Um clássico atemporal: o que os jogos de ação modernos podem aprender com DOOM

Um clássico atemporal: o que os jogos de ação modernos podem aprender com DOOM

Quantos jogos se tornaram tão populares que foram instalados em mais computadores do que o Microsoft Windows?

O sucesso e o impacto de DOOM na indústria têm sido estudados há mais de 25 anos, tentando entender o que havia de especial neste título de 1993. Podemos falar interminavelmente sobre DOOM: começando com conquistas técnicas, speedruns, mods e terminando com o level design do jogo. Isso não caberá em nenhum artigo.

Vamos dar uma olhada no que os jogos de ação podem aprender com DOOM, o que é bom e o que é ruim.

Design de níveis e autoria

O combate em DOOM consiste em atirar em demônios em movimento na velocidade da luz. Ao longo dos níveis você poderá encontrar portas fechadas, lugares escondidos e salas secretas com armas. Tudo é salpicado de retrocessos, o que faz com que esses níveis pareçam muito abertos. Não há como olhar para cima ou para baixo e, como muitas vezes você precisa confiar na mira automática, pode-se dizer que DOOM tem tudo a ver com encontrar o local e a velocidade certos. Cada nível é mais difícil que o anterior. E a dificuldade atinge seu ápice no final do jogo, quando o usuário precisa encontrar uma saída do labirinto em miniatura da morte.

Esses níveis fazem parte da primeira lição. Inicialmente, os locais deveriam ser desenvolvidos pelo designer de jogos Tom Hall, mas o programador John Romero os considerou muito fracos. Em especial devido ao facto de não utilizou todas as tecnologias disponíveis. Ao contrário dos jogos anteriores da empresa, como Wolfenstein 3D, DOOM precisava incluir diferentes níveis de elevação acima do solo, corredores curvos, capacidade de jogar com iluminação volumétrica e vários outros recursos.

Um clássico atemporal: o que os jogos de ação modernos podem aprender com DOOM
Renderização 3D da localização E1M1. Trabalho Iana Alberto.

Esses são os elementos que fazem com que os níveis de DOOM se destaquem dos jogos modernos e até superem muitos deles. O exemplo mais famoso é o Episódio 1, Missão 1: Hangar [E1M1], criado por John Romero. Você se encontra em uma sala em forma de ferradura com escadas, entra em um corredor e, em seguida, um caminho ziguezagueia por uma poça de ácido. Depois disso, você vê um lugar aparentemente inatingível que acena com uma super armadura.

Tudo isso não parece tão épico como em 1993, mas esse é o clima, especialmente para jogos de ação. A maioria dos jogos de ação coloca você em um espaço aberto com corredores ocasionais. Normalmente não há colinas, exceto talvez uma pequena pedra na qual você possa pular. As tecnologias modernas que permitem tipos interessantes de geometria ou combate – como a capacidade de andar no teto, como em Prey (2006), voar, como em DarkVoid (2010), ou agarrar-se a um gancho, como em Sekiro – estão ligadas a contexto, ignorados ou reduzidos a pequenos truques, em vez de desempenhar um papel fundamental no design do jogo. A tecnologia avança e nos dá muitas possibilidades, que parecem ter direcionado os jogos para a simplificação.

John Romero era um programador, mas ele mesmo criou o design do E1M1. Os níveis de DOOM foram montados a partir de recursos prontos, para que pudessem ser feitos por uma pessoa. Romero trabalhou de forma independente e tornou-se quase o único autor dos níveis. É precisamente a abordagem deste autor que falta no design de níveis moderno.

DOOM foi feito por seis pessoas. Os programadores John Carmack, John Romero, Dave Taylor, os artistas Adrian Carmack (sem parentesco com John), Kevin Cloud e o designer de jogos Sandy Petersen, que substituiu Tom Hall dez semanas antes do lançamento.

Para efeito de comparação: tomemos um dos lançamentos recentes - Devil May Cry 5 (2019). 18 designers de jogos, 19 artistas de ambiente, 17 artistas de interface, 16 artistas de personagens, mais de 80 animadores, mais de 30 artistas de efeitos visuais e de iluminação, 26 programadores e 45 desenvolvedores de motores trabalharam nele. Sem falar daqueles que trabalharam com som, cinemática e todas as tarefas terceirizadas, por exemplo, rigging de personagens. No total, mais de 130 pessoas trabalharam no produto em si, quase três vezes mais do que no primeiro Devil May Cry, em 2001. Mas a gestão, o marketing e outros departamentos também estiveram envolvidos no processo.

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Equipe DOOM 1993

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Uma pequena parte da equipe de Devil May Cry 5

Por que isso está acontecendo? Por causa do aspecto visual, fazer jogos hoje exige muito mais esforço do que antes. A razão para isso é a transição para imagens 3D, o que significa rigging mais complexo, tecnologias avançadas de captura de movimento, aumento nas taxas de quadros e resolução, bem como aumento na complexidade do código e dos motores que processam tudo isso. Você precisa de hardware poderoso, mas o resultado é mais sensível a erros e menos flexível. Por exemplo, a equipe do título baseado em sprites King of Fighters XIII levou cerca de 16 meses para fazer um único personagem. Os criadores do projeto tiveram que lidar com vários heróis ao mesmo tempo e trabalhar duro para chegar a tempo para o lançamento. Os requisitos para a aparência de um jogo pago aumentaram significativamente. Um exemplo notável disso é a reação negativa dos fãs a Mass Effect: Andromeda.

Talvez tenha sido o desejo de atender aos padrões em constante mudança de visuais interessantes que empurrou a visão do autor para segundo plano. E embora existam pessoas na indústria como Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) e Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), é mais provável que sejam executivos que supervisionam a imagem do produto, em vez daqueles que criam um pacote completo de níveis por conta própria.

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Sim, por exemplo, diretor Itagaki supervisionou pessoalmente trabalhando na maior parte do combate em Ninja Gaiden II. Mas apesar de toda a excitação, a mudança já não é feita por uma pessoa. Uma engrenagem aciona outra, depois outra, e outra, e outra.

Se o Diretor Itsuno quisesse refazer uma missão inteira durante as últimas dez semanas de desenvolvimento de Devil May Cry 5, teria sido uma tarefa monumental. Para efeito de comparação, Sandy Petersen conseguiu completar 19 dos 27 níveis de DOOM dez semanas antes do lançamento. Mesmo que 8 seja baseado em esboços de Tom Hall.

Ao mesmo tempo, tinham uma atmosfera própria, graças ao amor de Pietersen pelos temas dos níveis. O tema era uma espécie de linha divisória no jogo. Por exemplo, havia um nível baseado em barris explosivos (DOOM II, Mapa23: Barrels o' Fun). Outro exemplo é o foco de Romero no contraste. Luz e sombra, espaço limitado e espaço aberto. Os níveis temáticos fluíam entre si e os usuários tinham que retornar às áreas previamente concluídas para construir um mapa em suas cabeças.

Em termos simples, o design do jogo tornou-se demasiado complexo e perdeu a flexibilidade que tinha na época do DOOM em 1993.

A maioria dos níveis dos jogos de ação modernos tem espaços abertos e formas simples quando vistos de cima. A arte forte e os efeitos complexos escondem essa simplicidade, e a história ou o combate interessante a preenchem. Os jogos dependem mais da jogabilidade contínua do que dos níveis em que a ação ocorre.

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Ilustração da Stinger Magazine; paleta de cores ClássicoDoom. O mapa da Missão 11 é baseado em imagens, então perdoe alguns detalhes que faltam. Mas esperamos que a ideia esteja clara.

O level design de DOOM também tem suas deficiências; sua qualidade nem sempre é a melhor. Os primeiros níveis do primeiro episódio de Knee Deep in the Dead foram desenhados quase inteiramente por Romero. Mas surgiram adições posteriores e o jogo começou a parecer uma confusão de vários designers. Às vezes eu tinha que passar por mapas de quatro designers diferentes seguidos: cada um deles tinha qualidade, filosofia e lógica diferentes. Como resultado, o jogo dificilmente pode ser considerado completo.

No entanto, aqui primeira lição, que os jogos de ação modernos podem aprender:

Os jogos de ação modernos concentram-se na jogabilidade real e não no local onde a ação ocorre. O design de níveis deve abraçar todos os avanços técnicos para oferecer aos usuários novos tipos de níveis, maneiras interessantes de superar obstáculos, jogabilidade ou cenários de batalha. Ao mesmo tempo, você precisa evitar truques publicitários e permanecer fiel à sua visão do projeto. O espaço aberto é ótimo, mas deve ser usado com moderação.

A tecnologia tornou-se muito complexa e detalhada para que uma pessoa criasse um nível por conta própria. Tudo se resume ao combate e à arte. Seria ótimo ver um título de ação que se preocupasse menos com a resolução de texturas ou a fisicalidade dos tecidos e fosse mais focado na flexibilidade do design do jogo. Para que o design seja coeso, ao contrário de DOOM, o jogo deve ter um designer-chefe que garanta que os níveis sejam consistentes.

Relação entre inimigos e armas

A passagem dos níveis é determinada pelos oponentes que o jogador encontra e pela arma que os mata. Os inimigos em DOOM se movem e atacam de maneiras diferentes, e alguns podem até ser usados ​​para matar outros. Mas não é por isso que a luta lá é tão boa. O único objetivo de Pinky é atacar você e mordê-lo. O diabrete lança bolas de fogo periodicamente. Até agora tudo é simples.

Porém, se Imp entrar na luta com Pinkie, tudo muda. Se antes você só precisava manter distância, agora também precisa desviar das bolas de fogo. Adicione lava ao redor da arena e as coisas mudam ainda mais. Mais doze passos e temos uma base de arena multinível, diferentes tipos de inimigos agindo em conjunto – em geral, tudo para gerar constantemente situações únicas para o jogador, que já fica o tempo todo em guarda por conta do ambiente.

Cada demônio em DOOM tem seu próprio recurso especial. Isso permite que você crie situações emocionantes em batalhas com inimigos de diferentes tipos. E as coisas ficam ainda mais interessantes quando levamos em conta as armas do jogador.

A primeira missão de cada episódio zera todas as armas coletadas. A distribuição de armas que podem ser obtidas em determinadas missões influencia ainda mais as batalhas. A batalha com os três Barões do Inferno será diferente, não só dependendo da sala em que acontece, mas também se você recebeu um Canhão de Plasma ou apenas uma espingarda normal.

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As batalhas posteriores no jogo tendem a se transformar em uma carnificina massiva. Escaramuças precisas dão lugar a ondas de inimigos, especialmente no terceiro episódio de DOOM e na segunda metade de DOOM II. Muito provavelmente, foi assim que os designers queriam compensar o crescimento da habilidade do jogador e o aumento do poder da arma. Além disso, DOOM geralmente mostra todas as suas cartas bem cedo. A maioria dos inimigos já é encontrada na primeira metade do jogo e, nos níveis posteriores, os desenvolvedores de DOOM experimentam o que já está lá. Eventualmente, todas as combinações possíveis foram implementadas e os níveis começaram a copiar uns aos outros ou a depender de truques como hordas de inimigos. Às vezes, essas decisões proporcionam experiências interessantes e, às vezes, simplesmente aumentam o jogo.

As batalhas também mudam dependendo do nível de dificuldade. No modo Ultra Violence, em um dos locais-chave você pode encontrar um Cacodemônio que cospe coágulos de plasma, o que muda completamente a dinâmica do jogo. Na dificuldade Nightmare, os inimigos e seus projéteis são acelerados, e os inimigos mortos reaparecerão após um certo período de tempo. Em todos os modos de dificuldade, os objetos estão localizados em pontos diferentes e existem armas únicas. Um bom exemplo: Episódio 4, Missão 1: Hell Beneath [E4M1]. O autor desta missão, American McGee, removeu todos os kits de saúde nos modos Ultra Violence e Nightmare, tornando o nível já difícil o mais difícil de toda a série DOOM. E John Romero, aliás, removeu algumas fontes de luz no Episódio 1, Missão 3: Refinaria Tóxica [E1M3] para dificultar a visualização dos oponentes.

Esta abordagem permite que os designers de níveis criem diferentes versões do mesmo nível com oponentes únicos, levando em consideração as habilidades do jogador.

Considere o complemento The Plutonia Experiment, desenvolvido pelos irmãos Dario e Milo Casali. Em uma das missões, o jogador encontra nove Arquiviles (estes são um dos inimigos mais perigosos). Em comparação, DOOM II tem apenas uma luta com dois Archwiles perto do final do jogo. O Cyberdemon (o chefe do segundo episódio de DOOM) foi usado da mesma forma - não foi fácil passar pela batalha. Em Plutônia, o jogador encontra quatro desses monstros ao mesmo tempo.

Dario afirmou oficialmente que a adição foi feita para quem completou DOOM II no Hard e deseja obter um modo mais difícil, em que as condições mais extremas são recriadas com elementos familiares. Ele completou o jogo na dificuldade máxima e completou níveis muito fáceis. E acrescentou ainda que não simpatiza com os jogadores que reclamaram que Plutonia é muito difícil no modo Hard.

As imagens não podem fazer justiça ao Experimento Plutônia. Então aproveite o vídeo que captura a irrealidade deste complemento. Autor: Civvie11.

Não visando apenas jogadores hardcore, DOOM também usa níveis de dificuldade para facilitar a entrada de novos jogadores no jogo. O jogador se encontra em batalhas menos difíceis com inimigos menos perigosos e recebe mais kits de primeiros socorros ou encontra armas poderosas mais cedo. DOOM não mima os jogadores com mudanças como mira automática (Vanquish), regeneração de saúde (Resident Evil 2 Remake), a capacidade de deixar o jogo assumir o controle do combate (Bayonetta 2) ou esquiva automática (Ninja Gaiden 3). Essas mudanças não melhoram suas habilidades, elas simplesmente jogam em seu lugar.

É claro que DOOM se esforça para trazer à perfeição até o menor elemento do jogo. É isso que é segunda lição para jogos de ação:

A maioria dos jogos de ação modernos já possui a base de um bom jogo: um grande conjunto de inimigos, ações que o jogador pode realizar e suas inter-relações. Mas tudo isso é dado como certo. Mas você pode experimentar qual combinação de oponentes e habilidades o usuário verá. O inimigo não deve apenas ser introduzido no jogo, mas também desenvolvido. Você pode tentar criar diferentes configurações e designs de níveis exclusivos para fazer o inimigo se sentir diferente a cada vez. Combine adversários que não têm motivos para formar equipes e, se houver risco de quebrar a imersão, mantenha esses encontros únicos apenas em dificuldades maiores. Se o seu jogo for muito difícil, adicione um modo mais fácil para facilitar o aprendizado dos novos jogadores.

Use diferentes combinações de inimigos e armas. Não tenha medo de aumentar o número de níveis de dificuldade para introduzir batalhas novas e mais perigosas ou desafiar os usuários com novos posicionamentos de itens. Você pode até permitir que os jogadores criem seus próprios mapas. Os desenvolvedores de Trials of Lucia for Dante's Inferno acertaram nessa ideia, mas a executaram mal. Quem sabe o quão legais seriam as batalhas se os próprios usuários pudessem criá-las? Basta olhar para a criatividade infinita que Super Mario Maker traz aos jogadores.

Movimento em um jogo de ação

O elemento chave para todos os encontros em DOOM é o movimento. Sua localização, a localização do inimigo e como você pode diminuir a distância entre vocês. Além dos recursos padrão, os jogos de ação oferecem um grande número de outras opções de movimento. A capacidade de correr ao longo das paredes em Ninja Gaiden, um desvio brusco em Shinobi e teletransporte em Devil May Cry 3. No entanto, todos esses movimentos são estáticos, até mesmo o ataque do herói é estático.

Quando Dante ataca, ele não consegue se mover, assim como Ryu perde a mobilidade no segundo em que prepara sua lâmina. Existem também ataques que fornecem a capacidade de movimento, como Windmill Slash em Ninja Gaiden ou Stinger em Devil May Cry 3. Mas estes são geralmente pré-determinados: o movimento é necessário principalmente para esquivar-se rapidamente ou mover-se uma certa distância em um determinado ângulo. E então o ataque continua de onde parou.

Esses jogos oferecem vários truques para atacar e avançar sobre seu oponente, para que você possa ficar cara a cara com ele. Um forte contraste com DOOM, onde movimento e movimentação estão ligados à tecla de ataque, o que faz sentido dado o gênero do jogo. Além disso, a maioria das mecânicas ocultas do jogo estão relacionadas à velocidade de movimento e mobilidade – por exemplo, SR50, Strafe Running, Gliding e Wall Running.

Isso não quer dizer que isso não seja implementado em jogos de ação. Os jogadores podem se mover enquanto atacam em The Wonderful 101, e também há Ninja Run de Raiden em Metal Gear Rising: Revengeance. Em alguns jogos, o movimento é uma habilidade concedida por armas, como Tonfa em Nioh (o movimento pode ser cancelado pressionando um botão). Mas, em geral, apesar de irmãos 2D como Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ou Muramasa: The Demon Blade, o movimento em combate parece pouco natural nos jogos de ação modernos.

Em Devil May Cry 4, os jogadores podem usar o impulso de ataques anteriormente cancelados para avançar, dando-lhes a capacidade de se movimentar durante o combate, muitas vezes referida como Inércia. Um exemplo é o Guard Flying. Essa habilidade foi removida em Devil May Cry 5, o que gerou polêmica e discussão, porque junto com ela um número significativo de mecânicas de ataque também foram removidas. Isso destaca o quão importante é para as pessoas se movimentarem dessa forma no jogo.

Então porque é que este elemento quase único usado em DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 e Nelo não é implementado em jogos que tanto exaltam a mobilidade, como Shinobi ou mesmo Assassin's Creed?

Um clássico atemporal: o que os jogos de ação modernos podem aprender com DOOM

Uma resposta a esta questão é que tal mobilidade pode tornar o jogo demasiado fácil. Em Metal Gear Rising, os inimigos irão desviar automaticamente os ataques após bloquear um certo número de golpes para evitar que o jogador os bloqueie completamente com Ninja Running.

Outro argumento contra a mobilidade: os ataques parecerão menos poderosos. Embora a mobilidade não afete a mecânica, o espetáculo de um ataque consiste em vários elementos: antecipação da animação, duração, movimento corporal e reação inimiga. Um ataque em movimento não terá animação e parecerá menos nítido, fazendo com que o movimento pareça flutuar.

Para que tudo pareça certo, os inimigos deverão influenciar o processo, mas isso, claro, não acontecerá. Os oponentes são projetados para serem derrotados, com raras exceções. Em DOOM II, demônios Archvile aparecem à vista, atiradores precisam correr pelo local e Pinky deve ser cauteloso em espaços confinados. Essas mudanças no design do inimigo permitem que jogos de ação criem inimigos que se esquivam de ataques com muito mais frequência ou usam movimentos de linha de visão (como olhar fixamente). Nure Onna em Nioh 2).

Um projeto interessante: um jogo de ação em que o ataque é apenas parte do todo, e o movimento constante, o controle e a posição exata do herói durante esse ataque são tão importantes quanto o próprio ataque.

Terceira lição (E por ultimo). Mais precisamente, nem mesmo uma lição, mas uma centelha de inspiração:

Muitos jogos de ação limitam o movimento durante o ataque. Enquanto os jogos 2D tratavam de movimento em combate, agora o movimento ocorre até você entrar em combate. Ao atacar, você para e se move apenas quando começa a defender.

Os jogos de ação podem crescer experimentando o movimento durante a batalha e como ele se combina com diferentes tipos de inimigos. Deve se tornar uma mecânica completa de jogos desse gênero, não apenas na hora de desviar de um ataque, mas também deve funcionar em um ataque. Não importa se o movimento será implementado através de uma arma única ou se todo o jogo será construído sobre ela.

Conclusão

Existem outras lições que podem ser aprendidas com DOOM. Por exemplo, como os níveis estão repletos de segredos que o motivam a explorar o local. Como o reabastecimento da armadura em pequenos fragmentos recompensou esta exploração. Como a tela de resultados motivou você a realizar todas as tarefas do nível. Ou como aprender a mecânica do feixe oculto do BFG permitiu que você jogasse em um nível superior. Você também pode aprender com os erros. Você deve evitar duplicar algumas armas, lutas chatas contra chefes e mudanças estúpidas na estética dos níveis, como em DOOM II. Você também pode encontrar inspiração em DOOM 2016. Em particular, mostra como implementar adequadamente uma atualização de arma.

É importante lembrar que essas lições são todas gerais – elas não podem ser aplicadas a todos os jogos ou estilos. Os jogos Resident Evil mais antigos não precisam de mobilidade extra durante as batalhas. E essas lições não garantem aumento nas vendas.

Conclusão geral tal:

Os jogos de ação já existem há muito tempo, mas desde o lançamento do PlayStation 2 eles gradualmente se estabeleceram em um modelo criado por Rising Zan e posteriormente cimentado pela franquia Devil May Cry. Deixe que este artigo sirva de incentivo para encontrar novos elementos e explorar perspectivas inexploradas que ajudarão a tornar os jogos mais completos e interessantes.

informação adicional

  • Originalmente, planejei apenas escrever uma resenha sobre DOOM. Mas pareceu-me que já eram muitos e era improvável que eu conseguisse acrescentar algo novo além da minha avaliação do jogo. E eu escrevi este artigo. Acho que deu tudo certo, consegui revisar e dar a avaliação mais positiva de DOOM, e sugerir maneiras de melhorar os jogos de ação modernos.
  • O principal artista ambiental de Devil May Cry 5 é Shinji Mikami. Não fique confuso com isso Shinji Mikami.
  • Inicialmente, eu queria fazer da habilidade de restaurar gradualmente a armadura uma lição separada, mas depois decidi abandoná-la, pois não era significativa o suficiente. A ideia é que a armadura em DOOM geralmente restaura sua armadura para 100 pontos, não mais. No entanto, pequenas peças de armadura podem reabastecer até 200 unidades - o jogo está cheio de lugares secretos onde você pode encontrá-las. Esta é uma maneira bastante simples de recompensar o usuário com algo útil para explorar. Há algo semelhante no título Viewtiful Joe, em cada capítulo do qual você precisa coletar recipientes de filmes para atualizar seu medidor de efeitos visuais.
  • Quase não mencionei batalhas entre inimigos porque o artigo ficou muito longo. Isso acontece em alguns jogos de ação - em Asura's Wrath, os inimigos podem causar danos uns aos outros.
  • Queria mencionar Sieg da Chaos Legion, Akira da Astral Chain e V do Devil May Cry 5 no tutorial de movimento. Sempre gostei da capacidade de invocar monstros para atacar enquanto você está em movimento. Porém, esses personagens sofrem das mesmas restrições quando começam a ser atacados, então resolvi omiti-los para evitar confusão. Além disso, já existem exemplos suficientes nessa parte do artigo.
  • O modo Nightmare foi originalmente adicionado ao DOOM para eliminar quaisquer possíveis reclamações de que o modo Ultra Violence era muito fácil. Como resultado, a maioria achou-o esmagador, embora este modo de dificuldade ainda tenha fãs dedicados.
  • A forma como DOOM altera os inimigos e a colocação de objetos em modos de jogo mais difíceis só é totalmente percebida em Ninja Gaiden Black. Neste jogo, junto com a dificuldade, os inimigos, a colocação dos itens, as recompensas do escaravelho mudam e até novos chefes são introduzidos. Em cada nível de dificuldade, é como se você estivesse jogando um jogo novo. Em alguns mods você tem que se envolver em batalhas mais sérias do que em mods mais complexos, respectivamente, você precisa compensar o dano recebido de uma certa maneira. E o modo Ninja Dog força os jogadores a evoluir em vez de mimá-los. Recomendo a leitura de um ótimo artigo sobre esse assunto статью do colega herói de ação Shane Eric Dent.
  • Escrevi uma extensa análise de por que o E1M2 de John Romero é um nível tão legal e por que o considero o melhor cartão de toda a série DOOM, mas não consegui encontrar onde colocá-lo. Eu nunca editei. Talvez um dia. É a mesma história com a análise do inimigo em DOOM II.
  • O nome do jogo em si geralmente é escrito em letras maiúsculas - DOOM, enquanto o construtor se chama Doom. Dói-me ver tal discrepância, mas é assim que as coisas são.
  • Sim, American McGee é seu nome verdadeiro. Ele mesmo comenta: “Sim, era assim que minha mãe me chamava. Ela disse que se inspirou em uma amiga de faculdade que deu o nome de América à sua filha. Ela também disse que estava pensando em me chamar de Obnard. Ela sempre foi muito excêntrica e criativa."
  • É triste que a maioria dos jogos de ação modernos esteja se afastando cada vez mais da combinação de diferentes tipos de inimigos. Em Ninja Gaiden II você nunca encontrará demônios Van Gelf e ninjas do Clã Aranha ao mesmo tempo. Assim como os veteranos de Dark Souls não encontrarão uma Phalanx auxiliada por inimigos como Undead Archer e Ghost. Os títulos modernos tendem a se ater a um tema específico, e misturar inimigos não relacionados pode quebrar a imersão. É uma pena.
  • Para este artigo, decidi testar o Doom Builder sozinho. Mesmo inacabado, é interessante ver como apenas um monstro Lost Soul pode mudar todo o curso de uma batalha. O que é especialmente interessante é como a luta entre os próprios inimigos pode afetar a atmosfera de toda a batalha. Aqui link aos níveis, apenas não os julgue com muita severidade, eles não são muito bons.

fontes

Fonte: habr.com

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