Guia de Dimensões

Bom dia a todos.
Você gostaria de viajar um pouco? Se sim, então oferecemos a você um pequeno universo surreal contendo uma variedade de estranhos mundos de contos de fadas e fantasia.

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Visitaremos algumas das comitivas de mundos que desenvolvi para usar em meus jogos de RPG. Ao contrário dos cenários pesados ​​e detalhados, apenas os detalhes mais gerais são descritos no ambiente, transmitindo a atmosfera e a singularidade do mundo. Portanto, são fáceis de detalhar, modernizar, misturar e modificar.

As pessoas se tornam planeswalkers por vários motivos. Alguns são movidos pela curiosidade e pela sede de pesquisa, alguns esperam ganhar poder e autoridade sem precedentes, alguns são guiados pelo destino e por poderes superiores, alguns estão perdidos e em desespero procuram o caminho de casa. Muitos perigos aguardam os pioneiros neste caminho: um ambiente hostil, estranhas metamorfoses, costumes e regras diferentes. Em meu trabalho, tentei coletar todas as informações mais úteis sobre as medições que conheço. Eles serão úteis quando chegar a sua hora de embarcar em uma grande jornada pelos mundos...

O que mais há de útil nos arredores? Eles ajudam a construir um jogo em torno de viagens entre mundos, oferecendo muitas dimensões interessantes onde os heróis podem ser conduzidos pelo próximo portal encontrado. Muitas vezes a aventura começa em um dos mundos mais padronizados, de modo que mais tarde o caminho da história leva os personagens a novos horizontes de dimensões alienígenas e a história do jogo se expande com novos problemas e tarefas.

O conceito global da ordem mundial é o seguinte: existe um certo mundo da Terra (essencialmente, o planeta Terra), no qual, no nível do metaespaço, um certo objeto caiu - o Pináculo, em forma de lança gigante e contendo dentro em si fatias que representam mundos circundantes dispostos de uma determinada maneira. Após a colisão, formou-se o Abismo, no qual há um conflito entre dois mundos - o Pináculo absorve a Terra, integrando-a em sua estrutura, transformando o Entourage. A Terra, por sua vez, resiste à fusão, dando origem a reflexões e fragmentos de vários mundos na região do Abismo.
O principal conflito intermundo é entre os Agentes da Terra, as Crias do Pináculo e o Arquiteto. Os Agentes da Terra são pessoas que penetraram no Abismo ou no Pináculo, de uma forma ou de outra contribuem para a destruição do Pináculo e do Abismo, mas a sua ideia principal é salvar a Terra e regressar. Eles enfrentam a oposição dos Spawns of the Spire - pessoas especiais e não-humanos que apareceram dentro do Entourage, como uma resposta do próprio mundo aos invasores que o visitaram. O terceiro se destaca - o Arquiteto do Pináculo, estes são seres poderosos que perseguem seus próprios objetivos e estão relacionados à construção do próprio Pináculo e à criação/destruição/modificação de suas camadas.
Enquanto isso, a vida dentro das Entourages flui de acordo com suas próprias leis; muitas criaturas podem nem suspeitar da existência de outros mundos. Mesmo aqueles que viajam através das dimensões não encontram necessariamente Agentes ou Arquitetos em suas viagens.

Então, vamos finalmente fazer uma viagem. E nossa primeira parada será no mundo das tartarugas urbanas rastejando na lava...

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Bravura reversa

Borboleta, borboleta
Voando contra o vento
Você poderia ter certeza disso
Isso não é lugar para começar

A-ha - “Borboleta, borboleta”

Vastos espaços estão cheios de lava incandescente. Aqui e ali, fragmentos de rochas nuas e sem vida emergem dele. Muitos canais cortam a superfície da lava, ao longo dos quais flui a Pestilência - um líquido misterioso considerado sagrado.

Não se sabe onde se originam os riachos Mora, mas todos convergem em um ponto. Aqui, gotas de Pestilência sobem aos céus escuros vários quilômetros acima da Encruzilhada, onde está pendurada a estrela de cinco pontas vermelho-sangue, Yazma.

Criaturas gigantes parecidas com tartarugas vagam pelas extensões deste mundo quente - gourmets. Embora sua pele praticamente não seja afetada pela lava, essas enormes criaturas experimentam a sensação desagradável de nadar em lugares desconhecidos. Por isso, os gourmets costumam preferir percorrer caminhos já pavimentados, onde se acumulou a enzima secretada pela pele.

Nas costas, cada gigante carrega uma bizarra ligadura de estruturas arquitetônicas. Edifícios, colunas, arcos e pontes crescem diretamente da enorme concha. As pessoas moram aqui zen-chi, criaturas humanóides com enormes membros de pedra que se separam do corpo e voam ao lado do dono, obedecendo aos seus comandos mentais.

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Omar, um sumo sacerdote do povo Zen Chi. Essa corrida apareceu em meus jogos depois que eu mesmo joguei em uma das sessões de RPG como um personagem que levitava mentalmente enormes membros de pedra na frente dele. Inicialmente, eles apareceram em um dos cenários como uma raça de alienígenas cuja nave caiu nos pântanos e causou algumas mutações na flora e na fauna locais. No mundo de Bravura Reverse, resolvi mostrar as gerações anteriores dessas criaturas, quando elas ainda não dominavam a tecnologia e não haviam conquistado o espaço sideral.

Às vezes, os gourmets param em um bebedouro, bebendo um líquido dos rios Mora. Apenas sete sacerdotes têm acesso à Praga pura, que flui para a piscina do templo interno, que está localizada na cabeça de cada gigante. O padre é a autoridade máxima - ele é a voz do gourmahan, assim como seu motorista. Os nomes dos sacerdotes são os nomes dos gigantes que eles controlam: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

O contato com a Praga pura é fatal para a maioria dos Zen-chi - até mesmo as lendas silenciam sobre o que pode acontecer quando o líquido sagrado entra em contato com as pessoas comuns que habitam as costas dos gigantes. Somente os sacerdotes não têm medo da pestilência - membros especiais da realeza vivem em seus corpos. colônias, que são um enxame de criaturas microscópicas. Quando o sacerdote bebe da piscina, a pestilência que entrou nela é neutralizada e os produtos da decomposição entram nas glândulas lacrimais do sacerdote. Uma lágrima caindo na piscina com Pestilence é suficiente para que ela fique azul em dois dias e se transforme em festa - néctar divino.

A festa resultante é distribuída aos habitantes de Gurmahan durante as festividades. Seu uso causa profunda euforia e ao mesmo tempo entorpecimento dos sentidos. Além disso, o líquido azul é altamente viciante. Nem todos os Zen-chis gostam, mas a maioria usa o fiesta de uma forma ou de outra. Eles não percebem que, juntamente com a dependência dos líquidos, perdem completamente a vontade assim que ouvem a voz do seu sacerdote.

Embora pareça que as estruturas arquitetônicas crescem sozinhas a partir da concha do gourmakhan, na verdade elas são erguidas por arquitetos pouco visíveis a olho nu. Uma colônia gigante de Iu circula por toda a superfície do gigante, consertando danos e construindo novas camadas de edifícios de acordo com um plano conhecido apenas por eles. Esta colônia é um patrimônio sagrado que nunca deve ser perdido. Sem iyu, os gormakhanas começam a desabar: edifícios desmoronam, pequenos pedaços de conchas se quebram. Mas a pior coisa que pode acontecer é a destruição do núcleo do gigante, caso em que o gurmahan enlouquecerá, recusar-se-á a beber a Praga e iniciará andanças caóticas e convulsivas, uma espécie de dança. Este efeito é irreversível e, o pior de tudo, é transmitido a outros gigantes que estejam por perto. A história preservou vários casos em que houve mortes em massa de gourmands que enlouqueceram; são conhecidos como Carnavais. Muitos gigantes morreram desta forma, milhões de Zen-chi morreram com eles, quantidades inimagináveis ​​de Iu foram perdidas para sempre. O próximo Carnaval pode ser o último.

A situação atual é deplorável - resta apenas uma grande colônia de trabalhadores Iyu, que é transferida por padres de um Gurmahan para outro. Quando chega a hora, os gigantes se encontram, tocando as protuberâncias córneas que estão localizadas em suas cabeças. Os sacerdotes realizam um ritual, após o qual voam em um denso enxame até o gigante que os recebe. Só assim é possível sobreviver, trocando colônias de acordo com um cronograma estabelecido.

Há algum tempo, Tonfa (naquela época eram oito gurmahans) foi contra os demais e não desistiu de Iyu na hora marcada. O sacerdote do oitavo Gurmahan foi motivado pelo desejo de salvação pessoal. Afinal, dizem as lendas que a estrela Yazma também é um gurmahan, o primeiro a completar sua evolução e ascender ao céu, continuando a se desenvolver para retornar com uma nova qualidade. Por esta insolência, Tonfa foi destruída pelo ataque sônico combinado de Yurit e Omar (uma antiga arma secreta que exigia uma enorme festa). A força da ressonância despedaçou o gigante. Até hoje, fragmentos enegrecidos são encontrados na lava. Parte de Iu foi perdida junto com Tonfa, e sua morte é uma lição importante para todos que ficaram para trás.

A troca de colônias tem uma propriedade negativa: ocorrem pequenas perdas. Quando uma colônia é chamada de volta, criaturas individuais podem ficar presas em um ciclo ininterrupto e desobedecer ao comando e, subsequentemente, perder contato com o enxame. Esta circunstância bastante desagradável é agravada pelo fato de que depois de algum tempo esses animais isolados começam a regredir. O mecanismo de clonagem é acionado: eles começam a reproduzir versões degeneradas de si mesmos, formando uma massa negra e viscosa - decadência. Essa ação causa danos ao gourmakhan, pois a podridão corrói as estruturas arquitetônicas e cresce como um tumor. Entre outras coisas, a podridão produz monstros - esta é uma espécie de continuação do programa de atualização embutido nele, mas lançado com a prioridade oposta: a geração de dispositivos isolados agressivos independentes, em vez de construir um padrão arquitetônico unificado comum. Os habitantes dos gourmahans têm que lutar contra a podridão, encontrando bolsões de propagação e lutando contra sua prole.

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Gerda (cronodista Zen-chi) e Smumu (andróide hermético). Uma heroína alienígena de um mundo onde a nave da raça Zen-Chi de alta tecnologia caiu nos pântanos. Graças à sua habilidade de mergulho crono, ela pode mergulhar em outras épocas (ou seja, pode aparecer em outros ambientes, como uma convidada de outra época).

Lado a lado com o Zen-chi vivem pequenas criaturas peludas, animais de estimação peculiares: a-chi. Essas criaturas lembram esquilos brancos como a neve, sem as patas dianteiras. Ao mesmo tempo, sua cauda é muito móvel, consiste em muitos fios fortes e fofos e, em suas funções, substitui completamente os membros anteriores ausentes e até os supera. Duas placas conectadas a ele flutuam acima da parte de trás de cada a-chi; no estado normal, elas são dobradas juntas. Obedecendo aos comandos mentais do animal, suas placas podem se separar e girar em velocidades incríveis, transformando-se em pás de hélice. Graças a essa habilidade, o a-chi pode voar livremente para onde quiser.

Tanto o Zen-Chi quanto o A-Chi não possuem funções reprodutivas e, além disso, não envelhecem (embora sua memória seja curta e não cubra todo o período da vida). O mesmo se aplica aos gourmahans e iyu. Aparentemente, todas essas criaturas foram projetadas por alguém em tempos imemoriais.

Dizem que o brilho de Yazma mudou quatro vezes desde sua ascensão e agora o quinto estágio final de seu renascimento está em andamento. O retorno do primeiro gigante está se aproximando: o desconhecido é assustador, mas ainda assim Yazma deve trazer consigo uma grande quantidade de yu e isso é um vislumbre de esperança. Porém, o Último Carnaval não chegará antes deste evento?

E saímos da primeira dimensão e vamos mais longe, para o mundo vertical dos criadores eremitas...

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Tese do Eixo

Escondida no meio de um mar infinito de nuvens de trovoada está uma área de escuridão onde aparecem os contornos de uma enorme coluna negra, que parece não ter topo nem base. Ao chegar perto, você notará que esse pilar sem fim não é feito de pedra, como pode parecer, mas consiste em fios de metal resistente soldados entre si. Em diferentes alturas, a superfície de metal preto é coberta por camadas de gelo rosa; é aqui que a vida brilha.

Os residentes locais chamam sua casa de Rod. Em terraços feitos de gelo rosa você encontrará frequentemente Esquemalitas - criaturas mecânicas, e no espaço aéreo do Núcleo anjos, dragões, raios de nuvens e outras criaturas voadoras vivem confortavelmente.
Mas nem todo mundo gosta de viver ao ar livre; muitos nativos do Núcleo passam a maior parte de suas vidas dentro dele – atrás de portas feitas de gelo rosa.
Você encontrará essas portas apenas onde o gelo cobre o Núcleo. Ou talvez você não o encontre - pode estar muito bem camuflado. Mas não basta encontrar a porta - você ainda precisa abri-la usando uma abordagem especial. Os especialistas em escolher portas rosa são valiosos neste mundo, mas é improvável que mesmo os maiores deles sejam capazes de abrir todas as portas do Core.
Dentro de cada porta rosa há um subespaço separado, o mundinho pessoal de um dos habitantes. Normalmente esses mundos são muito pequenos, mas tudo depende da personalidade do dono e da sua “força”. Vastos espaços podem ser escondidos aqui, cheios de florestas, montanhas, palácios, nuvens, mar, tudo o que você quiser. Além disso, as leis locais da natureza podem operar no pequeno mundo.

A porta pública mais famosa, Glu, está localizada na área de Bends (o local da Rod onde faz três curvas em espiral perceptíveis). Glu é um enorme reino élfico espalhado entre cadeias de montanhas. Meio quilômetro abaixo está o segundo maior mundo aberto - este é Bunta Urya, um atol artificial controlado pelos Schemlites.

Se você subir dois quilômetros de Glu, notará um grande acúmulo de gelo - um emaranhado de caminhos sinuosos de gelo divergindo em todas as direções. Esta é uma feira enorme e barulhenta onde você pode encontrar muitas coisas interessantes. Ninguém notou as portas nesses lugares, mas mágicos experientes sabem que não existe gelo rosa sem portas, porque o gelo é o sopro do mundo que se infiltra na realidade.

Acima da feira você verá uma luz brilhante dissipando a escuridão. Esta é a luz do Axioma – a grande tocha, que agora está protegida pelos anjos da Teia de Gelo. Nem sempre foi assim e nem sempre será assim. O Axiom mudou de proprietário muitas vezes, trazendo seu brilho a várias partes do Núcleo. Por muitos anos, o Axioma ficou escondido dentro dos pequenos mundos, e fora tudo mergulhou em uma escuridão impenetrável, iluminada por raros relâmpagos.

Este cenário faz parte de uma das Cordas - são diferentes grupos de dimensões unidas por algum lugar, criatura ou objeto poderoso que tem o mesmo nome em todos esses mundos. Neste caso, o mundo pertence à Corda do Axioma, ou seja, em outros mundos deste grupo existem vários reflexos e manifestações da luz local.

A base, o coração de cada pequeno mundo é a sua Tese. Uma pedra especial localizada em algum lugar dentro dela. Enormes ou pequenos, escondidos de olhares indiscretos ou expostos para que todos possam ver. É a Tese que dá ao proprietário a oportunidade de criar o seu próprio mundinho, mas tem especificidades próprias e o seu poder não é ilimitado. Isso não impede que mestres talentosos se beneficiem até mesmo das limitações de sua Tese.

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O Graal Complexo é uma das Grandes Ferramentas do Arquiteto

Algumas Teses são bastante generosas com aqueles que as olham e através do toque compartilham com elas seus dons e habilidades. No mesmo Glu você encontrará uma estátua da deusa élfica Tyra, com uma pedra azul nas mãos. Ao tocar a pedra você pode adquirir conhecimento da escrita e da fala élfica e, possivelmente, um dom mais significativo.

Enquanto Thesis está dentro de seu mundo natal, ele não pode ser sequestrado, mas é muito apegado ao seu dono. Algumas criaturas venderam suas Teses e as levaram para fora com as próprias mãos. Agora eles são forçados a vagar pelo Núcleo em busca de abrigo. Sem a Tese, o pequeno mundo primeiro fica gelado e depois de algum tempo pode começar a desmoronar.

A Tese também pode ser destruída, mas isso não é fácil - para destruir uma Tese é necessária outra Tese, e às vezes várias. Quando destruída, a Tese não desaparece sem deixar vestígios - devem permanecer fragmentos ou pelo menos poeira. Fora do Núcleo, essas peças da Tese são transformadas em coisas mágicas, que, no entanto, não têm poder dentro dos mundos do Núcleo. Teses inteiras, ao contrário, têm o poder de mudar parcialmente a realidade dentro de qualquer pequeno mundo, mas muito mais fracas que a Tese nativa.

Existem lendas sobre a existência da Tese principal e primogênita - o Graal Complexo. Ele está escondido em algum lugar dentro ou fora do Rod e seu dono é capaz de reescrever o mundo inteiro do zero.

O próximo mundo é o próximo, antes de entrar, obtenha uma senha de convidado...

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Gradeesfera

Bem-vindo à realidade digital, dentro de uma esfera gigante, em cuja superfície se movem incríveis habitantes locais - programas. Este é um mundo de linhas claras, superfícies lisas, reflexos espelhados, luzes bruxuleantes alternadas e fluxos de luz vibrantes.

Todos os residentes da geofront virtual (ou Esfera Digital) pertencem a uma das três famílias gerais: suspeitos Telliny, inventivo Nix e extravagante Ajuda.

Os Tellins se consideram uma comunidade superior e habitam a parte superior da geofront, seu setor principal é denominado Plaza. Estes programas protegem as fronteiras do seu sector privilegiado de forma muito responsável e são hostis para quem está de fora.

Os Nixu vivem em uma das duas metades inferiores da geofront, no setor Hub. Este é um povo despretensioso de diplomatas e reformadores que estão tentando construir um sistema geral de gestão da vida da esfera. Representantes de outras famílias não podem funcionar normalmente neste setor e, além disso, a superfície da geofront neste local não está sujeita a alterações.

A Zona Aidro Instável ocupa a parte inferior restante da geofront, aqui você encontrará uma massa de setores selvagens e constantemente conflitantes entre si, sem qualquer força centralizada única. Nestes locais, a superfície da geofront possui baixo grau de proteção, o que permite aos programas perfurar nichos na geofront e assim extrair um recurso valioso - como.

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Nay3x é um programa de classe Trojan da família Tellin

Toda a superfície da geofront consiste em lajes retangulares quase imperceptíveis. Se você encontrar uma maneira de quebrar essa laje, uma estrutura cúbica voará de dentro e desaparecerá ou ficará vermelha e encolherá várias vezes. Isso é o que é - um cubo variável e cintilante de formato irregular, um material-moeda único neste mundo, a partir do qual você pode montar vários objetos e depois desmontá-los novamente, sem perdas. Qualquer programa pode armazenar um suprimento quase ilimitado de yako em um receptor yako especial, que geralmente está localizado na superfície da palma da mão. Para obter um recurso para sua conta pessoal, basta tocar em um yako grátis, ou tocar no receptor yako de outra pessoa, passando pelo procedimento de troca.

Neste mundo digital, cada programa é acompanhado pelo seu nome – texto azul flutuando ao lado de sua operadora. É assim que se manifesta uma das misteriosas funções que regulam e controlam a vida do universo digital - Anima, função de identificação menor. Existem muitos desses reguladores, é improvável que até mesmo um programa de classe de Catálogo liste todos eles para você, aqui estão apenas alguns deles:

Renderizar é a principal função de uma representação gráfica, responsável por exibir todos os objetos virtuais,

Prime – função de identificação sênior, atribuindo um código secreto especial a cada objeto,

O segmento é uma função de trabalhar com hipermemória, garantindo a preservação, acumulação e transformação de conhecimentos diversos,

Discreto - função de navegação, que rastreia as coordenadas dos objetos e garante que dois objetos não ocupem o mesmo lugar,

Ímã - uma função da protogravidade, atraindo objetos para o ponto mais próximo na superfície da geofront,

Sucata - função de limpar hipermemória, aniquilando o lixo de informação.

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Ferment - 529, um programa de aula de criptografia da família Nixu

Diferentes classes de programas possuem teclas pessoais exclusivas para determinadas funções, permitindo-lhes usar essas funções de uma forma não padronizada. Assim, por exemplo, a classe Proxy está disponível uma chave que oculta seu nome ou mesmo seu identificador. Aula Criptograma transforma seu nome em uma arma - ele pode pegá-la e usá-la como uma espada. Aula Troyan sabe estragar o nome dos outros, e a turma Anti-Virus - restaurar. Aula Editor gráfico capaz de alterar a aparência de um programa ou até mesmo torná-lo invisível. O programa não seleciona sua classe imediatamente, mas somente após um certo número de ciclos. E se mudar de família por programas não é um fenômeno frequente, mas real, então mudar de turma é um acontecimento impossível. Por esse motivo, os programas são cuidadosos na escolha de uma turma.

Uma rede de verde translúcido lentes, que permitem passar instantaneamente para outras lentes conhecidas pelo programa, definindo um canal de transição óptica. Para usar a lente você precisa saber sua senha (caso tenha alguma dificuldade procure um amigo Editor de código) e também atende aos requisitos de classe (desculpe, Trojan, mas você está na lista negra de quase todas as lentes).

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Programa Z»O da classe “Editor de gráficos” da família Nixu

Bem no centro da esfera, em algum lugar bem acima das cabeças dos habitantes, brilha um grande símbolo de um círculo quebrado por uma linha. A cada 12 horas, o símbolo muda ciclicamente de cor - de vermelho para amarelo, de amarelo para verde e depois na ordem inversa. Você pode destruir a geofront e minerá-la somente quando o símbolo estiver vermelho, e as lentes de transição óptica funcionarão apenas quando o símbolo estiver verde.

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Um grupo de personagens locais de um dos jogos Digital Sphere. O caótico Liberty é um programa de classe de “Criptógrafo”, o sábio “Catálogo” Huxley e o experiente “Editor de Contagem” Zero.

Alienígenas de outros mundos que entram neste recebem uma imagem padrão de bot como corpo, com o típico nome “Convidado”. A função Código de Barras atribui números únicos aos hóspedes, mas não garante o seu funcionamento completo e livre de conflitos no campo comum dos seus identificadores.

A senha foi aceita, o procedimento de saída foi concluído com sucesso, o próximo lugar é o próximo...

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Maré Maligna

O vento insinuante do deserto noturno raramente traz qualquer som para a costa. Mas às vezes os moradores da cidade ouvem o grasnar abafado dos corvos. Ao ouvi-lo, alguns olham para as dunas escuras com ansiedade, outros com saudade, relembrando os momentos difíceis da travessia do Deserto Crow.

A própria nova cidade, Vzmorye, pelos padrões da história, surgiu aqui não há muito tempo - apenas cerca de quatrocentos anos atrás. Os primeiros colonos descobriram nestes locais as ruínas de alguma civilização antiga e, com o tempo, construíram suas próprias casas entre as ruínas. Quando o brilho da foice branca não é obscurecido pelas nuvens e o vento do deserto enfraquece, o sopro do Mar de Vidro chega aos habitantes. Suas incríveis águas verde-escuras são sólidas como uma rocha e igualmente calmas. Mas isto é apenas à primeira vista - o mar vive a sua própria vida. Ele respira e se move, embora em seu próprio ritmo incrivelmente lento.

Ilhas grandes e pequenas cobertas por uma vegetação exuberante estão frequentemente espalhadas pela superfície lisa do mar. Os cariocas instalaram-se em alguns deles, mas afastar-se muito da cidade é perigoso, porque é do mar que chega a ameaça a estes locais tranquilos.

Sim, exércitos sombrios de monstros terríveis liderados por senhores do mal atacam Seaside de vez em quando. Estes são demônios malucos do inferno, com uma aparência sanguinária e um sorriso assustador. São criaturas incríveis e também terrivelmente, simplesmente terrivelmente... deliciosas! Oh, como são incrivelmente deliciosos todos esses avocadlings, elementais de sopa, oblins de morango, golems repo, tortosaurus, cobras de café, shokopteryxes e geleias zumbis!

Os defensores da cidade repelem bravamente os ataques, ao mesmo tempo que reabastecem os suprimentos, mas mal entendem com quem estão lutando e como tudo isso pode acabar. Eles poderiam ter sido aconselhados por aqueles que construíram a antiga cidade aqui em tempos imemoriais, mas não estão mais lá. Ou melhor, quase nenhum. Nas dobras secretas da realidade, invisíveis aos olhos de um mortal comum, permaneceram as almas poderosas dessas criaturas antigas, o povo da Baleia do Silício. Resistidos, atormentados, fracos, mas foram preservados aqui, entre as ruínas.

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Na costa do Mar de Vidro

As almas dos antigos conseguiram encontrar novos portadores entre os habitantes do Litoral - almas que não entendiam sua língua, mas de alguma forma eram afins a eles. Esses escolhidos consideravam-se iluminados e penetrados nos segredos do mundo dos espíritos. xamãs - foi assim que começaram a chamá-los na cidade. Embora os xamãs tenham conseguido recuperar apenas uma pequena fração da antiga força e conhecimento das almas, a cidade agora provavelmente tem uma chance de sobreviver. O dom especial manifestado pelos xamãs permite-lhes ver um reflexo na superfície do Mar de Vidro, onde aparece claramente a Prisão - dobras de realidade escondidas de olhares indiscretos. Eles tentaram transmitir essa propriedade a outras pessoas organizando uma escola especial - Assemblis. Os experimentos não foram coroados de sucesso, mas descobriu-se que os xamãs podiam encantar o vidro do mar, e através deles o Tabernáculo se abriu até mesmo para as pessoas comuns - eles começaram a ver os contornos de edifícios antigos há muito destruídos, suas próprias almas e estranhos brilhos partículas de poeira.

Muitos fragmentos encantados foram criados em Assemblis e distribuídos ao povo. E os xamãs ativos melhoraram os feitiços ao longo do tempo, tentando tornar outras maravilhas da Masmorra mais acessíveis. Agora, os proprietários de fragmentos mágicos têm acesso não apenas à observação da realidade oculta, mas também à capacidade de armazenar “imagens vitrificadas” e fazer anotações no instável “fundo do mar”.

Outro passatempo que os moradores locais gostam é colecionar informações. São pequenos símbolos luminosos que voam no ar e são visíveis apenas para o dono do fragmento ou para o xamã. Muitos moradores de Vzmorye procuram informações e os pegam com seus fragmentos, como uma rede. Quem pegou mais é um cara legal. Os xamãs sentem que as informações são algo muito importante, mas ainda não conseguem entender o que exatamente. Essas próprias partículas seguem o xamã, são atraídas por ele e obedecem aos seus gestos.

Os Senhores do Mal poderiam responder a esta pergunta. O pálido Redja e o negro Khrerim, que, felizmente para os habitantes do Litoral, estão em inimizade. Realizando incursões no litoral, eles levam as almas dos caídos, bem como informações nascentes. Depois, retornando às suas ilhas, eles formam novos exércitos com o material coletado. Enquanto Hrerim espera o crescimento inexorável de seu leal exército, que mais cedo ou mais tarde esmagará a cidade costeira, o calculista Redya depende do suco do mal que penetra nos habitantes do Litoral junto com os pedaços comidos do inimigo derrotado. O suco do mal se acumula no corpo e um dia eles próprios virão ao seu domínio para glorificar sua amante pálida e escura. Eles não têm muito tempo.

Ah, sim, outro pequeno problema está constantemente se enredando sob os pés dos senhores do mal - Kron, o Primogênito, o maior deus das trevas, o mais malvado e mais poderoso, mas, azar, aprisionado no corpo de um pequeno caracol . Uau, como ele está zangado, quão zangado e sombrio. Ele vai destruir este mundo que o enojou mil vezes. Imediatamente... assim que ele rastejar.

Oh, quanto sangue esta incansável criatura imortal já estragou para os senhores, o que eles não conseguiram inventar para impedi-lo de realizar um engenhoso ritual do Juízo Final, para retardar seu progresso. E o caracol continua rastejando e rastejando em direção ao seu objetivo, não pretendendo parar diante de nenhum obstáculo, por mais que demore.

Enquanto isso, a cidade vive sua própria vida. Os membros dos Assemblis estão trabalhando em feitiços mais fortes, o Grande Xamã entra em meditação, tentando entender a linguagem das almas antigas, os moradores repelem os ataques dos monstros, brincam com óculos mágicos e estão otimistas quanto ao futuro. E embora a concentração do suco do mal nos corpos dos defensores de Seaside esteja aumentando, algumas almas antigas inquietas conseguiram se juntar precisamente a esses portadores tocados pelo mal. Ainda são poucos e as pessoas já os tratam com certa cautela. Eles foram apelidados misturadores, para habilidades especiais que permitem transferir objetos do mundo material para a masmorra e vice-versa, para combinar realidades reais e visíveis. Era uma vez, os senhores do mal também começaram com isso...

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Fim de dia

Nota: Este cenário pertence a um grupo de mundos unidos por uma entidade chamada Axioma.

Bem no meio de um dia quente. Uma cidade majestosa cheia de uma paz ensurdecedora. Há um silêncio mortal no ar. Ruas desertas, paredes irregulares, torres altas com janelas estreitas, abóbadas de pedra pendentes, pavimento limpo e ecoante, edifícios de aparência desconfortável, um entrelaçamento de estruturas metálicas e vegetação no horizonte.

Uma enorme cidade labiríntica vazia, sempre inundada pela luz do sol. O meio-dia eterno reina aqui. Nem uma única sombra. Você não encontrará uma única sombra nas ruas vazias. Não há onde se esconder da luz penetrante onipresente. E vazio. Um vazio solitário e envolvente que penetra em algum lugar por dentro. Com horror, você começa a perceber que não há para onde escapar dela.

Nem uma alma por perto. Parece que há pouco alguém estava ali, na curva. Mas não, parecia. Talvez seja melhor assim, pois muitas vezes um encontro com alguém na cidade não termina bem. Também é melhor não se aproximar das plantas locais - de longe elas parecem verdes, mas de perto você pode ver como a escuridão flui sobre elas. Isso dificilmente é um bom sinal. Além dessas estátuas estranhas. As plantas sombrias sempre crescem perto de estátuas de pedra intrincadamente curvas, às vezes entrelaçando-as.

De uma forma estranha, este mundo influencia muitos outros. Normalmente tudo começa despercebido, a vida continua normalmente, nada de incomum acontece. A menos que a ordem habitual das coisas seja perturbada por uma breve visita de algum estranho com olhos esquivos ou um tique nervoso.

E de repente, o inexplicável acontece. Uma das páginas do seu livro favorito fica completamente amarela. O vaso de vidro na janela fica amarelo, junto com a flor que está dentro dele. Manchas de um tom amarelo incompreensível aparecem nas costas de um animal de estimação. A princípio tudo parece e, olhando mais de perto, você descobre que tudo está em ordem. Mas depois de algum tempo a cor amarela retorna. E desta vez não funciona.

Nesta fase, o amarelo estranho é geralmente ignorado. No entanto, o processo está começando a progredir. Ao embaralhar um baralho, você percebe que uma delas é amarela. O espelho e os óculos ficam amarelos. Sua cadeira e mesa. Armário. As roupas ficam amarelas. É aqui que geralmente começa o pânico...

O pânico se intensifica quando você percebe que algo mais está errado com o resto do mundo: quem está ao seu redor deixa de reconhecê-lo, fica cada vez mais difícil se mover e interagir com diversos objetos. Enquanto isso, o processo de amarelecimento se acelera e aos poucos tudo ao redor, inclusive os seres vivos, fica amarelo.

No final, o amarelo que preencheu todo o espaço vai desaparecendo gradativamente, junto com o ambiente familiar. Você se encontra sob o sol escaldante do dia, em uma das passagens labirínticas da Cidade. Uma nova vítima que este mundo louco atraiu para si.

Para outros, tudo acontece de forma diferente. Há muito que sentem que a sua casa não é para eles. Eles sonham com outros horizontes. Eles têm sonhos completamente inimagináveis. São criaturas especiais - potenciais cronodiversos que são capazes de viajar através de épocas, buscando se deslocar fisicamente para outros tempos mais próximos de seu caráter. Mas este presente especial os torna extremamente vulneráveis ​​ao Dia, tão famintos pelos vivos.

Cronodiversos novatos caem facilmente na armadilha preparada para eles, um dia instantaneamente transportados para o Dia para sempre. Durante uma de suas caminhadas regulares, eles de repente experimentam uma sensação de estar perdidos. Alguma coisa mudou. Para onde foram todos os sons? Há casas e ruas familiares ao redor, que ao mesmo tempo parecem estranhas. Por que está tão vazio e silencioso, onde está todo mundo? Nenhuma resposta. De agora em diante, uma cidade desconhecida o cercará.

Mais cedo ou mais tarde, quem se encontra aqui simplesmente enlouquece, sem nunca ter conhecido ninguém. Mas mesmo sem cair na loucura, é muito fácil simplesmente morrer de fome aqui, porque não há comida nem comida na Cidade. No entanto, alguns não se importam em receber uma mordida de seus companheiros de sofrimento. Você pode sobreviver por um tempo comendo as flores das plantas sombrias, mas seu suco gradualmente o transformará em pedra. Em suma, a vida (ou melhor, o seu fim) dos habitantes locais é bastante sombria.

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A cidade também traz uma surpresa desagradável para os viajantes-planeswalkers que acidentalmente olham para este mundo. Permanecendo aqui por mais de 6 horas, eles perdem a capacidade de se movimentar entre os mundos, o mesmo vale para objetos em movimento.

Em algum lugar dentro desta dimensão está escondida uma coisa grandiosa, a principal atração local - o Axioma. É um rubi grande, perfeitamente liso, que cativa quem o olha e pulsa sutilmente. Este item é muito perigoso, pois aniquilará instantaneamente qualquer um que o pegar. Almas puras, desaparecendo, transformam-se em penas, pólen cintilante, pétalas de rosa. Criaturas escuras e corrompidas se transformam em cinzas, poeira ou uma pilha de folhas de outono. Se a criatura que toca o Axioma já estiver bastante enlouquecida, ela receberá apenas uma queimadura.

Quando o Axioma destrói aquele que o tocou, ele próprio vai direto para o mundo natal daquela criatura. Estando ali, numa dimensão alienígena, Axiom preenche o espaço ao seu redor com os fluidos da loucura. Esta área do terreno começa a amarelar gradualmente e a desaparecer do mundo circundante: torna-se cada vez mais difícil para as criaturas locais (e a certa altura, até impossível) cruzar a fronteira entre a área capturada pelo Axioma e outras áreas. Quando a transformação finalmente termina, Axiom retorna ao seu mundo, junto com o pedaço arrancado do alienígena, unindo-o para sempre ao quadro geral da cidade.

O Axiom já esteve localizado bem no centro da cidade, antes de ser perturbado pela primeira vez. Agora ninguém lhe dirá onde fica esse centro ou como chegar lá. No entanto, ela existe, cercada por matagais de plantas sombreadas. Aqui há um pequeno poço de escuridão, no meio do qual uma criatura se debate, agarrada por tentáculos vindos de algum lugar das profundezas. Ele pede ajuda a quem passa, basta entrar no lago e cortar os tentáculos que o seguram. E embora esse discurso pareça muito melancólico e sincero, você não deve entrar em um lago negro em nenhuma circunstância. O que se segue depois disso é mil vezes pior que a morte...

Enquanto Axiom está ausente de seu mundo natal, o sopro pesado da loucura enfraquece e as criaturas trancadas na Cidade têm uma chance fantasmagórica de salvação: a probabilidade de abrir um portal aleatório que leva a esses lugares aumenta significativamente, e a força dos planeswalkers localizado aqui e carregando objetos retorna.

No entanto, você não deve pensar que está salvo. Quem ficou aqui mais de um dia nunca mais será o mesmo, porque uma dose exorbitante de loucura já se infiltrou em algum lugar muito longe, dentro da própria alma. E por mais longa que seja a estrada medida para esta alma, de agora em diante ela é uma estrada de mão única. Um dia tudo ficará amarelo...

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Charmborn

Um mundo dual em que vidas são escritas.

Sob as nuvens de nevasca, consistindo da mais pura neve fofa, encontra-se uma terra florida - Cofre, como os locais chamam. São vastas extensões de água ocupadas por uma rede de ilhas que se cruzam. Às vezes é difícil entender onde termina uma ilha e começa outra - quase todas elas estão conectadas por arcos sinuosos de rochas e pilhas de pedra bizarras.

Bandos de pequenos pássaros coloridos sobrevoam as ilhas, em torno de flores exuberantes. Eles são bastante curiosos, mas não particularmente tímidos. Essas criaturas têm uma característica interessante - cada pássaro pode gritar uma palavra. Seria mais correto dizer que cada um produz um conjunto único de sons, que é percebido por qualquer ouvinte como uma palavra específica de sua língua nativa.

As falésias costeiras estão repletas de cavernas onde os pássaros raramente voam - apenas durante o mau tempo. Uma vez dentro de tal caverna, você notará que está em uma pequena sala conectada por vários corredores e escadas com outras salas semelhantes. Quase todos os cômodos desses labirintos, que cortam todo o espaço dentro dos conglomerados rochosos do Vault, estão cheios de pilhas de livros manuscritos.

Mas quem habita o Vault, além dos pássaros? Planeswalkers. Esta é uma grande variedade de criaturas que vieram a este mundo após a morte em alguma nova capacidade. Nem todo planeswalker que morre renasce aqui, mas aqueles que foram atraídos para Charmborn agora são incapazes de atravessar para outro mundo, mesmo através de um portal aberto. Até encontrarem o livro. Ou uma concha. Um livro ou concha muito especial onde está registrada a própria vida.

Ressalte-se que o Código contém uma quantidade inimaginável de livros, e cada um deles registra a vida de alguém. E não apenas escritas - novas linhas são escritas por si mesmas, sem parar, a menos, é claro, que a criatura ainda esteja viva. Em inúmeras pequenas salas, as vidas de todas as criaturas bastante racionais que vivem em todos os mundos circundantes conhecidos são escritas a cada segundo. Alguns livros abrem passagens de mão dupla para masmorras secretas cheias de livros. Não há outra maneira de chegar a esses lugares secretos.

Está claro onde procurar livros. Mas onde você pode encontrar conchas? Eles enchem os quartos dentro das rochas lagoas - um mundo aquático que está localizado sob a Abóbada e, até certo ponto, é seu reflexo distorcido. Para os residentes locais, a gravidade é direcionada na direção oposta. Eles podem respirar água, mas não ar. Eles também nadam no ar, não na água. Bem acima de suas cabeças, nas profundezas escuras, eles veem aglomerados de algas vermelhas ligeiramente móveis. No meio das inflorescências brilhantes, alegres cardumes de pequenos peixes deslizam ao longo dos corais perfurados. O que os torna notáveis ​​é que em cada escala, de vez em quando, brilha uma combinação específica de símbolos, que são percebidos pelo observador como uma das palavras que lhe são familiares.

Aqui, na Lagoa subaquática, existem exactamente as mesmas grutas nas rochas, mas repletas de pilhas de conchas musicais. Eles também registram a vida de seres vivos, mas em forma de música, que pode ser ouvida aproximando a concha dos ouvidos. Lentamente, lentamente, a espiral da concha se torce e um padrão cresce em sua superfície. Ao contrário dos livros, as conchas ecoam a vida de criaturas altamente emocionais. Algumas conchas especiais contêm portais para mundos diferentes, mas apenas os planeswalkers que vieram para Charmborn por conta própria e não foram revividos aqui podem usá-los.

Gastando seu tempo procurando um contêiner para suas vidas, os planeswalkers se tornam cada vez mais sombrios. Poucos deles conseguem encontrar uma concha ou livro pessoal. Para esses sortudos, o achado se transforma em um portal, transportando-os para seu mundo natal. Porém, durante a transição, toda a memória do planeswalker de estar neste mundo estranho é apagada. Outra maneira de retornar é se o planeswalker for ressuscitado de alguma forma, mas a chance de sucesso é baixa e, além disso, o ritual de ressurreição definitivamente não funcionará se for realizado fora do mundo natal do planeswalker.

Um dos perigos para as criaturas aqui reunidas, bem como para todos os habitantes de outros mundos, é que a fronteira da água entre o Vault e a Lagoa começa a flutuar de tempos em tempos. Ou a Lagoa começa a inundar as cavernas do Vault, e os livros ali armazenados ficam molhados. Ou a Abóbada drena os labirintos da Lagoa, o que prejudica as conchas - elas secam e desmoronam. Tudo isso leva ao fato de que as criaturas associadas a essas conchas e livros morrem.

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Números

Há outra força neste mundo que mantém a ordem - os números orgânicos da mente coletiva, ou K.R.O.N. São grandes criaturas serpentinas que flutuam completamente livremente ao redor do Vault e da Lagoa, não sujeitas aos campos gravitacionais de ambos os mundos. Às vezes os números voam em bando, mas muitas vezes eles se separam. Cada uma dessas criaturas faz parte de uma única mente, que foi construída pelos Arquitetos há muito tempo.
Os números desempenham um papel importante na manutenção do limite da água numa faixa moderada. Eles conhecem as razões destas violações - a fronteira muda quando em alguns dos mundos circundantes há um desequilíbrio entre o número de boas e más ações cometidas pelos seus habitantes. Para corrigir este desequilíbrio, K.R.O.N. eles recorrem aos planeswalkers presos aqui em busca de ajuda, reunindo forças especiais deles.

Para se comunicar com os planeswalkers, os números silenciosos utilizam os pássaros do Vault ou os peixes da Lagoa. O fato é que estar sob a influência mental especial de K.R.O.N. bandos dessas criaturas formam um fluxo de palavras já significativo. Diferentes pássaros soam na sequência correta ou diferentes peixes acendem em uma ordem especial. Quase todos os planeswalkers concordam em participar na restauração do equilíbrio, uma vez que têm um interesse pessoal em preservar o seu reservatório de vida. Além disso, após completar missões, eles ganham a habilidade de mudar sua lealdade a uma das partes Charmborn para a oposta uma vez por dia. Isto é acompanhado por uma mudança na direção da gravidade para uma determinada criatura, bem como outros efeitos acompanhantes (a capacidade de respirar em um ambiente e nadar em outro muda de lugar).

Quando o limite da água começa a mudar visivelmente, os números mergulham os membros do esquadrão especial que os tocam em um sono incrível. Neste sonho, os planeswalkers são transportados para um mundo onde existe um desequilíbrio entre a luz e as trevas. Na verdade, não são eles próprios que aparecem naquele mundo, mas seus análogos - projeções materiais controladas. Para resolver o problema, as projeções devem realizar uma certa quantidade de boas ou más ações, restaurando assim a proporção quebrada.

Os números valorizam especialmente os planeswalkers especializados – aqueles que são capazes de grandes ações malignas ou aqueles cuja bondade não tem limites. Talvez, em outras condições, os membros das forças especiais fossem inimigos e rivais irreconciliáveis, mas aqui eles são forçados a trabalhar juntos.
Após a conclusão da missão, o limite da água volta ao normal, até o próximo incidente. Enquanto os planeswalkers dormiam, K.R.O.N. estudavam-nos, recebendo informações sobre onde deveriam procurar seus livros ou conchas. Depois de compartilhar esse conhecimento, os números geralmente voam para um breve descanso - para nuvens brancas de neve ou para um entrelaçamento de algas vermelhas. O tempo passará e eles retornarão para serem novamente guardiões do equilíbrio universal.

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Trichifre

No espaço especial entre os mundos do Pináculo, ocasionalmente aparecem áreas incomuns. Falaremos sobre um deles. Esta é uma pequena ilha de uma civilização misteriosa, invisível para os Arquitetos e inacessível a qualquer teletransporte.

Trihorn é os restos de um enorme monstro de três chifres, descansando no meio de um vazio fora do mundo. Criaturas estranhas vivem aqui, representantes da raça miragens. Sua semelhança com os humanos termina com o fato de terem cabeça e dois braços. As pernas das miragens são substituídas por uma coluna de biomassa fluida em movimento. A cor da pele das miragens é geralmente cinza ou azul. Suas cabeças são coroadas com meios-capacetes e meias-máscaras específicos, crescidos na carne.

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Enigma, planeswalker da raça Mirage

O interior de um enorme monstro, um refúgio de miragens, está organizado da seguinte forma: o corpo é um labirinto de vários níveis de masmorras. Nos níveis mais baixos, literalmente em todos os becos sem saída, um líquido preto e oleoso escorre das paredes. nascer. Esta substância misteriosa está de alguma forma envolvida no nascimento das miragens - todas elas abriram os olhos pela primeira vez aqui, no nível inferior de Trihorh. Algumas miragens sabem que bourne também é capaz de despertar vida em objetos inanimados que foram impregnados com ele. Isso significa que as miragens também são criaturas artificiais por natureza? Quem sabe. Bourne não tem efeito sobre as miragens em si e, ao que parece, nem sequer é capaz de impedir o seu envelhecimento. Eles não testaram isso em outros seres orgânicos até que o pensamento simplesmente lhes ocorreu.

A Caveira do Monstro é um enorme salão com arcos altos localizados ao redor das torres centrais. Oferece uma vista deslumbrante do infinito do vazio ao redor, que é ligeiramente perturbado pelo brilho fraco dos mundos próximos do Pináculo. Aqui, as miragens experimentam sentimentos especiais, parece que o próprio vazio universal fala com elas, dotando-as de novos conhecimentos e ideias. Talvez esta não seja a voz do vazio, mas a pulsação de Trihorh ou a respiração de mundos próximos. Miragens não sabem disso.

Por fim, os chifres ocos, local onde conduzem as escadas em caracol das torres. Cada um dos chifres leva a uma das dimensões próximas: a um mundo nevado de paradoxos do tempo (Chronoshift), a um mundo nebuloso de portais habitados por sapos (Panopticum Airlines) e a um mundo de fantasia dividido em dois (Unsynergy). Passando pelos chifres, as miragens percorrem essas novas áreas em busca de diversas fontes de energia do portal. Por alguma razão desconhecida, várias manipulações com ela lhes proporcionam um prazer especial.

Podemos dizer que as miragens são conhecedoras sutis da energia do portal. Eles são capazes de discernir as menores diferenças em seu espectro, poder e natureza. Algumas pessoas gostam apenas de admirá-lo, algumas bebem, apreciando o sabor, algumas preferem experimentar os parâmetros do gerador de portais e algumas deleitam-se com o próprio processo de movimento. Se um antigo portal estacionário mudasse repentinamente de cor ou fechasse completamente, provavelmente havia uma miragem envolvida. Eles também têm a capacidade de restaurar fluxos de portais que pareciam ter secado há muito tempo e eliminar várias anomalias. Resumindo, se você precisa de um verdadeiro especialista em portais, você sabe a quem recorrer.

Mirages também estão interessados ​​em todos os tipos de coisas, dispositivos e artefatos, que podem reviver com os nascidos, acrescentando à sua coleção de objetos inteligentes. Alguns deles caçam raridades, obtendo informações secretas e concluindo acordos secretos. Uma propriedade especial da corrida ajuda as miragens a manter seu jogo em segredo - todos que se comunicaram com elas esquecem completamente desse fato no dia seguinte. No entanto, alguém não se esqueceu e tem planos de colocar esse mestre dos segredos a seu serviço. Ou já entendi.

Vale ressaltar que a habilidade da miragem os afeta ainda mais quando estão dentro do Trihorn. Cada miragem sente-se aqui sozinha, porque a presença das outras, tanto imediata como dos factos que a apontam, é simplesmente reprimida da sua consciência. Porém, pouco antes de morrer de velhice, o efeito da habilidade é entorpecido e antes de desaparecer, tal miragem é capaz de ver outras pessoas.

Os arquitectos do Pináculo desconhecem a existência desta área, embora estejam envolvidos na sua criação. Acontece que, na verdade, Trihorh é uma casca vazia que sobrou da pupa do 13º Arquiteto. Aqui ele renasceu, dividindo-se em duas metades - Setsozmeen e Tik. A liberação da energia do renascimento foi tão grande que rasgou a estrutura do Pináculo e afetou os mundos próximos, dividindo a Falta de Sinergia, introduzindo um sopro de paradoxo no Chronoshift e despertando a instabilidade do portal na Panopticum Airlines. Apenas a jovem Tik tem conhecimento da existência de Trihorn e até exerce certa influência sobre ele, mas ela mantém tudo em segredo. Afinal, ela gosta muito de brincar com as almas das miragens mortas, a partir das quais faz seus artefatos malucos e estranhos.

Enquanto isso, as miragens penetram em outros mundos, às vezes indo muito longe de seu mundo natal. Lá, ao longe, suas habilidades começam a mudar e distorcer estranhamente, sucumbindo à atração da inatingível Terra. Além disso, as miragens estão gradualmente começando a aprender sobre a existência dos Arquitetos e, o mais importante, sobre as poderosas Ferramentas que lhes pertencem. O que acontecerá se, com a ajuda de Bourne, revivermos a Ferramenta, algo capaz de apagar e criar mundos inteiros? Não foi o vazio que sussurrou esse pensamento às miragens?

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Disfunção Terraform

Uma cópia irracional do mundo real, na fronteira com a região do Abismo.

Este mundo tem uma grande semelhança externa com a realidade, mas ainda difere dela, tanto nas pequenas coisas quanto nos detalhes mais significativos. Vários Agentes da Terra encontraram refúgio temporário aqui - tanto as últimas expedições que emergiram do Abismo quanto as primeiras que vagavam pelos mundos do Pináculo. Uma vez aqui, os Agentes estão monitorando uma enorme criatura misteriosa, que, aparentemente, governa a ordem mundial local e é conhecida como Mecanismo do Destino. Coletando fragmentos de informações, conduzindo experimentos e operações especiais, eles tentam entender o que está acontecendo aqui e o que devem fazer a seguir.

A base deste ambiente é Cidade-Floresta: muitas estradas, rodovias, casas, prédios altos e outras estruturas são intercaladas com pequenas e grandes áreas ocupadas por diversas árvores e arbustos.
Duas características importantes merecem destaque. A primeira é que todos os fragmentos da cidade e da floresta têm limites claros e, embora estejam dispostos em um determinado padrão único, não se fundem. A vegetação não envolve as casas nem cresce nas fendas da estrada. Não há postes ou cercas no meio dos prados verdes.
A segunda é que se você olhar para os próprios edifícios, verá que eles estão frequentemente conectados entre si de maneiras inesperadas. É como se alguém colocasse edifícios diferentes uns em cima dos outros e eles se tornassem um só. O mesmo se aplica às árvores em áreas florestais - às vezes elas crescem umas nas outras e formam vários conglomerados estranhos.

Nas estradas da Cidade da Floresta são raros os carros que dirigem sozinhos, sem motorista. Acontece que essas coisas são perigosas para os Agentes, pois ao entrar em contato, o homem e a máquina começam a se unir, dissolvendo-se em uma massa homogênea. Muitos Agentes pagaram por sua curiosidade sentando-se dentro de casa e deixando para trás uma liga carbonizada e retorcida de carne e metal. Normalmente, quem morre neste mundo vira cinzas, que sobem ao céu. Alguns escaparam feridos, recebendo queimaduras e pedaços de metal cravados na pele.

Como mostram as observações, os carros seguem um determinado plano - transportam todo tipo de material da periferia para o centro da cidade. É lá, em algum lugar no centro, que vagueia com farfalhar e tinir Equipamento do Destino - uma criatura semelhante a um polvo ciclópico que parece uma pilha rastejante de metal. Partes da criatura brilham, giram, giram, mordem o asfalto, agarram-se a prédios. Os agentes que estavam por perto sentiram um zumbido e estalos crescentes e também experimentaram uma forte deterioração em sua saúde.

Entre outras coisas, o centro da Cidade da Floresta está repleto de outras criaturas desagradáveis: Proto-Tecelões и Não Agentes. Os primeiros guardam os acessos a zonas especiais de produção, onde ocorre a construção de algo inimaginável. Inclusive, segundo espiões, aqui existem salas tecnológicas especiais, onde as pessoas são de alguma forma teletransportadas da Terra, transformando-as em Não-Agentes, ao incorporá-las em rede dourada.
Proto-Tecelões são águas-vivas feitas de vidro e cromo pairando acima do solo, das quais pendem Proto-Fios dourados, pouco visíveis individualmente. Com a ajuda desses Threads, os Proto-Weavers controlam Não-Agentes e máquinas. Ao ver criaturas vivas soltas, o Proto-Tecelão tenta agarrá-los com um novo Fio, que os atrai para a Tecelã e causa uma sensação crescente de euforia. Os capturados desta forma são transferidos pelo Tkach para o procedimento de adesão à rede dourada.
Não-Agentes são pessoas com olhos dourados e ouro líquido fluindo em suas veias em vez de sangue. Quando eles são conectados por Fio ao Proto-Tecelão, uma linha de luz dourada pode ser vista emanando da parte de trás de suas cabeças. Todos eles foram submetidos ao procedimento de unificação com a rede dourada - seu sangue foi completamente liberado e depois substituído por uma nova composição. Além disso, cada um deles recebe uma coisa incompreensível que parece uma mochila preta.
Os Não-Agentes representam uma comunidade estranha que habita as ruas centrais da Cidade da Floresta. Parece uma espécie de pseudo-vida incompreensível, sem um objetivo óbvio. Parece que com a ajuda deles um diretor invisível encena várias cenas, simula situações, experimenta suas reações, construindo algo incompreensível.
Acontece que o Não-Agente pode ser desconectado do Proto-Thread e pode agir de forma independente. Assim, alguns deles conseguiram ser salvos e ficaram sabendo de alguns detalhes do que estava acontecendo, que foram revelados às suas mentes durante a conexão. No entanto, ainda não está claro como o Thread foi neutralizado - todas as vezes isso aconteceu quase por acidente. Esse conhecimento seria muito útil, já que os Proto-Tecelões, por sua vez, estão ligados por Fios ao Mecanismo-Fato. Ela é provavelmente a misteriosa diretora manipuladora, tentando entender as criaturas sob seu controle.
Os Não-Agentes Libertados desenvolvem um apego inexplicável às suas mochilas. Ou melhor, não para eles próprios, mas por algum motivo sempre precisam carregar algo nas costas. E nas mochilas pretas algo chamado vazio pesado, assemelhando-se a enormes pedras invisíveis. Ainda não está claro o que é isso.

Como já mencionado, a Cidade Florestal está repleta de coisas familiares à primeira vista, mas essencialmente incríveis. Por exemplo, em algumas casas existem livros. Mas se você abri-lo, não encontrará as planilhas habituais com linhas de texto. Dentro de cada livro aberto existe um miniportal onde você pode coletar diversas substâncias. Pode ser areia, água, argila, brita, terra, ácido, penugem, etc.
Em algumas casas você pode encontrar máquinas de alimentos recarregáveis. Ao observar o comportamento dos Não-Agentes, descobriu-se como utilizá-los - eles distribuem comida em troca de... histórias! Uma pequena conversa fará com que o indicador da máquina fique com uma luz verde e empurrará a comida para fora. É verdade que você se depara com indivíduos caprichosos, aos quais conta histórias longas, significativas e interessantes.
As árvores locais também se comportam de maneira incomum - os galhos das árvores são muito duros e não dobram nem balançam. As folhas, por sua vez, movem-se em resposta às criaturas vivas próximas. Eles agem como se estivessem observando você. Se você tocá-los, eles rapidamente ficam amarelos, quebram e voam. Áreas repletas de flores frescas espalham uma zona de leveza ao seu redor. E nas clareiras você costuma encontrar vários animais, por alguma razão desconhecida, congelados para sempre em um só lugar.
Em áreas florestais você deve ter cuidado Ergo-Nyashek. São bebês cinzentos e sem olhos rastejando para fora dos arbustos e cantando alegremente em uma linguagem incompreensível. Externamente são inofensivos, mas estar a uma distância de um metro ou mais próxima acelera significativamente o envelhecimento dos seres vivos. Escusado será dizer que adormecer numa clareira não é a melhor ideia e arruinou muitos Agentes.

Ao sul dos fragmentos centrais da cidade, as áreas asfálticas encolhem, dando lugar a calçadas ladrilhadas. Seguindo mais para sul, chega-se a um enorme estádio, em cujo campo parecem estar espalhados grandes e pequenos pedaços de uma piscina. No centro do estádio existe um heliponto com a letra “U” em vez de “H”.
Se você mergulhar em um dos trechos do reservatório, descobrirá que debaixo d'água todos eles estão interligados, abrindo um espaço de incrível profundidade. Descendo, você encontrará edifícios inundados. E depois de um tempo, o pesquisador começará a entender que toda uma cidade de vários níveis com arquitetura antiga e intrincada está escondida aqui. E somente os planeswalkers e Agentes que tiveram a oportunidade de ver a beleza de Utada do Fairytale Entourage poderão reconhecer neste local uma cópia quase completa da cidade do grande riacho.
Em todos os níveis da Utada subaquática e abaixo, nas cavernas, há bandos de holofotes - criaturas negras e elegantes, com um grande buraco redondo nas costas, de onde sai uma coluna de luz. Pouco se sabe sobre eles, mas não são agressivos e não parecem representar uma ameaça. Além disso, na cidade subaquática você pode encontrar estátuas de pedra representando seus fabulosos habitantes. E em alguns lugares existem análogos ocultos de cristais mágicos - pedras polidas que emitem uma leve luz esverdeada.

No leste da Cidade da Floresta há outra coisa notável - Porta de óleo. Este é um portal gigante no meio de um terreno baldio. Um círculo de substância líquida preta brilhante suspensa no ar e girando lentamente. Depois de passar pelo portal, você poderá visitar outros mundos do Pináculo, embora tenha que se sujar completamente nessa escuridão murmurante. Vários planeswalkers frequentemente emergem do círculo e, ocasionalmente, Agentes da Terra.

Acima da Cidade, no alto do céu, ao nível das nuvens, podem ser vistas gigantescas esferas pálidas voadoras - estes são os mundos do Abismo. O caminho até lá passa, curiosamente, por helipontos (apesar de não terem sido descobertos helicópteros neste mundo) espalhados pela metrópole. Quando as bolas se aproximam dessas áreas, relâmpagos começam a brilhar acima delas. Durante os flashes, um determinado objeto aparece no centro do local: pode ser uma cadeira, mesa, sofá, poltrona, armário, cabine e assim por diante. Em geral, é algo em que você pode sentar ou entrar, passando assim para um dos Fragmentos do Abismo ou terminando nos caminhos do Abismo.

O Abismo é de interesse dos Agentes, pois também pode conter a chave para o retorno. Então, por exemplo, há algum tempo, um artefato poderoso foi entregue de lá - X-brinquedo. Um simples ursinho de pelúcia cujos olhos lanternas emitem raios de realismo no espaço à sua frente. Esta radiação destrói a natureza fabulosa e fantástica. Com a ajuda do X-Toy, um fragmento do Abismo foi apagado e vários Spawns do Pináculo foram destruídos nos mundos adjacentes. Esta parece ser uma arma eficaz contra os Arquitetos também. Infelizmente, o artefato foi perdido durante a operação para eliminar o Mecanismo do Destino. Os feixes não surtiram efeito e o grupo foi capturado pelos Proto-Tecelões. Talvez o grupo possa ser salvo e o X-Toy também seja encontrado.

O fato dos raios de realismo serem impotentes contra o Fate Gear, bem como algumas outras informações coletadas, indicam que o Fate Gear não foi criado pelo próprio Spire, mas foi algo significativo que o Spire tirou da Terra. Parece que este mundo inteiro é uma tentativa fracassada do Spire de copiar a Terra no primeiro contato. Se o Fate Gear for uma parte não digerida da Terra, isso pode significar que ele inicialmente age contra a vontade do Pináculo.
Seja como for, parece que o Mecanismo do Destino está começando a construir algo grandioso. Mas é preciso entender com o tempo se um portal para a Terra será construído desta forma, ou de outra forma, em vez da Terra. Até agora os Agentes não têm informação suficiente para saber quais as consequências que tudo isto acabará por levar.

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Zoom de sombra

Um mundo infectado com vírus metafísicos.

Nota: Este cenário pertence a um grupo de mundos unidos por uma entidade chamada Axioma.

A luz suave de um anel dourado gigante ilumina este mundo estranho. Este é o Axioma - uma formação translúcida estável feita de um material superforte desconhecido. O anel está localizado horizontalmente no espaço e muda periodicamente a intensidade da radiação. Acima do Axioma, as estruturas rotativas retangulares do Technogarden levitam, e abaixo os tentáculos da Estátua se movem. O ritmo de movimento das estruturas, bem como os períodos de crescimento e declínio dos tentáculos, estão claramente relacionados com os ciclos de aumento e diminuição da luminosidade do anel.

Todo este mundo é capturado por entidades estranhas e inimagináveis ​​​​- vírus metafísicos, que na realidade se manifestam de diferentes maneiras. Eles penetram nas mentes, corações e almas dos habitantes locais, pessoas com cauda, de todas as maneiras - alguns entram em suas vidas como venenos, alimentos e mutagênicos, outros como alucinógenos e substâncias narcóticas, outros como vícios, ideologias e cultos.

Topo do mundo Jardim Tecnológico, é um aglomerado de estruturas metálicas. São quilômetros de instalações artificiais interligadas por passagens, corredores e elevadores. Aqui, entre metal, pedra e vidro, vivem pessoas comuns. É verdade que eles têm uma peculiaridade - todos têm cauda desde o nascimento.

O Technosad consiste em 7 setores - cada um deles parece uma enorme moldura retangular girando no espaço. As molduras não são adjacentes umas às outras, mas em sua rotação estão conectadas entre si, como um mecanismo. Às vezes, após determinados períodos, estende-se de um dos setores uma ponte de ferro, sobre a qual o transporte, semelhante a um minitrem, passa de um setor para outro. A ponte é então retraída. É assim que as pessoas viajam pelo Technogarden.

As chamadas “pedras de energia” estão instaladas em muitas salas do Technogarden. São recipientes de metal de formato oval, parte dos quais parece ter sido cortada e de lá emana luz branca pura. O fato é que a população local não precisa de comida e recebe energia ao mergulhar o rabo nesse brilho branco.

Em algumas salas você pode encontrar capacetes de realidade virtual. Ao colocá-los, os moradores ficam imersos no espaço de um jogo virtual "Velocidade", onde terão que pilotar carros futuristas correndo pela pista dentro do Axiom. Muitos são obcecados por este jogo em graus variados, e aqueles que são viciados o suficiente mudarão de aparência sob a influência da radiação do capacete - suas orelhas ficam mais longas, seus cabelos ficam com um tom dourado e a cor dos olhos fica verde brilhante. Porém, nem todo mundo fica “orelhudo” (nome local para quem se tornou adepto do vírus metafísico “Speed”), alguns não se interessam tanto pelo jogo ou o abandonam de vez. Aqueles que, no entanto, ficaram “orelhudos” agora recebem imunidade a todos os outros vírus metafísicos deste mundo.

Outros solitários foram seduzidos por outro vírus metafísico, que costumavam chamar "brecha" - uma pequena brecha em um jogo de corrida que os levou para o espaço do código e permitiu que criassem seu próprio entretenimento. Alguém é engolido pela “lacuna” e no mundo real, cordas crescem do capacete e enredam o corpo. Aquele que for pego pela “brecha” cria um novo espaço de jogo, com regras próprias, e recebe adeptos – alguns capacetes do Technosad agora dão acesso a esse novo jogo. A “lacuna” não consegue absorver alguns, mas se adapta para conviver com eles após sair do mundo virtual. Essas pessoas recebem um presente único conhecido como “realidade imposta”.

Os mestres da realidade imposta forçam outros a acreditar na existência de algum novo objeto no mundo real observável ao redor (é importante notar que tais objetos materializados permanecem estáveis ​​​​apenas nesta dimensão, e além dela eles desmoronam ou desaparecem, tornando-se conchas vazias cinzentas) . A realidade imposta pode ser geral, percebida por todos, ou parcial - para um indivíduo, para um grupo de pessoas, para o próprio mestre, e assim por diante.

No Technogarden você pode encontrar salas de música que são periodicamente preenchidas com som. Aqueles que ficam para a sessão ficam imersos em estado de transe e se dissolvem na multidão de outros ouvintes. Dispersando-se, essa multidão permanece coesa por muito tempo, quando sua mente é uma só e as sensações fluem entre eles. Essa música não afeta as pessoas “orelhudas”.

O próximo local interessante é o Muro de Imagens no maior setor. É uma sala muito comprida com todo o tipo de animais pintados, ou “estampas”, como os locais os chamam, vagando por uma das paredes. Se uma pessoa se aproxima a uma distância suficiente, a “impressão” salta sobre sua pele e agora viaja com ela, como uma tatuagem em movimento. Onde quer que a “impressão” esteja localizada, ela vive sua própria vida - dorme, está acordada, pode mudar para outro meio e interagir com outras “impressões”.

O fundo do mundo - Escultura, consiste em um enorme aglomerado de tentáculos que se estendem e crescem para cima, em direção ao Axioma. Pessoas semelhantes aos habitantes do Technogarden vivem aqui, mas a vida na Estátua deixa uma marca especial neles. Acontece que alguém cai de cima, do Technogarden. Se essa pessoa de sorte sobreviver, ela se juntará à comunidade local, que é complacente com esses recém-chegados. É verdade que se ele tiver uma “impressão” nele (que, ao cair, congela para sempre na mesma posição), então eles tentarão comer esse alienígena inteiro ou cortar parte da tatuagem, porque quem provar a “impressão” sobe imediatamente para o Technogarden - devolvendo a “impressão” comida à Parede de Imagens (mas já congelada).

É importante notar que não há “pedras de poder” na estátua e, para manter a energia, os moradores locais precisam comer cogumelos azuis brilhantes que crescem em tentáculos em muitos lugares. Normalmente, os cadáveres dos mortos, em decomposição, são absorvidos pela massa dos tentáculos e um novo micélio grande cresce rapidamente neste local.

Os cogumelos são muito saborosos, mas comer demais é muito perigoso. Aqueles que consomem cogumelos em quantidades excessivas são chamados "fumegante" - seus movimentos ficam inibidos e seu corpo gradualmente se transforma em pedra. Com o tempo, a carne da pedra racha e um brilho azul aparece por baixo. Embora novos crescimentos estejam se formando na pele da pedra, ela se desprende cada vez mais e se curva de maneira bizarra, até que um dia se desprende inteiramente, formando uma grande concha de pedra. Abaixo dele se esconde uma criatura que parece um aglomerado de cogumelos brilhantes em movimento. Ele não consegue mais pronunciar uma fala articulada, mas emite sons estranhos e espasmódicos - uma espécie de música. Os cogumelos em seu corpo acendem em cores diferentes, acompanhando essa melodia. Um "smolder" totalmente transformado prefere estar perto de sua concha e parece estar bastante apegado a ela. Algumas pessoas gostam de sua música, mas é perigoso olhar por muito tempo para as pessoas “fumegantes”, pois essa visão tem um forte efeito hipnotizante e houve casos em que os observadores morreram de exaustão total.

Às vezes acontece que flores prateadas desabrocham nas pontas dos tentáculos da Escultura. A floração não dura muito, mas durante esse período o pólen se espalha por toda parte. Enquanto isso acontece, a população local tenta respirar através de filtros e toma outros cuidados para evitar a infecção. "Silêncio". Aqueles que ignoram as medidas de segurança recebem uma dose concentrada de pólen e caem num sono mágico por um tempo. Ao acordar, descobrem que sua língua agora vive uma vida separada, se contorce e de vez em quando lhes dá sensações muito dolorosas, que se intensificam com o tempo.

Incapazes de lidar com essa dor, alguns dos infectados cortam a língua, após o que ela rasteja e mais tarde desenvolve pequenos tentáculos. Essas criaturas, que se parecem com um choco, são chamadas "verbos" e são passíveis de domesticação, cumprindo o papel de animais de estimação nesta comunidade bizarra. “Verbos” podem comunicar, mas utilizam apenas um pequeno conjunto de conceitos simplificados, a menos que sejam especialmente treinados. Além disso, essas criaturas são venenosas e podem picar um agressor que ameace sua vida. Sem uma língua, os “silenciosos” perdem parte da sua protecção mental e tornam-se, a partir de então, muito vulneráveis ​​aos comandos mentais de outras pessoas, o que muitas vezes os relega à categoria de servos de vontade fraca.

Os raros “silenciosos” que mantêm a língua passam por uma série de transformações adicionais - primeiro, suas costas são cobertas por penas pretas e oleosas, depois suas garras e dentes se alongam. Depois disso, a pessoa infectada começa a devorar os tentáculos que crescem ao seu redor e, depois de comer, todo o seu corpo fica coberto de penas pretas. Nessa altura, a pessoa infectada já não se move e o seu corpo começa gradualmente a decompor-se, a torcer-se, a crescer e a transformar-se em algo enorme, mais parecido com uma bioconstrução do que com uma criatura. Quando a transformação termina, um grande navio em forma de polvo balança no lugar dos infectados, agarrando-se aos tentáculos da Estátua. Ele mal pode esperar para voar e faz uma sinfonia de sons, atraindo "chamas" que pode usar como fonte de energia para viagens. Quando o “Smoldering One” ouve os sons do navio, sente um apego mais forte a eles do que à sua concha e corre em direção a ele. Quando eles se encontram, o navio parte para Mar de portais, que brilha a alguma distância do Axiom, Technogarden e Statue. De lá você pode ir para outros mundos. Pessoas cansadas de viver na Estátua muitas vezes também entram nesse navio junto com os “fumegantes”, realizando um ritual especial para tal saída. O vôo em si é parcialmente controlado pelo “fumegante” - ele se comunica com o navio em sua linguagem musical.

De vez em quando, uma grande corrida real acontece neste mundo. O brilho uniforme do Axiom muda e listras em sua rota interna acendem. O movimento da estrutura Technosad para e um elevador especial com carros futuristas de alta velocidade e competidores “orelhas pontudas” se move em direção ao ringue de corrida. É uma grande honra para eles participar de uma corrida real e seus carros esportivos rugirem pela pista. Cada um deles deseja atingir a maior velocidade possível, o que lhes traz uma euforia sem precedentes. Acelerando a velocidades inimagináveis, os pilotos “orelhudos” sentem a aproximação de uma fronteira especial, cuja travessia lhes permitirá compreender e vivenciar plenamente a essência mais íntima do tempo. O único problema é que o conhecimento desse sentimento e a libertação das algemas do tempo são irreversíveis - na realidade, tal piloto pisca com um clarão brilhante e simplesmente desaparece. O tempo deixa de existir para ele e ele sai dele, passando para um nível completamente diferente. Isso impede muitas pessoas, mas em cada grande corrida há alguns participantes que se atrevem a cruzar a fronteira. Eles são lembrados pelo nome e reverenciados como grandes heróis.

No plano do anel Axioma, a alguma distância, estranhas mudanças no ar são perceptíveis. Após uma inspeção mais detalhada, você pode encontrar aqui uma miríade de pequenos fragmentos instáveis ​​​​do espaço, através dos quais outros mundos podem ser vistos. Cada fragmento vibra levemente, oscila e gira no lugar. Este é o Mar dos Portais, para onde são enviados os navios da Estátua. A maioria desses portais são apenas janelas para universos paralelos, através dos quais você não pode se mover, mas pode observar objetos, ouvir sons e cheirar. Os maiores permitem que o navio em formato de polvo passe para outras partes do Mar dos Portais, ou o leve direto para outro mundo, rumo à aventura.

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zona de erro

Um mundo feito de balões.

Onde quer que você vá, uma vez aqui, sob seus pés você encontrará balões levemente elásticos de vários tamanhos. São bastante duráveis, apesar de sua aparente fragilidade. Todo o espaço circundante está repleto deles - eles vão em todas as direções, até onde a vista alcança, erguem-se em colinas e encostas que vão além do horizonte, e às vezes crescem em formações bizarras que vão para o céu. As bolas do “fundo” são na maioria das vezes pintadas em vários tons de amarelo (o que leva alguns planeswalkers que se encontram aqui a pensar em comparar as extensões locais com um deserto), mas às vezes há “ilhas” de outras cores. Quanto a todos os tipos de “protuberâncias”, “torres”, “montanhas” e outras “estruturas” que se elevam acima da superfície principal, as cores das bolas que as compõem são muito diversas e, além da cor, as bolas podem ter outras propriedades . Um dos tipos de bolas semelhantes com propriedades diferentes são as bolas de água azul, cuja casca é muito mais frágil e estouram com bastante facilidade, liberando a umidade contida em seu interior, que girando lentamente se espalha no ar em pequenos respingos. As bolas vermelhas brilhantes são explosivas; elas contêm uma carga mágica. Algumas bolas são capazes de controlar outras, organizando-as na ordem desejada e mudando sua forma.

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Espaços de bolas brilhantes são preenchidos com vida estranha - pular, rastejar, voar, enterrar-se em bolas, rolar e levitar comida, ou comida, como os habitantes locais os chamam. A comida é inteligente e se comporta como animais selvagens, preferindo caminhar ao seu alcance. Alguns tipos de alimentação preferem ocupar pequenas áreas, como as peras saltadoras, que escolheram as terras baixas. Outros preferem percorrer rotas longas, como bananas itinerantes que saltam da superfície da bola e depois mergulham nela, ou uma pizza voadora que balança suavemente durante o vôo. Há também outras características: o bolo rasteiro adora devorar outros alimentos enquanto está acordado, mas quando dorme, os comidos rastejam para fora dele e fogem. O sorvete salta de áreas onde há muita luz, e a cenoura, ao contrário, levita na direção onde há mais luz.

A raça que habita esses espaços se autodenomina egenami, seus representantes são como roupas que levitam sozinhas no ar, sem serem usadas por ninguém. Essas criaturas não precisam de comida, mas desejam receber novas sensações. O coração de cada edjen é uma bola de fita colorida flutuando dentro dele, geralmente escondida de olhares indiscretos. Com a ajuda desta fita, um edjen pode embrulhar qualquer alimento e, assim, estabelecer uma ligação especial com ele. Os alimentos domesticados podem sair de seu habitat habitual e, às vezes, receber propriedades ou habilidades diferentes, dependendo da personalidade do proprietário. Assim, alguns edgens são capazes de mudar a cor da comida selada, seu método de movimento e dar-lhe a capacidade de brilhar ou disparar cargas mágicas.

Viajando por este mundo, você pode notar grandes tubos estranhos saindo das bolas a uma altura notável. O material de que são feitos se assemelha ao ferro, e vários buracos são feitos em toda a superfície de onde o vento sopra. O movimento do ar é criado por ventiladores localizados dentro desses orifícios. De vez em quando, alguma grande criatura de metal rasteja ao longo do cano, sacudindo seus membros. Ele sai do cano e ilumina o espaço por muitos quilômetros ao redor com sua barriga de lâmpada insuportavelmente brilhante. Esse portador de luz, cada um dos quais vive em seu próprio cano e, em intervalos diferentes, sobe à superfície ou rasteja de volta para dentro do cano. Não há sol neste mundo e são os portadores de luz que o iluminam. Quando a maioria deles está no topo dos canos, fica muito claro ao redor; quando a maioria dos portadores de luz se afasta, o ambiente fica nitidamente escuro, mas a luz irrompe de algum lugar abaixo, através das bolas, criando uma suavidade incomum. iluminação da superfície da bola.

A existência sem nuvens dos Edgens e da comida está sendo envenenada por um grupo de planeswalkers exilados que chegaram a este mundo há algum tempo. Foi uma raça de pessoas de madeira - kref. Fugindo da perseguição de seus próprios companheiros de tribo, os Krefs fugiram de sua dimensão nativa, usando a pedra de transição. Uma vez aqui e olhando em volta, perceberam que estavam em condições celestiais - corria ao redor deles uma enorme comida, que eles só precisavam pegar, toneladas de bolas com as mais diversas propriedades, além de lindas roupas voadoras, quando você as coloca em você obtém poderes mágicos. Assim começou a busca por arestas e alimentos, que continua até hoje. Com o tempo, no local do primeiro assentamento dos ex-exilados, foi erguido um palácio inteiro feito de bolas, e além do Kref, outros planinautas apareceram aqui, estabelecendo comércio em grande escala com outras dimensões, caçando presas, extraindo recursos, explorando a área e instalando-se nas proximidades do palácio. Porém, nem todos compartilham a atitude dos Kref em relação à fauna local; alguns demonstram interesse pela vida dos Ejens ou até querem ajudá-los.

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Tumba da Besta de Muitos Mundos

No meio de um dos campos de bola brilhantes há uma misteriosa Tumba feita de vidro verde escuro, onde a Besta de Muitos Mundos está selada. Todos os Ejens por natureza possuem esse conhecimento, bem como o fato de que eles próprios e todo o mundo ao seu redor sonham com o demiurgo selado na Tumba. Os Edgens preferem evitar esses lugares, porque aqui eles têm um sentimento intensificado de sua própria inexistência, e existe o perigo de perder a confiança em si mesmos e simplesmente desaparecer. Para os planeswalkers, a proximidade da Tumba não é tão destrutiva, mas eles sentem os ecos desse efeito e podem, se desejarem, deixar o próprio corpo. Se viverem perto deste local por um período de tempo suficiente, eles próprios poderão eventualmente desaparecer sem deixar rasto.
Deve-se notar que os planeswalkers que ocasionalmente visitam esta dimensão são tão queridos por este mundo que este não pode simplesmente deixá-los ir mais longe. Um pequeno pedaço do mundo é enviado para o portal, seguindo o planeswalker que parte, tornando-se um edjen, cuja aparência copia a roupa do viajante que parte. Este ejen tem grande afeição pelo planeswalker que o gerou, mas na maioria das vezes, o traje senciente se perde no fluxo do portal e pode ser jogado em outros lugares ou mundos. No entanto, isso não o impedirá de tentar encontrar sua “inspiração” em suas futuras viagens.

Ninguém sabe o que acontecerá se a Besta de Muitos Mundos despertar, mas mesmo a raça Ejen não sabe que seu demiurgo adormecido é uma das Ferramentas dos Arquitetos do Pináculo. Nos tempos antigos, ele caiu nas mãos de um agente da próxima dimensão, assimilado pelo Pináculo. A habilidade deste agente era a capacidade de animar objetos, então a Ferramenta ganhou consciência e começou a criar. Para começar, a pedido de seu benfeitor, ele queria recriar o mundo destruído pelo Pináculo. Porém, ele foi parado pelos Arquitetos, que neutralizaram o agente e aprisionaram a primeira Ferramenta revivida na história do Pináculo na Tumba, mergulhando-o no sono eterno. Mas mesmo durante o sonho, ele continua a criar. Sua vida, uma vez iniciada, continua. A mente adormecida do Instrumento gera uma infinidade e diversificada de ideias, pensamentos e imagens, empacotando-os de acordo com cores e tonalidades. Cada bola desta dimensão esconde um pequeno mundo que ainda não despertou.

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Anima do Animal

Uma civilização bestial se desenvolvendo na ausência da humanidade.

As cidades despovoadas e tecnologicamente avançadas deste mundo quase familiar estão repletas de animais inteligentes que pertencem a várias comunidades que perseguem interesses diferentes. Por alguma razão, a civilização humana desapareceu, mas todos os tipos de animais aumentaram de poder, ganharam inteligência e várias novas habilidades. Aparentemente, foram as pessoas que criaram os animais, mas não está claro com que propósito exato.

Um dos papéis importantes nas comunidades animais é desempenhado pelos ouriços, que processam a radiação solar e cósmica em halo - eletricidade dourada, cujas descargas recarregam outros seres vivos. Repetidamente, imbuídos do halo, os animais aumentam a própria inteligência até certo nível e, além disso, deixam de precisar da alimentação habitual, passando a obter energia dos ouriços.

Os pássaros também são capazes de produzir um halo quando seus bandos formam redemoinhos peculiares no ar, mas essa energia é absorvida pelo bando de pássaros. A principal propriedade dos pássaros modernos é a conectividade telepática, graças à qual eles são essencialmente uma única mente enorme, mas suprime suas personalidades individuais. Embora alguns representantes de pássaros, por uma razão ou outra, tenham perdido a coerência - tanto indivíduos quanto alguns pequenos grupos.

Entre outras coisas, qualquer pássaro gera um campo especial ao seu redor que afeta criaturas em um raio de várias centenas de metros e lhes dá a capacidade de “comunicar-se” entre si usando telepatia direcionada em forma de cone. Esta oportunidade para as criaturas desaparece se os pássaros estiverem muito longe.

A fala, como tal, ainda está presente em espécies raras de animais. Por exemplo, em cães. O fato é que, ao ascenderem, os cães viraram lobisomens e, além da forma usual, podem assumir a forma de um proto-homem - algo que lembra um ser humano. Como proto-humanos, os cães podem fingir a fala e alguns grupos praticam seu uso.

Além disso, os lobisomens são treinados para lidar com muitas coisas deixadas pelas pessoas. A protoforma é mais adequada para isso, mas ainda não há conhecimento suficiente para tudo e os cães apenas começaram a se acostumar com as habilidades e capacidades motoras da nova forma.

A comunidade animal é heterogênea, agrupada em grupos de interesse e afiliada a todo tipo de tendências. Por exemplo, Pregadores da Onda realizar uma missão para combater a feralização, transferindo animais para se alimentarem do halo, desligando-os assim da antiga cadeia alimentar.

Comunidade de Caçadores, pelo contrário, é uma comunidade complexa liderada por um grupo secreto que utiliza uma matilha de cães-cachorros e outros animais em seu benefício, ao mesmo tempo que mantém o seu antigo modo de vida, próximo da vida selvagem.

Os sapos nessas realidades possuem magia negra poderosa e foram eles que organizaram Triunvirato, no topo dos quais estão anfíbios particularmente sedentos de poder. Esta organização reuniu outros animais sob seu comando pela força e por promessas, escravizando aqueles que não resistem e oferecendo proteção e benefícios aos outros. O Triunvirato muitas vezes se envolve nos assuntos de outras facções e comunidades, por esta razão, mesmo sapos não relacionados ao Triunvirato são tratados com cautela, respeito ou hostilidade por muitos.

Os gatos têm a capacidade de ver e perceber os dados contidos em todos os tipos de dispositivos deixados pelas pessoas de uma maneira específica.

As tartarugas têm uma habilidade semelhante, mas não veem essa informação, mas sentem a vibração do conteúdo deixado pelas pessoas e seu cérebro começa a processar um grande número de fluxos de números próximos a tais artefatos. Graças a esta propriedade, as tartarugas podem transmitir instantaneamente imagens-mensagens não muito complexas a qualquer distância para seus outros irmãos da computação. Ao concentrar estes fluxos de cálculos independentes da sua consciência, as tartarugas também são capazes de calcular superemoções, experimentando sentimentos duradouros de incrível complexidade nos momentos em que encontram uma superemoção num turbilhão de dados.

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Representantes dos felinos escolheram áreas urbanas em torno de vários data centers sobreviventes, perto dos quais podem entrar em transe e mergulhar no mundo virtual Veermoor.

Veermoor é uma enorme simulação computacional do mundo humano, uma espécie de reconstrução em grande escala da vida em alguns séculos terrestres passados, armazenada em data centers. Estando dentro deste patrimônio virtual, os gatos podem observar o curso daquela vida na comunidade humana, bem como habitar os corpos de determinados habitantes virtuais. Muitas áreas de Veermoor estão danificadas ou bloqueadas por estranhos ruídos brancos, e as próprias pessoas e objetos, ou suas representações gráficas, também estão danificadas.

Porém, os gatos nem sempre entendem que o que observam é natural e o que foi corrompido pelo software. De uma forma ou de outra, enquanto exploram o passado virtual das pessoas, os gatos analisam os princípios da sociedade humana e gradualmente encontram respostas para algumas perguntas, na esperança de eventualmente encontrar uma resposta sobre onde as pessoas desapareceram e o que aconteceu com o mundo. É verdade que os gatos muitas vezes tiram conclusões erradas, ou melhor, encontram a confirmação de algumas de suas próprias idéias sobre a ordem mundial, que diferem da imagem humana do mundo.

Descobriu-se também que, ao eliminar o ruído branco de Veermoor e encontrar o caminho para novas áreas, os gatos descobrem novas habilidades em vários animais do mundo real. O misterioso ruído branco às vezes se espalha inesperadamente, bloqueando algumas áreas abertas que nem antes eram ocupadas por ele. Às vezes, isso pode levar à desativação de algumas habilidades e os gatos precisam restaurar a integridade do espaço virtual já aberto.

Algumas criaturas com cauda preferem simplesmente se divertir em Veermoor sem se juntar ao grupo de pesquisa, mas seu nível superficial de conhecimento geralmente não permite que penetrem muito longe ou causem problemas.

A grande maioria das comunidades animais entende a importância do trabalho dos gatos e ajuda os gatos que protegem a segurança digital de todas as maneiras possíveis, mas também existem grupos secretos que querem suspender as atividades dos gatos para que não violem nada lá, ou ajudem os cães a se desenvolverem rapidamente. uma forma de acesso alternativo a Veermoor (via forma proto-humana).

Algumas criaturas até se encontraram em outras camadas da realidade, neste mundo abandonado pelas pessoas. É possível que isto também se aplique às próprias pessoas. Os animais locais ouvem sons feitos por golfinhos e macacos de vez em quando, mas não os veem, mesmo que os sons sejam ouvidos muito perto.

Cavalos e cobras também desapareceram, mas infelizmente os animais nativos podem vê-los. Isso acontece de vez em quando durante o sono. A má notícia é que espécies sobrenaturais se alimentam dessas criaturas adormecidas. Sendo devorada por um cavalo de pesadelo ou por uma jiboia, ou na maioria das vezes por alguma mistura bizarra dessas espécies, a vítima seca na realidade.

Proteger-se de ser comido vivo por pesadelos não é fácil, mas felizmente dormir na presença de coelhos é sempre seguro - eles são capazes de proteger outras pessoas de tais interferências externas. Os ratos também estão protegidos dos efeitos dos pesadelos; eles próprios podem mover-se brevemente para este “exterior”, retardando a passagem do tempo. Nenhum pesadelo foi encontrado em outros planetas.

Como chegou a outros planetas também? Os peixes podem ir até lá, mergulhando na “profundidade” universal e conectando duas áreas localizadas em planetas diferentes, formando as chamadas área de transição. Os lobos estão em contato próximo com os peixes, cuja capacidade é a radiação climática. Os lobos mudam várias condições ambientais ao seu redor, até mesmo formando terra. Eles também ocupam posições de liderança neste movimento. expedição interplanetária.

O movimento tem interesse em atrair o maior número possível de animais diferentes, cujas habilidades são inestimáveis ​​na exploração de outros planetas. A viagem interplanetária em si leva algum tempo, embora para os próprios viajantes o voo pareça instantâneo. Ao partir, o grupo mergulha no habitat dos peixes e os peixes que o controlam caem nas “profundezas”, transportando-se e aos viajantes para outro planeta, cujas condições fora da zona esférica do habitat que ali aparece são mais muitas vezes hostil.

Enquanto a Expedição tenta estabelecer-se noutros planetas, uma sociedade cada vez mais complexa e diversificada está a formar-se no seu mundo natal e novas capacidades continuam a despertar em certas espécies.

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Brilhar demais

Esta dimensão é o tempo futuro em relação à configuração Bravura Reverse. O mundo moribundo das tartarugas urbanas aguardava a sua salvação.

Quando você me chama,
Quando ouço você respirar,
Eu ganho asas para voar,
Eu sinto que estou vivo

Céline Dion - "Estou viva"

Um dia, uma luz branca insuportavelmente brilhante iluminou a terra, inundada de magma quente, iluminando todos os cantos do mundo moribundo. Foi a explosão de uma estrela vermelha que repousava há muito tempo no céu escuro, dando origem a tênues faíscas de esperança em quem voltava o olhar para cima.

Naquela época, as coisas estavam muito ruins nas extensões cheias de lava - apenas quatro das sete tartarugas urbanas que vagavam pela terra quente permaneciam saudáveis: Omar, Yurit, Arun e Tarnus. A cidade gigante de Rimer já havia enlouquecido naquela época e sua doença foi transmitida às vizinhas Navi e Unpen, turvando a mente de seus irmãos. Depois que os dois gigantes se destruíram com ataques sonoros mútuos, Navi, cambaleando, rastejou em direção aos demais, que ainda não haviam sido afetados pela infecção da loucura. O sumo sacerdote da cidade olhou com tristeza enquanto o colosso que havia sido sua casa, que havia enlouquecido, girava na última dança mortal, ameaçando destruir toda a vida neste mundo. Para salvar a situação, o padre teve que ir até os focos cancerígenos de podridão que parasitavam o corpo de Navi para retirar o cordão deles, saturar a podridão com néctar divino e começar a espalhá-lo pelos pontos vitais da cidade. Para acelerar o processo de destruição - agora só faltava contar com esse meio. A última coisa que o sumo sacerdote de Navi viu em sua vida, mergulhando junto com um pedaço de podridão nas águas da piscina de líquido sagrado que está na cabeça do gigante, foi uma estranha pulsação no céu emanando da estrela da esperança.

O plano do padre funcionou - Navi absorveu completamente a podridão, penetrando em seu sistema circulatório, interrompendo seu progresso, crescendo e processando o gigante junto com seu povo em uma massa escura e viscosa de podridão. Enquanto isso, os moradores das quatro cidades restantes ainda não haviam percebido que haviam escapado de outro perigo, quando de repente viram a explosão de sua estrela-guia nos céus escuros e uma onda de horror tomou conta de suas almas. Será realmente o fim de todos os sonhos de renascimento, e o lendário primeiro gigante, que uma vez ascendeu como uma estrela nos céus escuros deste mundo há muito tempo, foi destruído? Enquanto isso, a luz se intensificou, enchendo tudo ao redor com um brilho inimaginável e sem precedentes...

A primeira coisa que o sumo sacerdote Navi viu no início de sua não-vida foi o céu insuportavelmente brilhante e a luz ofuscante ao seu redor. Levantando-se, ele viu seu povo - um por um, eles se ergueram da grama preta e espessa, e atrás deles os blocos de pedra que lhes serviam como membros voadores. Seus olhos brilhavam azuis. Um grupo de outras criaturas aproximou-se deles, liderado por outro sumo sacerdote, o motorista de Omar. Olhando para eles com seus novos olhos brilhantes, Navi percebeu alguma estranheza: o próprio Omar e seu grupo não tinham mais esses membros de pedra levitados que toda a raça Zen-chi (criaturas que habitam as gigantescas cidades vivas deste mundo) possuíam. Os recém-chegados compartilharam as boas novas com Navi – Yazma, o lendário primeiro gigante, havia retornado, trazendo luz a este mundo. Enormes e inimagináveis ​​fluxos de luz e energia. E aqui está - uma enorme cidade gigante alada de pessoas se movendo pelo céu.

Muitos anos se passaram desde o Retorno de Yazma.

O mundo moribundo foi grandemente transformado, saturado com energias que fluem do céu para a terra. Os fluxos de lava petrificaram nas primeiras horas do Retorno, e logo a terra ficou coberta de grama e outra vegetação, e surgiram intermináveis ​​​​campos de flores. Os rios de Mora, líquidos com propriedades inusitadas que antes corriam sobre a lava e subiam aos céus, foram transformados por si mesmos - agora fluía através deles néctar divino luminoso, festa, que antes só os sumos sacerdotes eram capazes de criar. Aqui e ali os espaços circundantes eram permeados de cores multicoloridas Psicolinas - fluxos de energia visíveis.

Após uma curta hibernação causada por radiação incomum, as tartarugas urbanas se transformaram em outras formas. Agora eles são chamados hiperarcas. A lagosta ganhou cauda e se move pelo mundo rastejando. Yurit ganhou a habilidade de pular e voar alto com suas meias asas. Vários pares de membros cresceram em Arun, como uma aranha gigante, e Tarnus, de mil pernas, passa a maior parte do tempo abrindo caminho pelos espaços subterrâneos, construindo amplos túneis neles. Sua população perdeu seus membros de pedra, mas em vez disso cresceram braços, como o povo que retornava dos Yazma alados, que constantemente passam o tempo voando ao redor do mundo. Agora, os habitantes desses gigantes podem ser considerados pessoas.

As cidades perdidas de Rimer e Unpen também renasceram sob a influência de energias vivificantes, mas perderam a capacidade de se mover e cresceram como árvores. Os rizomas habitados de Unpen estão empilhados ao longo das margens do lago, e não muito longe dele erguem-se as camadas residenciais de Rimer, cobertas por folhagem vermelha ardente. Esses lugares são habitados vazio - antigos habitantes desses gigantes que renasceram junto com suas cidades, mas perderam a forma anterior. Redemoinhos de energia pulsam dentro de suas conchas translúcidas.

A cidade do povo Navi nunca ressuscitou, mas passou a fazer parte de seus corpos inanimados, que mantiveram a forma anterior e não se transformaram em pessoas ou vazios. Agora essas pessoas são chamadas incorruptível. Com o tempo, eles construíram para si uma nova cidade (novamente chamada de Navi) e começaram a estudar as propriedades da podridão e dos cadáveres que foram preservados por ela. Restos semelhantes afetados pela podridão foram preservados em muitos lugares ao redor do mundo e são de particular interesse para os incorruptíveis, que estão desenvolvendo suas necrotecnologias.

Os bichinhos voadores que encantaram os habitantes do mundo da lava explodiram no momento do Retorno e se transformaram em criaturas feitas de luz. Em geral, a sua forma de esquilo não mudou, nem a sua boa disposição. As placas de voo caíram, mas o a-chi agora pode voar sem elas.

Após o Retorno, colônias de nanocriaturas deixaram os corpos dos gigantes restantes e se uniram a um enxame gigante das mesmas criaturas que chegaram com Yazma. Juntos eles pairavam no ponto de convergência dos rios, formando um enorme complexo redemoinho fechado no ar, que os cariocas chamavam Megaconstrução. Aparentemente este enorme enxame controla o clima, a julgar pelo fato de que de vez em quando este local gera neblina e nuvens. Mas quem sabe o que o Megaconstruct realmente faz.

Recentemente, o conselho científico dos incorruptíveis tem estado ocupado com um projeto de grande escala para procurar os destroços da cidade viva de Tonfu, destruída há muitos anos. Dois dos fragmentos foram encontrados e parece que a energia do mundo está tentando restaurá-los – o que significa que os restantes precisam ser encontrados. O Sumo Sacerdote quase nunca sai do templo-laboratório, colocando um lote de cérebros mortos recém-encontrados em frascos com uma solução para conectá-los a uma enorme rede. Necromatrizes, que tem um enorme potencial de computação. Enquanto isso, os embaixadores dos incorruptíveis foram visitar Omar. Esta cidade rastejante agora parou de ficar saturada com a energia da Psicolinia - é isso que todos os hiperarcas fazem de vez em quando. O objetivo dos embaixadores é entregar a Omar um carregamento de armas recém-desenvolvidas que disparam energia psíquica. Ao longo de todos esses anos, muitos portais espaço-temporais se formaram no mundo, através dos quais visitantes indesejados estão cada vez mais vazando aqui - os moradores gostariam de de alguma forma se defender deles, sem depender apenas da magia selvagem que os Hollows possuem. Um desses grandes e assustadores convidados recentemente fez um buraco na parede de Navi, e agora um grupo de construtores está consertando-o usando partículas controladas nano-podridão - estes são grupos pequenos e deteriorados de Iu que por algum motivo não foram atraídos para si pelo misterioso Megaconstruto...

Atlas dos Mundos

Assim, nosso conhecimento das dimensões do Guia chegou ao fim. Porém, o universo surreal não termina aí. Outras Entourages anteriores estão coletadas no livro “Atlas of Worlds”.

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Você pode encontrar o Atlas aqui: Atlas dos Mundos, pdf

Uma pequena lista das medidas descritas lá:Guia de Dimensões
Máximo de um conto de fadas (Fairytail) Um vasto mundo mágico, que está permeado de energias mágicas, a atmosfera de um conto de fadas é sentida em tudo, a magia é colocada em primeiro plano e pode dar a todos possibilidades ilimitadas. Somente o destino, que às vezes prega uma piada cruel até mesmo nos grandes, ofusca o triunfo completo da magia.

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Mundo dos Anjos (Edor) Muitas pequenas ilhas flutuando acima das nuvens, cobertas por vegetação tropical e conectadas por enormes vinhas. Os residentes locais são protegidos por anjos - a Guerra Édénica acontece quase constantemente no céu acima das ilhas, um confronto com uma enorme Arca de aparência futurista composta por muitas lâminas gigantes, das quais algumas criaturas voadoras negras voam periodicamente.

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Vida em Simbiose (Bugz'ark'enaze) Pessoas evoluídas e insetos coexistem em um pequeno planeta onde a nave que os trouxe aqui caiu há muito tempo.

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Era paradoxal (Kronoshift) Cruzamento de tempos, arquitetura congelada no tempo, extensões cobertas de neve, violação de relações de causa e efeito, Distorcedores.

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Escuridão e horror assustadores (Duckness) Um mundo de noite eterna, dragões e adoradores de demônios. A magia aqui não é fácil e tudo tem seu preço.

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Existência separada de corpo e espírito (Flash e Sol) Um mundo insular tropical onde a alma de cada ser senciente acompanha seu dono na forma de uma espécie de companheiro material.

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Avanços na Ciência (Ciência do Futuro) O mundo se assemelha aos tempos modernos, mas com uma ciência mais avançada, cujas realizações às vezes lembram a magia antiga.

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Speed ​​​​of Color (Illustralli) Aqui você encontrará Dream Riders, correndo pelos caminhos sinuosos da incrível Track que aparece no vazio.

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Rusty Ages (Makrotek) Este é um mundo de confronto entre magia e tecnologia - a magia causa mau funcionamento e mau funcionamento dos dispositivos e vice-versa, o resultado de sua interação é sempre imprevisível. A magia é administrada por guildas mágicas concorrentes.

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Nanotecnologias e rede (Microtecnologia) O mundo das tecnologias transcendentais, dispositivos compactos, rede eletrônica, corporações.

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Mundo subaquático morto (Necroscape, também conhecido como Necrocosmo) Espaços gigantes sem vida inundados com água morta. Tempo desconhecido, lugares desconhecidos, uma camada de algas cobre os restos de inúmeras civilizações. De repente, os mortos começam a ressuscitar, sem se lembrar de nada depois do sono eterno...

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Vida dos Androides (Nioenaki) O deserto e seus arredores, habitados por andróides libertados da ditadura do antigo supercérebro eletrônico.

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O Mundo Nebuloso dos Portais (Panopticon Airlines) Cidades tubulares que se projetam da névoa misteriosa e rodopiante e ilhas voadoras com portais para todos os tipos de dimensões surgindo aqui e ali. Os habitantes locais são sapos mutantes.

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Fantasia medieval (Saga) Um mundo semelhante ao passado real com uma ligeira mistura de magia.

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Confronto secreto de forças (Segredo) Modernidade, que tem um lado místico, de onde vem a ameaça de invasão. Os iniciados mantêm um equilíbrio entre os mundos manifesto e secreto.

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O mundo da música ao vivo (Seven inside) Espaços saturados de som e criados por música fluida.

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Atletas vs. Insetos (Sportvo) Um mundo psicodélico habitado por animais antropomórficos (antigos povos) que são combatidos por exércitos de insetos. A terceira parte no conflito é o misterioso Deus Estranho e seus Avatares.

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World of Swamp Explorers (Swampway) Humanos, gnomos e a raça alienígena Zen-Chi exploram o Ink Swamp.

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Pós-apocalipse caramelo (Sweetfall) Um pequeno mundo incrível esculpido no firmamento infinito e habitado por brinquedos inteligentes. Uma infecção desconhecida - Doçura - penetrou aqui através dos Portões das Dimensões, lenta e inevitavelmente transformando tudo ao redor em elegantes, mas sem vida, espaços de creme de caramelo.

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Dois mundos pairando um sobre o outro (Ansineji) Ocre e Azul, dois mundos com destinos diferentes, que começaram a se unir durante a guerra de mágicos gêmeos, que foram os primeiros a reviver antigos navios voadores com artefatos-Chaves.

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Divindades e livros-continentes (Antilless) Um mundo de conservadorismo, onde apenas as divindades e os desejos coletivos dos seres podem fazer mudanças.

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World of Witches (Witchmoon) Bruxas experientes em magia e Descendentes avessos à magia tentam sobreviver em um planeta dilacerado pelas forças contraditórias da evolução.

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Mundo proto-épico. Os Marvs e os Vivos, que habitam a pitoresca Vesh, estavam sob ameaça de destruição pelos técnicos cinzentos.

Com isso, obrigado pela atenção e boa sorte em suas viagens!

Fonte: habr.com

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