Táticas de RPG de mesa

Bom dia

Hoje falaremos sobre um sistema de RPG de mesa de nosso próprio design, cuja criação foi inspirada tanto nos jogos de console orientais quanto no conhecimento dos gigantes ocidentais do RPG de mesa. Estes últimos, de perto, revelaram-se não tão fabulosos como queríamos - pesados ​​em termos de regras, com personagens e objectos algo estéreis, saturados de contabilidade.
Então por que não escrever algo de sua autoria? Com Signos do Zodíaco e Eidolons. Foi assim que tudo aconteceu. Demorou cerca de cinco a seis anos para que a ideia evoluísse de algumas páginas dispersas para um livro de 256 páginas.

Táticas de RPG de mesa

“Monster Boy” é um RPG dedicado a batalhas táticas fantásticas de contos de fadas. Aqui, os heróis ganham novos conhecimentos de combate com suas armas, os monstros têm sua própria “inteligência artificial” e um sistema de conquistas é usado em vez de ganhar experiência.

Mas primeiro as primeiras coisas. Formei uma visão geral dos jogos de RPG como um fenômeno em algum momento dos anos 90, depois de ler um excelente artigo de revisão em um dos volumes da Enciclopédia de Jogos de Computador. Este artigo foi chamado “Sobre Role-Playing Games”; ele descreveu tanto as especificidades da experiência de RPG de mesa quanto numerosos exemplos de jogos de RPG de computador que adotaram a atmosfera e o sabor dos universos de mesa. Separadamente, eles enfatizaram o fato de que os jogos de tabuleiro RPG não são sobre uma competição “quem ganha” e nem sobre o mestre do jogo “educando” os participantes descuidados, mas sobre a criatividade conjunta e um passatempo divertido para todos.

Mestre do Jogo: Parado na ponte da descida de Psheso, o elfo do sol Sigmar espiou a névoa que se aproximava. Sim, em algum lugar aqui deve haver aqueles tipos raros de monstros que serão necessários no experimento. Ele enfiou a mão na pérola de controle do navio para corrigir o curso, e a embarcação em forma de concha desviou obedientemente para o lado, evitando o pico agudo da rocha. Finalmente, uma lacuna apareceu no nevoeiro e “Psheso” correu para lá. O navio em forma de concha pousou em uma pequena saliência rochosa, as luzes das linhas de energia em seu casco se apagaram parcialmente, entrando em modo de espera. Depois de alguns minutos, o fundo da pia estalou e desceu. Um elfo, uma garota cogumelo e um goblin emergiram da barriga do navio para uma saliência de pedra... Embora, não, que sejam apenas um elfo e um goblin. Então, senhoras e senhores, vocês estão na Masmorra das Brumas!

Intriga: Pare, pare! E a garota cogumelo?

Mestre do Jogo: Por enquanto, vamos começar com esses dois personagens e depois veremos.

Mestre das regras: Basta dizer que você esqueceu de anotar os parâmetros dela.

Mestre do Jogo: *sarcasticamente* Talvez eu tenha decidido que era bom demais para dar a você?

Em algum momento dos anos XNUMX, fiz vários pequenos jogos de tabuleiro para ter algo para jogar com os amigos, ao mesmo tempo mergulhei no maravilhoso mundo dos exclusivos de console (o inesquecível primeiro PlayStation), encontrei um clube de cartas Magic: The Gathering no cidade (naquela época o colorido Kamigawa, o bloco mais poderoso de Mirrodin estava gradualmente se aposentando, e as cartas ainda não haviam começado a ser impressas em russo) e... finalmente se envolveu também em jogos de RPG de tabuleiro, tendo encontrado um jogo empresa e um mestre praticante.

Quando jogamos um número razoável de aventuras, a diferença entre o que era esperado e o que era recebido começou a aparecer cada vez mais claramente. Os próprios sistemas revelaram-se sobrecarregados com matemática desnecessária, de vez em quando havia uma sensação de enumeração constante de um conjunto limitado de opções, qualquer herói com parâmetros abaixo do ideal era percebido como inútil, muitas vezes a parte mais interessante e rica do jogo tornou-se... preparação para isso - o próprio estágio de criação do personagem.

É claro que vale a pena separar o grau de influência de todos os elementos individuais sobre o que está acontecendo. Sim, os jogadores podem tratar o que está acontecendo muito superficialmente e, em vez de criar personagens brilhantes, eles vagarão pelo mundo do jogo na forma de pontos cinzentos de vontade fraca, uma espécie de espaços em branco pendurados com coisas valiosas ou pontos turísticos através dos quais você pode lançar um habilidade. Sim, o mestre pode abusar de sua posição, tentar forçar os jogadores ao longo dos trilhos da trama e arruinar a atmosfera. Mas depende muito do próprio sistema. Pela forma como está estruturado. Acontece que esse mesmo momento muitas vezes permanece “nos bastidores”, porque um dos segredos dos RPGs de mesa é que, de uma forma ou de outra, você pode aproveitar cada sistema de jogo, se houver um nível adequado de interesse. entre os participantes.

Naturalmente, nem todos os sistemas podem e devem ser leves. Algumas delas tratam da diversidade de conteúdos, de um sistema complexo de regras ligadas a um único mecanismo engenhoso e de aprofundar todos esses detalhes. E um pouco de contabilidade não fará mal, e as tabelas serão úteis, e às vezes não há como escapar da matemática, mas a moderação é importante em tudo.

Aconteceu então que às vezes nossas aventuras acabavam sendo ainda interessantes, os personagens acabavam sendo muito bons e o grupo agia harmoniosamente - graças ao esforço do mestre e dos jogadores, conseguimos contornar as curvas fechadas do sistema.

E eu só queria montar meu próprio sistema, porque aos poucos uma visão do que eu gostaria de obter dele começou a tomar forma. E antes de tudo, eu queria o seguinte - uma atmosfera de conto de fadas (ou fantástica, surreal), personagens heterogêneos com diferentes níveis de força (o que muitas vezes acontece nas tramas de filmes e livros), um componente tático simples, mas profundo, gratuito desenvolvimento criativo de personagens, itens de jogo exclusivos, viagens entre mundos.

Táticas de RPG de mesa

O livro em si pode ser lido livremente aqui, e a seguir discutirei os pontos principais.

Mundo dos jogos

O universo de conto de fadas de “Monsterboy” vive de acordo com leis especiais que diferem daquelas que operam na realidade. Os habitantes locais não se surpreendem com a necessidade de batalhas frequentes com monstros selvagens, que são gerados pelo jogo caótico de elementos mágicos.

Cada criatura aqui tem um princípio fundamental oculto, irracional. Este é o núcleo interno de um ser, consistindo de partículas interligadas de energia mágica. Tais partículas, chamadas Esferas, também são encontradas na forma livre. Como os elétrons, eles circulam em torno de vários objetos e criaturas, podem mudar de dono e ser usados ​​para criar objetos materiais.

O herói percebe sua irracionalidade na forma de uma gama especial de sentimentos, adquirindo conhecimento sobre alguns parâmetros da mecânica do jogo. Por exemplo, que ele tem uma certa saúde. O herói percebe a maior parte de outros parâmetros como certos padrões óbvios que são bastante difíceis de expressar em palavras. Existem também parâmetros que o herói desconhece: por exemplo, características (Destreza, Corpo, Mente e Intuição). O jogador, claro, conhece todos os indicadores e termos, mas o princípio fundamental que orienta suas decisões é o seguinte: o personagem não é uma cópia do jogador, ele é uma pessoa real e viva, com motivos e ideias próprias sobre o mundo ao seu redor.

É importante notar que durante as batalhas, os heróis na maioria das vezes não sofrem fisicamente, pois os ataques de combate inimigos não deixam marcas na forma de arranhões ou hematomas, prejudicando a saúde e outros parâmetros. Assim, tudo com que o herói é atacado na batalha - uma lâmina de espada, garras, um tiro, uma carga de magia - se refletirá na configuração irracional, e não na concha material. Mesmo assim, é possível receber vários tipos de lesões e condições físicas, mas não durante uma batalha tática.

No mundo do jogo, o personagem tem duas coisas a mais temer: tramar a morte e a desintegração da irracionalidade. O primeiro caso envolve a morte de um personagem devido a uma combinação de várias circunstâncias: o resultado de uma doença fatal, o recebimento de um ferimento fatal, ferimentos acumulados, perda final da razão e assim por diante. O segundo caso ocorre quando a saúde do personagem cai abaixo de -5 (-XNUMX): então sua irracionalidade se torna tão instável que as conexões entre as partículas mágicas são destruídas.

Há muito tempo, os habitantes do mundo mágico aprenderam a criar armas e equipamentos destinados exclusivamente às batalhas. Essas coisas têm vários graus de eficácia e regras de uso bastante rígidas. Além disso, novas formas únicas são constantemente inventadas para influenciar inimigos irracionais com suas ações.

Além do mundo principal dos contos de fadas, outro, sombrio, também é mencionado.

Nós de plotagem

O sistema “Monsterboy” possui um cenário flexível, composto por uma descrição geral do mundo e algumas de suas seções individuais, os chamados Nodos, não conectados previamente por nenhum mapa geral. O livro contém Nodos como a cidade de conto de fadas das cachoeiras (Utada), a vila dos cavaleiros de dragão (Zaskan), as ruínas restauradas de uma antiga cidade no meio do deserto (Nova Asgard), um misterioso castelo na floresta (Matorika ) e assim por diante.

Esta estrutura permite integrar quaisquer outros elementos e locais neste mundo de jogo, por exemplo, os seus locais favoritos de diferentes livros e filmes. Ou seja, o próprio mundo do jogo também é construído pelos participantes no processo de sua aventura pessoal; não é estritamente determinado. Os nós são como energia livre nas mãos de um mestre do jogo que ainda não se transformou em matéria. O curso da narrativa transfere os Nós de um estado livre para um estado material e conectado.

Pesquisador: *impacientemente* Bem, o que vem a seguir? Chegou e?

Mestre do Jogo: Na verdade, resolva os personagens. Quem é o elfo, quem é o duende?

Intriga: eu teria levado o cogumelo, mas você não me deu!

Mestre do Jogo: Haverá mais personagens depois. Por enquanto, você precisa mostrar o básico do combate.

Estrategista: Sim, combate! O que um goblin pode fazer?

Mestre do Jogo: O Goblin pode lançar bombas. E granadas. Se você encontrar uma romã.

Tático. Ah, eu aceito.

Pesquisador: *olhando ao redor na festa* Eu sou um elfo então, se ninguém se importar.

Intriga: Sim, por favor.

Mestre do Jogo: Ok. Aliás, ele tem uma história muito interessante.

Biografia e características

Uma biografia são algumas palavras/frases sobre a essência de um personagem. Por exemplo: “elfo”, “bruxa”, “dragão de corda”, “mago de fogo com braço protético”, “druida da Floresta Ramificada”, “comerciante de aparência suspeita”, “mensageiro real”, “ferreiro orc, amaldiçoado”, “aprendiz de necromante”, “paladino arrogante”, “estranho das sombras com seu cachorro morto-vivo” e assim por diante.
Este parâmetro contém todas as informações importantes sobre o próprio herói, sua condição e indica possíveis vetores de desenvolvimento do herói.

As características são o grau de sucesso do herói nas diversas classes de ações, a força da conexão de seu princípio fundamental interno com cada um dos 4 elementos principais. Se o herói realizar alguma ação de enredo ou experimentar algum efeito de enredo, então testes das Características correspondentes podem ser necessários.

Agilidade (flexibilidade de fogo)
Corpo (dureza da terra)
A mente (curiosidade do ar)
Intuição (mistério da água)

Cada herói tem uma ideia de sua Biografia, mas desconhece completamente que o sucesso de suas ações é influenciado pelas Características (nem a aparência do herói, nem sua força, nem massa, nem inteligência dependem do valor das Características).

Por exemplo: a Biografia do herói é “professor de tecnomagia”, e sua Inteligência é “-2”. Um valor baixo de Inteligência não torna um herói estúpido. Ele é versado em dispositivos e teorias tecnomágicas, bem como em tudo que pode ser atribuído a esta área do conhecimento. Razão “-2” significa apenas que em assuntos que exigem Razão, mas com seu caminho, tecnomagia, que não está conectado de forma alguma, ele não terá sucesso.

A vida do personagem é regida pela autoconfiança e ambições pessoais. Ele não pode comparar suas realizações com as de outra pessoa em uma escala absoluta; ele é bastante subjetivo ao avaliar suas qualidades. Alguns não são detidos pelos fracassos, enquanto outros se enganam, enterrando o verdadeiro talento no chão.

Há um encanto especial nessa ignorância: a confiança em algo realmente transforma o concebível em óbvio - ao realizar várias ações, o herói ganha assim uma Biografia. Cada Biografia específica, por sua vez, aumenta o sucesso das ações dos personagens que estão associadas a ela.

Por exemplo: se o herói for um “druida”, na maioria das vezes ele será capaz de caminhar silenciosamente pela floresta com base nisso. E se o mestre decidir atribuir um teste de Destreza para movimentos silenciosos, então sua dificuldade para o “druida” não será alta.

Mestre do Jogo: Vamos continuar. Assim que saíram do navio, Sigmar e Otto se depararam com um grupo de golens de metal, cuja aparência lembrava uma armadura animada. A névoa girava em torno de cada uma dessas criaturas estranhas, infiltrando-se pelas rachaduras no metal. Um dos golens arrastava atrás de si uma resistente cabeleira escura, o outro segurava uma criatura estranha e exuberante com lados avermelhados, como se estivessem torrados. A outra armadura, vendo o elfo e o goblin se aproximando, avançou sobre eles...

Estrategista: Presumo que seja com o propósito de beijar?

Mestre do Jogo: Pior. Jogue os dados... Porém, não vamos nos sobrecarregar com lances por enquanto. O elfo irá primeiro, depois o goblin.

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Mesmo quando não há miniaturas, você sempre pode se contentar com meios improvisados ​​para simular uma situação de combate - cubos, fichas, botões.

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Quadro da batalha do protótipo Flash.

Batalhas

Este sistema de RPG de mesa significa que haverá frequentes encontros de combate tático entre um grupo de aventureiros e seus vários inimigos. Pode ser um simples ataque de monstros selvagens, uma luta com um oponente inteligente, uma cena de traição inesperada ou um duelo cômico na arena.

Antes de cada batalha, a sequência de movimentos é formada pelo lançamento dos dados. Se dois ou mais heróis obtiverem os mesmos resultados, eles terão um turno conjunto com a oportunidade de dividir e combinar suas ações conforme desejado.

No início de um turno, um herói geralmente recebe cerca de 3 Pontos de Ação e 1 Ação de Combate. Os pontos de ação são gastos principalmente em movimentação, realizando tarefas auxiliares (como utilizar itens ou trocar equipamentos) e atuando como recurso adicional (fortalecendo o ataque que está sendo realizado). As ações de combate são gastas em várias técnicas de ataque ou na ativação de habilidades poderosas.

As Ações de Combate não utilizadas são queimadas no final do turno e os Pontos de Ação podem ser acumulados por alguns heróis como combustível para movimentos especiais. Quaisquer ações fora do padrão dos heróis em batalha também são possíveis, se não contradizerem a situação - o mestre decide quanto e quais recursos serão gastos para pagá-las.

Mestre do jogo: Ao espalhar armaduras hostis pelos lados, você liberta suas presas. Esta é uma garota com cabelos extremamente longos e levemente móveis que escondem quase completamente sua figura. Junto com ela, outra criatura resgatada olha para você com curiosidade - um caroço levitando levemente acima do solo, algo parecido com uma massa avermelhada, tem cheiro de pão recém-assado. Olhando mais de perto a armadura, Otto percebeu que correntes de neblina estavam saindo deles.

Estrategista: Hmm, o que isso poderia significar? Precisamos pensar sobre isso.

Mestre do Jogo: Enquanto isso, temos novos heróis disponíveis para seleção. Então vamos decidir quem será quem.

Intriga: Sim, sim. O que temos aqui? Uma donzela em perigo e uma gordinha com pernas?

Estrategista: *rolando de tanto rir* Bem, aí está!

Pesquisadora: Que passagem!

Mestre do Jogo: *instrutivamente* Na verdade, essa bruxa aqui nunca é uma donzela em perigo, como você disse. Ela é perfeitamente capaz de se defender. Aliás, além desse casal, você pode levar golens de metal.

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Witch Truann é um dos personagens predefinidos

Arquétipos de Herói

Cada herói possui um certo arquétipo de combate. São quatro: “Mage”, “Trickster”, “Fighter” e “Medium”. Os nomes dos arquétipos são arbitrários e os próprios heróis não sabem sobre eles (por exemplo, o arquétipo “Mago” não significa que o herói seja necessariamente algum tipo de feiticeiro de acordo com a Biografia).

Como mencionado anteriormente, o princípio fundamental de cada criatura tem alguma força: um suprimento de Pontos de Saúde. Mas, além da saúde normal, os heróis também têm saúde mental: quanto maior, mais concentrado fica o herói ao realizar diversas ações mágicas ou energéticas. Se o herói perder todos os pontos de saúde, ele ficará inconsciente ou até morrerá. Se ele perder toda a Saúde Mental, então sua eficácia no combate diminui drasticamente: o personagem não pode usar técnicas e Sacramentos de Sinais especiais, ele fica com apenas um simples ataque com ou sem arma.

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O herói, se desejar, pode gastar sua Saúde Mental em algumas técnicas especiais, mas a esmagadora maioria das técnicas e Sacramentos gasta outros recursos mais facilmente reabastecidos (como Pontos de Mana). Portanto, na maioria dos casos, é melhor manter a Saúde Mental pelo maior tempo possível.

Enquanto o personagem não tiver nenhuma defesa equipada, ele sofre ataques usando seus Pontos de Saúde. Mas assim que as defesas aparecem, o herói começa a ser afetado pelo efeito do seu arquétipo e parte do dano recebido é redirecionado para a Saúde Mental do herói ou é completamente extinto.

Por exemplo, um herói do arquétipo “Mage” tem o maior suprimento de Pontos de Mana em comparação com outros arquétipos. O dano bloqueado por sua defesa física é redirecionado da saúde normal para a saúde mental. E o dano bloqueado pelas defesas mágicas é completamente anulado - ou seja, com proteção 1 contra magia de fogo-ar, o herói receberá 1 dano a menos de um ataque de fogo ou ar.

Não há razão para que tal herói se envolva em combate corpo a corpo com o inimigo (onde os ataques físicos ocorrem com mais frequência), mas o jogo sugere que manter distância dos inimigos será mais eficaz na maioria dos casos para este arquétipo.

O arquétipo Dodger é moderadamente universal e, devido ao aumento da oferta de Saúde Mental, sente-se bem em qualquer posição. O “lutador” fica melhor protegido no combate corpo a corpo, mas ataques mágicos podem esfriar seu ardor. O “médium” é o mais equilibrado e tem melhor controle sobre sua condição do que os demais.

Táticas de RPG de mesa
Existem quatro tipos de magia no jogo, cada um incluindo dois elementos. Ou seja, a proteção do Aspecto Temporal no equipamento de um personagem o ajudará imediatamente contra ataques da Luz e das Trevas.

Assistente: Quantos golens havia?

Mestre do Jogo: Em que sentido?

Assistente: Bem, quantos personagens haverá no grupo no final?

Mestre de regras: Provavelmente quantas quisermos.

Mestre do Jogo: Naturalmente. Na verdade, os golens foram introduzidos especificamente como uma escolha adicional e como uma oportunidade de expandir o número de participantes se mais pessoas viessem ao jogo.

Intriga: Interessante.

Estrategista: Mas estes são clones. Ser um clone é ruim.

Mestre do Jogo: Se muitas pessoas pegarem golens, então sim, os parâmetros mecânicos iniciais do jogo de seus heróis serão os mesmos. Mas isso não impede que diferentes jogadores interpretem personagens diferentes e façam algumas alterações na aparência de seus heróis.

Os sacramentos

Os heróis de “Monster Slayer” são capazes de usar várias disciplinas místicas e Sacramentos várias vezes ao dia. Existem exatamente 12 deles, cada um deles protegido por seu próprio Signo do Zodíaco. No início do jogo, cada personagem possui os Sacramentos de dois Signos - o seu próprio e um secundário.

Cada Sacramento pode ser aplicado de duas maneiras diferentes: teatral e tática. O primeiro método é usado apenas durante a parte narrativa do jogo. O segundo método é usado em batalhas táticas ou está de alguma forma conectado a ele (permite criar um item de combate ou encantar uma arma).

Por exemplo: O Sacramento do Mimetismo (Signo Patrono: Câncer) permite ao proprietário copiar os efeitos mágicos, energéticos ou místicos que observa pelo gasto de 1 uso. Você pode lançar um coágulo de fogo em um dragão maligno, ressuscitar um homem morto em resposta a uma ação semelhante de um necromante e assim por diante. Ao gastar um uso adicional, você pode cancelar o efeito em vez de copiá-lo. Durante uma batalha tática, o Mimetismo permite ao herói duplicar os ataques ou técnicas de outra pessoa.

A maioria dos Sacramentos não custa Ações de Combate ou Pontos de Ação durante a batalha, então eles podem ser usados ​​diversas vezes durante um turno (desde que haja usos) sem perder a habilidade de se mover ou atacar. Por outro lado, os Sacramentos, via de regra, causam ataques retaliatórios de inimigos próximos a cada ato de sua utilização.

Schemer: Ótimo, serei um golem de metal!

Mestre do Jogo: Achei que você levaria a bruxa.

Assistente: Vou levar a bruxa. Ela tem um livro de feitiços?

Intriga: eu queria pegar um cogumelo. Ah, meu golem pode ter um baixo-relevo no formato de um agárico-mosca?

Pesquisador: Parece que não vai ser chato.

Mestre do Jogo: Você realmente me faz feliz. Sim, há um livro. Sim, você pode ter um baixo-relevo. *olhando para o Mestre das Regras* Quem você escolhe - um elemental da padaria ou um golem de metal?

Mestre de Regras: Então era um elemental de padaria? Eu pego sem nem olhar.

Mestre do Jogo: Você vai gostar, ele também é um curandeiro.

Mestre das Regras: Servo da Grande Padaria Celestial?

Mestre do Jogo: Quase.

Conspirador. Oh, ele vai assar pães curativos para nós!

Tático: Ou letal.

Pesquisadora: Tudo depende do recheio.

Assistente: Pãezinhos são bons!

Mestre do Jogo: Vamos conhecer melhor os heróis. Conte um ao outro sobre você.

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Cubes

"Monster Boy" usa 3 tipos de dados: tetraedro (D4), hexágono (D6) e vinte lados (D20). Cada um deles tem seu próprio papel na mecânica do jogo: o tetraedro e o vinte-edro são usados ​​​​na tática, o hexágono na maioria das vezes regula a narrativa.

D4, ataque com arma

Na batalha, os heróis usam várias armas, cada uma com quatro posições de dano. O lançamento do dado determina a posição.

Por exemplo: um herói ataca um inimigo com uma espada larga. Os parâmetros de dano desta arma são: 2/3/4/4. Se o dado rolar 1, o inimigo receberá 2 de dano.

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As posições podem conter zeros, travessões ou letras. Uma colisão significa um erro certeiro, um zero significa um acerto, mas com dano base zero. Se a arma tiver aumento de dano ou outros efeitos adicionais, então na posição 0 eles funcionarão.

Por exemplo: Uma varinha mágica (-/0/1/1) é encantada com “+1” de dano de fogo ao ataque. Se o dado obtiver 1, o ataque da arma falhará. Se um 2 for obtido, a Varinha Mágica acerta, causando 0 de dano físico e 1 de dano de fogo ao inimigo. Se você tirar 3 ou 4, o inimigo receberá 1 dano físico e 1 dano de fogo.

Em armas mais raras, podem existir letras em posições que indicam uma das Características do herói.

Por exemplo: Ink Sword atinge os inimigos com escuridão em vez de física. Seus parâmetros: I/4/6/8. O dono da espada agora tem uma Intuição de 5. Se o dado de ataque for 1, a espada causará 5 de dano sombrio.

D6, cheques

Durante a história, algumas das ações dos heróis exigem um teste bem sucedido contra um de seus Atributos (Destreza, Corpo, Mente, Intuição). O Mestre define a dificuldade do teste e o jogador lança os dados, somando a Característica necessária.

Por exemplo: uma bruxa quer compreender o significado dos antigos símbolos que cobrem as paredes das catacumbas. O mestre atribui um teste de Mente com dificuldade 6. A Mente da bruxa é 2, o lançamento do dado é 3. O total é 5, que está abaixo da dificuldade exigida, então o significado dos símbolos não pôde ser decifrado.

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D20, inteligência de monstros

A maioria dos monstros normais são controlados por um dado, que os instrui a realizar uma ação específica de uma lista. O Mestre só precisa escolher um alvo e também decidir quando o monstro se moverá: antes ou depois da ação.

Por exemplo: há uma batalha acontecendo, o Goblin inimigo tem uma vez. O mestre lança os dados e o resultado é 19. Os parâmetros do Goblin indicam que se um valor for lançado de 15 a 20, então ele deve aplicar uma Aura Venenosa a um alvo dentro de um raio de 1. O Mestre move o Goblin em direção um dos heróis, após o que ele lança uma Aura Venenosa nele.

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O conceito de modelo mecânico de jogo de um monstro inclui os seguintes parâmetros:

Identificação - classificação (de 1 a 5), ​​Signo (um de 12), tipo (morto-vivo, animal, goblin, etc.).
Os principais são Pontos de Saúde e Velocidade (às vezes há Pontos de Mana).
Ações - uma lista de ataques e técnicas vinculadas aos intervalos da grade de 20 lados.
Opcional - proteção física e mágica, imunidades, outras características e restrições.

Os jogadores controlam monstros invocados e Eidolons (criaturas especiais nas quais os heróis podem se transformar usando os Mistérios do Signo de Escorpião) da mesma maneira.

Por exemplo: por vários turnos, um paladino de 2º nível se transformou em Leviatã, Arquiteto das Profundezas (Eidolon do elemento água). A cada turno, o jogador lança os dados, descobrindo a ação prescrita, agora o resultado é 2. Um número na faixa de 1 a 9 instrui o Leviatã a causar dano de Água aos alvos dentro de um raio de 1 igual a 2 + o nível do herói . Isso fará com que Eidolon cause 4 de dano de água ao inimigo.

Intriga: Bem, por que você está aí parado, transforme-o em um sapo!

Assistente: Posso fazer isso? Mestre, mestre?

Mestre do Jogo: Acho que sua especialização permite que você faça isso, mas você ainda é iniciante, então não conhece esse feitiço em particular.

Intriga: Bem, tudo bem, de qualquer maneira - ameace, blefe, intimide!

Assistente: Vamos deixar essa sombra ir em paz, ela ainda não fez nada conosco.

Intriga: Você é algum tipo de bruxa não tão má.

Assistente: Por que uma bruxa tem que ser má? Ela não é velha.

Mestre das regras: E aqui finalmente entendi tudo sobre bruxas.

Intriga: Então você sinaliza quantos anos você tem. Pelo menos terei tempo para me esconder.

Assistente: Já é tarde, lembrei de você!

Títulos e marcos

Na batalha, os personagens podem desbloquear títulos – várias conquistas simples. Você pode ter muitos títulos, mas apenas um deles fica ativo durante o dia do jogo e dá ao herói seu bônus específico. Os heróis que têm acesso ao Performance (o Sacramento do Signo de Aquário) podem entoar o Título que conhecem durante a batalha, compartilhando seu efeito com todos os aliados. Além disso, existem títulos secretos (únicos) que só podem ser abertos uma vez, após o que se tornam inacessíveis a outros heróis.

Exemplo de título:

"Salvador", título secreto
Condições para receber: você viveu um estado bastante próximo da morte, mas não morreu e, além disso, há alguém que te ama.
Vantagens do Título: “aquele que você segura pela mão não pode morrer” (traço biográfico).

Mas “Monsterboy” não se limita apenas aos títulos. Ele desenvolve essas ideias e vai além, abandonando completamente o uso da experiência de jogo (Exp) em favor de conquistas globais de jogos - Milestones. O herói começa com o primeiro nível de Marcos e pode abrir 9 vezes os Marcos previstos no plano de desenvolvimento (aumentando assim do primeiro nível até o máximo, 10º).

Exemplos de marcos:

“Missão” - o herói completou uma tarefa importante recebida do sujeito do jogo

“Taste of Battle” - o herói venceu 3 batalhas

“Echo of Reflections” - o herói estava em estado de transe

Como ponto de partida, existe um conjunto de nove marcos diferentes que cada herói pode desbloquear uma vez. Tal plano de desenvolvimento será bastante difícil, mas muito diversificado. O mestre do jogo pode montar seu próprio plano, formando um certo estilo de aventura: foco no drama, na exploração do mundo, nos sucessos de combate e assim por diante. A versão final é aprovada antes do início do jogo.

O plano pode ser bastante simples e com foco restrito, por exemplo, “Missão (9)”, ou seja, o herói receberá níveis apenas para completar tarefas importantes da trama e para obter o nível máximo de Milestone ele só precisa abrir a “Missão” 9 vezes consecutivas - ou seja, complete 9 tarefas diversas retiradas dos personagens do mundo do jogo. Além disso, o plano pode ser muito diversificado e totalmente gratuito, quando muitos Milestones são oferecidos ao mesmo tempo, cada um dos quais pode ser aberto mais de uma vez.

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Cartas de personagens

Claro, em “Monsterboy” você pode criar um herói do zero lendo o capítulo dedicado a isso. No entanto, decidi oferecer aos iniciantes não apenas um construtor “construa você mesmo”, mas heróis únicos já prontos. Cada um deles pertence a uma classe separada e possui contornos de caráter. Isto é importante porque gostaria de enfatizar que o herói não é uma cópia do jogador. É difícil sentir algo assim quando você está começando no hobby e recebe um construtor de heróis – há uma grande tentação de montar um blank mais simples, sem muita história, e fazer o mesmo no futuro. Isso não é um problema em jogos de computador, mas pode se tornar um problema na mesa.

Assim, um novo jogador pode simplesmente imprimir um cartão postal com o personagem, que mostra todas as suas capacidades iniciais. São fornecidos bônus obrigatórios para níveis crescentes, mas as habilidades do herói e de sua classe podem ser desenvolvidas de qualquer forma durante o jogo - depende apenas da criatividade do jogador e do mestre, e do desenvolvimento das situações do enredo. O herói já pode fazer muita coisa desde o início; ele não precisa esperar por algum nível alto para começar a desfrutar de sua aula.

Em outras palavras, não há nenhum mágico ilusionista aqui que só possa realizar truques no primeiro nível, sempre se torne invisível no sétimo nível e possa criar uma cidade ilusória no décimo quinto. O mágico-ilusionista local segue o pensamento do jogador sobre ele, tendo no início apenas um conceito geral e algumas mecânicas já prescritas, como criar ilusões educacionais por um determinado tempo com o gasto de um determinado recurso. A rigor, este sistema não nega a presença de heróis com melhorias planejadas em níveis específicos (já que os próprios níveis estão presentes), mas eles se tornam um caso especial e a liberdade de desenvolvimento é preservada.

Armas e itens de combate também possuem níveis - níveis de poder ou classificações. A partir desses itens, os heróis aprendem diversas habilidades de combate - após passar duas ou três batalhas com um cajado mágico, o herói estuda a magia contida nele, para depois poder utilizá-la sem esse item. Habilidades de itens de classificação baixa permanecem mais ou menos relevantes quando o herói ganha habilidades de itens de classificação mais alta. Nas primeiras versões do jogo, observava-se com mais frequência uma situação em que algumas habilidades pareciam mais “passáveis” e se tornavam desnecessárias quando um análogo mais poderoso aparecia. Por outro lado, desde o início o jogo oferece a possibilidade de desmontar itens irrelevantes. Não direi que agora tudo o que o personagem aprendeu o beneficia constantemente, mas mesmo uma pequena correção foi benéfica – mais variabilidade, mais criatividade.

Além dos personagens básicos do livro, existem cerca de 15 cartões postais com personagens adicionais. Lá você também pode encontrar representantes da raça dos gizmos (objetos mágicos sencientes), heróis da dimensão sombria, um homem cogumelo e até um vírus que habita monstros. Com base neles, é mais fácil criar seus próprios novos heróis.

Improvisação

Sim, claro, o mestre precisará da habilidade de improvisar. O jogador terá que descobrir como usar as habilidades do herói em uma determinada situação, terá que inventar algo novo. Mas esta é a coisa mais interessante que os jogos de RPG que não são de computador podem oferecer! Além disso, outros elementos do jogo fornecem constantemente alimento para a criatividade, facilitando essa tarefa. Eu mesmo, como mestre, pratico a improvisação preparada, e o livro examina o jogo a partir desta posição, oferecendo ao mestre diversas ferramentas para implementar seus planos.

Você só precisa mudar o vetor de suas aspirações - você não deve esculpir um épico dramático-cinemático monolítico e depois apresentá-lo ao grupo na forma de um monólogo não interativo no meio de um cenário de madeira. Não, não andaremos sobre trilhos e conduziremos os jogadores por todos os meios disponíveis até a única porta verdadeira e correta. Em vez disso, proponho fazer antes do jogo uma certa reserva de eventos e pistas importantes que surgirão durante o jogo no caminho dos jogadores e se adaptarão à situação atual. O resultado é um jogo sandbox com inclusões perceptíveis de enredo, uma história mais ou menos coerente e bom envolvimento dos participantes, apesar do grande grau de liberdade dos jogadores.

Miniaturas

Algumas reflexões sobre acessórios para jogos. Em geral, como muitas pessoas, gosto de miniaturas elegantes e altamente detalhadas em jogos de RPG de mesa. Porém, na prática eles não são tão convenientes quando se trata de uso no jogo.

Pessoalmente, em jogos de RPG táticos jogados à mesa, gostaria de ver algumas miniaturas padronizadas e não muito pronunciadas. Algo tão universal no estilo do cubismo-minimalismo, principalmente para adversários/monstros. Normalmente, os jogadores utilizam aquelas miniaturas que estão à mão, coletadas de diversas fontes, conjuntos e jogos.

Essas figuras para jogos de RPG geralmente são lançadas para um cenário específico. Um alto grau de detalhe permite considerar a raça do personagem, suas roupas e outros detalhes. Tudo isso é ótimo, mas as configurações e classes dos heróis nos jogos mudam com muita frequência, então você não pode comprar novas figuras toda vez para um novo estilo/classe e assim por diante.

Táticas de RPG de mesa

É ótimo se você tiver uma linha de miniaturas no mesmo estilo. Mas estes têm uma aparência muito fantasiosa; não ficarão tão bem em um jogo sobre uma ópera espacial ou uma história de detetive Lovecraftiana. Embora, quando isso impediu alguém?

Isto é tudo sobre quais figuras eu colocaria na caixa do meu jogo se tal caixa fosse produzida:

Para começar, seriam estatuetas coloridas dos personagens principais para os jogadores. Se os modelos forem mais ou menos detalhados, então é possível para cada cor nas versões masculina e feminina. Ou apenas faça mais cores diferentes, cada uma com um modelo abstrato do tipo “aventureiro”. Se um jogador traz sua estatueta preferida, ótimo para ele, mas assim temos uma opção básica para qualquer ocasião.

Táticas de RPG de mesa

Para os oponentes - vários grupos de modelos idênticos. Então será conveniente fazer packs de vários inimigos do mesmo tipo. Eu normalmente estruturo a maioria dos encontros de combate como "grupo contra um grupo de esqueletos", "grupo contra goblins e seu líder", "grupo contra alguns lobisomens e alguns zumbis" - como você pode ver, muitas vezes há monstros do mesmo tipo. Portanto, para um grupo de goblins quero usar as mesmas figuras, e não exibir figuras diferentes e depois esquecer quem está onde.

Táticas de RPG de mesa

Seria muito desejável ver algum tipo de numeração nos modelos do mesmo grupo. Podem ser números, pontos, listras, letras, símbolos. Existem figuras na barriga, nas costas ou em cima. Isso seria muito útil para controlar quanta saúde resta ao inimigo. Ou seja, quando o herói cutucou aquela figura à sua esquerda do grupo de esqueletos, imediatamente vemos que foi algum “esqueleto número 3” quem recebeu o chapéu, e não outra pessoa. Novamente, realmente ajuda o mestre a acompanhar quais oponentes ele já enfrentou e quais ainda não enfrentou.

Táticas de RPG de mesa

Quando há tanta coisa em jogo, descubra quem é quem.

Em princípio, os cubos são muito adequados para exibir convenientemente diferentes grupos de inimigos - eles podem ser selecionados de forma idêntica e colocados com números diferentes para cima. Mas se fosse uma figura com um número, seria ótimo. É por isso que eu faria inimigos com números.

Táticas de RPG de mesa

Na verdade, mesmo modelos completamente abstratos são mais adequados para oponentes, cujas marcações são muito fáceis de ler e que, ao mudar de local e mundo, não nos distrairão da atmosfera atual com seus detalhes. Nós apenas criamos grupos com cores um pouco diferentes, conjuntos de tamanhos diferentes, rotulamos-os - tudo que você precisa para batalhas universais.

Táticas de RPG de mesa

Mas para vários oponentes exclusivos, você já pode exibir quaisquer outras figuras de todo o caos colecionável que tiver em mãos. Ou o Mestre pode pegar uma das figuras coloridas que não foram tiradas pelos jogadores. E, como estamos falando de figuras que viriam na caixa do jogo, poderíamos fazer várias dessas específicas e colocar uma figura aleatória de um inimigo exclusivo em cada caixa.

Táticas de RPG de mesa

Eu desenterrei essas fofuras na Internet.

Então, no mínimo para um jogo de tática, eu gostaria de ver algumas figuras minimalistas e coloridas para os heróis e alguns grupos de miniaturas abstratas numeradas para os inimigos.

Mas, claro, o equipamento básico pode ser mais variado e detalhado. No entanto, sou definitivamente contra a prática quando em casa há toneladas de miniaturas lindas e detalhadas dispostas em caixas de papelão e nós as vasculhamos diligentemente, tentando encontrar as figuras que mais se aproximam da nossa situação. Então sofremos porque eles novamente não estão no mesmo estilo. Então compramos mais zumbis, porque agora encontramos zumbis com frequência no jogo, mas não há figuras adequadas. E aí colocamos tudo na mesa e ainda ficamos completamente confusos com eles. Podem haver muitas figuras, mas devem ser fáceis de navegar se quisermos utilizá-las no jogo, e não apenas decorar uma prateleira com elas.

Tesserfacto

Em princípio, a mecânica de jogo de “Monster Boy” pode ser adaptada para implementação em computador. Embora não seja tão simples quanto parece. Sempre gostei de Final Fantasy Tactics, gostaria de algo com um estilo semelhante, e o combate de “Monster Slayer” tem um espírito bastante próximo. Seja como for, as táticas computacionais ainda são apenas uma das ideias arquivadas. Havia apenas um pequeno protótipo de flash com uma cena e este vídeo mostrando a direção do pensamento.


Tesserfact é uma pedra especial poderosa que abre a transição entre dimensões, mencionada no livro. Conforme planejado, a trama giraria em torno dele.

E este vídeo é posterior. Eu estava montando um dos locais hipotéticos no Unity. Isso se parece mais com o estilo FFT.

Total

Monster Boy não é o único RPG que escrevi, mas é certamente o mais saudável, e é definitivamente o impulso central que me levou ao desenvolvimento de RPG de mesa – o desejo de fazer um jogo de combate tático acessível. Outros livros de RPG de mesa em que trabalhei são muito mais narrativos. Isto é compreensível, porque eles estão explorando outros nichos de atuação.

Todos os meus livros de RPG e materiais relacionados podem ser encontrados no site.

É aí que vou terminar a história. Tenha um bom fim de semana.

Fonte: habr.com

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