Lançamento do projeto DXVK 1.3 com implementação Direct3D 10/11 sobre API Vulkan

formado liberação de camada intermediária DXVK 1.3, que fornece uma implementação de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 e Direct3D 11, funcionando através da tradução de chamadas para a API Vulkan. Para usar DXVK necessário suporte para motoristas API VulkanTal como
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 e AMDVLK.

DXVK pode ser usado para executar aplicativos e jogos 3D no Linux usando Wine, servindo como uma alternativa de alto desempenho à implementação nativa Direct3D 11 do Wine rodando em OpenGL. EM alguns jogos desempenho da combinação Wine+DXVK diferente de execução no Windows em apenas 10-20%, enquanto ao usar a implementação Direct3D 11 baseada em OpenGL, o desempenho diminui de forma mais significativa.

Melhorias adicionadas:

  • Implementada otimização usando a instrução “discard” em shaders, baseada na extensão Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation e pode melhorar o desempenho em alguns jogos. Para usar a otimização, você precisa atualizar o componente e os drivers winevulkan (Intel para Mesa 19.2-git e NVIDIA para o driver proprietário 418.52.14-beta, os drivers AMD ainda não suportam a extensão VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • O processamento assíncrono de saída do resultado da renderização para a tela é fornecido (estágio apresentação de negócios). Para reduzir a latência no thread de renderização principal, o processamento de saída agora é feito no thread de envio de comando. Os benefícios de desempenho do processamento assíncrono são especialmente perceptíveis para saída de alta taxa de quadros e transferências de comandos com uso intensivo de recursos. Entre os jogos em que se observa aumento de desempenho, Quake Champions se destaca ao rodar em sistemas com GPUs AMD;
  • Agora é possível inicializar recursos usando os mecanismos de cópia fornecidos pelo dispositivo habilitado para Vulkan (atualmente compatível apenas com drivers AMDVLK e NVIDIA). O novo recurso permite uma ligeira melhoria na consistência do tempo de quadro em jogos que carregam um grande número de texturas durante o jogo;
  • Registro aprimorado de erros que ocorrem em condições de pouca memória;
  • Compatibilidade aprimorada com MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Removidas verificações repetidas de loop durante a inferência, o que pode reduzir significativamente a carga da CPU em cenários limitados pela GPU.
  • Corrigido um problema com mapeamento duplo de sub-recursos de imagem que ocorria em Final Fantasy XIV;
  • Corrigido um travamento devido ao comportamento incorreto do método RSGetViewport que ocorria no jogo Scrap Mechanic.

Fonte: opennet.ru

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