Novo artigo: MechWarrior 5: Mercenários. Teste em grupo de 44 placas de vídeo: em tensa expectativa

Uma das franquias de jogos mais antigas e honradas (e depois esquecidas), que remonta a 1989, voltou à vida após 18 longos anos desde MechWarrior 4: Black Knight. Gostaria de dizer que voltei triunfante, mas, infelizmente, o público, que não encontrou DOS e processadores 486, já desacostumou à jogabilidade bastante sofisticada dos simuladores de fantasia no cenário BattleTech. Infelizmente, não haverá análise de Mercenários, mas ficaremos felizes em ouvir o que os veteranos da primeira série pensam sobre isso, se houver algum entre os leitores do 3DNews - fique à vontade para falar nos comentários! Em troca, sugerimos que você estude a análise técnica do MechWarrior 5, que pudemos lançar graças a uma pausa temporária na placa de vídeo para jogos após o lançamento recente Radeon RX 5500 XT.

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#Configurações de qualidade gráfica

MechWarrior 5: Mercenaries é baseado no motor gráfico extremamente popular Unreal Engine 4. Mas UE 4, como outras plataformas igualmente comuns - Unity e Frostbite, por si só não dá ao jogo um certificado de qualidade e é apenas uma espinha dorsal de software na qual o os desenvolvedores encadernam componentes adicionais. Nesse caso, o título do projeto seria o ray tracing em tempo real. A Piranha Games se juntou à lista de estúdios de jogos que foram os primeiros a anunciar suporte às tecnologias NVIDIA - RTX e DLSS, e antes de MechWarrior 5: Mercenaries, nenhum jogo baseado no Unreal Engine 4 com capacidades semelhantes havia sido lançado. Além disso, Mercenários receberá o mais completo conjunto de efeitos traçados, incluindo sombras, reflexos e Oclusão de Ambiente, que entre os poucos projetos da bandeira RTX On só pode se orgulhar Êxodo de Metro и Control (todos os outros usam funções DXR seletivamente para renderizar certos componentes de iluminação).

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Infelizmente, isso não acontecerá imediatamente. Os editores decidiram lançar o jogo mais cedo, roubando aos desenvolvedores o tempo necessário para uma implementação tranquila do DXR, mas prometem recuperar o tempo perdido nos primeiros meses de 2020. E ao mesmo tempo, você vê, a equipe da Piranha Games vai trabalhar muito no desempenho, pois nas primeiras entrevistas eles falaram sobre taxas de quadros de cerca de 60 FPS com resolução de 1080p e efeitos DXR limitados, e junto com os reflexos traçados eles aconselharam concentre-se em modestos 30. Parece que sem Deep Learning Super Sampling os proprietários de aceleradores GeForce RTX modernos não conseguirão sobreviver no MechWarrior 5: Mercenaries, e esta, como vimos mais de uma vez, é uma tecnologia caprichosa que não pode ser apressado. Deixe a Piranha Games tirar dois meses dos jogadores em vez de repetir o incidente com as primeiras redes neurais DLSS Campo de batalha v и Êxodo de Metro.

As capturas de tela acima mostram como será a aparência de MechWarrior 5: Mercenaries após o prometido patch DXR. Enquanto isso, os gráficos do jogo são bastante ascéticos. Parece que muitas coisas - tanto materiais de superfície quanto iluminação - foram inicialmente preparadas pelos desenvolvedores com a perspectiva de traçado de raios em tempo real em mente. Até mesmo o suporte para a moderna API Direct3D 12 teve que ser deixado para mais tarde. É provavelmente por isso que os detalhes das paisagens do MechWarrior 5 flutuam tanto de uma missão para outra, e com isso a taxa de quadros.

Configurações de qualidade gráfica em testes
Baixa qualidade Qualidade média Qualidade máxima
Ver qualidade da distância Perto Médio Máximo
Qualidade dos efeitos Baixo Médio Máximo
Qualidade das Sombras Baixo Médio Máximo
Qualidade de texturas Baixo Médio Máximo
Folhagem Baixo Médio Máximo
Qualidade pós-processamento Baixo Médio Máximo
Qualidade anti-aliasing Baixo Médio Máximo
Qualidade da Anisotropia 16x 16x 16x
Afiação Off Off Off

Em antecipação à próxima atualização, MechWarrior 5: Mercenaries parece ruim (exceto pelo luxuoso interior do hangar com “mechs”, razão pela qual o escolhemos como cena de teste), mas especialmente em configurações gráficas médias e ainda mais baixas. Felizmente, mesmo em testes de GPUs de baixo consumo, não alteramos o parâmetro de filtragem anisotrópica de x16 para manter a qualidade da renderização de texturas. Afinal, a era dos aceleradores da classe GeForce 3 já passou há muito tempo para que a filtragem de textura tenha qualquer efeito significativo no desempenho.

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A única coisa que resta focar é na configuração de Nitidez, que deve melhorar a clareza da imagem usando bibliotecas FidelityFX – criadas pela AMD, mas funcionando em GPUs de qualquer fabricante. Se isso beneficia a imagem é uma questão de gosto. Mas, estritamente falando, o filtro de clareza, neste caso, simplesmente compensa - e ao mesmo tempo anula parcialmente - o resultado de um algoritmo anti-aliasing de tela inteira de não muito alta qualidade. Na verdade, o FidelityFX funciona praticamente sem nenhum custo para o desempenho da GPU. Uma experiência mais interessante seria possível se o jogo permitisse combinar a opção de clareza com DLSS, mas novamente terá que ser adiada para tempos melhores.

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#Bancada de teste, metodologia de teste

bancada de teste
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frequência fixa)
Placa-mãe ASUS MAXIMUS XI APEX
Memória operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ПЗУ SSD Intel 760p, 1024 GB
Unidade de fornecimento de energia Corsário AX1200i, 1200W
Sistema de resfriamento da CPU Corsair Hydro Série H115i
habitação Bancada de testes CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operacional Janelas 10 Pro x64
Software para GPUs AMD
Todas as placas de vídeo AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edição 19.12.2
Software de GPU NVIDIA
Todas as placas de vídeo Driver NVIDIA GeForce Game Ready 441.66

As medições de desempenho foram realizadas usando o utilitário OCAT enquanto caminhava por um hangar com “mechs”. As taxas de quadros média e mínima são derivadas da matriz de tempos de renderização para quadros individuais, que o jogo grava no arquivo de resultados. A taxa média de quadros nos gráficos é o inverso do tempo médio de renderização de quadros. Para estimar a taxa de quadros mínima, é calculado o número de quadros formados em cada segundo do teste. Desta matriz de números é retirado o valor correspondente ao 1º percentil da distribuição.

#Participantes do teste

Nota Entre parênteses após os nomes das placas de vídeo, as frequências base e boost são indicadas de acordo com as especificações de cada dispositivo. Placas de vídeo com design sem referência são ajustadas aos parâmetros de referência (ou próximos a estes), desde que isso possa ser feito sem edição manual da curva de frequência do clock. Caso contrário (aceleradores da série GeForce 16, bem como GeForce RTX Founders Edition), as configurações do fabricante serão usadas.

Fonte: 3dnews.ru

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