais de poder de sua escolha (criado por você ou por outros participantes do Contexto), retirando seus significados e nome. Dê a este lugar de poder um novo nome e 9 conceitos que o acompanham.

Mudanças estão ocorrendo em um dos lugares de poder. Com o início do outono, um portal especial foi aberto na Escola de Magia, levando à versão outonal da escola, e eles lentamente começaram a se mover para lá. Até algum tempo, a escola de verão manteve a aparência anterior, mas com a saída dos principais mestres, começou a mudar sob a influência da magia desses lugares.

Aonde leva a extravagância?
Escola de magia

Após breves chuvas, a versão de verão da Escola de Magia se transforma em Templo Élfico. As árvores cresciam através da arquitetura, destruindo algumas partes do edifício, conectando outras e entrelaçando-se intrinsecamente com outras. Em alguns troncos, rachaduras se abriram e elfos de pedra que despertaram começaram a emergir de lá.

Novos conceitos acompanhando este lugar:

1. Pedra
2. Despertar
3. Mudança
4. Leveza
5. Filiais
6. Criaturas
7. Chave
8. Dormir
9. Notícias

14 de setembro. Dia de Envolvimento

MissãoPense em como as roupas de um Adepto do Contexto deveriam ser do seu ponto de vista. Você pode simplesmente anotar seus pensamentos sobre o assunto ou procurar imagens de vários elementos do guarda-roupa.

Reflexões sobre o vestuário dos representantes do Contexto. Como já disse no artigo principal, deve ser algo que se encaixe mais ou menos no dia a dia, ou seja, não uma fantasia especial de cosplay, mas sim uma roupa um pouco complicada, mas mais ou menos cotidiana.
Novamente, não há necessidade de nenhum código de vestimenta claro, mas sim de um determinado conjunto de elementos do guarda-roupa que simbolizam o envolvimento no grupo e podem ser usados ​​​​todos ou separadamente. Ou seja, cada um pode decidir por si o que vestir e em combinação com o quê.
Assim, em qualquer evento especial você pode complementar esses acessórios com algo, entrando no cosplay. Pois bem, em princípio, porque é que as Casas não desenvolvem estilos próprios - uma das áreas de atuação.

Mais especificamente, um dos itens icônicos poderia ser uma jaqueta. Com zíper ou fechos. Com qualquer comprimento de manga - desde mangas compridas até mangas compridas. Provavelmente alguma cor monocromática (preto, cinza, branco) para começar, mas talvez uma cor próxima de qualquer estação.
Pode ter vários elementos interessantes - zíperes adicionais, alças, elementos pendurados (como franjas grandes/pequenas, algumas “caudas” curtas), runas de fantasia ou um padrão/textura tecnológico. Numa versão mais fantasiosa, a jaqueta pode ser composta por cintos entrelaçados de diferentes larguras, ou seja, apresentar lacunas em sua estrutura. Em versão mais avançada tecnologicamente, possui faixas refletivas e peças metálicas costuradas.
A jaqueta também pode ter o símbolo da Casa (antes nas costas, no centro), enquanto o sinal do Poder pode ser indicado em uma peça de roupa mais fechada (mas não necessariamente). O material é mais provavelmente jeans ou couro/couro sintético, possivelmente veludo cotelê/microveludo.

15 de setembro. Dia de Iniciação ao Contexto

MissãoNeste dia, dê um passeio até algum lugar onde comprem roupas. Você só precisa experimentar algo do seu guarda-roupa que seja parecido com as coisas que você pensou ou viu ontem.
Ao voltar para casa, encontre o artefato que encontrou no 8º dia e coloque-o em seu diário de grimório. Depois disso, os dois primeiros números que você ouvir mais tarde durante o dia tornam-se o número do seu livro e, assim, você o desperta.

Neste dia, olhei para o mesmo Universal Principal, do qual havia feito um lugar de poder anteriormente. Eram duas jaquetas de couro pretas mais ou menos parecidas com a imagem pretendida - uma sem mangas, outra com. Bastante simples, sem sinos e assobios perceptíveis. Não havia muito por onde escolher, já que a maioria das roupas era muito grande. Também notei uma cor marrom com folhas amadeiradas, basicamente como uma jaqueta de outono. Ela também tinha o meu tamanho, então levei o dela para o provador também. Como resultado, os pretos são ainda mais bonitos, os materiais são mais ou menos leves, macios, mas é claro que a qualidade é bastante mediana e de alguma forma carece de flexibilidade.

Já em casa, coloquei a bola em um livro e fui assistir uma transmissão e ligá-la em segundo plano. Ali, no vídeo, ouvi as frases “cinco minutos” e “vinte peças”. Assim, meu grimório despertou no número 52.

16 de setembro. Dia da domesticação do espírito

MissãoDar um passeio. Ao caminhar, procure por uma pequena criatura viva ou objeto que se mova como se estivesse vivo. Lembre-se também de outras coisas e objetos interessantes que chamam sua atenção.
Voltando para casa, invente qualquer criatura que seja uma mistura de uma criatura viva (ou objeto em movimento) que você viu e outra coisa. Dê um nome ao animal de estimação resultante.
Se você é um Battery, você pode pegar duas palavras quaisquer, uma das quais é uma certa criatura e a outra é um objeto inanimado, e então misturá-las e criar um animal de estimação.

Hoje numa parada de transporte vi um cachorro branco, nem muito pequeno, nem muito grande, parecido com um husky. Não tive tempo de olhar detalhadamente. Ali, ao longe, do outro lado da estrada, brilhavam as superfícies espelhadas de algum novo edifício.
De tudo isso eu ganhei um animal de estimação cachorro espelho, na parte de trás dos quais existem pequenas torres com vaga-lumes vivendo nelas. Seu nome será Eco.

17 de setembro. Dia de realização proposital

MissãoEncontre todas as cartas disponíveis e compre uma aleatoriamente. Podem ser cartas normais, cartas colecionáveis, tarô, algo semelhante a um baralho de cartas, um aplicativo ou site que permite “comprar” uma carta aleatória.
Depois de olhar para a carta descartada, crie um artefato para a Extravagância, que é simbolizado pelas imagens, significados e outros significados desta carta. Combine este artefato com um número de dois dígitos.

Se eu estivesse em casa naquele dia, a tarefa teria sido mais fácil - há toneladas de cartas de mtg, um baralho de tarô impresso e cartas normais. E então tive que procurar um gerador de mapas aleatórios na Internet. Escolhi um baralho de tarô arcanos maiores e tirei a carta dos Amantes.
Dentro da Extravagância, esta carta apontaria para o artefato Anel das Sinfonias, que traduziria o estado interno do proprietário em música soando ao seu redor.

Anel de sinfonias 29

18 de setembro. Dia da História Misteriosa

MissãoEscolha uma das tarefas que você já realizou e repita-a de uma nova maneira.
Se você é um Solvente, então, em vez de tarefas passadas, você pode escolher uma das futuras e realizá-la hoje, antes do previsto, mantendo a oportunidade de realizá-la ou não no futuro.

Como tarefa repetida, decidi escolher a missão “dia de busca por outra vida” a partir de 12 de setembro - transformar uma determinada estrutura arquitetônica, inventar uma raça e um herói.

Desta vez comecei a olhar para os edifícios de Praga, mas de alguma forma havia muitas coisas interessantes lá e foi difícil decidir por algo específico. Então comecei a procurar mais e levei para a Índia (Templo Kandarya Mahadeva):

Aonde leva a extravagância?
Aonde leva a extravagância?

Dentro da Extravaganza seria um castelo-píer para navios voadores, habitado por uma raça caçadores de pipas - criaturas compostas por ossos e uma bola de cobras.

O herói desta raça seria um caçador de necromantes (que possuem certo poder sobre os representantes desta espécie, já que podem ser parcialmente considerados mortos-vivos). O herói seria a Bateria da Casa do Verão, chamada Khajura.

19 de setembro. Dia de estilo inteligente

MissãoNeste dia você desperta as roupas do Adepto do Contexto, que foram inventadas no dia 14. Dê a ele um número de dois dígitos. Dentro da Extravaganza, essas roupas são inteligentes e faladoras.
Desperte também o herói que você inventou no dia 10, atribuindo-lhe qualquer número de três dígitos.
Selecione um dos locais de poder de sua escolha (criado por você ou por outros membros do Contexto). Lá, o herói sob seu controle encontra as roupas do adepto - pegue uma calculadora e multiplique o número do herói pelo número de roupas. Observe os três primeiros números do resultado e observe os conceitos que estão associados ao local de poder onde esse evento ocorre. Esses números são a resposta para o que aconteceu - crie sua própria interpretação do evento. O herói vestiu a coisa, rasgou, falou com ela - o que as associações lhe disseram?

A vestimenta do Adepto do Contexto com número 74 desperta, torna-se inteligente e falante. A heroína criada no 10º dia também desperta - o magotécnico-dopelganger Ifra recebe o número 511.

Então, a heroína encontra roupas indo, digamos, ao Arkadrome.
73 X 511 = 37303
A julgar pelos significados associados ao Arkadrome, o resultado é decifrado como Prêmio-Bazar-Prêmio.

Na minha opinião, a história aconteceu da seguinte forma: enquanto caminhava pelos andares do centro de entretenimento, o mágico desviou-se ligeiramente das luzes de néon, para um recanto mais escuro, onde vendiam várias bugigangas autênticas e outras coisas. Lá, ela foi acidentalmente abraçada pela mão por uma jaqueta de aparência fantasiosa com estampas e runas penduradas em um cabide. Ifra ficou surpreso a princípio, mas achou que era apenas uma ilusão. Mesmo assim, ela gostou da roupa estranha e comprou. Foi então que Ifra ficou realmente surpresa quando a coisa perguntou à heroína se ela era uma feiticeira.

20 de setembro. Dia de Reavaliação

MissãoPense em quais das tarefas concluídas anteriormente foram as mais difíceis (ou não as mais bem-sucedidas) e quais foram as mais interessantes.

Não posso dizer que alguma tarefa tenha sido muito difícil, embora as mesmas caminhadas para lugares reais, claro, exijam mais esforço que outras, inclusive integrá-las à sua agenda. Mas no geral até planejei que não fossem muito difíceis e não senti cansaço. O clima é outra questão - digamos que o dia da viagem para a guilda, dia 7, foi lembrado como não o de maior sucesso, porque tudo deu um pouco errado. Embora tenha sido cheio de eventos memoráveis.

Entre as tarefas interessantes destaco a procura por uma arquitectura inusitada, mas como já notei isso essencialmente ao escolher uma repetição da missão do dia 18, destaco a tarefa do 6º dia (busca de novas músicas). Acontece que as faixas musicais ficam de alguma forma mais fortemente impressas na memória do que as imagens visuais, então encontrar algumas melodias novas para você mesmo é uma atividade bastante divertida e memorável.

21 de setembro. Dia do fenômeno necessário

MissãoInvente e descreva em termos gerais um livro, filme ou jogo que deveria existir no mundo moderno, mas por algum motivo não existe.
Se você é um Emissor, em vez disso ou junto com isso, liste aquelas coisas que nos livros, filmes ou jogos modernos, na sua opinião, são desnecessárias e não deveriam estar lá.

Filmes/livros/jogos que poderiam ter sido, mas não são.
Quanto aos jogos de computador, havia muitos títulos interessantes com mecânicas, recursos, tecnologias próprias, mas por algum motivo nem sequer fazem remakes adequados para eles. Por exemplo, Kagero Deception, um jogo sobre uma garota que arma armadilhas em uma casa e atrai todos os tipos de ladrões para invadir a casa. Ou um jogo sobre uma divindade, como aquele do antigo Populous. Ou sobre como um personagem possui inimigos como em Messias. A luta de espadas se resume a apenas um golpe preciso, assim como em Bushido Blade.

Há muito pouca novidade nos MMORPGs; tudo se resume à clonagem de alguns dos principais exemplos do gênero. Além disso, esses jogos parecem se esforçar para serem muito populares, enquanto o jogo em si separa você constantemente de seus amigos, porque os níveis dos personagens não correspondem, respectivamente, a diferentes missões, diferentes locais de interesse e assim por diante. E as aulas para pequenos grupos de duas ou três pessoas não são pensadas, pelo contrário, você é constantemente incentivado a entrar no meio de uma multidão de estranhos, porque é mais fácil de jogar. Eu gostaria de inovações em tudo isso.

Sinto falta de algum Monopólio de fantasia em jogos de tabuleiro. A própria mecânica de andar em círculo é usada em muitos lugares, mas não aparece de forma tão complexa.
Tem havido muita coisa acontecendo nos mundos dos cards colecionáveis ​​​​de Magic: the Gathering, mas ainda não existe nenhum mundo da música - isso seria realmente interessante de ver.

Em relação a livros e filmes. Se você ainda consegue encontrar alguns livros sobre uma escola de magia, então na tela são apenas Potters, dos quais eu realmente não gosto. Mas não existem outros filmes nesse conceito, mas o tema em si é fértil, gostaria de ver algumas alternativas.
Também sinto falta das adaptações cinematográficas de algumas outras séries adolescentes, que são muito boas, mas podem não ser tão conhecidas. Como livros como “O Labirinto Celestial”, “Quem Quer Aço como Feiticeiro” e assim por diante. Sim, até os nossos autores, o mesmo Bulychev do ciclo sobre Alice. Por alguma razão eles não os fazem agora, mas antes, pelo menos três filmes foram lançados (se uma série for contada como um filme) e um desenho animado (até, ao que parece, dois).
E ainda não existe uma adaptação cinematográfica completa normal da série de Baum sobre a terra de Oz.

22 de setembro. Dia do caminho para o inexplicável

MissãoVá para qualquer lugar de poder que esteja ao seu alcance e leve com você um artefato pessoal despertado no dia 8.
Uma vez instalado, “use” o artefato de alguma forma.
Então você pode calcular o resultado desta ação - para fazer isso, multiplique o número do artefato pelo seu aniversário. Os três primeiros dígitos do resultado indicam aqueles conceitos de lugar de poder que explicam o que aconteceu e quais foram as consequências.

Fui a um local de poder próximo, ao Arkadrome (ou seja, à loja de departamentos GUM). Atrás do prédio havia uma ampla área coberta de grama baixa, mas agora tudo ali é ocupado por prédios altos. E antes era mais fácil passar, agora todos os tipos de bancos e barracas estão lotados nos acessos.
Ele foi para a quadra de defesa e jogou uma bola artefato. A seguir, vejamos o que aconteceu: Bola de Desejos (77) multiplicada pelo meu aniversário (11) = 847. Nos conceitos do Arkadrome, a resposta é Mar-Competição-Bazar. Aparentemente, teria acontecido o seguinte evento - algo como um campeonato em vários jogos ou outra coisa, realizado neste local.
Aliás, seria bom se todo o prédio (ou pelo menos um andar) fosse dedicado a algum tipo de clube de jogos com interesses especiais. Para reuniões, eventos, role-playing de mesa e sessões de jogos maiores, áreas de lazer abertas e gratuitas, também pode ser combinada com algo como uma biblioteca/livraria. Numa palavra, um centro de lazer onde tudo é sério, bonito, abrangente e o mais acessível possível aos visitantes.

Aonde leva a extravagância?
Nesse ínterim, surgiu o conceito de outro local de poder - uma estação de portal. O protótipo foi uma das estações de metrô de Novosibirsk.

23 de setembro. O dia da descoberta da irrealidade

MissãoNeste dia, a sua própria casa se torna um lugar de poder. Crie um novo nome para ele, sua aparência dentro da Extravaganza e selecione 9 conceitos correspondentes para ele.
Se você é da Casa do Outono, então no outono você mesmo projeta a aura deste lugar de poder, mesmo sem estar lá geograficamente. Ou seja, esse lugar de poder está sempre com você, durante a queda.

Hoje está chovendo fora da janela, o que geralmente ajuda a imaginar como a tinta se apaga da realidade e algo incomum aparece por trás dela.
Então minha casa se tornaria Torre Antigravidade - escadas feitas de blocos de pedra, colunas, salas, varandas-transições cobertas, arcos, grades, um pouco de vegetação, lanternas cresceriam ao redor e se estenderiam para cima e para baixo nos caminhos.
As paredes dos quartos e passagens teriam sido pintadas, em algum lugar cobertas de baixos-relevos. Em alguns lugares haveria pinturas e diversas esculturas suspensas no ar. Em geral, haveria muitos elementos suspensos no espaço que não necessitam de apoio. Incluindo portas compostas que se abrem como uma flor quando você precisa passar. O design em si combinaria fantasia e motivos futuristas.

Os conceitos para este local seriam:

1. Calor
2. Desenho
3. Magia
4. Nascimento
5. Melodia
6. Escuridão
7. Leve
8. Comunicação8
9. Gravidade zero

24 de setembro. Dia do Satélite Vivo

MissãoEm casa, você desperta o animal de estimação que criou no dia 16 de setembro atribuindo a ele um número de dois dígitos.
Fale você mesmo com o animal de estimação - multiplique sua data de nascimento pelo número do animal para descobrir o que aconteceu. Os três primeiros dígitos do resultado indicam os conceitos do lugar de poder em que você mora, com base nos quais você chega ao desfecho da conversa.
Apresente o animal de estimação do seu herói, inventado no dia 10 e despertado no dia 19. Para fazer isso, multiplique-os também.

O cão espelho anteriormente inventado, Echo, desperta com o número 18.
Vou tentar me comunicar com ele. 11 X 18 = 198. Nos conceitos do local de origem do poder, isso é Calor-Imgravidade-Comunicação. O animal parece gostar daqui e nos entendemos. O cachorro provavelmente se comunica telepaticamente. A pele espelhada não é fria ao toque.

Vamos apresentar o cachorro à garota mágica. 511 X 18 = 9198. Ausência de peso-Calor-ausência de peso. O cachorro reage amigavelmente e abana o rabo, fazendo com que partículas de poeira espelhada voem pela sala.

25 de setembro. Dia de ataque crítico

MissãoHoje, três monstros com identificadores pessoais 15, 9 e 73 estão atacando sua casa a partir da irrealidade.
Eles podem ser resistidos por você, seu herói, animal de estimação, grimório, roupas mágicas e outras entidades despertadas por você. Multiplique-os por monstros até que os dígitos do produto contenham pares de dígitos idênticos (11, 22, 33, 44 e assim por diante) - quando isso acontece, o monstro é derrotado e os três primeiros dígitos do resultado descrevem exatamente como isso acontece. ocorrido.
Se você não consegue lidar com a situação sozinho, peça ajuda a outros adeptos - eles podem ajudá-lo à distância.
Se você for um Transformer, você reinicia um monstro, adiciona dois dígitos ao número do segundo e pode trocar os números do terceiro.

Agora chegou a hora da invasão de três monstros. Você pode primeiro pensar sobre o que era, concentrando-se no conceito de um local de poder.

Monstro número 15 (Melodia do Calor) - musical. Digamos que seja algo como uma pipa, composta por fios leves que vibram em ritmo, como um equalizador. Respirando chamas pixeladas.
O monstro número 9 (Gravidade Zero) é algo humanóide, levitando, translúcido.
O monstro número 73 (Light-Magic) é um dragão branco como a neve coberto de penas com tatuagens mágicas nas patas.

Acabou sendo uma empresa normal. Talvez eles já tenham morado aqui antes e queiram devolver a torre para eles. Seja como for, a invasão deve ser repelida.

Bem, primeiro, o clássico - colocamos o cão fiel nos convidados indesejados.

18 X 15 = 270. O cachorro tenta morder o primeiro monstro, mas acaba sendo apenas linhas vazias de luz.
18 X 9 = 162. O segundo monstro, ao ver o cachorro, simplesmente fica completamente invisível.
18 X 73 = 1314. O dragão assusta o animal de estimação com um hálito mágico gelado e abrasador.

O cachorro não conseguiu lidar com os agressores. Você terá que tentar sozinho. Primeiro vou usar a Wish Ball neles.

77 X 15 = 1155. E aqui está a primeira vitória. A bola gera uma onda sonora em ritmo oposto ao ritmo da serpente musical. Começa a desbotar e encolher, desaparecendo, tornando-se zero e desaparecendo. Finalmente, ele só consegue respirar uma nuvem pixelada.
77 X 9 = 693. Provavelmente não vejo o segundo atacante agora, portanto não entendo como usar a bola.
77 X 73 = 5621. O dragão, aparentemente tendo compreendido a magia da Bola, usa ele próprio uma onda de ritmo mágico, que extingue temporariamente a luz do artefato.

Ok, pego o grimório mágico, “Mythmaker”, e tento usá-lo.
52 X 9 = 468. Usando o livro, é possível remover a invisibilidade completa do segundo monstro, mas o translúcido ainda voa por perto.
52 X 73 = 3796. Não havia magia mais adequada no livro, mas lancei um feitiço de vôo em mim mesmo, será útil.

Então, bem, agora que posso levitar, tentarei expulsar os atacantes sozinho.

11 X 9 = 99. Um movimento bastante óbvio. Segundo sucesso. Alcanço o fantasma invisível e ele simplesmente voa para longe, abandonando as tentativas de invasão.
11 X 73 = 803. Voando até o dragão, de repente entendo claramente que não quero atacá-lo... uma criatura mágica muito bonita, com olhos inteligentes. Então eu paro.

Porém, talvez as roupas mágicas surjam com alguma coisa.

74 X 73 =5402. E as roupas abrem magicamente um portal musical acima de nós, de onde podem vir outros ajudantes. Enquanto isso, música inspiradora vem de lá, espalhando-se pelo espaço ao redor.

Uma garota mágica, Ifra, passa pelo portal da torre.
511 X 73 = 37303. Estava perto. Mas ela também olha para o dragão com simpatia.

Bem, isso é ótimo. Vamos tentar resolver tudo de forma pacífica. Para mostrar simpatia, acaricio o cachorro-espelho enquanto sorrio para o dragão.
11 X 18 X 73 = E funciona. O dragão começa a falar conosco. Acontece que ele nos confundiu com estranhos hostis que capturaram sua torre, mas na conversa descobriu-se que esta também é nossa casa e não temos nada um contra o outro. No final, o dragão fica ainda feliz por ser tão chato e por haver alguém para guardar a torre quando ele voa a negócios. Assim, o terceiro monstro se torna um amigo.

26 de setembro. Dia de Foco

MissãoHoje, dedique seu tempo livre ao seu hobby ou negócio que é importante para você. Limite a navegação na Internet ao mínimo ou completamente.

A tarefa de hoje coincidiu com uma viagem à natureza. É verdade que o tempo estava ventoso e não tão quente, mas mesmo assim foi um descanso.

Aonde leva a extravagância?
Aonde leva a extravagância?

E à noite eu já estava fazendo modelagem 3D. Tive que fazer modelos para meus protótipos, preparar uma cena para renderização e também queria esboçar o conceito de uma torre antigravidade (casa de poder).

Aonde leva a extravagância?
Comecei a esboçar o conceito da Torre em 3D

27 de setembro. Dia do Trabalho Autônomo

MissãoEstando em qualquer lugar de poder, multiplique seu aniversário pelo seu próprio aniversário e depois multiplique o resultado por 27. Os três primeiros dígitos do resultado indicam o que você deve fazer neste dia ou no que deve prestar atenção.

Enquanto estou em casa, multiplico os números necessários.
11 X 11 X 27 = 3627. Ou seja, Melodia de Imagem Mágica. Isto é o que é aconselhável fazer hoje.
É basicamente como “ver arte em busca de inspiração”. E ontem a carta Magic: the Gathering Arena foi atualizada, então você pode simplesmente construir decks interessantes lá - também se encaixa bem no conceito prescrito. Na verdade, era isso que eu queria fazer, e aqui a tarefa indica isso claramente.
Isso também incluiria assistir a um filme com magia, talvez desenhado ou musical. Lá, apenas os últimos episódios de The Dark Crystal permaneceram sem assistir.
Como resultado, dediquei mais tempo à magia das cartas, ou seja, Arena. Olhei as cartas do novo bloco “Trono de Eldraine”, montei e testei um baralho azul moído (que vence jogando fora todas as cartas do baralho do oponente).

28 de setembro. Dia de excitação criativa

MissãoPense nos seus livros favoritos. Pegue os personagens de um livro e imagine-os em outro livro. O que aconteceria?

Em algum momento, meus livros favoritos se tornaram, e continuam a ser, a trilogia (embora existam 6 volumes) de “O Senhor dos Anéis” e o ciclo “Duna” (mas apenas os seis livros clássicos).
E então vale a pena pensar em quais personagens da obra são mais interessantes de transferir. Não vou me alongar muito na questão de saber se a obra em si é adequada para outros personagens, porque esse não é o objetivo da tarefa. No entanto, tenho algo a dizer aqui. Por exemplo, não percebo as continuações da mesma “Duna”, porque são de alguma forma vazias, de papelão, e apenas cheias de todo tipo de elementos novos e alienígenas que destroem ainda mais a atmosfera. Além disso, se tomarmos outro livro de Herbert da mesma época em que as primeiras partes de Duna foram escritas, Hellstrom’s Formigueiro, então a comunidade Anthill ali mostrada tem ideologicamente algo em comum com os grupos de Duna. Mas num cenário realista, esta comunidade perde muito o seu sabor, embora também não possa ser chamada de clichê. Mas as sensações de “O Formigueiro” são completamente diferentes, tudo é de alguma forma reduzido ao horror cotidiano, como “A Cabeça do Professor Dowell” de Belyaev.
Isso tudo para dizer que a introdução de novos elementos em “Duna” exige cuidado, assim como os conceitos retirados dele podem parecer mais desbotados em um ambiente diferente.

Quanto ao estilo das obras, “O Senhor dos Anéis” é bastante linear, o que se chama de “road movie”. Ou seja, percorremos todo o caminho junto com o personagem principal, e em geral o tema da estrada, viagens, pernoites e paradas para descanso ao longo do caminho é aqui muito óbvio e pronunciado.
Em Duna, viajamos entre os personagens, olhamos em suas cabeças, vemos como reagem aos acontecimentos, que decisões tomam. O mundo nesta época vive sua própria vida, levando em consideração as ações dos heróis e o curso geral da história. O mundo muitas vezes chega aos personagens por conta própria, e seu próprio movimento físico nem sempre é sentido por trás do curso dos pensamentos.

Com base em tudo o que foi dito acima, parece-me que os heróis de “Duna” se moveriam de forma mais orgânica para o mundo de “O Senhor dos Anéis”, especialmente não os indivíduos, mas as próprias sociedades.

Embora tudo tivesse funcionado ao contrário também, no final os elfos se encaixariam muito bem na Comunidade das Irmãs, os hobbits na aparência praticamente correspondem aos mestres Tleilaxu, e as pessoas só precisam substituir suas espadas por kris- facas (aqui estou exagerando, mas para simplificar, então é mais ou menos o que parece) e coloque os disticombs. Quaisquer espíritos malignos podem encontrar abrigo na Guilda dos Navegadores e em outros planetas. Mas, em geral, tal transferência adiciona personagens ao mundo do espaço, tempero e intriga, sem realmente mudar nada lá (o que em si não é tão ruim).

Mas as sociedades e grupos de “Dunas”, deslocados para a Terra Média e imbuídos da magia destes lugares, poderiam dar à história local um maior sentido de globalidade, sabor e diversidade. Embora pareça ser muito mais global. Mas devido à “rodovia” dos próprios livros sobre a jornada dos hobbits pela Terra-média e seu épico muito carregado, o mundo lá parece maior do que é.
A mesma guilda de Navegantes aqui poderia ser algum tipo de raça estranha, viajando talvez não no espaço, mas no tempo. Um recurso-droga sagrado específico e cultos em torno dele. A Irmandade teria se juntado às fileiras dos elfos - todos eles, ou talvez fosse alguma subespécie adicional de elfos. Elfos noturnos, elfos negros - quem sabe. Os Tleilaxu com seus pretendentes e clones também se sentiriam em casa aqui, só que aqui seria algum tipo de raça experimentando magia e/ou ilusões. Quanto ao enorme verme, a Terra-média é coberta por florestas, então pode ser algum tipo de animal ou espírito da floresta ou algo parecido. Na verdade, a floresta em O Senhor dos Anéis já está bastante viva - existem Ents, e uma antiga floresta mágica mística mais impessoal, onde os hobbits quase foram comidos pelas árvores.

O que é mais interessante é que sociedades mais desenvolvidas e os seus motivos nos permitiriam criar outros enredos lineares para a Terra Média. Porque há muita cor na história original, mas se você começar a compor um novo enredo no mesmo mundo, não há quase nada em que se agarrar, exceto os próprios hobbits, e eles ainda raramente viajam. Aqueles sobre quem o livro foi escrito têm uma história completa, que não faz sentido continuar.
Caso contrário, teríamos tramas mais prováveis ​​​​- um misterioso monstro da floresta associado à ecologia e cultos interagindo com ele. Várias histórias sobre como a comunidade élfica funciona e responde aos vários desafios do mundo circundante. Elfos renegados que se opõem ao programa de reprodução do seu clã. Viajantes do tempo. Batalhas pela posse de um recurso sagrado ou pelo controle de uma raça dos mesmos viajantes temporários. Em uma palavra, há espaço para melhorias.

29 de setembro. Dia da Eficiência Energética

MissãoDefina o alarme para 6 a 8 horas e faça uma corrida ou caminhada matinal. Faça algum exercício físico durante o dia. Vá para a cama entre 9h e 11h.

Tudo é simples aqui - levantei às 6h30. Por volta das 8h fui correr/treinar e fiz um pouco mais de exercício à tarde. Por volta das 23 horas fui para a cama. E assim, em geral, outras coisas, o ambiente e o clima não foram nada propícios para a conclusão da tarefa daquele dia.

30 de setembro. Dia da Iluminação

MissãoNeste dia, leia um feitiço do seu grimório mágico enquanto estiver em casa. Multiplique sua data de nascimento pelo número do livro e descubra o que acontece.
Depois disso, veja como esse feitiço mudaria se você estivesse em qualquer outro lugar de poder.

Agora que o mês passou, resta a última tarefa.
Folheio o grimório mágico, selecionando um feitiço. 11 X 52 = 572. Melodia-Luz-Desenho.
Aparentemente eu lançaria um feitiço que visualiza a música, permitindo-me vê-la fluindo e brincando com as formas.

Deixe-me examinar os outros locais de poder, o que aconteceria lá?

Covil do Dragão Musical - Mito-O Dragão-Princípio. Na verdade, um feitiço para invocar ou despertar um dragão.

Escola de magia - Profundidade-Mistério-Natureza. Um feitiço para se comunicar com a flora e a fauna.

Arcade - Eletrônica-Bazar-Neon. Um feitiço para criar um dispositivo tecnológico que não surge do nada, mas que está reservado para você por algum comerciante.

Viva Rhapsody - Espírito-Encontro-Sol. Um feitiço para se transformar em um elemental que emite luz.

Templo Élfico - Despertar de Ramos-Chave. Um feitiço para restaurar objetos naturais e controlar seus processos.

Alternativa extravagante

Além de completar “missões” reais, ele liderou um jogo de fórum, onde as mesmas tarefas poderiam ser completadas pelos personagens dos jogadores, em algum lugar dentro de seus mundos imaginários. Ou seja, aqui as tarefas poderiam ser “passadas” usando apenas a imaginação e não em seu próprio nome, mas como um personagem inventado em um ambiente imaginário.

Lá eu tinha um personagem chamado Quase, um fragmento de um mágico da raça multiplicativa. Esta é uma raça de seres, cada representante dos quais existe em múltiplos corpos gêmeos. E agora Kwazii é o último de seu grupo de clones gêmeos mágicos.

Aonde leva a extravagância?
Quase

Meu personagem começou em um lugar de poder chamado Escola de Magia. Além disso, a mecânica de multiplicação de características para calcular os resultados das ações estava em vigor de forma contínua, e no local inicial havia vários objetos com os quais você poderia interagir. Assim, o jogador, além de inventar como o herói completa as tarefas, também poderia descrever outras histórias que acontecem com o personagem.
Abaixo você pode ler como era tudo:

O início da história de KwaziiUm dia

Descansando após outra longa jornada e ganhando forças, Kwazi passou o tempo nas paredes hospitaleiras de uma escola de magia, onde uma grande variedade de criaturas foram treinadas nas artes mágicas. Todos eles, aparentemente, eram monocriaturas, o que trouxe certa tristeza para Quasi. Embora, já há algum tempo, ele próprio fosse uma monocriatura - apenas um fragmento de um desenho animado, o último corpo gêmeo sobrevivente. Embora os múltiplos não tivessem uma mente única, as consciências de cada fragmento gêmeo eram independentes, mas sentiam uma conexão especial entre si, sentindo e compreendendo muitas coisas sem palavras.

De manhã, um dos mestres foi até o quarto de Kwazii e sugeriu dar um passeio. O cartunista ficou encantado com a atenção e foram inspecionar a escola. Em um dos corredores, um carregador homem-fera, empurrando um carrinho cheio de livros até a borda, deixou cair um deles ao passar por Kwazii e seu guia. O homem-fera não percebeu nada, movendo a carroça ainda mais. Kwazii pegou o livro e quis devolvê-lo, mas o mestre o deteve, examinou cuidadosamente o volume branco, tremeluzindo com faíscas azuis, e rindo, explicou ao desenho animado que era um livro mágico e que havia escolhido seu dono. Desde que isso aconteceu, o livro agora pertence a Kwazii e ele pode ficar com ele.

O rosto de lâmpada do pequeno mágico se iluminou de surpresa e ele olhou para o livro que segurava nas mãos. “Enchanter”, estava escrito na capa, em runas mágicas. Sob o olhar de Quasi, as runas derreteram e o símbolo da Casa do Outono apareceu na capa. “Bem-vindo ao Contexto”, disse o mestre ao cartoon, e eles foram mais longe, discutindo o que havia acontecido.

Dia dois

Kwazii ficou na varanda da escola, olhando através das pequenas colunas e grades em direção às montanhas, onde o amanhecer de um novo dia irrompia. Ele não conseguia tirar da cabeça aquele lugar estranho que havia descoberto recentemente em suas viagens - um castelo entrelaçado com vegetação, suspenso no ar. Localizado ali mesmo - atrás daquelas montanhas, o pequeno mágico sentiu-se irresistivelmente atraído por desvendar o mistério da origem desta incrível estrutura.

O herói “cria” um novo lugar de poder - o Castelo Voador Edemia

1. Ar
2. Natureza
3. Antiguidade
4. Céu
5. Magia
6. Voo
7. Enigma
8. Negação
9. Falha

Talvez você possa descobrir algo sobre o castelo na biblioteca da escola, decidiu o viajante.

62 (viajante) X 45 (biblioteca) = 2790 (Natureza-Mistério-Reflexão)

Durante uma longa busca entre as estantes e corredores da biblioteca, o cartunista não conseguiu encontrar nada, mas depois de conversar com a bibliotecária, uma linda garota elemental de pele azul, ele encontrou a fileira certa e encontrou a menção de um castelo voador em um dos enciclopédias. A nota dedicada à Edemia voadora dizia apenas que não seria possível chegar a este local da forma habitual, pois o castelo é encantado, localizado dentro de outro espaço, e apenas o seu reflexo é visível no céu.

Dia três

Sentado à mesa da biblioteca, Kwazii folheava volumes de enciclopédias em busca de mais informações sobre o castelo voador.
“E não há nada aqui”, disse ele com aborrecimento, afastando outro livro grosso com capa prateada. “Arquitetura dos Místicos”, dizia em letras ornamentadas e prensadas. - Eh, e voltar para lá não é um longo caminho.
De repente, um feixe de faíscas azuis saiu da bolsa do viajante. Ao enfrentar vários obstáculos, as faíscas ricochetearam neles e se dissolveram no ar. O mago preocupado olhou dentro da bolsa e viu que ela brilhava devido a um livro de magia que ele havia encontrado recentemente.
Abrindo o “Encantamento” Kwazii viu uma nota brilhante: “Feitiço do Observador Fantasma”. O texto explicativo dava fórmulas mágicas e dizia que com a ajuda delas você pode se tornar um fantasma, sendo transportado para lugares preservados na memória. Encantado, o cartunista mergulhou no estudo das fórmulas.
O feitiço acabou não sendo tão simples, mas Kwazi verificou tudo cuidadosamente até ter certeza de que entendia o princípio e poderia usar esse tipo de magia com segurança. Pegando seu bastão mágico, usado mais frequentemente para focar fluxos mágicos do que como fonte de magia em si, Kwazii entoou as harmonias da fórmula m e girou o bastão no ar, descrevendo um círculo...
Sim, ele estava parado ali. No meio da floresta, abaixo, sob o castelo flutuando acima. Olhando para si mesmo, Kwazi viu que agora ele era como um fantasma, consistindo de campos azuis translúcidos fluindo uns nos outros e entrelaçando símbolos mutáveis. Depois de ouvir, e sua audição nesta nova forma tornou-se mais aguçada, o desenho animado captou os sons do murmúrio da água, e depois de olhar atentamente percebeu que em alguns lugares atrás da folhagem verde que entrelaçava o castelo eram visíveis riachos de água corrente. O mundo ao redor começou a derreter e escurecer...
Então o mago voltou a si, encontrando-se de volta à biblioteca da escola de magia.

Nos conceitos de Edêntia, Ar muda para Água.

Quarto dia

Neste dia, o mestre encontrou Kwazi em uma das salas de transição e se ofereceu para participar da cerimônia de abertura do portal. O cartunista piscou de interesse e concordou em participar do evento. O mestre, em resposta, entregou-lhe um pequeno raminho de sorveira, coberto de frutas vermelhas. “Isto é para um ritual”, explicou ele.

Um pouco mais tarde, encontrando-se no salão com colunas, Kwazi viu o resto dos participantes da cerimônia localizados em um semicírculo em frente a uma série de pedras suspensas no ar. Todos os reunidos tinham galhos de sorveira nas mãos, e o mestre-chefe segurava um cajado de sorveira, no qual apareciam brotos com folhas e frutos aqui e ali. Quando todos se reuniram, ele bateu suavemente com seu cajado no chão e começou a entoar as palavras do feitiço. Ondas concêntricas de energia mágica começaram lentamente a emanar do cajado; sob sua influência, as folhas de sorveira nas mãos das pessoas ao seu redor começaram a amarelar e cair dos galhos, quebrando-se no ar em poeira luminosa, girando após as ondas mágicas .
O mestre, entretanto, avançou e aproximou o bastão das pedras. Eles explodiram, ondas de magia fluíram rapidamente na direção oposta, em direção ao cajado, e atrás deles voaram bagas de sorveira, arrancadas dos galhos, transformando-se em bolhas laranja iridescentes diante de nossos olhos. Voando até o cajado, o fluxo de bolhas acelerou e girou, transformando-se em uma passagem oval translúcida de cor laranja suspensa no ar, ligeiramente trêmula. No centro do portal resultante havia algum tipo de sinal complexo e incompreensível.

Kwazi pensou, avaliando o que estava acontecendo, e quando recobrou o juízo, viu que os reunidos estavam passando pelo portal. Piscando a lâmpada interrogativamente, ele olhou para o mestre familiar: “O que é isso?”
- Esse? - o mestre apontou a mão para a passagem mágica, - Este é o caminho mais adiante, para o outono. Mas, se você ainda não está pronto, pode ficar aqui no portão por enquanto. Os alunos partirão para o outono mais tarde, e os guardiões restantes morarão aqui por muito tempo antes de saírem do verão e fecharem os portões. Você não precisa se apressar.
“Não, não, estou pronto”, respondeu o pequeno mago e dirigiu-se resolutamente em direção ao portal. “Vou me arrumar”, ele se lembrou de suas coisas e correu para seu quarto.
“Espere”, o mestre o chamou, e entregou-lhe uma grande folha amarela e um bastão de escrita, “Desenhe esta imagem, você precisará dela para a transição”.
Kwazi olhou para a placa dentro do portal e descreveu-a cuidadosamente na folha que recebeu do mestre.

Quinto dia

Tendo se mudado para a escola de magia do outono, Kwazii estava procurando seu novo quarto no prédio ligeiramente modificado. Ele subiu uma escada semelhante, mas não viu o corredor familiar com quartos ali e saiu pelo corredor, para uma longa varanda salpicada de folhagens vermelhas e avermelhadas. Daqui havia uma vista maravilhosa da majestosa floresta vermelha e ligeiramente adormecida. Depois de admirar e suspirar, esta beleza desvanecida ainda evocava uma ligeira tristeza, o mago avançou pela varanda e, tendo passado por uma das passagens fechadas por grades, chegou a outra, aberta. Ao entrar, ele descobriu um corredor familiar e seu novo e antigo quarto.
Por dentro era tudo assim, mas não assim. A luz tornou-se de alguma forma mais suave e os objetos tornaram-se mais nítidos e texturizados. Estava um pouco mais silencioso que o normal.
Depois de se acomodar e arrumar suas coisas, Kwazii tirou um bolo fresco, uma sobremesa diária, que tirou da mesa ao sair. Um pequeno rolo de papel estava amarrado com fitas brancas. O mágico começou a desamarrá-los e só agora viu na mesa do seu novo quarto outro bolo, exatamente igual.
Foi estranho, desamarrei e desdobrei a primeira mensagem de papel. Dizia: “Previsão. Sua cor de hoje é azul. O que você quer saber é o que você descobrirá.”
Depois de lê-lo, Kwazii revelou o seguinte. Foi diferente: “Predição. Sua cor para hoje é vermelha. Se você não escolher, você não saberá.”
“Previsões”, murmurou o confuso cartunista, “Bem, em que acreditar?”
Mesmo assim, ele notou que hoje ganhou uma sobremesa dupla e começou a devorar os bolos do seu jeito especial - eles próprios se desintegraram lentamente em migalhas em suas mãos e flutuaram em direção à luminária frontal, transformando-se em brilhos de luz no momento de tocá-los. sua superfície de vidro.

Sexto dia

À noite, Kwazii acordou de repente e a luz fraca de seu rosto iluminou a sala. De algum lugar ao longo do corredor vieram os sons de uma melodia tranquila. Acho que era um violino.
O mágico levantou-se da cama, foi até a porta e abriu-a, escutando. A música ficou mais alta e, aparentemente, vinha da direção da rua. Ela era agradável e inspiradora.
Depois de se recompor, o cartunista interessado saiu para o corredor e de lá para a varanda. A seguinte imagem se abriu ao seu olhar: ao lado da passagem gradeada acima da varanda, pendurada, balançando sobre asas brancas transparentes, uma garota estranha com um violino nas mãos. Ela tocava violino, iluminada pelo luar.
Isso continuou por algum tempo. Depois de ouvir, Kwazii deu alguns passos e farfalhou as folhas. A música encantadora foi imediatamente interrompida, a misteriosa intérprete estremeceu de medo, virou-se e, ao ver o mágico, pressionou o violino contra o peito, após o que se abaixou na passagem, que deveria ser fechada por uma grade.
Kwazii esperou, mas ela nunca mais apareceu. Então ele decidiu se aproximar. Ao se aproximar daquele lugar, viu que as barras da grade haviam se tornado como que fantasmagóricas. Ao tocá-los, ele viu que a mão passava pelo obstáculo. No entanto, ele queria dormir, e a estranha não era visível atrás das grades na escuridão - aparentemente ela havia fugido ainda mais. Então o mágico voltou, deitou-se na cama e tentou adormecer novamente.

Sétimo dia

Olhando para os alunos da escola voando para participar das corridas mágicas, demonstrando seu domínio no controle do poder mágico e dos objetos mágicos. Kwazii sentiu uma certa elevação de força, apesar do céu nublado e escuro. Ele viu tantas coisas mágicas usadas como transporte - havia tapetes e vassouras mágicas, asas tecidas com magia e pequenos dragões. Havia até uma estupa esculpida e um cogumelo voador espirrando pólen cintilante.
A diversão estava a todo vapor quando o mágico viu um golem mensageiro com um boné de uniforme verde se aproximando dele. Esses golens serviam à escola - entregavam comida, limpavam as instalações, entregavam mensagens e assim por diante. Ele estendeu algum tipo de envelope. Kwazii pegou o envelope, agradeceu ao mensageiro e começou a estudar o que havia recebido. Dentro havia um convite para a Casa do Verão, escrito com tinta elegante em uma folha de papel xadrez.
Assim que o mágico pensou para onde havia sido convidado, a folha em suas mãos se moveu e começou a dobrar ao meio, e depois várias vezes, até virar um “guindaste” de papel.
- Então, o que vem a seguir? — perguntou o cartunista, não muito surpreso, mas um pouco confuso. O guindaste baixou a “cabeça” e saltou pelo chão. Depois de dar alguns saltos, ele se virou. Kwazii correu atrás dele. Então o guindaste deu mais alguns saltos, depois se decompôs novamente no ar e se transformou em um “avião”. O mago seguiu seu guia de papel até descerem para o pátio da escola de magia. Lá, o avião bateu em uma árvore, causando a queda de folhas.
O mágico estremeceu, mas olhando de perto viu que o papel xadrez se desdobrava, ficando cada vez maior, agarrado ao tronco da árvore. Quando a parte inferior do tronco já estava completamente embrulhada em papel, aproximadamente no meio da árvore as células desenhadas começaram a se expandir, divergir em padrões e se reorganizar. Assim, uma figura poligonal foi formada a partir deles e de repente pressionada contra o tronco, como se não houvesse nada ali.
Kwazi olhou com curiosidade para dentro da abertura de papel - era muito profunda, com degraus de papel indo para algum lugar ao longe. O herói se aproximou e entrou, iluminando-o com seu rosto de lâmpada - realmente havia uma passagem que se estendia para algum lugar mais longe. Estruturas em forma de diamante começaram a se formar no teto, estendendo-se até o final da passagem, perdidas no crepúsculo. Kwazi foi lá...

Isso é tudo o que eu tenho. Obrigado pela sua atenção.

Aonde leva a extravagância?

Fonte: habr.com

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