Lançamento do mecanismo de jogo de código aberto Godot 3.2

Após 10 meses de desenvolvimento publicado lançamento de um motor de jogo gratuito godot 3.2, adequado para criar jogos 2D e 3D. O mecanismo suporta uma linguagem de lógica de jogo fácil de aprender, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, amplos recursos de animação e simulação para processos físicos, um depurador integrado e um sistema para identificar gargalos de desempenho. . Código do motor de jogo, ambiente de design de jogo e ferramentas de desenvolvimento relacionadas (mecanismo físico, servidor de som, backends de renderização 2D/3D, etc.) espalhar sob a licença do MIT.

Os códigos-fonte do motor foram aberto em 2014 pelo estúdio OK, após dez anos desenvolvendo um produto proprietário de nível profissional que foi usado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos móveis. O mecanismo suporta todas as plataformas populares de desktop e móveis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como desenvolvimento de jogos para a Web. Montagens binárias prontas para execução formado para Linux, Windows e macOS.

В filial separada está desenvolvendo novo back-end renderização baseada na API gráfica Vulkan, que será oferecida na próxima versão do Godot 4.0, em vez dos backends de renderização oferecidos atualmente através do OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o suporte para OpenGL ES e OpenGL será mantido executando o antigo OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 além da nova renderização de arquitetura baseada em Vulkan). A transição do Godot 3.2 para o Godot 4.0 exigirá retrabalho da aplicação devido à incompatibilidade no nível da API, mas o branch Godot 3.2 terá um longo ciclo de suporte, cuja duração dependerá da demanda dos usuários por esse branch. As versões provisórias do 3.2.x também não descartam a portabilidade de inovações do ramo 4.x que não afetem a estabilidade, como suporte Compilações AOT, Arcore, DTLS e plataformas iOS para projetos C#.

Principais novos recursos do Godot 3.2:

  • Adicionado suporte para capacetes de realidade virtual Oculus Quest, implementados com base em plugar para a plataforma Android. Foi adicionado suporte de framework para o desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada para iOS arqueus. Suporte de framework está sendo desenvolvido para Android Arcore, mas ainda não está pronto e será incluído em uma das versões intermediárias do 3.3.x;

  • Redesenhado interface do editor de sombreamento visual. Adicionado novos nós para criar shaders mais avançados. Para shaders implementados por scripts clássicos, foi adicionado suporte para constantes, matrizes e modificadores “variantes”. Muitos shaders específicos para o backend do OpenGL ES 3.0 foram portados para o OpenGL ES 2;

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  • O suporte à renderização baseada em física (PBR) é sincronizado com os recursos dos novos mecanismos de renderização PBR, como Blender Eevee e Substance Designer, para garantir exibição de cena semelhante no Godot e nos pacotes de modelagem 3D usados;
  • Várias configurações de renderização foram otimizadas para melhorar o desempenho e melhorar a qualidade da imagem. Muitos recursos do GLES3 foram transferidos para o backend do GLES3, incluindo suporte para o método anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vários efeitos de pós-processamento (brilho, desfoque DOF e BCS);
  • Adicionado suporte completo para importação de cenas e modelos 3D em glTF 2.0 (GL Transmission Format) e adicionado suporte inicial para o formato FBX, que permite importar cenas com animação do Blender, mas ainda não é compatível com Maya e 3ds Max. Adicionado suporte para skins de malha ao importar cenas via glTF 2.0 e FBX, permitindo usar uma malha em várias malhas.
    O trabalho para melhorar e estabilizar o suporte ao glTF 2.0 foi feito em colaboração com a comunidade Blender, que oferecerá suporte aprimorado ao glTF 2.0 na versão 2.83;

  • Os recursos de rede do mecanismo são ampliados com suporte aos protocolos WebRTC e WebSocket, bem como a capacidade de usar UDP no modo multicast. API adicionada para usar hashes criptográficos e trabalhar com certificados. Adicionada uma interface gráfica para criação de perfil de atividade de rede. O trabalho começou na criação de uma porta Godot para
    WebAssembly/HTML5, que permitirá rodar o editor em um navegador via Web;

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  • Redesenhado Plugin para a plataforma Android e sistema de exportação. Agora, para a criação de pacotes para Android, são oferecidos dois sistemas de exportação separados: um com um mecanismo pré-construído e o segundo permite que você crie suas próprias compilações com base em opções de mecanismo personalizadas. A personalização de seus próprios assemblies pode ser feita no nível do plugin para Android, sem edição manual do modelo de origem;
  • Adicionado suporte para seleção desligamentos recursos individuais, por exemplo, você pode remover botões para chamar o editor 3D, editor de scripts, biblioteca de recursos, nós, painéis, propriedades e outros elementos que não são exigidos pelo desenvolvedor (ocultar coisas desnecessárias permite simplificar significativamente a interface);

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  • Adicionado suporte inicial para integração com sistemas de controle de origem e implementado um plugin para suporte Git
    no editor;

  • É possível redefinir a câmera para um jogo em execução através de uma janela no editor, que permite avaliar diversos modos do jogo (visualização livre, inspeção de nós, etc.);

  • Предложена реализация сервера LSP (Language Server Protocol) для языка GDScript, позволяющая передавать информацию о семантике GDScript и правилах автодопооления кода во внешние редакторы, такие как VS Code plugin и Atom;
  • Внесены многочисленные улучшения во встроенный редактор скриптов GDScript: добавлена возможность установки закладок на позиции в коде, реализована панель minimap (для быстрого обзора всего кода), улучшено автодополение ввода, expandido capacidades do modo de design de script visual;

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  • Adicionado modo de criação de jogos pseudo-3D, permitindo utilizar o efeito de profundidade em jogos bidimensionais definindo diversas camadas que formam uma perspectiva fictícia;

  • No editor 2D devolvida suporte para atlas de texturas;
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  • A GUI modernizou o processo de colocação de âncoras e limites de área;
  • Para dados de texto, foi adicionada a capacidade de monitorar alterações nos parâmetros de efeito em tempo real, foi fornecido suporte para tags BBCode e foi fornecida a capacidade de definir seus próprios efeitos;
  • Adicionado um gerador de fluxo de áudio que permite criar ondas sonoras com base em quadros individuais e um analisador espectral;
  • Usando a biblioteca V-HACD Foi implementada a capacidade de decompor malhas côncavas em partes convexas precisas e simplificadas. Este recurso simplifica bastante a geração de formas de colisão para malhas 3D existentes;


  • Foi implementada a capacidade de desenvolver lógica de jogo em C# usando Mono para as plataformas Android e WebAssembly (anteriormente C# era compatível com Linux, Windows e macOS). Baseado no Mono 6.6, o suporte para C# 8.0 é implementado. Para C#, também foi implementado suporte inicial para compilação antecipada (AOT), que foi adicionado à base de código, mas ainda não foi ativado (para WebAssembly, um interpretador ainda é usado). Para editar código C#, é possível conectar editores externos como MonoDevelop, Visual Studio para Mac e Jetbrains Rider;
  • Significativamente expandido e melhorado a documentação. Parcialmente publicado tradução de documentação para russo (traduzido guia introdutório para começar).

Fonte: opennet.ru

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