O diretor de Ghost of Tsushima, Nate Fox, e o diretor de arte do projeto, Jason Connell
A ideia de usar a natureza (vento, animais) como guia para os jogadores surgiu dos desenvolvedores a partir de filmes sobre samurais. Os autores querem encorajar os usuários a “olhar para o mundo do jogo, não para a interface”.
“O objetivo de toda essa mecânica é deixar você absorto na beleza de Tsushima, em vez de tratar [Ghost of Tsushima] como um videogame. Queremos colocar você lá, no Japão feudal. É por isso que a interface é tão minimalista”, explicou Fox.
Segundo os desenvolvedores, o sistema de combate “pé no chão”, que a Sucker Punch Productions descreve em apenas três palavras: sujeira, sangue e aço, também acrescenta credibilidade ao que está acontecendo.
“Se você já viu filmes sobre samurais, você entenderá. Lá as pessoas se matam com um golpe de espada. Por causa disso, o sistema de combate [de Ghost of Tsushima] é muito diferente de outros jogos porque você pode morrer muito rapidamente – e seus inimigos também”, disse Connell.
Ghost of Tsushima será lançado em 17 de julho exclusivamente para PlayStation 4. Na semana passada, a Sony Interactive Entertainment e a Sucker Punch Productions lançaram
Fantasma de Tsushima será
Fonte: 3dnews.ru