Vamos brincar de livros - o que são livros de jogos e quais vale a pena experimentar?

Vamos brincar de livros - o que são livros de jogos e quais vale a pena experimentar?

Aprender inglês com jogos e livros é divertido e bastante eficaz. E se o jogo e o livro forem combinados em um aplicativo móvel, também será conveniente. Acontece que no ano passado fui lentamente me familiarizando com o gênero de “gamebooks” para celular; Com base nos resultados do conhecimento, estou pronto para admitir que este é um ramo interessante, original e pouco conhecido dos jogos ou da literatura. Neste artigo experimental para Skyeng, vou me livrar da antiguidade dos “jogos” revisando os representantes mais interessantes do gênero e seus editores.

Mas primeiro, um pouco de história.

Há muito tempo, no século passado, utilizei livros e jogos de computador para consolidar os conhecimentos da língua inglesa que adquiri na escola. Era uma época pré-Internet, então os livros eram feitos de papel e os brinquedos eram feitos de disquetes. Esses métodos tiveram seus prós e contras. Os livros eram relativamente fáceis de encontrar, tinham um vocabulário rico e, finalmente, podiam ser lidos em qualquer lugar e a qualquer hora; por outro lado, caracterizam-se por uma certa opcionalidade - se não entendi alguma coisa, pulei, na esperança de descobrir mais tarde: bom, não consigo pegar dicionário no metrô. Os brinquedos (e eram missões) não perdoavam tal descuido - se você não entendia alguma coisa, não ia mais longe, perdia um precioso tempo de computador, como resultado - atenção máxima e aprendizado muito mais eficaz de novas palavras. Além disso, os comandos tinham que ser inseridos em texto, por isso era impossível cometer erros nas palavras. O outro lado da moeda é que há menos textos nos jogos e sua qualidade nem sempre foi a ideal.

Agora que temos computadores no bolso centenas de vezes mais potentes que os bons e velhos 286, podemos ler e jogar em qualquer lugar sem problemas. Também temos a oportunidade de combinar os benefícios de aprender uma língua a partir de livros e jogos, utilizando “gamebooks” – livros com elementos de jogo. Aqui, após cada capítulo, você opta por continuar a trama, e para que a escolha seja correta é preciso entender o que está acontecendo. Nós falaremos sobre eles.

Questão de terminologia

Existem dois gêneros muito semelhantes - ficção interativa (muitas vezes os chamamos de “missões de texto”) e livros de jogos (também conhecidos como livros de aventura, livros com enredo ramificado). Recentemente, esses fenômenos quase se fundiram em um só, mas suas raízes são radicalmente diferentes.

A ficção interativa foi inventada por programadores e tudo começou com Aventura, que deu nome ao gênero. Depois de Adventure, houve Zorks, depois Kings e Space Quests, e então tudo evoluiu gradualmente para Full Throttle. Nas clássicas “missões de texto”, em vez de uma imagem há texto, em vez de clicar na tela você precisa digitar comandos de texto (“abrir a porta”, “pegar uma pá”), e eles ainda existem de uma forma ou de outra . Algum dia escreverei um artigo sobre o estado atual deles, mas por enquanto posso encaminhar aos interessados ​​o meu trabalho há vinte anos para a revista “Country of Games”, que pode ser encontrada em um lugar estranho (aviso: muitas letras!).

Os “gamebooks” surgiram como uma tendência literária, foram inventados por escritores, eram vendidos nas livrarias na década de 30 do século passado. São livros comuns de papel em que o leitor tem um pouco de liberdade para escolher o desenvolvimento da trama. No final de cada capítulo, ele decide o que acontecerá a seguir e encontra a página certa. Na década de 70, eles também evoluíram, migrando para os RPGs de mesa, tinham lutas de dados, cartas com fichas móveis e outros atributos do jogo, mas a base continuava sendo um enredo literário (embora não uma obra-prima), que Adventure não tinha em tudo.

Essa herança levou a outra diferença entre IF e gamebooks. Em IF, o jogador tinha uma certa liberdade de ação em cada segmento específico do jogo (podia examinar locais, mover-se entre eles, usar objetos e resolver quebra-cabeças), mas em geral o enredo permanecia linear e mais cedo ou mais tarde levava a um único final. Nos gamebooks, quase não há liberdade de ação dentro dos capítulos, mas entre eles é preciso tomar decisões que ramificam o enredo, e sempre há vários finais.

Agora os caminhos dessas duas direções diferentes se cruzaram e se entrelaçaram, mas para maior clareza neste texto falarei apenas sobre gamebooks.

Então lá vai!

Escolha dos Jogos

Uma pequena empresa americana especializada em histórias exclusivamente baseadas em texto com design minimalista. A componente literária está aqui em primeiro plano; são livros reais, onde as suas decisões afetam o desenvolvimento da trama, mas nos quais não se pode “perder”, apenas se pode chegar a finais diferentes. A consequência dessa abordagem é uma grande atenção à qualidade do enredo e da linguagem. Uma consequência colateral é que não há nada a fazer aqui se você não entender o que está sendo dito, por isso eles são mais adequados para o nível Avançado de conhecimento do idioma.

A Choice of Games abriu sua própria linguagem de script para escrever esses “livros ramificados” para todos, e um número bastante significativo de pessoas aproveitou-se disso. Seus livros são vendidos ou distribuídos gratuitamente sob o rótulo Jogos hospedados.

Os gamebooks estão disponíveis para todas as plataformas, e os primeiros capítulos podem ser lidos gratuitamente no navegador - o que é conveniente se você tiver nossa expansão para Chrome: você pode traduzir textos e adicionar palavras para estudar.

Vamos brincar de livros - o que são livros de jogos e quais vale a pena experimentar?

Em geral, todos os livros Choice of Games são bons. Você pode começar com sua primeira criação Escolha do dragão, e de um ponto de vista filosófico Escolha de Robôs; Não é fácil escolher algumas recomendações aqui.

Um estudo em Steampunk

Um produto da Hosted, ou seja, escrito por um autor freelance, mas esta autora, Heather Albano, já havia escrito vários livros “oficiais” do CoG. Uma mistura feroz e surpreendentemente bem-sucedida de Sherlock Holmes, Jack, o Estripador, Jekyll e Hyde, fantasia clássica, Inglaterra vitoriana e steampunk. A história é fascinante, cheia de reviravoltas inesperadas e bifurcações na trama. Uma excelente opção para começar a conhecer um gênero que você irá ler e reler, mudando a cada vez a história. Para adicionar incentivo para repetir jogadas, existem “conquistas” que são desbloqueadas ao fazer certas coisas que você faz.

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Escolha do gato

Um livro-jogo que conta a história da vida de um gato (ou gatos) levado de um abrigo para casa. Você tem que decidir se vai cagar na bandeja ou nos sapatos, jogar um vaso da prateleira ou ronronar de joelhos, concordar em comer ou esperar pelo foie gras. Parece que a vida de um gato dificilmente é cheia de acontecimentos, mas este é o livro-jogo mais volumoso do catálogo CoG: são 600 mil palavras, mais do que em Guerra e Paz. Imperdível para os amantes de gatos.

Vivendo um livro

Uma empresa mexicana que colocou muito esforço e amor no desenvolvimento do motor, mas está seriamente atrás dos seus concorrentes em termos de conteúdo. Os livros (aqui chamados de pathbooks) começam com começos fascinantes, dos quais você espera algo grande e interessante, mas imediatamente após o início chega um fim repentino e amassado. Ao mesmo tempo, o leitor não tem muitas oportunidades de influenciar de alguma forma o enredo - há cerca de cinco ou seis bifurcações no livro, elas acontecem em lugares estranhos e sua influência na história não é óbvia. No entanto, todos estes livros podem ser lidos uma vez (e por vezes mais) gratuitamente, e o seu pequeno tamanho pode agradar aos estudantes de línguas. Existem também livros de jogos para crianças!

Adultos: erros passados ​​(Jogar, Loja de aplicativos) é um noir ambientado em um futuro distópico pós-3ª Guerra Mundial, com um cenário um tanto semelhante a O Homem do Castelo Alto, de Dick. Infelizmente, tudo termina com a configuração. Floresta Negra - uma história sobre uma estranha aventura na floresta, que novamente não tem nada a ver com o enredo.

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Crianças: O Monstro e o Gato - uma demonstração repentina de que em um livro infantil a abordagem do enredo muito curto e simples funciona muito bem.

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Cubo

Criadores de Barcelona que, além dos gamebooks, também criam tours interativos em museus. Começamos com “livros ramificados” clássicos (Deadman Diaries), mas com música e design rico, e agora desenvolvemos nosso próprio sistema de RPG com dados e estamos escrevendo filmes de ação fantásticos (Heavy Metal Thunder). Apesar de uma terceira parte parecer planejada, esses filmes de ação não funcionam no sétimo Android, por isso não escreverei sobre eles. Além disso, Cubus possui um produto totalmente incomparável, sem nenhum sistema de combate e lutas aleatórias.

As Guerras de Frankenstein
AppStore / Google Play

Talvez o melhor livro de jogos desta coleção conte a história alternativa da França do século XNUMX, onde os revolucionários obtiveram os diários de Frankenstein, aprenderam a transformar soldados caídos em monstros e reanimaram o cadáver de Napoleão, transformando-o em Darth Vader em um aquário. Os dois personagens principais são irmãos que, por vontade do destino, se encontram em lados opostos da frente. Ou aqueles que estão do mesmo lado cabe a você decidir; muita coisa nesta obra pode mudar radicalmente pela decisão do leitor. Há também um tiroteio de texto, uma batalha tática de texto e uma ótima trilha sonora. Às vezes o cronômetro liga: alguns trechos devem ser passados ​​​​rapidamente; Se o seu conhecimento do idioma for insuficiente, isso pode causar dificuldades.

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Tinta

Jovens de Cambridge, cujas criações fazem o possível para fingir que são jogos “reais”, permanecendo como livros de jogos de fato. Existem muitos gráficos, animações, sons, efeitos e todos os outros recursos que são impossíveis em livros de papel, mas ainda assim o enredo está sujeito às suas decisões, e essas decisões devem ser tomadas com base no texto que você lê. Inkle colabora ativamente com fabricantes e editores de jogos - eles criam projetos para a Penguin USA, incluindo, por exemplo, um aplicativo para memorizar poesia inglesa Poemas de cor, e também escrever diálogos para brinquedos usando seus Linguagem de script de tinta. Como os caras são jovens e descolados, seus próprios jogos são lançados primeiro para iOS e só depois, se tiverem sorte, para outras plataformas.

80 dias

Um livro de jogo baseado em “A Volta ao Mundo em 80 Dias”, que tem uma abordagem muito liberal ao material de origem. Na verdade, aqui permanecem 80 dias de Júlio Verne, bem como uma série de aventuras de suas diversas obras. Ao mesmo tempo, o mundo em que Passepartout (você) e Fogg viajam é tirado da tradição steampunk - trens submarinos vão de Londres a Paris, dirigíveis a vapor voam, tripulações são controladas por robôs e maravilhas tecnológicas cromadas estão por toda parte. Na verdade, a principal característica do jogo é justamente a exploração do seu mundo durante a viagem. Você pode perder se não tiver tempo para chegar à linha de chegada, ou se ficar sem dinheiro ou sem saúde - mas isso não importa, porque cada nova jornada é radicalmente diferente da anterior, são centenas de possíveis rotas ao redor do mundo. E, aliás, este é o campeão em número de palavras nesta coleção: são 750 mil, quase uma e meia “Guerra e Paz”!

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Feitiçaria!

Uma adaptação do popular livro clássico de RPG de Steve Jackson dos anos 80, parte da série Fighting Fantasy (escrita por Jackson com Ian Livingstone, um dos fundadores da Games Workshop). Os elementos do jogo aqui ocupam muito espaço, você precisa monitorar sua saúde e lutar contra os inimigos com espada e magia, mas a base ainda é o texto; Muitas batalhas podem ser evitadas lendo atentamente a história, e nas batalhas você precisa prestar atenção às dicas textuais para adivinhar qual técnica é melhor usar. Os feitiços mágicos são montados a partir de letras, existem muitos feitiços e precisam ser memorizados; no entanto, são semelhantes a palavras, o que pode ser útil no aprendizado de um idioma (HOT - bola de fogo, FOG - cegamento, etc.). As quatro partes (havia também quatro livros) estão interligadas, então você precisa começar do primeiro. Pode parecer um pouco curto para cinco dólares, mas estabelece as bases e fica mais divertido a partir daí.

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Bem, como bônus - uma demonstração gratuita do mecanismo Ink para desktop chamada A Interceptação. Este é um livro de jogo mais do que útil por cerca de meia hora.

Tin Man Games

Livros de jogos clássicos de computador - empresa australiana Tin Man Games. Esses caras do gamebook comeram mais de um cachorro, e se Inkle de alguma forma conseguiu colocar as mãos em Sorcery!, então todo o resto de Fighting Fantasy está ali, assim como muitos de seus próprios jogos. E estes são realmente mais RPGs do que livros - eles têm um sistema de RPG, ainda que primitivo, o personagem possui equipamentos e se envolve constantemente em lutas (elas podem ser evitadas, mas para isso é necessário atualizar certas habilidades e jogue os dados novamente). No início da passagem, você pode escolher o nível de dificuldade, desde brutal sem possibilidade de “rolar para trás” até “leitor”, onde todas as batalhas são resolvidas automaticamente a seu favor. Recomendo escolher a opção intermediária (com número ilimitado de “marcadores”) - os méritos literários dessas obras não são muito marcantes, mas funcionam bem como parte do jogo.

GA 12: Asúria desperta

GA é uma série Gamebook Adventures, um produto carro-chefe da Tin Man Games; os jogos nele contidos não têm um enredo consistente, então você deve começar com o mais recente. O personagem principal, um pequeno bandido-informante, é enviado para descobrir as circunstâncias do misterioso desaparecimento de um embaixador em um principado vizinho; Ao chegar, ele se encontra no abismo de estranhos acontecimentos em torno do renascimento do deus Azuria. O jogo é grande, o enredo é bem escrito e o cenário em si é incomum (e se torna mais incomum à medida que avança). Bem, uma vantagem é o sistema de RPG bem desenvolvido dos Tin Man Games, onde você pode tentar cortar tudo estupidamente com um machado, ou pode ler os textos e procurar soluções alternativas. Existem pequenas falhas não críticas no enredo, mas isso é esperado de um trabalho tão grande e ramificado.

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Ser ou Não Ser

Uma versão inesperada de um clássico da Tin Man Games: uma versão eletrônica do gamebook de papel de Ryan North, para o qual ele arrecadou fundos com muito sucesso no Kickstarter. Uma releitura absolutamente maluca e incrivelmente engraçada de Hamlet, na qual você pode “brincar” como Hamlet, Ophelia e o pai de Hamlet (que previsivelmente rapidamente se torna sua sombra). Este é um projeto literário, não um jogo, mas existem muitas opções para o desenvolvimento do enredo. O conhecimento dos clássicos é desejável para a compreensão das piadas individuais, porém, por conveniência, a "trama shakespeariana" é marcada com a caveira de Yorick nas telas de seleção. Além disso, há mais de uma centena de finais, incluindo a invenção do aquecimento central por Ophelia e as aventuras subaquáticas da sombra do pai de Hamlet, que de repente decidiu se tornar um ictiologista. Aliás, uma continuação sobre Romeu e Julieta já publicado em papel.

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Jogos Delight

IP da região de Washington, Delight Games de Sam Landstrom é uma espécie de “Homem de Lata para os pobres”. Estes também são jogos de RPG de livros, mas a grama aqui é mais baixa e a água é mais rala. Mas tudo é possível baixe em um pacote no modo “freemium”: completou uma parte da série, acumulou “moedas”, abriu a próxima - ou comprou “moedas” com dinheiro real (eles também as jogam se você iniciar o aplicativo todos os dias). Sam é um autor prolífico, tem muitas séries e também atrai gente de fora. Todos eles estão longe de ser estrelas, por isso não há necessidade de esperar pelas descobertas literárias. Mas onde mais você pode encontrar tantos livros de jogos de diferentes gêneros para uma ampla variedade de públicos, incluindo crianças?

Vamos brincar de livros - o que são livros de jogos e quais vale a pena experimentar?

Isso conclui a revisão de hoje. Bom, por se tratar de um artigo experimental, ficarei muito grato pelos comentários: queremos entender o quão interessantes tais textos são em geral para os leitores de Habr. Vale a pena continuar?

Fonte: habr.com

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