Narrativa e “masmorras”: como um game designer pode conectar locais com o enredo

Narrativa e “masmorras”: como um game designer pode conectar locais com o enredo

Muitas vezes pensei que contar histórias em jogos de mundo aberto era uma arte separada do design de jogos. É preciso envolver o jogador na exploração dos locais, diversificar tudo com missões secundárias, não desviar muito da linha principal, e assim por diante. E encontrei um artigo que descreve uma dessas ferramentas - o conceito de “masmorras” para transição sequencial entre partes importantes da trama. Tudo usando os exemplos de Metroid, Zelda, Control e conclusões gerais.

Я já escrevi sobre jogos com estrutura narrativa clássica (aprox.: estávamos falando de três atos, quando o jogador primeiro conhece o ambiente e a situação, depois a trama se desenvolve, no terceiro ato - tudo é levado à sua conclusão lógica).

Agora vamos examinar os atos com mais detalhes e exibir todos os elementos da trama dentro deles usando um diagrama. Esta abordagem dará liberdade suficiente ao designer do jogo, independentemente da estrutura narrativa geral.

Tomemos como exemplo uma metroidvania de mundo aberto. Em certos pontos da progressão linear, o jogador ganha habilidades para explorar novas áreas. É assim que Zelda se parece, onde a maior parte do mapa é acessível desde o início, e o jogador tenta abrir o acesso a determinados locais, as chamadas “masmorras”, que acrescentam uma nova experiência ao jogo.

No geral, Metroid e Zelda possuem a mesma estrutura: um mundo aberto que você pode explorar até chegar a um beco sem saída. Então você precisa procurar uma maneira de seguir em frente.

O enredo desses jogos utiliza “masmorras” como pontos de desenvolvimento da narrativa – elas atuam como condutores e transições de uma parte da narrativa global para outra. Depois de completar as masmorras, novos detalhes do enredo são adicionados por meio de NPCs, o ambiente muda e assim por diante. Vejamos isso com um exemplo.

Narrativa e “masmorras”: como um game designer pode conectar locais com o enredo

Esta é The Legend of Zelda: Link's Awakening. Você ganha acesso a uma região específica completando as masmorras necessárias. Conforme você explora o mundo, você descobre mais locais e novas masmorras.

A imagem reflete a ordem de progressão no jogo. Associada à primeira masmorra está uma plataforma de lançamento e uma pequena área abaixo. A segunda masmorra expande apenas ligeiramente os territórios disponíveis e complementa os locais que já exploramos. Mas a terceira masmorra dá acesso a um enorme território - quase metade do mapa restante. A quarta e quinta masmorras também nos permitem explorar o vasto mundo do jogo, revelando cada vez mais o mapa. A sexta, sétima e oitava masmorras são bastante extensas, mas abrem pequenas áreas.

O que acontece na área aberta muda conforme você avança nessas masmorras. Os primeiros simplesmente fornecem acesso a novos locais e a oportunidade de comunicação com os residentes. Os posteriores direcionam você para determinados pontos do mapa onde você pode encontrar tesouros que estiveram sob o nariz do jogador o tempo todo.

No diagrama, o progresso para a primeira masmorra ficará assim:

Narrativa e “masmorras”: como um game designer pode conectar locais com o enredo
Introdução > encontre a espada > encontre o cogumelo venenoso > encontre o pó mágico > ajude Tarin > pegue a chave da Caverna da Cauda > entre na masmorra.

Link's Awakening tem uma história linear que não requer muita exploração para encontrar todos os itens necessários (embora o jogador receba missões secundárias que podem ser concluídas a qualquer momento e em qualquer ordem). E o local inicial é uma miniatura de todo o jogo e, neste caso, a miniatura é tão linear quanto o próprio jogo. Em títulos mais modernos a situação é um pouco diferente, como Breath of the Wild, embora suas masmorras não sejam tão desenvolvidas do ponto de vista da história como em Link's Awakening.

Esta estrutura não é exclusiva da franquia Zelda. Por exemplo, Norfair em Super Metroid é um local atmosférico cheio de perigo e fogo. O Navio Fantasma oferece uma experiência linear forte, como as masmorras de Zelda. E Maridia está cheia de água e paredes que você precisa destruir - esta área tem seu próprio clima, e os primeiros Metroids que encontramos no jogo vivem lá. Embora Super Metroid tenha uma história simples, cada local parece diferente para o jogador. O clima muda conforme você avança e todas as informações necessárias sobre o enredo são fáceis de obter simplesmente explorando o mundo.

“Masmorras” mais interessantes podem ser adicionadas a uma metroidvania para destacar pontos importantes da trama.

Agora vamos descobrir o que está incluído na estrutura da narrativa

Acredito que o núcleo seja uma grande área de jogo com uma ideia geral (overworld). EM artigo antigo Eu os chamei de atos, mas agora os percebo simplesmente como parte da trama. Cada parte pode ser apresentada em forma de diagrama, decompondo, por exemplo, todo o primeiro ato. E então faça outro diagrama interno para a parte da história que se conecta apenas a algumas masmorras no primeiro ato.

Vamos imaginar que você está fazendo um jogo de fantasia e, durante a primeira hora, o enredo gira em torno do Lorde Maligno Sorkk'naal, Rei de todos os Orcs, planejando um ataque a um reino vizinho. Você se encontra em um reino e tudo ao seu redor fala dessa invasão. Nada mais importante está acontecendo agora. Mesmo se você deixar essas terras, o ideal é que todas as missões lembrem você da agressão dos orcs ou dêem uma nova avaliação de suas ações.

Se conhecermos os territórios aos quais o jogador tem acesso, podemos controlar onde e como a história é contada. Isso pode incluir algo como hub world (aprox.: uma área jogável entre outras áreas), como em Mario 64. Este jogo isola os níveis do mundo superior, com personagens no mundo central fornecendo informações ao jogador à medida que avançam. Como resultado, o castelo muda - novas portas e locais podem ser abertos nele. Usei Mario 64 como exemplo porque mesmo jogos sem narrativa podem usar uma estrutura semelhante. O mundo deve permanecer harmonioso, mesmo que não haja propósito para contar uma história.

Tendo decidido sobre o mundo superior, você precisa lidar com “masmorras” lineares que expandem certos conceitos. “Masmorras” podem ser locais no sentido literal da palavra - elas também precisam ser exploradas e ultrapassadas. Mas também podem ser apresentados na forma de missões que revelam outro aspecto da trama global.

Por exemplo, as missões em Control levam a uma área específica com um objetivo específico – conforme você se aproxima dela, ela informa o que está acontecendo lá, seja um molde senciente ou uma montanha de relógios. Um novo local sempre oferece uma missão, que estimula brevemente o jogador a explorar. Com isso, quando o usuário retorna à trama principal, ele está novamente pronto para uma narrativa linear.

Control também apresenta várias “masmorras do mundo real” onde você entra em uma determinada sala ou corredor e a realidade fica distorcida, criando um espaço fechado. O jogador precisa resolver vários quebra-cabeças ou lutar contra inimigos para escapar. No entanto, na maioria das vezes o jogador simplesmente segue um enredo linear e se move de um local para outro, como um Metroidvania padrão.

O conceito de "masmorras" não se trata simplesmente de locais isolados da jogabilidade principal, mas está associado a uma sequência linear e organizada de eventos em um ritmo definido.

Narrativa e “masmorras”: como um game designer pode conectar locais com o enredo
Estou falando sério. O controle implementa esse conceito de maneira surpreendente. Não deixe de jogar, caso ainda não o tenha feito.

Ok, mas como utilizar essa estrutura na produção?

1. Primeiro, divida seu enredo em partes. Na maioria dos casos será o Ato Um, o Ato Dois e o Ato Três. Ótimo começo. Cada ato deve ter um propósito narrativo específico.

  • Primeiro ato: o exército orc ataca.
  • Ato dois: o exército atacou e devemos revidar.
  • Terceiro ato: vencemos, mas a que custo.

2. Tendo identificado os elementos principais, dividimo-los em elementos menores. Cada missão no Ato Um deve estar relacionada ao próximo ataque. O jogador pode procurar informações, tentar sabotagem, atrair tropas inimigas para o seu lado ou conduzir negociações de paz. Aconteça o que acontecer, a narrativa deve refletir o enredo geral.

3. Passando para o Segundo Ato, esqueça as missões do Primeiro. Mostre claramente ao jogador que será impossível voltar: os orcs já atacaram, não adianta desperdiçar energia em reconhecimento.

4. Seria bom criar algumas missões que simplesmente complementassem o mundo do jogo. Pode haver missões no jogo que sejam independentes do ato que está acontecendo no momento. Por exemplo, você precisa salvar o gato da Sra. Poppowitz, e não importa se os orcs atacaram ou não, a infeliz criatura se sentará em uma árvore. Tais buscas não estão necessariamente ligadas aos acontecimentos de um determinado ato, mas ajudam a diversificar a trama ou têm algum outro significado funcional. Divertir-se já é um motivo válido.

Em vez de resumir, vou delinear os pontos-chave deste artigo:

  • Determine o mundo superior em que parte da sua história se passa.
  • Preencha-o com coisas que farão a narrativa avançar.
  • Use espaços adjacentes como transição de uma parte do terreno para outra.
  • Interrompa o mundo superior com “masmorras” cuidadosamente construídas e especialmente construídas.

Fonte: habr.com

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