Lançamento do mecanismo de jogo de código aberto Godot 4.0

Após quatro anos de desenvolvimento, foi lançado o motor de jogo gratuito Godot 4.0, adequado para a criação de jogos 2D e 3D. O mecanismo oferece suporte a uma linguagem de lógica de jogo fácil de aprender, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, amplos recursos de animação e simulação para processos físicos, um depurador integrado e um sistema para identificar gargalos de desempenho. . O código do motor de jogo, ambiente de design de jogo e ferramentas de desenvolvimento relacionadas (mecanismo físico, servidor de som, backends de renderização 2D/3D, etc.) são distribuídos sob a licença MIT.

O mecanismo foi aberto em 2014 pela OKAM, após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário de nível profissional que tem sido usado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos móveis. O mecanismo suporta todas as plataformas populares de desktop e móveis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como desenvolvimento de jogos para a Web. Assemblies binários prontos para execução foram criados para Linux, Android, Windows e macOS.

A filial Godot 4.0 inclui cerca de 12 mil alterações e corrige 7 mil bugs. Cerca de 1500 pessoas participaram do desenvolvimento do motor e da redação da documentação. Entre as principais mudanças:

  • São propostos dois novos backends de renderização (clustered e mobile) baseados na API gráfica Vulkan, que substituem os backends que renderizam através de OpenGL ES e OpenGL. Para dispositivos mais antigos e de baixo consumo de energia, um back-end de compatibilidade baseado em OpenGL é integrado, usando uma nova arquitetura de renderização. A renderização dinâmica em resoluções mais baixas usa a tecnologia de superamostragem AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que usa escalonamento espacial e algoritmos de reconstrução de detalhes para reduzir a perda de qualidade da imagem ao aumentar e aumentar para resoluções mais altas. Foi implementado um mecanismo de renderização baseado em Direct3D 12, que irá melhorar o suporte para plataformas Windows e Xbox.
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  • Adicionada a capacidade de trabalhar com a interface no modo de múltiplas janelas (vários painéis e partes da interface podem ser desencaixados como janelas separadas).
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  • Adicionado um novo editor de interface de usuário e um novo widget de design visual.
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  • Adicionado um novo editor de tema.
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  • O sistema de controle de iluminação e sombras foi completamente reescrito, usando a tecnologia SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) em tempo real. A qualidade da renderização de sombras foi significativamente melhorada.
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  • O nó GIProbe, usado para preencher a cena com luz refletida, foi substituído por um nó VoxelGI, ideal para processamento de iluminação em tempo real em cenas com interiores internos de pequeno a médio porte. Para hardware de baixo consumo de energia, é possível renderizar luz e sombras de forma proativa usando mapas de luz, que agora usam a GPU para acelerar a renderização.
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  • Novas técnicas de otimização de renderização foram implementadas. Adicionada seleção automática de oclusão, que detecta e remove dinamicamente modelos ocultos atrás de outras superfícies para melhorar o desempenho de renderização e reduzir a carga de CPU e GPU.
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  • Adicionado modo SSIL (Screen Space Indirect Lighting) para melhorar a qualidade de renderização em hardware de última geração, melhorando o tratamento de áreas escuras e iluminação indireta. Além disso, são fornecidas configurações adicionais para simular iluminação indireta difusa usando a técnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), como escolher o nível de influência da luz direta.
  • São propostas unidades de iluminação realistas que permitem ajustar a intensidade da luz e usar configurações padrão da câmera, como abertura, velocidade do obturador e ISO, para controlar o brilho da cena final.
  • Adicionadas novas ferramentas de edição de níveis para jogos 2D. Mudanças radicais foram feitas no processo de desenvolvimento de jogos XNUMXD. Um novo editor de mapas de blocos foi adicionado, que agora suporta camadas, preenchimento automático da paisagem, posicionamento aleatório de plantas, pedras e vários objetos e seleção flexível de objetos. O trabalho com mapas de blocos e conjuntos de fragmentos para a construção de um mapa (tileset) foi unificado. A expansão automática de fragmentos em um conjunto é fornecida para eliminar espaços entre fragmentos adjacentes. Foi adicionada uma nova função para organizar objetos no palco, que, por exemplo, pode ser usada para adicionar caracteres às células da grade de blocos.
  • Na renderização 2D, você pode usar grupos de telas para mesclar elementos sobrepostos da tela, por exemplo, você pode agrupar vários sprites e combiná-los com o plano de fundo como se os sprites fossem um elemento. Adicionada a propriedade Clip Children, que permite usar qualquer elemento 2D como máscara. O mecanismo 2D também adiciona a opção de usar MSAA (Multisample Anti-Aliasing) para melhorar a qualidade da imagem e criar bordas mais suaves.
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  • Tratamento aprimorado de iluminação e sombras em jogos 2D. Desempenho significativamente melhorado ao usar múltiplas fontes de luz. Adicionada a capacidade de simular tridimensionalidade alterando o nível de iluminação em mapas normais, bem como criando efeitos visuais como sombras longas, halos e contornos claros.
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  • Adicionado um efeito de neblina volumétrica que utiliza uma técnica de reprojeção temporal para obter uma aparência realista e alto desempenho.
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  • Adicionados sombreadores de nuvem que permitem gerar nuvens dinamicamente que mudam em tempo real.
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  • Adicionado suporte para “decalques”, um método de projetar material em uma superfície.
  • Adicionados efeitos de partículas em todo o jogo que usam a GPU e suportam atratores, colisões, plumas e emissores.
  • Os recursos da interface para edição visual de shaders foram expandidos.
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  • A linguagem do shader foi expandida para incluir suporte para estruturas, macros de pré-processador, substituição de shader (instrução include), matrizes unificadas e o uso de “variando” para passar dados do manipulador de fragmentos para o manipulador de iluminação.
  • Adicionada a capacidade de usar shaders computacionais que usam a GPU para acelerar algoritmos.
  • Na linguagem de script GDScript, o sistema de digitação estática foi melhorado, uma nova sintaxe para definição de propriedades foi adicionada, as palavras-chave await e super foram propostas, operações de mapeamento/redução foram adicionadas, um novo sistema de anotação foi implementado e tornou-se possível usar caracteres Unicode em nomes de variáveis ​​e nomes de funções. Adicionada ferramenta para geração automática de documentação. Melhor desempenho e estabilidade do tempo de execução do GDScript. No ambiente de desenvolvimento é possível exibir vários erros ao mesmo tempo, e novos avisos foram adicionados para problemas comuns.
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  • As possibilidades de desenvolvimento de lógica de jogos em C# foram ampliadas. Adicionado suporte para a plataforma .NET 6 e linguagem C# 10. Os tipos de 64 bits são habilitados para valores escalares. Muitas APIs foram convertidas de int e float para long e double. Fornece a capacidade de definir sinais na forma de eventos C#. Adicionada a capacidade de desenvolver GDExtensions em C#.
  • Adicionado suporte experimental para extensões (GDExtension), que pode ser usado para expandir os recursos do mecanismo sem reconstruí-lo ou fazer alterações no código.
  • Por padrão, é oferecido nosso próprio mecanismo de simulação de processos físicos, Godot Physics, otimizado para resolver problemas inerentes a jogos de computador e com paridade de funcionalidade com o mecanismo Bullet usado anteriormente (por exemplo, Godot Physics adicionou processamento de novas formas de colisões, suporte para mapas de altura e capacidade de usar nós SoftBody para simulação de roupas). A otimização do desempenho foi realizada e o uso de multi-threading foi ampliado para distribuir a carga entre diferentes núcleos de CPU ao simular processos físicos em ambientes 2D e 3D. Muitos problemas de simulação foram resolvidos.
  • Foi proposto um novo sistema de renderização de texto que fornece mais controle sobre o corte e quebra de texto, além de fornecer alta clareza em qualquer resolução de tela.
  • As ferramentas para localização e trabalho de tradução foram ampliadas.
  • Adicionada uma caixa de diálogo separada para importar ativos 2D e 3D, suportando visualização e alteração de configurações da cena importada, materiais e propriedades físicas.
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  • Novos widgets foram adicionados ao editor, como um painel para desfazer alterações e uma nova caixa de diálogo de seleção de cores e atualização de paleta.
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  • A interface de inspeção, o painel de controle de cena e o editor de script foram atualizados. O realce de sintaxe foi aprimorado, a capacidade de exibir vários cursores foi adicionada e foram fornecidas ferramentas para edição de formatos JSON e YAML.
  • Os recursos do editor de animação foram ampliados, adicionando suporte para mesclar formas e melhorando processos baseados na curva de Bezier. Código de animação 3D reescrito para incluir suporte à compactação para reduzir o consumo de memória. O sistema para mesclar animação e criar efeitos de transição foi reescrito. As possibilidades de criação de animações complexas foram ampliadas. Bibliotecas de animação são propostas para armazenar e reutilizar animações criadas.
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  • Adicionado um modo de criação de filme que renderiza cenas quadro a quadro com qualidade máxima para criar protetores de tela e gravar vídeos.
  • O suporte para headsets 3D e plataformas de realidade virtual foi ampliado. A parte principal do mecanismo inclui suporte integrado ao padrão OpenXR, que define uma API universal para a criação de aplicativos de realidade virtual e aumentada. Windows e Linux suportam todos os headsets 3D populares, incluindo headsets SteamVR, Oculus e Monado.
  • A estabilidade do subsistema de organização de jogos online foi aumentada e o processo de desenvolvimento de jogos multiplayer foi simplificado.
  • As capacidades do sistema de som foram expandidas, o suporte à polifonia foi integrado, uma API para síntese de fala foi adicionada e a capacidade de loop de áudio foi implementada.
  • É possível executar a interface Godot em tablets Android e em um navegador web.
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  • Adicionado um novo sistema para construção de jogos para diversas arquiteturas de CPU. Por exemplo, agora você pode construir para Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook e Asahi Linux.
  • Foram feitas alterações na API que quebram a compatibilidade. A transição do Godot 3.x para o Godot 4.0 exigirá retrabalho do aplicativo, mas a ramificação do Godot 3.x tem um longo ciclo de suporte, cuja duração dependerá da demanda do usuário pela API antiga.



Fonte: opennet.ru

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