Dos cinco centavos ao jogo das divindades

Bom dia

Em meu último artigo, abordei o tema das competições de RPG de mesa, que, como todos os tipos de jams independentes para desenvolvedores de software, ajudam conceitos e esboços a se transformarem em algo mais. Desta vez contarei a história do meu outro projeto de competição.Dos cinco centavos ao jogo das divindades
Me deparei com competições de RPG de mesa, tanto nacionais (chamadas de “Cozinheiros”) quanto internacionais (o Game Chef anual). No internacional, via de regra, era necessário inventar algum tipo de novo minissistema de regras, e os cozinheiros apresentavam não apenas sistemas, mas também módulos de aventura para sistemas existentes. A competição internacional também tentou definir algumas tendências e experimentar - naquele ano, o próximo tema do Game Chef foi a busca por novos formatos de RPG de mesa: “a falta de um livro de regras”.

E era assim que as condições pareciam:

Tema deste ano: O LIVRO NÃO EXISTE

Os jogos de RPG de mesa há muito tempo estão limitados a um formato: o formato do livro de regras. Mas nos últimos anos, este padrão começou a mudar: há mais jogos curtos; jogos baseados na mecânica de cartas ou baseados em pequenos folhetos. Este ano, no Game Chef, convidamos você a aproveitar essa tendência. E se o jogo não tiver regras uniformes, não tiver um texto básico? Como então o jogador conhece as regras do jogo? É possível criar um jogo de tabuleiro sem um conjunto único de regras? Talvez o jogo assuma novas formas? Ou talvez apareçam novas soluções para velhos problemas?

Inspire-se com este tema e deixe-o mudar o seu jogo conforme você avança. Interprete-o de qualquer maneira possível. É provável que a sua visão seja significativamente diferente das opções que outros participantes irão oferecer. Demos algumas explicações ao tópico, mas você é livre para interpretá-lo à sua maneira.

Quatro ingredientes este ano: absorver, selvagem, brilhar, foice

Deixe-me explicar que as palavras-ingredientes tiveram que ser refletidas no trabalho da competição de uma forma ou de outra (pelo menos duas palavras em quatro).

O tema me pareceu interessante, pois já sou especialista em sistemas experimentais. A princípio, eu ia pegar a mecânica do meu jogo já finalizado sobre o espaço, que queria “trazer do céu para a terra”, ou seja, criar mundos não só no espaço sideral, mas tentar me localizar em algum mapa limitado e adaptar as regras a isso. Mas não sobrou muito tempo para submeter o trabalho e, além disso, eu queria implementar essa ideia na forma de um livro de regras padrão. Por isso, comecei a pensar em outra coisa, mais adequada ao tema do concurso.

Então, vários pensamentos me ocorreram sobre oferecer algum tipo de superestrutura sobre algumas regras bem conhecidas. Bom, você sabe, por exemplo, eles ainda sabem em qual semáforo você pode ir e em qual você precisa parar. Talvez construir regras em torno do uso de algum tipo de dispositivo (como fiz na última competição, usando uma calculadora), um livro ou alguma outra coisa.

Foi assim que surgiram ideias sobre o uso de moedas e imagens. Também pensei em envolver, digamos, jornais. Mas não os achei particularmente comuns.

Com o formulário, decidi arriscar e apresentar as regras de forma implícita, através de um grande exemplo de jogo, como fragmentos de informação “ouvidos” que formam uma determinada imagem para cada observador. A melhor implementação da minha ideia seria gravar um vídeo ou um podcast, mas não existia essa oportunidade ou habilidade. Além disso, para este caso ainda seria necessária uma base, um roteiro. Então surgiu uma solução inesperada - uma mini-peça. Assim, o resultado final foi um texto simples. Como tópico do fórum, comentário, transcrição, gravação.

Aqui está o que acabou acontecendo:

Guardiões, ou não haverá Shishkin

Papel pensado em cinco compassos

Dramatis personae

Lisa
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.

BATIDA 1

A ação se passa no apartamento de Aivazovsky.

Uma sala espaçosa, uma mesa de jantar limpa com duas reproduções e um punhado de moedas. Perto estão duas cadeiras de couro e três bancos.

Há duas pessoas na sala, uma em uma cadeira e a outra em pé à mesa. Os quadros piscam no painel da televisão ligada. Há pôr do sol nas janelas.

Aivazovsky, Salvador (falando).

Salvador. Como você pode assistir isso? Eu não entendo.
Aivazovsky (pensativamente). É um filme normal.
Salvador. Então você verá, sozinho. (Dá alguns passos.) Quando os outros chegarão?
Aivazovsky. Eles já deveriam. Vou ligar agora.
Salvador. Então, espere um minuto. Apenas me diga as regras.
Aivazovsky (desliga a TV com relutância). Não há regras lá. (Olhando atentamente para Salvador.) Já imaginou, não existem regras nenhumas! (Faz um gesto com a mão.) Com certeza!
Salvador. Você está brincando comigo agora, certo? Como jogar?
Aivazovsky. Você vai ver.

A fechadura clica. Lisa e Arkhip Ivanovich aparecem na porta.

Salvador. Aqui você vai. Menos de um ano se passou desde a chegada de Arkhip Ivanovich!
Arkhip Ivanovich (rabugento). Eu sou o mesmo Ivanovich que você - Salvador. (Suspira. Cumprimenta Salvador. Faz um olhar de reprovação.) Enquanto esperávamos, poderiam ter feito um chá para nós.
Salvador (com calma). Está tudo bem, você terá tempo para tomar seu chá. (Para Aivazovsky.) Bem, é isso, é isso? E Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin não estará lá.
Lisa. Como pode não ser Shishkin? (Acena para a multidão.) Olá.
Aivazovsky (olha para o relógio). Deixe-o em paz. Mais tarde. (Dirigindo-se aos recém-chegados.) Vocês trouxeram as fotos?
Arkhip Ivanovich. Sim. Aqui. (Tira uma reprodução e coloca-a sobre a mesa.)
Aivazovsky (voltando o olhar para Lisa). Você?
Arkhip Ivanovich. E ela faz. Bem, é Lisa!
Lisa. Só um minuto. Arkhip Ivanovich disse que eu não precisava disso.
Aivazovsky. Ah sim, esqueci completamente.
Salvador. Não entendo uma coisa, ou seja, é possível jogar sem foto?
Arkhip Ivanovich. Não, é que somos Guardiões, e Lisa é uma espécie de convidada em nossos mundos.
Lisa (pensativamente). Eles são Gatekeepers ou Gatekeepers?
Salvador. Você está de alguma forma insatisfeito com os Gatekeepers?
Lisa. Precisamos ligar para você alguma coisa.
Arkhip Ivanovich. Lizok, não seja estúpido. Eu sou Arkhip Ivanovich. (Aponta para Aivazovsky.) Este é Aivazovsky. (Olha para Salvador, lembrando de algo.) Bom, é, isso eu não sei. É melhor você não entrar no mundo dele. (Sorri.) Caso contrário, o relógio derreterá ou terá algum outro problema. Resumindo, são muitos problemas.
Lisa (insatisfeita). É agora. Portanto as fotos não poderiam ter autores.
Arkhip Ivanovich. Não há imagem sem autor.
Salvador (para Arkhip Ivanovich). Você tem algo contra o mundo dos relógios macios?
Lisa (com entusiasmo). Oh meu Deus, Soft Watch World?
Aivazovsky. Sim! Olhar. (Pega uma das reproduções e mostra para Lisa.)
Lisa (olhando o desenho). Ah, exatamente. Eu lembro.
Arkhip Ivanovich. Todo mundo viu, nada de interessante. Aqui eu tenho o Mundo da Noite Enluarada!
Aivazovsky. Mas para mim é simples. Nono Mundo.
Salvador. Nono Mundo? Já ouvi isso em algum lugar.
Arkhip Ivanovich. E então, e Shishkin? Mundo Urso?

Rir

BATIDA 2

20 minutos se passaram. Os mesmos aí.

Aivazovsky. É isso, vamos brincar. Eu sou o primeiro.
Arkhip Ivanovich. Vá, vá. Apresente já.
Aivazovsky. Então é isso. (Reúne seus pensamentos.) Este Portão levava ao colorido Nono Mundo, onde as ondas batem contra as rochas e as gaivotas circulam bem alto no céu do pôr do sol, lamentando os navios perdidos. O mar sem fim guarda o mesmo número de mistérios e segredos...
Lisa (interrompe). E quantos navios já afundaram?
Aivazovsky. Até agora apenas um. Da última vez que jogamos. (Pensa por alguns momentos.) Em suma, este é o pequeno mundo.
Salvador. Bem, agora estou. Apenas me diga, certo?
Aivazovsky. Espere, vou criar algum tipo de monstro subaquático.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Sim, que haja Cthulhu. (Pega uma moeda de cinco copeques.)
Lisa. Cthulhu? Quem é?
Arkhip Ivanovich. Não importa, ele ainda vai dormir. (Para Aivazovsky.) Espero que ele durma?
Salvador (Lise). Monstro ctônico, absorve cérebros. Você não leu Lovecraft?
Lisa. Não... E não vou, ao que parece.
Aivazovsky. Sim, ele vai dormir. (Olha para os presentes com um olhar malicioso.) Por um tempo.
Arkhip Ivanovich. Bem, graças a Deus. Basta pegar uma moeda de dez copeques, é grande demais para uma criatura simples.
Aivazovsky (risos). Ou seja, teremos Cthulhu como localidade?
Salvador. O que você está fazendo aí?
Aivazovsky (troca de moeda). Bem, cinco copeques é um herói e dez copeques é um lugar. (Suspira.) Agora serão necessários dez turnos para construir.
Lisa. E um copeque?
Arkhip Ivanovich. Por um lado - um item.
Lisa. Uma clara. (Salvador). Como é o mundo dos relógios macios?
Salvador. Agora, veja você, Aivazovsky está trazendo monstros.
Aivazovsky. Então terminei.
Salvador. Bem, ouça...

BATIDA 3

Uma hora se passou. O mesmo com Shishkin.

Arkhip Ivanovich (para Shishkin). Achei que você não viria hoje.
Shishkin. Bem, precisamos visitar vocês, ghouls. Verificar.
Lisa. Resumindo, quero uma jangada!
Aivazovsky. É um objeto ou um lugar?
Arkhip Ivanovich (sarcasticamente). Ou talvez ele seja razoável? Então a criatura.
Lisa. Estás a assustar-me. Uma jangada comum. (Pensando.) Embora não, uma pessoa comum vai se afogar aqui. Anti-gravidade!
Salvador (coloca um centavo na foto de Aivazovsky). Escreva, escreva. Jangada.
Aivazovsky. Ei, o que você está criando aqui para mim?
Salvador (Lise). Olha, ele não gosta disso. Melhor construir no meu mundo.
Shishkin (para Aivazovsky). Por que você não gosta da jangada?
Aivazovsky (para Shishkin). Anti-gravidade!
Lisa. O quê, não de acordo com as regras?
Arkhip Ivanovich. É isso, não há regras aqui.
Shishkin. Bem, tecnicamente eles são. Apenas de forma gratuita. Existem as próprias condições: desenhos, moedas, tempo de construção. Além de mais regras selvagens.
Arkhip Ivanovich (cético). Oh vamos lá. Na verdade não existem regras.
Shishkin. E os Selvagens?
Arkhip Ivanovich. Estas não são regras.
Salvador (impacientemente). Bem, você vai caminhar? Lisa encomendou uma jangada.
Arkhip Ivanovich. Besteira. Não fizemos chá assim.
Shishkin (sorrindo) Que chá, três da manhã!
Aivazovsky. Na verdade, são dez e meia. (Olha para a multidão.) Vamos fazer uma pausa para o chá?
Shishkin. Bem, vamos.

Eles se levantam. Eles vão para a cozinha.

Salvador (para Shishkin). Qual é o nome da sua foto?
Shishkin. Mundo? Uh... Cinturão da floresta!
Arkhip Ivanovich (sarcasticamente). E não o Mundo da Manhã? Não é o Mundo dos Pinheiros?
Lisa (atendendo). Mundo Urso?
Aivazovsky. Eu sei, Mundo dos Cones!

Rir

Shishkin (revirando os olhos). Droga, como você está cansado.
Arkhip Ivanovich. Ainda nem começamos.

BATIDA 4

Em dez minutos. Depois do chá. Os mesmos aí.

Shishkin (terminando a descrição). Na verdade, esta é uma clareira de conto de fadas na floresta.
Salvador. Com ursos!
Lisa. E com cones!
Shishkin (com ironia). Sim, em geral! É um terror completo.
Arkhip Ivanovich (ocupado). O que você está construindo?
Shishkin. Asas. Para os ursos.
Lisa. Por que ursos com asas?
Shishkin (cansado). Porque porque. Voe para longe de você! (Pensa.) Embora não, seremos um herói melhor, um feiticeiro.
Arkhip Ivanovich. Bruxo de novo? Por que na floresta?
Shishkin (para Arkhip Ivanovich). Não de novo, mas de novo. Dê-me uma moeda. (Olhando para os outros.) Quem é o próximo?
Aivazovsky. EU: Depois haverá Salvador, depois Arkhip Ivanovich.
Lisa. Então eu.
Shishkin (para Lisa). Em que mundo você está construindo?
Lisa. Por enquanto, na casa de Aivazovsky. Uma jangada, um pirata e um castelo de balões.
Shishkin. Aula!
Lisa. Mas ali o mar está agitado e o pirata quer ir para algum lugar.
Arkhip Ivanovich. Crie um castelo para mim, na margem do rio. Ou um navio pirata. Fragata!
Lisa. Não, está escuro para você. E eu queria transferir esse pirata em particular.
Shishkin. Não fizemos isso antes, mas você mesmo pode criar uma Regra Selvagem.
Lisa. Então eu não entendi como fazê-los.
Arkhip Ivanovich. Sim, ele mesmo não fumou, até agora só temos a foice de Occam e um convidado.
Salvador. Então, vamos dar uma olhada mais de perto neste ponto.
Shishkin (suspirando). Bem, eu adicionei a foice.
Arkhip Ivanovich. Sim, a propósito, cortamos Cthulhu para eles hoje. Apenas no caso de.
Aivazovsky. Ele te incomodou?
Salvador. Ah, foi isso mesmo. Está claro.
Arkhip Ivanovich. Sim. (Para Shishkin.) Qual é exatamente a regra?
Shishkin (lê em voz alta). Foice de Occam. Ele aparece no universo a cada dez movimentos, não importa de quem, e vai para aquela pessoa... (Interrompe a leitura.) Resumindo, aquele cuja próxima construção for concluída primeiro ganha a Foice e pode pegar algo extra de qualquer um.
Aivazovsky (para Arkhip Ivanovich). Ele aparecerá novamente em apenas um turno, e eu destruirei sua torre de magos negros.
Arkhip Ivanovich (protestando). Mas eu preciso dela, ela não é supérflua!
Lisa. Na verdade, vou pegar a foice, meu castelo está prestes a ser concluído.
Aivazovsky (piscando para Salvador). Ah, isso não é verdade.
Lisa. Bem, não há necessidade de fazer coisas desagradáveis. Eu fui totalmente contra!
Arkhip Ivanovich (para Shishkin). Ah, sim, Aivazovsky também adicionou a Regra Selvagem. Você pode pregar peças sujas quando constrói algo significativo.
Aivazovsky. Sim, então você desacelera qualquer construção em um turno. Em suma, você causa danos de pequenas maneiras.
Lisa. O que é um convidado?
Arkhip Ivanovich. E é você. Adicionei para que o jogador não possa ter seu próprio Portão e construir onde quiser.
Lisa. Bem, brilhe! Eu ia tirar minha foto.
Arkhip Ivanovich. Sim. Você sabe o que ela queria? Retrato! (Para Lisa.) Como você imagina falar sobre o mundo através de um retrato?
Lisa. Eu imagino normalmente, pego e descrevo. (Cansado.) Ok. Vamos.
Shishkin. Vamos adicionar uma regra de que é possível construir portais entre Gates. Se ambos os Guardiões concordarem.
Arkhip Ivanovich. Pare, você ainda não pode adicionar. Você já tem a foice.
Shishkin. Sim, estou contando para Liza. Bem, a propósito, posso cancelar o meu.
Arkhip Ivanovich. Através da votação?
Shishkin. Votando apenas nos novos e nos antigos simplesmente por desejo pessoal.
Lisa (olhando atentamente para Aivazovsky). Seria melhor cancelar os truques sujos.
Salvador. Ou seja, Lisa e eu vamos somar de acordo com a regra e pronto?
Arkhip Ivanovich. Não, então todos terão um e novos poderão ser adicionados.
Aivazovsky. Em suma, voltamos ao Nono Mundo. (Para Lisa.) Enquanto seu pirata voava no compensado, o tempo mudou. Nuvens de tempestade aparecem no horizonte e uma tempestade se aproxima. (Com pathos.) O Rei Elfo franze a testa e dá ordem para mergulhar, acenando com a mão. Um minuto depois, o submarino élfico é coberto por escudos de energia tremeluzentes e desaparece debaixo d'água.
Lisa. Bem, agora uma tempestade está chegando.
Shishkin. Está tudo bem, você se esconderá em um castelo no ar.
Aivazovsky (ocupado). Mais ou menos. Haverá uma ilha em três movimentos, uma caverna subaquática em sete. Vou adicionar à equipe por enquanto. Vou pedir um elfo de vermelho.
Salvador. Loiro?
Aivazovsky. Claro!
Salvador. Enquanto isso, um dinossauro mecânico foi concluído no Soft Clock e... (Olhando significativamente para Aivazovsky.) Eu peguei a foice!
Arkhip Ivanovich (em tom de censura). Você recebe raios de ódio.
Aivazovsky. Não, a foice aparece no movimento de Lisa.
Salvador. Ah, bem, sim. (Para Liza.) Então estou apenas desacelerando o seu castelo...
Lisa (indignada). Rabanete!

BATIDA 5

Em um dia. Conversa telefônica.
Shishkin e Arkhip Ivanovich (discutindo acontecimentos recentes).

Arkhip Ivanovich. Você sabe, eu faria tudo de novo. Eu escreveria regras normais para não inventá-las todas as vezes. (Pausa.) Bem, veja, você tem a Foice de Occam – faça algo semelhante sobre cada filósofo.
Shishkin. Então foi tudo em vão de novo?
Arkhip Ivanovich. Bem, não em vão. A ideia em si é boa, você só precisa projetar o jogo corretamente.
Shishkin. Sim, estava pensando em fazer de acordo com o padrão. Mas. (Pausa.) Mas então Shishkin não estaria lá. Entender? E a questão é que cada um cria o mecanismo sozinho.
Arkhip Ivanovich. Sim Sim. O conceito de jogo que não existe na forma de um conjunto de regras... É um tanto complicado, complicado. (Pausa.) Bem, em princípio está tudo bem. Lisa aqui você sabe o que ela sugeriu...

O fim?

avaliações

Além de enviarem seus próprios jogos, todos os competidores foram convidados a escrever breves resenhas de 4 jogos de outros participantes, e também escolher um deles, o mais digno. Assim, meus Gatekeepers também receberam diversas avaliações de outros autores, aqui estão elas:

Revisão nº 1

Uma história muito interessante com personagens divertidos, mas não está claro como e o que eles estão tentando interpretar. Os ingredientes são mencionados, embora a mesma foice seja puxada pelas orelhas até a navalha de Occam. Em geral, um ensaio interessante, mas não é um jogo. Eu adoraria ler mais deste autor, mas não posso votar neste trabalho.

Revisão nº 2

Revisão do jogo dos Gatekeepers

Direi desde já que a forma como o material é apresentado neste trabalho é simplesmente maravilhosa. No entanto, isso não é surpreendente, visto que seu autor é também o criador do sistema encantador e, antes de tudo, de uma coleção de cenários incríveis - terra retorcida. Não se trata nem da apresentação inusitada do material, a própria ideia de apresentar ao leitor o material factual necessário não é, francamente, nova, mas o estilo da obra nos faz lembrar a ficção científica daquela época quando ainda estava quente e parecido com uma lâmpada.

Infelizmente, a forma de apresentação parece ser a razão do ponto fraco deste trabalho. Apesar de os personagens da obra explicarem ao recém-chegado as regras do jogo para o qual todos se reuniram, as frases principais, aparentemente, ou são ditas nos bastidores, ou geralmente apenas implícitas.

Apesar de o jogo descrito se assemelhar mais a uma estratégia de mesa do que a um RPG clássico, o texto não mostra detalhes muito importantes para esta classe. Assim, o objetivo do jogo é brevemente mencionado - falar sobre o mundo. Com base no que acontece na peça, pode-se supor que a história deveria consistir na criação e construção de novos elementos no mundo. Mas não está especificado quando o jogo é considerado encerrado, ou como o vencedor é determinado, ou mesmo o que fazer com as entidades criadas. As moedas são gastas na criação e construção, que são contadores de recursos e uma medida do tempo necessário para a criação. A solução é tão lógica e bonita que, ao ler sobre ela, você fica surpreso ao ver que todos ao seu redor ainda não estão fazendo isso. Infelizmente, esta mecânica também é grosseira - não está claro onde, por que e em que quantidade os jogadores recebem moedas, se podem ser trocadas e, inversamente, resumidas.

Se você decidir que o jogo ainda é um RPG e não precisa vencê-lo, a imagem ainda será bastante estranha. No texto, um dos jogadores propõe a introdução de uma regra adicional que introduziria portais conectando mundos díspares. Talvez isso realmente não fosse supérfluo, pois parece que no momento descrito na peça o jogo consiste em vários monólogos em que todos falam sobre a sua criação, ocasionalmente prejudicando os outros de pequenas maneiras. A propósito, sobre regras adicionais. As regras básicas envolvem a introdução de regras adicionais para o jogo à medida que o jogo avança. Mais uma vez, uma excelente solução e uma abordagem muito espirituosa ao tema da competição - não existe realmente nenhum livro de regras, porque o jogo é criado de novo a cada vez. Mas, neste caso, verifica-se que a maior parte da jogabilidade que nos é mostrada é uma situação privada, característica de um único jogo, e não relacionada com o jogo em si.

De tudo o que foi dito acima, tiraria a seguinte conclusão: é impossível jogar Gatekeepers na forma em que é apresentado. Na verdade, a peça não descreve um jogo, mas um conjunto de mecânicas. A propósito, os próprios jogadores também entendem isso, o que pode ser entendido pelo discurso ressonante de Arkhip Ivanovich. Porém, no mesmo local estão listadas as mecânicas utilizadas:

“Shichkin. Bem, tecnicamente eles são. Apenas de forma gratuita. Existem as próprias condições: desenhos, moedas, tempo de construção. Além de mais regras selvagens."

Aliás, das constantes fornecidas, apenas as pinturas me causaram perplexidade. A ideia de criar um mundo a partir de uma imagem já criada por alguém me pareceu um tanto estranha. Sem dúvida, os desenhos podem ajudar muito, despertar a imaginação, dar associações e, finalmente, construir uma única série de imagens. Mas o empréstimo é limitado a uma obra, podendo até trazê-la para o jogo com antecedência. Talvez fizesse sentido tornar esse detalhe um componente aleatório dos Gatekeepers.

E, finalmente, no lado formal da questão. Como já disse, o autor tratou o tema principal de forma simplesmente brilhante. Eu também quero ser capaz de fazer isso. Mas os ingredientes não receberam muito desenvolvimento. Eu só pude ver a Foice na forma de uma das regras opcionais, e a Radiância nos arredores de um dos mundos fornecidos. Mas, novamente, como já foi mencionado, o texto da peça está escrito em linguagem excelente, contém uma série de alusões e ovos de Páscoa e é geralmente agradável de ler. A descrição de Cthulhu como local é absolutamente encantadora. Eu realmente espero um dia ver novos porteiros no mesmo nível da murchambola e da terra torcida.

Revisão nº 3

Certa vez, Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa e Kuinzhi se reuniram e conversaram. A conversa se estendeu por várias páginas, todas salpicadas de tentativas frustradas de piadas e movimentos corporais estranhos. “As imagens artísticas pareciam vivas diante dos meus olhos, abrindo-se como o céu de Berlim ou os esqueletos das catedrais de Dresden após o bombardeio.” Eu gostaria de poder escrever uma frase dessas sobre este jogo, mas não. Os artistas se reuniram e conversaram sobre algo, sobre Cthulhu, sobre a foice (não está claro de onde ela veio) e assim por diante. A bacanal me lembrou o filme “O Elefante Verde”, eu só queria irromper nessa reunião e gritar: “Do que você está falando? Que Cthulhu, que pinturas?! Você se foi?!" Para ser sincero, não entendemos nada do jogo. Tudo parece um filme de arte: há muitas palavras pomposas desnecessárias que são perfeitamente percebidas individualmente, mas não se somam a uma única frase. Veredicto: zero completo, nem entendemos como jogar. As palavras-chave não são realmente utilizadas, mas o tema é totalmente divulgado: não há livro. Não há absolutamente nada.

Revisão nº 4

Regra de marcação de idade

O mais legal desse trabalho é a apresentação. Apresentar as regras na forma de uma descrição da sessão de jogo me parece uma jogada brutalmente legal. Um módulo como forma de projetar um jogo é muito legal. Você pode mostrar a visão do autor sobre a adequação da aplicação e interpretação das regras e transmitir o método de jogo. Recriar os diálogos e perguntas irá acomodar o que está no ar na sua empresa quando você a desenvolve.

É aí que termina a boa notícia. Para um adulto, o design proposto não é um jogo. Isso pode ser jogado com prazer entre 4 e 5 anos de idade. Um adulto pode jogar este jogo com uma criança. Quando criança, imaginar algo que não existe é um verdadeiro desafio. A colisão de diversas fantasias cria uma aventura incrível. Mas um adulto não está interessado nisso. Talvez sejamos desenvolvedores de jogos corruptos, mas criar regras em um determinado campo não nos parece divertido, e criar entidades sem objetivo ou propósito não parece uma atividade de lazer interessante. Por falta de crianças na idade adequada, não foi possível realizar um playtest, mas lembro-me bem de como criei um jogo muito semelhante algures no grupo de seniores do jardim de infância, ou talvez no primeiro ano. Isso pode ser divertido.

É verdade que sempre tentei descobrir com antecedência quem realmente venceria. O critério para a vitória, infelizmente, é parte integrante do jogo, assim como as regras. Para os pequenos surge uma competição no poder da imaginação e o vencedor é obviamente aquele cuja imaginação é mais flexível para gerar regras úteis e mais rica para responder com novas entidades a novas condições. Quem não consegue inventar nada de novo perde e começa a se repetir. Infelizmente, três mestres adultos podem competir nisso até que o cobre das moedas fique verde e ninguém perca. Não há outro critério.

Todo-Poderoso, ou você tem que ser um deus

O tempo passou, o conceito de um jogo sobre criaturas divinas fervia lentamente na minha cabeça, até que um dia a experiência de jogar o “Smallworld” de mesa foi adicionada ao panteão de simuladores divinos que me influenciaram (Populous, Black&White). E então finalmente surgiu o quebra-cabeça de que meu jogo com os deuses seria construído em torno da mecânica desenvolvida dos Gatekeepers, de onde eu tiraria a economia do recurso sagrado (manipulação de moedas da fé). Assim, os heróis daquela peça interpretam uma espécie de protótipo do futuro “Todo-Poderoso”, trocando impressões semelhantes ao que aconteceu no final.

O que acabou sendo algo como um “Monopólio de role-playing”, onde os jogadores agem como divindades controlando determinados territórios no mapa e lançam dados a cada turno, movendo uma peça ao longo da trilha do destino. Diferentes setores têm efeitos diferentes. Você pode coletar moedas de fé dos setores, ou pagar com essas moedas para criar algo, devolvendo-as à pista. Ao mesmo tempo, o jogo é focado especificamente na criatividade, embora também tenha acrescentado alguns objetivos finais. E mais uma das divindades pode terminar o jogo e se transformar em ciência, se as condições forem adequadas - então a jogabilidade para ele mudará.

Como percebi nos jogos de teste, o principal é não se apressar na sua vez e tratar o que está acontecendo como um RPG de mesa, e não como um jogo de tabuleiro normal. Ou seja, é preciso entrar em sintonia com o mundo imaginário e as situações que nele acontecem, inventar e descrever os acontecimentos que estão acontecendo, e não apenas jogar dados e coletar moedas.

O livro de regras pode ser visto aqui:

TODO-PODEROSO

Dos cinco centavos ao jogo das divindades

Porém, regras são regras e, como dizem, é melhor ver uma vez. Então a seguir descreverei como foi um dos playtests do jogo, que realizei em um dos clubes da minha cidade.

Reportagem sobre um RPG sobre a criação conjunta de um novo mundo

Assim, jovens divindades ganham força na vastidão do continente intocado. Eles acumulam fé e conduzem o seu povo para o futuro. Armado com um dado de seis lados e moedas de fé.

Nosso jogo de teste teve cinco participantes (é um jogo não hospedado, então eu também fui jogador) e contou com as seguintes divindades e raças:

Oculto, padroeiro dos picos das altas montanhas Rinna - deus dos dragões coloridos

Mordekaiser, patrono do sombrio e pantanoso Lanf - um deus que comanda hordas de mortos-vivos

Prontos (também conhecido como Andarilho Branco), patrono dos desertos de Cavarro - deus que cuida dos golens feitos de argila branca

Mirtain, o patrono do misterioso Capão - o deus que zela pelo povo lobisomem

eu joguei para Reformaxa, patrono de Ventron, coberto de floresta, em cujo território vivia uma raça de portos de transporte - criaturas feitas de pedra e energia vermelha que não podem andar, mas podem se mover teletransportando-se em curtas distâncias. A residência da minha divindade erguia-se acima da floresta - um grande portal por onde circulava a energia vermelha. Das outras residências, lembro-me de uma longa torre repleta de livros pendurados no meio do deserto do deus Prontos, bem como de uma cidadela feita de pedra e enormes ossos em Mordekaiser.

O sistema de jogo possui quatro tipos de divindades: Emissor, Acumulador, Transformador e Devorador. Cada tipo tem suas próprias características comportamentais e nuances de mecânica de jogo. Na preparação para o jogo, imprimi instruções para cada tipo de divindade para que todos tivessem as informações ao seu alcance.

Dos cinco centavos ao jogo das divindades

Os tipos de divindades foram distribuídos da seguinte forma: Mordekaiser escolheu o caminho do Devorador de divindades noturno, Hiddenwise escolheu ser um Iluminador de Transformadores, Pronthos foi para os Acumuladores e Myrtain tornou-se o Emissor de divindades diurno. Escolhi um tipo aleatório para meu Reformax, mas acabou sendo outro Acumulador - uma divindade que se concentra em valores materiais.

No geral, acabou sendo um jogo bastante divertido, cheio de acontecimentos inesperados. Vimos como um dos golens foi engolido por um verme da areia e conseguiu sair do monstro. Vimos como os esqueletos pediram ao seu mestre para torná-los ainda mais mortos. Vimos a batalha de dois dragões, bem como a oração do dragão ao deus dos lobisomens para que ele lhe desse a oportunidade de dar à luz. Golems desenterraram um enorme ciborgue no deserto. Um dos lobisomens pairou entre as formas enquanto se transformava. Os portos de transporte construíram uma ponte simbólica de madeira no deserto como sinal de amizade com seus habitantes. Um golem orando ao deus dos lobisomens foi capaz de se transformar em humano. Dois transportes acidentalmente ficaram presos no mesmo ponto do espaço e foram combinados em uma nova criatura. Um esquadrão de dragões caçava peixes monstruosos nos oceanos do mundo.

Durante o jogo, Hiddenwise, seguindo o personagem prescrito do deus Transformer, leu conselhos incríveis em seu caderno, atendendo aos pedidos dos crentes (em vez de eles próprios criarem os milagres, é claro, como convém ao deus Transformer, que estava acostumado a ajudar mais frequentemente em palavras do que em ações) - isso foi muito legal e divertido (além disso, a pessoa viu esse jogo pela primeira vez na vida, mas improvisou perfeitamente, tendo decidido basear suas dicas de jogo em suas próprias anotações). É verdade que algumas vezes ele condescendeu com a intervenção divina, por exemplo, mostrando o caminho de volta a um dragão perdido nos oceanos do mundo. Mordekaiser criou um gambá draco-lich, que então implorou para que ele fosse desmontado e remontado como um simples draco-lich. Além disso, o deus da noite lançou a cidadela morta em fuga e testou suas armas - disparando um foguete no deserto e cortando as terras da floresta com um feixe de energia destrutiva. Prontos criou um objeto de tijolo único, que mais tarde se tornou um artefato indestrutível. Ele também inventou um olho que pode ser inserido em objetos, dando-lhes vida. Ele também tinha uma máscara que lhe permitia habitar quem a colocava. Myrtain também criou itens lentamente, um dos quais era um dado que criava efeitos aleatórios.

Durante o jogo, surgiram expressões como “Prayer incoming” e “Pray to me”, acompanhando momentos em que os jogadores paravam nos setores amarelos da pista do destino. Este evento significou que você precisa escolher outro jogador que descreverá o apelo da criatura à divindade e, em seguida, descreverá sua resposta a esta oração.

Quanto à minha divindade, para ele a história se desenvolveu aproximadamente da seguinte forma: no início houve alguns pequenos problemas - por exemplo, apareceu uma anomalia na área controlada na qual os portos de transporte não podiam se teletransportar. Então apareceu o primeiro objeto único, chamado Trans Fruit - era uma maçã em uma das árvores, que de repente passou de comum para vidro, cheia de energia vermelha do portal. O item permitiu ao proprietário se teletransportar. Mais tarde, este item foi amaldiçoado (um verme de vidro apareceu nele) e foi levado pelo deus dos dragões. O próximo item tornou-se uma arma - a Cruz Psíquica. Era uma coisa em forma de X que disparava energia psíquica. Logo este item recebeu o status de artefato e tornou-se indestrutível.

Dos cinco centavos ao jogo das divindades
Vista do campo de jogo no final da reunião do jogo (botões marcam os Escolhidos)

Então meu Reformax criou: Orbe da Invisibilidade (dando invisibilidade ao usuário e encontrado na área cortada pelo raio da cidadela dos mortos), Cajado Cósmico (capturado por um dos portos de transporte em outra dimensão e posteriormente eliminando o ataque de insetos das cavernas subterrâneas), Taça Enevoada (dando conhecimento a quem bebeu e encontrou em cavernas subterrâneas livres de insetos), Anel de vôo (mais tarde desapareceu junto com um dos portos de transporte no mar sem fim) e Saco de segredos (do qual algo interessante poderia ser extraído).

Vou anotar algumas orações que aconteceram durante a mudança da minha divindade. Um dia, os portos de transporte quiseram ver algumas mudanças, numa palavra, reformas. Então Reformax decidiu responder e, com poder divino, ergueu partes individuais de Ventron no ar, formando-o em um monte de ilhas cobertas de floresta, entre as quais apenas transportes (ou criaturas voadoras) poderiam viajar. Outro ponto está relacionado ao porto de transporte, que queria que o deus dos dragões o ensinasse a ser dragão - o peticionário teve a oportunidade de respirar uma nuvem de energia vermelha.

Depois de acumular cinco itens do Deus da Bateria, o Escolhido ganha vida (outros deuses precisam criar três heróis para isso) - para mim, esse Escolhido era um certo Remix, um porto de transporte composto inteiramente de energia vermelha e até então armazenado em um túmulo de pedra. Tendo aparecido, o Escolhido partiu para coletar fé em áreas ainda desconhecidas do continente.

Ao longo de cinco horas de jogo, finalmente conseguimos três Escolhidos: a heroína, composta por energia vermelha, foi acompanhada por um golem criado por Prontos a partir de várias partes e artefatos, além do dragão Hiddenwise, que conhecia a sabedoria sobrenatural.

Dos cinco centavos ao jogo das divindades
E aqui estão os participantes do jogo

É aqui que provavelmente terminarei esta história. Obrigado pela atenção e espero que o artigo tenha sido útil para você.

Fonte: habr.com

Adicionar um comentário