O estúdio Astronauts por trás da aventura
O chefe do estúdio Adrian Chmielarz que liderou o desenvolvimento do primeiro Painkiller e
Na primeira demo, o jogador se viu na praia, onde foi atacado pelos Guardiões da Bruxa, que haviam ressuscitado dos mortos. Os inimigos atacaram em ondas, cada uma delas criada pelo fogo no totem das bruxas. Assim que as chamas cessaram, o último e mais poderoso feitiço foi ativado. Se o usuário conseguisse, ele poderia passar para a próxima zona.
Na nova demonstração tudo é mais complicado. Os autores comparam sua passagem a um quebra-cabeça. Da costa, o jogador se encontra em uma vila amaldiçoada, onde é atacado por mosqueteiros, cavaleiros e outros servos da bruxa escondidos em diversos lugares. O chefe deste local é Bishop. Ele envia ondas de demônios contra o jogador na tentativa de proteger a bruxa. Se o jogador não conseguir derrotá-lo, ele, ferido, se esconderá em um abrigo onde acontecerá a batalha final. Neste ponto, a demonstração termina – as próximas zonas ainda não estão prontas.
Os desenvolvedores concluem a segunda demonstração em 15 minutos. Para o usuário médio, segundo Khmelazh, isso pode levar várias horas, e uma passagem em alta velocidade levará de 6 a 10 minutos. O nível é linear, mas no jogo final, promete ele, a estrutura será mais complexa.
No geral, os criadores estão felizes com o resultado da segunda demo. Enquanto trabalhavam nisso, eles descobriram como estruturar todo o jogo e também as nuances relacionadas a armas, feitiços, talismãs e características. Porém, alguns elementos ainda não funcionam como os desenvolvedores gostariam. Estes incluem um sistema de alerta sobre a aproximação de um inimigo que está fora da vista do jogador (por exemplo, se ele estiver pelas costas). Esse tipo de coisa nos jogos, observa Khmelazh, é raro, por isso surgiram dificuldades. A jogabilidade é “divertida e hardcore” e “diferente de tudo”, mas o equilíbrio, a IA e os sistemas de geração de inimigos precisam de melhorias.
Os desenvolvedores vão criar uma terceira demo, mas é improvável que os jogadores também a vejam. O gerente chama essas demonstrações não de objetivos, mas de “subprodutos” do desenvolvimento que os ajudam a decidir a direção do trabalho e a testar vários sistemas.
Witchfire se passa em um mundo de fantasia que lembra o final do século XIX. Os autores enfatizam que não se trata de steampunk, e classificam o jogo como “fantasia vitoriana” (fantasia gaslamp). O jogo de tiro é parcialmente inspirado na série Souls (como é semelhante e não semelhante aos seus jogos em termos de design de jogo, disse Khmelazh em
Nove pessoas trabalham no Witchfire. No final do ano passado, a equipe contava com oito especialistas, e mesmo assim Khmelazh notou que não havia planos de ampliá-la. Por enquanto, Witchfire é anunciado apenas para PC.
Fonte: 3dnews.ru