Cena de cama, mais situações de combate, interação de pensamentos – o que o roteirista de Disco Elysium quer ver no novo jogo

Na última edição do Audio Logs da GameSpot, designer e escritor principal Disco Elysium Robert Kurvitz falou sobre as características do jogo e o que gostaria de implementar no próximo projeto.

Cena de cama, mais situações de combate, interação de pensamentos – o que o roteirista de Disco Elysium quer ver no novo jogo

Segundo Kurvitz, os desenvolvedores abordaram a criação do Disco Elysium com a ideia de modernizar o gênero de RPG de festa: "Nosso ponto de partida foi a inovação, mesmo que seja pela inovação em si."

Tudo começou com o formato de texto. ZA/UM decidiu abandonar imediatamente a localização tradicional da caixa de diálogo (abaixo) e a moveu para o lado direito da tela à maneira de Shadowrun Returns.

Kurvitz está especialmente orgulhoso de que todas as informações relevantes no Disco Elysium (novas linhas, opções de conversação) apareçam no canto inferior direito da tela, onde a pessoa sentada no computador assiste "60% do tempo".


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“Ícones ocultos estão no canto inferior direito. Aqui está o seu relógio, notificações, mensagens. As pessoas costumam olhar para o canto inferior direito, onde está a mão, então o Windows e a Microsoft colocam todos esses elementos lá ”, explicou Kurvitz.

Ao mesmo tempo, o formato do feed de texto - a coluna ascendente - os desenvolvedores espionaram nos jornais e no Twitter: "Queríamos criar um mecanismo de diálogo emocionante e moderno, que provavelmente soa estranho no contexto de um RPG."

Disco Elysium tem muito texto (segundo estimativas dos autores, mais de um milhão de palavras), e para transmitir o seu significado ao jogador e prender a atenção do leitor, o ZA / UM teve de recorrer a alguns truques.

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As habilidades que compõem o sistema de RPG servem, entre outras coisas, para transmitir repetidamente informações relevantes ao jogador. “Você precisa entender que as pessoas não entendem o texto, não entendem o que você está dizendo a elas, até que você faça de duas, três, quatro e às vezes oito maneiras diferentes. Sem entender, não haverá interesse [por parte do jogador]”, garante Kurvits.

O recurso mais difícil de implementar, o desenvolvedor do Disco Elysium chamou de Thought Cabinet - um inventário de ideias que, após reflexão, são transformadas em bônus e penalidades de jogabilidade.

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Devido ao fato de que tal mecânica não existia em nenhum jogo anterior, em ZA / UM eles não podiam espiar nem mesmo o básico da visualização de tal sistema em qualquer lugar. Por tentativa e erro, os autores chegaram à conclusão de que as pessoas não gostam de carregar objetos em forma de diamante.

Além disso, a sala de pensamento exigia muito tempo e dinheiro. Os desenvolvedores tiveram que contratar um artista conceitual que passou mais de um ano criando ilustrações para as ideias.

No futuro, Kurvitz gostaria de realizar a interação de pensamentos no âmbito do gabinete: o fortalecimento de um conceito por outros ou o alinhamento de ideias semelhantes nas fileiras. Segundo o desenvolvedor, essa mecânica tem "potencial notável".

Os segmentos de combate também parecem extremamente ambiciosos para Kurvitz. Como possíveis situações em que a batalha poderia se desenrolar, o desenvolvedor citou um acidente de carro, um incêndio em um prédio e uma queda de grande altura.

“Imagine uma cena que começa com um acidente de carro e, a cada curva, o carro dá outra cambalhota no ar. Ou uma batalha em uma casa em chamas da qual você precisa sair, ou algo que acontece no ar ”, intriga Kurwitz.

Entre outras coisas, em um de seus próximos projetos, Kurvitz gostaria de implementar uma cena de sexo: "Será tão sério ou talvez cômico quanto a mecânica permitir."

Disco Elysium foi lançado para PC em 15 de outubro do ano passado, e neste terá para PS4 e Xbox One. Até agora, o jogo só suporta inglês, mas no futuro, os desenvolvedores prometo adicionar russo.



Fonte: 3dnews.ru

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