Narração através do ambiente ou por que cutscenes não são uma panacéia

Narração através do ambiente ou por que cutscenes não são uma panacéia

Dead Space já foi muito elogiado não só pela sua atmosfera e jogabilidade, mas também pelo design do ambiente através do qual a narrativa era apresentada ao jogador. Um deles é encontrado logo no início do jogo, quando o jogador chega na nave Ishimura. O jogador se encontra em uma sala mal iluminada, coberta de sangue e com a icônica frase Cortar seus membros escrita na parede.

Mas e se o usuário não conhecer o idioma ou tiver alguma dificuldade em perceber tais informações? Resposta: narrativa através do ambiente.

Vejamos uma cena de Dead Space com mais detalhes e isolada do resto do jogo.

Como uma pessoa com dislexia, por exemplo, entenderia essa cena? Ele pode ter dificuldade em ler a frase. E alguém não entenderá o significado porque não sabe inglês. Alguém simplesmente não entenderá do que se trata e irá embora, ou nem prestará atenção. Como resultado, esses jogadores perderão uma parte importante da narrativa e da experiência de aprendizagem do jogo.

Métodos tradicionais de criação de narrativas (como cutscenes pré-renderizadas) são usados ​​constantemente na indústria. Mas eles distraem os jogadores da jogabilidade ou não são adequados para todos (desenvolvedores independentes, por exemplo). Claro, existe localização, mas estes são custos adicionais de desenvolvimento.

Tornar narrativas igualmente acessíveis a pessoas diferentes é difícil.

Mas os designers podem utilizar uma ferramenta poderosa: o ambiente. Os jogadores interagem constantemente com espaços virtuais, e esta é uma oportunidade ideal para entrelaçar elementos narrativos.

Métodos de contar histórias ambientais

Vejamos quatro maneiras pelas quais os designers usam ambientes para criar narrativas:

  1. Cenário ambiental
  2. Símbolos visuais
  3. Pesquisa e localização de objetos
  4. Iluminação e esquema de cores

1. O ambiente em God of War força os jogadores a reviver eventos do passado

As configurações ambientais podem ser usadas para compartilhar temas complexos ou ritmos narrativos com o jogador.

Um rosto sinistro na montanha

À medida que o jogador avança na campanha da história, ele verá um rosto humano gravado na encosta de uma montanha com fumaça preta emanando de sua boca.

O rosto humano é concebido como uma espécie de “presságio visual” ou símbolo de morte. Isto avisa os viajantes que a montanha é perigosa ou amaldiçoada.

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O cadáver de Tamura

A localização do falecido pedreiro Tamur em Midgard é rica em narrativas. À medida que o jogador explora a área, ele aprende mais sobre a vida do gigante, sua cultura e assim por diante. Muitas dessas informações podem ser obtidas observando seu corpo de perto: tatuagens, roupas e joias. À medida que os jogadores avançam no nível, eles podem começar a formar uma imagem clara de quem era Tamur antes de morrer. E tudo isso sem diálogos ou cutscenes.

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2. Os Templos de Jotnar em God of War falam mais que mil palavras

O simbolismo visual pode ser usado para transmitir eventos e a passagem do tempo.

Os Templos de Jotnar são trípticos (três painéis esculpidos em madeira) que contam as histórias dos gigantes. Esses santuários estão espalhados pelo jogo e muitas vezes revelam eventos importantes do passado ou profecias do futuro.

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Templo da Serpente Mundial

Os templos podem ser vistos como uma espécie de “livro ilustrado”. Se você olhar atentamente as imagens, pedaços da narrativa começam a se formar e o jogador pode começar a fazer perguntas.

Quem é esta mulher? Existe uma conexão entre a Serpente Mundial e o Templo? Por que a Serpente Mundial luta contra Thor?

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Os trípticos são um formato muito acessível para contar histórias. Eles usam imagens visuais e simbolismo para comunicar informações que não estão vinculadas à linguagem.

3. The Last of Us constantemente força os jogadores a usarem um chapéu de detetive ou explorador

Os jogadores montam uma narrativa a partir de objetos localizados no ambiente.

Túnel desmoronado

The Last of Us cria um ambiente que faz os jogadores se perguntarem o que aconteceu no passado. Tomemos, por exemplo, um local próximo ao final do jogo com um túnel destruído. Um caminhão está bloqueando uma seção do túnel de uma multidão de clickers. Este detalhe simples adiciona perguntas e espaço para a imaginação dos jogadores.

Como isso aconteceu? Eles estavam se defendendo? O povo sobreviveu?

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E há muitos locais semelhantes em The Last of Us. Freqüentemente, eles convidam os jogadores a participar ativamente na interpretação de vestígios do passado, a fim de determinar causa e efeito.

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Liquidação na zona de quarentena

Considere outro exemplo em que o jogador passa por uma zona de quarentena e acaba em um pequeno povoado. A princípio, parece que o sobrevivente atrás da barraca de comida está cozinhando e vendendo carne normal.

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Mas, olhando mais de perto, a primeira impressão é que o sobrevivente está cozinhando ratos, e não qualquer carne de porco. Um detalhe tão pequeno fica impresso na cabeça do jogador. Esses tipos de coisas ambientais dão uma ideia de como o mundo do jogo funciona e pelas dificuldades pelas quais os sobreviventes passam.

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4. As composições de iluminação internas alimentam o desejo de movimento dos jogadores

A iluminação é uma ótima ferramenta para criar um determinado clima ou tom que você deseja que o jogador sinta.

Lighting in Inside não é apenas uma forma de ajudar os jogadores a progredir nos níveis, mas também uma ferramenta importante para transmitir uma narrativa abstrata.

A luz artificial fria, emitida por lanternas ou eletrônicos, obriga os jogadores a permanecerem nas sombras e cria uma sensação de ansiedade. Esta composição de iluminação alimenta a reação primária do jogador ao medo do desconhecido.

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A luz natural quente cria uma sensação de conforto. Isso motiva os jogadores a sair das sombras e prenuncia um evento positivo, seja resolver um quebra-cabeça ou escapar de uma ameaça.

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Conclusão

Criar uma narrativa que seja acessível a todos é muito difícil. Não existe uma solução única para contar histórias que podem ser interpretadas por diferentes tipos de pessoas. No entanto, os designers podem usar mundos virtuais e elementos ambientais.

A narrativa por meio do ambiente é poderosa porque os designers podem criar narrativas sem estarem vinculados a uma piada entre dois personagens ou a uma cena de despejo. Essa narrativa vai além das formas tradicionais de comunicação e linguagem.

Fonte: habr.com

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