Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades

Olá, Habr! Vamos continuar a conversa sobre a mecânica da gamificação. Artigo passado Falei sobre a classificação, e neste falaremos sobre a árvore de habilidades (árvore tecnológica, árvore de habilidades). Vejamos como as árvores são usadas nos jogos e como essas mecânicas podem ser aplicadas na gamificação.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades

A árvore de habilidades é um caso especial da árvore tecnológica, cujo protótipo apareceu pela primeira vez no jogo de tabuleiro Civilization em 1980. Seu autor, de repente, não é Sid Meier, mas Francis Tresham. Porém, nos jogos de computador, a primazia da aplicação desta mecânica (bem como da formação final na sua forma habitual) pertence ao velho Sid no clássico Sid Meier's Civilization de 1991. Desde então, a árvore tecnológica tem sido utilizada no desenvolvimento de jogos não apenas em estratégias e RPGs, mas até mesmo em jogos de ação e tiros. No artigo não presto atenção à diferença entre a árvore de habilidades e a árvore de tecnologia, e por árvore de habilidades quero dizer ambas. Considero ambas as grafias (árvore de habilidades e árvore de habilidades) corretas, mas usarei a última no artigo, pois é mais comum no desenvolvimento de jogos.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
Este é o lugar onde tudo começou. Árvore tecnológica da Civilização de Sid Meier.

Se você quiser saber mais sobre a história da mecânica das árvores ou os princípios de sua construção, o ponto de partida será Página da Wikipedia com o mesmo nome. No meu artigo, veremos os tipos de árvores dos jogos modernos (e não tão modernos), prestaremos atenção aos problemas da mecânica, tentaremos fornecer soluções para esses problemas e pensaremos em maneiras específicas de usar a mecânica das árvores de habilidades na gamificação. . Por que apenas pensar nisso? Infelizmente, não consegui encontrar nenhum exemplo real de uso da árvore de habilidades em um contexto fora do jogo. Se você encontrou esses exemplos, ficaria grato por mencioná-los nos comentários deste artigo.

Antes de usar a mecânica de jogos na gamificação, você precisa estudar a experiência de um desenvolvedor de jogos. Analise como as mecânicas são usadas nos jogos, por que elas são atraentes para os jogadores e que tipo de diversão as pessoas obtêm ao interagir com essas mecânicas. Eu recomendo olhar a árvore de habilidades vídeo de Mark Brown ou artigo de tradução destaques deste vídeo em dtf.ru. As teses de Mark são relevantes não apenas no desenvolvimento de jogos, mas também para a gamificação de sistemas e projetos não relacionados a jogos.

Os tipos de árvores de habilidades (por princípio de construção, por tipo de jogo, etc.) são escritos em detalhes no artigo da Wikipedia mencionado acima. Não vejo sentido em citar, então sugiro que você dê uma olhada em algumas árvores interessantes que são encontradas em jogos.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
Um exemplo de referência de árvore de habilidades do jogo Path of Exile. Aparece na maioria das menções, memes e desmotivadores sobre a árvore de habilidades. Apesar da aparente complexidade, a árvore é lógica e rapidamente dominada pelos jogadores. Mas para a gamificação, esse tamanho da árvore é muito grande; o nível de envolvimento dos usuários do sistema gamificado não é suficiente para lidar com isso.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
Outra árvore grande e complexa do jogo Final Fantasy X

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
A série Final Fantasy voltou a destacar-se, desta vez com a décima segunda parte. A árvore tem menos de um décimo do tamanho, mas parece muito incomum e difícil de entender. Onde está o começo aqui? Onde está a linha de chegada? Isso é mesmo uma árvore?

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
Árvore de habilidades da velha escola de Diablo 2 (colada a partir de duas capturas de tela). Observe o princípio de dividir a árvore em três guias, representando essencialmente três árvores de habilidades menores e separadas.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
Uma árvore de habilidades boa e utilizável na criação de jogos modernos. Assassin's Creed: Origens. Preste atenção à solução de design bem-sucedida: um destaque brilhante e contrastante das habilidades aprendidas e dos caminhos que elas abrem.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
O exemplo mais ctônico que pude encontrar. Árvore de tecnologia Warzone 2100. Eu recomendo ir по ссылкеpara vê-lo em escala de 100%.

Como você pode aplicar a mecânica da árvore de habilidades à gamificação? Duas opções óbvias são a) sistemas de treinamento e reserva de pessoal eb) programas de fidelidade. A árvore de habilidades em programas de fidelidade é um sistema de descontos e outros bônus, customizados para cada cliente pelo próprio cliente.

A primeira opção: portais de ensino a distância e portais corporativos internos. Em ambos os casos, a tarefa é a mesma – estruturar possíveis competências teóricas, mostrar ao usuário do sistema qual caminho ele deve percorrer para obter determinada competência. Digamos que você conseguiu um emprego como analista júnior em uma nova empresa. No portal corporativo você tem acesso a uma árvore de competências pessoais, a partir da qual você pode entender facilmente quais habilidades teóricas lhe faltam para o nível de analista sênior, você pode ver o que precisa estudar se quiser ingressar na área de gerenciamento de projetos, etc. A gestão da empresa, por sua vez, recebe um entendimento completo das competências dos colaboradores. Tal sistema, em tese, facilita a formação de reserva de pessoal e o crescimento vertical dos colaboradores da empresa, além de aumentar o nível geral de competências dos colaboradores.

Mecânica de Gamificação: Árvore de Habilidades
Layout simples de parte da árvore de habilidades do portal interno da empresa. Numa empresa real a árvore será maior, mas para um exemplo que reflita o significado principal, isso servirá.

Vamos dar uma olhada mais de perto no layout. O sombreado verde indica habilidades aprendidas (retângulos) e especialidades (elipses), enquanto o sombreado branco indica habilidades disponíveis para estudo. Habilidades e especialidades indisponíveis são destacadas em cinza. As linhas laranja e cinza mostram os caminhos entre habilidades e especialidades, laranja - o caminho já percorrido, cinza - o caminho ainda não percorrido. Ao clicar no retângulo, na minha opinião, é lógico abrir uma janela com a possibilidade de inscrição em um curso da habilidade selecionada, ou com informações onde e como esse curso pode ser realizado e confirmado (por exemplo, se o portal não possui integração com o sistema de ensino a distância). Ao clicar na elipse, exibimos uma janela com a descrição da especialidade (responsabilidades, faixa salarial, etc.). Preste atenção à experiência profissional: a rigor, não é uma habilidade, mas demonstra a possibilidade de integrar na árvore de habilidades não apenas competências teóricas, mas também outros requisitos necessários à especialidade. Uma barra de progresso está embutida no retângulo de experiência, que mostra claramente o progresso do usuário.

A segunda opção de utilização da mecânica da árvore de habilidades é o desenvolvimento de cartões fidelidade. Vamos imaginar uma versão clássica de cartão fidelidade para uma grande loja, por exemplo, de artigos esportivos, roupas e calçados. Normalmente, esse cartão oferece um desconto percentual quando o comprador atinge uma determinada quantidade de compras, ou bônus de compras podem ser concedidos ao cartão, que são usados ​​​​para pagar parcialmente compras futuras. É melhor que nada, funciona, mas tal cartão não permite nenhuma personalização flexível para um cliente específico. E se você der ao cliente a oportunidade de escolher, por exemplo, um desconto de 5% em todos os produtos ou 10%, mas apenas em calçados masculinos? E no nível seguinte conseguiu, por exemplo, um aumento da garantia para 365 dias ou um desconto de 2% nas pranchas de snowboard? Em teoria, tal sistema de fidelidade funcionará melhor do que um sistema normal, porque ninguém sabe melhor do que a própria pessoa o que ela precisa. Uma empresa que implemente tal sistema se destacará no monótono mercado de programas de fidelidade (que há muito tempo não traz novidades interessantes), receberá mais dados sobre as preferências dos clientes, aumentará seu nível de apego à loja, e poderá até mesmo reduzir o custo de um sistema de fidelidade em comparação com uma versão clássica.

A redução de custos é possível ajustando adequadamente o equilíbrio na árvore de habilidades. Ao desenvolver, você precisa calcular quantos pontos condicionais (equivalentes em rublo) cada habilidade custará (não é necessário que as habilidades custem o mesmo), comparar os resultados obtidos com o programa de fidelidade clássico e “calibrar” o resultante sistema. Por exemplo, vamos pegar uma loja de calçados que vende calçados masculinos, femininos e infantis. O programa de fidelidade clássico oferece 5% de desconto em todos os produtos após atingir o valor de compra de 20 rublos. No novo sistema, igualaremos o custo de uma habilidade a 000 rublos e ofereceremos ao cliente três opções - 10% em calçados masculinos, 000% em calçados femininos e 5% em calçados infantis. Digamos que não façamos uma escolha difícil e que o cliente possa desbloquear todas as três habilidades. Para fazer isso, ele não precisará gastar 5 rublos na loja, como no caso da versão clássica, mas 5.Mas a maioria dos clientes ficará satisfeita com esse “aperto dos parafusos” (e nem mesmo considerará isso tal ), porque há desconto no que é mais importante para eles, eles receberão a categoria gastando metade do dinheiro da versão clássica.

Objetemos imediatamente: mas o comprador receberá mais rapidamente um desconto na categoria de mercadorias que é mais importante para ele. É verdade, mas acredito que a maioria dos compradores não compra apenas na categoria escolhida. Hoje a pessoa compra sapatos para si, amanhã compra sapatos para a esposa e seis meses depois tem um filho que também precisa de sapatos. Quanto maior a loja, mais clientes e mais diversificado o sortimento, melhor funcionará esse modelo e mais interessante será para a loja dar aos clientes a oportunidade de escolher descontos em determinadas categorias de produtos (mesmo categorias restritas).

Outra razão para usar árvores de habilidades em programas de fidelidade é a aversão do cérebro humano por ações inacabadas. Outra mecânica do jogo se baseia nisso: a barra de progresso. Acredito que em nossa situação, os cérebros dos compradores serão estimulados a descobrir novas e novas habilidades na árvore, a se envolver em uma espécie de munchkinismo e a se esforçar para obter todas as habilidades da árvore. E gaste mais dinheiro com isso do que com um programa de fidelidade clássico. Portanto, embora Mark Brown recomende fazer árvores em jogos que não podem ser totalmente abertos, nos programas de fidelidade eu, ao contrário, aconselho a não limitar os clientes e não forçá-los a pensar na escolha da distribuição correta dos pontos. Afinal, o envolvimento do cliente em um programa de fidelidade é menor do que o envolvimento do jogador em um novo jogo, então você não deve atribuir tais tarefas desnecessariamente.

Na parte final do artigo falaremos sobre os problemas e questões de aplicação da mecânica da árvore de habilidades na prática.

Devo mostrar toda a árvore de habilidades de uma só vez? Em alguns jogos, o jogador não vê a árvore inteira e só aprende sobre as possíveis habilidades à medida que elas são alcançadas. Acredito que tal ocultação não seja útil na gamificação. Mostre a árvore na hora, motive o usuário a construir sua própria estratégia para dominar a árvore.

Ao projetar uma árvore para gamificação, inclua nela a capacidade de redefinir habilidades, preservando a experiência adquirida e a capacidade de redistribuir habilidades. Esta função libertará os utilizadores de responsabilidades desnecessárias na distribuição de competências e permitirá adaptar o programa de fidelização às mudanças na vida do utilizador. O nascimento de um filho, a mudança para outra cidade, a promoção ou redução no trabalho, as oscilações da cotação do dólar – muitos fatores influenciam uma forte mudança nos hábitos de consumo. O recurso de redefinição de habilidades permitirá que o sistema permaneça atualizado em tais situações. Mas não torne esta função muito acessível, caso contrário os usuários simplesmente redefinirão as habilidades no caixa antes de pagar, escolhendo as que precisam no momento e privando o sistema de seu significado original. É normal dar esta oportunidade uma vez por ano, após os feriados de Ano Novo ou no aniversário da empresa.

Pense na mecânica de pontuação no sistema. Um ponto será igual a um rublo? Ou mil rublos? Vale a pena incluir no sistema a possibilidade de aumento do coeficiente de acumulação de pontos em determinados períodos ou para determinados produtos? Posso usar esses pontos para pagar mercadorias em vez de desbloquear habilidades? Ou os pontos de bônus e os pontos necessários para desbloquear habilidades serão entidades diferentes no sistema?

Um ponto importante - em que consistirá a árvore de habilidades? Que bônus você incluirá nele? As habilidades terão níveis? Por exemplo, uma habilidade de primeiro nível dá um desconto de 1%, e a mesma habilidade de quinto nível dá um desconto de 5%. Mas não se deixe levar apenas por esses bônus: tanto nos jogos quanto na gamificação, uma árvore dessas será chata. Adicione novos recursos e funcionalidades, não apenas melhore os existentes. Por exemplo, na árvore você pode desbloquear o acesso ao checkout sem fila, ou convite para vendas privadas, ou outras oportunidades exclusivas. A árvore de habilidades em programas de fidelidade não envolve apenas descontos em bens e serviços. A árvore de habilidades do jogo deve provocar os jogadores a dominar novos conteúdos e, no programa de fidelidade, estimulá-los a fazer compras adicionais em diferentes categorias de produtos.

Quem pode usar essa mecânica para gamificar programas de fidelidade? Na minha opinião, pequenas, médias e grandes empresas que atuam na área B2C e oferecem pelo menos cinco (ou melhor, dez) tipos de bens e serviços. Pizza, woks, pãezinhos e sushi são tipos diferentes de produtos no meu entendimento. Corte de barba, bigode e cabeça, corte de cabelo infantil e coloração de cabelo são diferentes tipos de serviços. Sapatos vermelhos ou verdes, pizza Margherita e pizza BBQ são os mesmos tipos de produtos. Uma árvore de habilidades que consiste em bônus para um ou dois tipos de produtos, na minha opinião, não é necessária. Nessa situação, é mais fácil usar um programa de fidelidade clássico.

O problema na concepção e implementação de tal sistema, na minha opinião, é a falta de competências necessárias na empresa proprietária. É difícil tornar uma árvore de habilidades comercialmente eficaz por um departamento de marketing sem experiência em gamificação e, o mais importante, sem um designer de jogos com experiência em equilibrar tal sistema. Porém, não é necessária a contratação de novos funcionários para isso, grande parte das tarefas pode ser realizada por meio de trabalho remoto e consultas.

Obrigado a todos que leram o artigo até o fim, espero que as informações nele contidas tenham sido úteis para vocês de alguma forma. Ficarei feliz se você compartilhar nos comentários suas experiências, problemas e pensamentos interessantes na área de gamificação de programas de fidelidade e sistemas de treinamento.

Fonte: habr.com

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