Após 6 meses de desenvolvimento, foi lançado o motor de jogo gratuito Godot 3.4, adequado para a criação de jogos 2D e 3D. O mecanismo oferece suporte a uma linguagem de lógica de jogo fácil de aprender, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, amplos recursos de animação e simulação para processos físicos, um depurador integrado e um sistema para identificar gargalos de desempenho. . O código do motor de jogo, ambiente de design de jogo e ferramentas de desenvolvimento relacionadas (mecanismo físico, servidor de som, backends de renderização 2D/3D, etc.) são distribuídos sob a licença MIT.
O código-fonte do motor gráfico foi disponibilizado como código aberto em 2014 pela OKAM Studios, após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário de nível profissional usado para criar e publicar inúmeros jogos para PC, consoles e dispositivos móveis. O motor gráfico é compatível com todas as plataformas populares para desktop e dispositivos móveis.Linux, Windows, macOSWii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como desenvolvimento de jogos para a web. Versões binárias prontas para uso são criadas para Linux, Windows и macOS.
Uma filial separada está desenvolvendo um novo backend de renderização baseado na API gráfica Vulkan, que será oferecido na próxima versão do Godot 4.0, em vez dos backends de renderização oferecidos atualmente através do OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o suporte para OpenGL ES e OpenGL será ser mantido através do fornecimento do antigo backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 no topo da nova arquitetura de renderização baseada em Vulkan). A transição do Godot 3.x para o Godot 4.0 exigirá retrabalho dos aplicativos devido a problemas de compatibilidade no nível da API, mas o branch Godot 3.x terá um longo ciclo de suporte, cuja duração dependerá da demanda pela API estritamente pelos usuários.
Godot 3.4 se destaca pela adição das seguintes inovações:
- A interface do usuário para edição de temas de design foi redesenhada, na qual é implementado um processo visual de seleção de um nó e é fornecida a capacidade de alterar o design sem sair do modo de visualização.

- Foram feitas melhorias no editor para melhorar a usabilidade: foi adicionada uma função para carregar rapidamente recursos no modo de inspeção, foi permitida a criação de um nó em uma posição arbitrária, foi adicionada uma nova interface para exportação de modelos, operações adicionais com gizmo (um sistema de paralelepípedos delimitadores) foram implementados e o editor de animação baseado em curvas de Bézier foi melhorado.

- Adicionado um modo de reversão que permite desfazer todas as alterações de cena causadas pela aplicação de animação por meio do AnimationPlayer de uma só vez, em vez de desfazer cada alteração de propriedade individualmente.
- Foi adicionada uma opção às configurações para alterar o nível de zoom da viewport 2D, que, por exemplo, pode ser usada para ampliar ou reduzir elementos 2D, independentemente do modo de estiramento atual.
- A API File adicionou a capacidade de trabalhar com arquivos (incluindo PCK) cujo tamanho excede 2 GB.
- Mudanças incluídas para melhorar a suavidade da renderização, calculando alterações nos quadros sem estar vinculado ao temporizador do sistema e resolvendo problemas de sincronização de saída ao usar o vsync.
- O sistema de processamento de entrada InputEvents adicionou suporte para vinculação a scancodes que refletem o posicionamento físico das teclas no teclado, independentemente do layout ativo (por exemplo, as teclas WASD no layout QWERTY serão automaticamente mapeadas para as teclas ZQSD no francês Layout AZERTY).
- Adicionadas interfaces AESContext e HMACContext para acesso de scripts aos algoritmos de criptografia AES-ECB, AES-CBC e HMAC. Também foi adicionada a capacidade de salvar e ler chaves públicas RSA para gerar e verificar assinaturas digitais.
- Foi adicionado suporte inicial ao mecanismo de renderização para interromper a renderização de objetos que estão no foco da câmera, mas não visíveis devido à oclusão por outros objetos (por exemplo, atrás de uma parede). O recorte de oclusão raster (nível de pixel) só será implementado no ramo Godot 4, enquanto o Godot 3 inclui algumas técnicas de recorte geométrico para objetos sobrepostos e suporte para oclusão de portal.

- Adicionado um novo método de tonificação ACES Fitted que permite maior realismo e precisão física, aumentando o contraste de objetos brilhantes.

- Adicionado suporte para formas de emissão de partículas XNUMXD como anéis ou cilindros ocos.
- No mecanismo de simulação de processos físicos, o desempenho da geração de objetos convexos a partir de malhas foi significativamente melhorado e o modo de rastreamento de colisão na interface de inspeção foi redesenhado. Adicionado suporte para a estrutura Bounding Volume Hierarchy (BVH) para separação espacial dinâmica para o mecanismo de física 2D. O mecanismo de física 3D agora suporta a função HeightMapShapeSW e adiciona ferramentas de sincronização com KinematicBody3D.
- Adicionada a capacidade de exportar cenas 3D no formato glTF, por exemplo, para abrir malhas preparadas em Godot no Blender.
- Adicionado suporte para modo de compactação de imagem WebP sem perdas, que agora é usado por padrão para compactação de textura em vez do formato PNG.
- No porto da plataforma Android Adicionado suporte inicial para a API de armazenamento com escopo e uma nova maneira de carregar recursos adicionais (Play Asset Delivery) para arquivos executáveis no formato AAB (Android Pacote de aplicativos).
- Para a plataforma HTML5, foi implementada a capacidade de instalação na forma de aplicativos PWA (Progressive Web Apps), a interface JavaScriptObject foi adicionada para interação entre Godot e JavaScript (por exemplo, você pode chamar métodos JavaScript a partir de scripts Godot), O suporte AudioWorklet foi implementado para assemblies multithread.
- Para plataforma macOS Adicionado suporte para sistemas com chips Apple Silicon (M1).
Fonte: opennet.ru




