lançamento da biblioteca (Simple DirectMedia Layer), com o objetivo de simplificar o desenvolvimento de jogos e aplicações multimídia. A biblioteca SDL oferece recursos como aceleração gráfica 2D e 3D por hardware, processamento de entrada, reprodução de som, saída 3D via OpenGL/OpenGL ES e muitas outras operações relacionadas. A biblioteca é escrita em C e distribuída sob a licença zlib. São fornecidas interfaces para habilitar os recursos da SDL em projetos escritos em diversas linguagens de programação.
Na nova versão:
- O driver HIDAPI agora oferece suporte a controles do Nintendo GameCube e adiciona a flag SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_GAMECUBE para detectar seu uso. O HIDAPI também aprimora o suporte para controles do Xbox 360 e Xbox One.
- Adicionado suporte para controles de jogos:
- 8BitDo FC30 Pro
- Controle de jogo 8BitDo M30
- BDA PS4 Fightpad
- Comandante de Combate HORI
- Duque Hyperkin
- Hiperkin X91
- MOGA XP5-A Plus
- NACON GC-400ES
- Controlador NVIDIA v01.04
- PDP versus painel de combate
- Razer Raion Fightpad para PS4
- Razer Serval
- Stadia Controller
- SteelSeries Stratus Duo
- Victrix Pro Fight Stick para PS4
- Xbox One Elite Série 2
- Adicionadas as funções SDL_GetTextureScaleMode() e SDL_SetTextureScaleMode() para obter e definir o modo de escala aplicado às texturas;
- Adicionada a função SDL_LockTextureToSurface(), semelhante à SDL_LockTexture(), mas que trata a área bloqueada como uma superfície SDL;
- Adicionado novo modo de mesclagem SDL_BLENDMODE_MUL;
- A função SDL_GameControllerTypeForIndex() fornece como saída o tipo de controlador de jogo (Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Nintendo Switch Pro);
- Adicionadas as funções SDL_JoystickFromPlayerIndex(), SDL_JoystickSetPlayerIndex(), SDL_GameControllerSetPlayerIndex() e SDL_GameControllerFromPlayerIndex() para determinar e definir o dispositivo associado ao índice do jogador;
- Adicionada a macro SDL_zeroa() para zerar um array de elementos;
- Adicionada a função SDL_HasARMSIMD() para determinar o suporte a instruções SIMD da ARM em CPUs ARMv6+;
- Para sistemas Linux, foram implementadas as funcionalidades SDL_HINT_VIDEO_X11_WINDOW_VISUALID (que define o identificador de saída para novas janelas X11) e SDL_HINT_VIDEO_X11_FORCE_EGL (que seleciona se deve usar GLX ou EGL para X11);
- Para Android, foi adicionada a capacidade de capturar áudio usando OpenSL-ES, e foi implementado o suporte para usar o Steam Controller Bluetooth como um controle de jogo.
Fonte: opennet.ru
