Por que são necessárias mecânicas de jogo ocultas?

Por que são necessárias mecânicas de jogo ocultas?

Os videogames são uma arte única. É tudo por causa da maneira como eles criam experiências. O jogador controla o que acontece e cria um nível de imersão que não pode ser comparado a mais nada. Ele não apenas observa algo, ele participa disso.

Criar esses sentimentos é o objetivo do design de jogos. Cada reviravolta ou mecânica de jogo ajuda a criar emoção. A maioria deles é óbvia para o jogador, mas às vezes é preciso ser complicado. Os desenvolvedores escondem certas mecânicas para proporcionar ao jogador uma experiência melhor. Eles existem, funcionam em segundo plano, mas o jogador nunca é informado sobre isso.

Faça o jogador se sentir bem

Um tipo popular de mecânica é aquela que faz o jogador se sentir poderoso e impossível de matar. Ao ajustar ligeiramente alguns dos elementos de combate, os designers podem fazer os jogadores se sentirem mais poderosos do que realmente são.

Ótimos exemplos disso seriam Assassin's Creed ou Doom, onde os últimos pontos de saúde são feitos de forma um pouco diferente. Naturalmente, quando um jogador vê uma barra de saúde, ele assume que todas as barras de saúde são iguais, mas não é o caso. As últimas barras de HP são mais importantes que as demais – fazendo com que o jogador passe mais tempo nesse estado – criando a sensação de estar à beira da morte.

Por que são necessárias mecânicas de jogo ocultas?

System Shock usa uma tática semelhante, mas inverte-a. Nele, sua última bala causa dano extra, o que aumenta as chances de vitória do jogador.

Você sabe o que é muito chato? De repente, sendo morto do nada. É por isso que alguns jogos (como Bioshock, Assassin's Creed e Luftrausers) possuem sistemas onde em determinadas situações a IA errará deliberadamente o primeiro tiro.

Destruir o escudo de um jogador no primeiro Halo requer quase um carregador cheio de munição - o jogador fica sem saúde ao mesmo tempo que o inimigo começa a recarregar. Isso força os jogadores a tomar decisões em frações de segundo para sobreviver.

Criando Suspense

Em vez de fazer o jogador se sentir tranquilo e poderoso, essas mecânicas ocultas são projetadas para criar medo, ansiedade ou tensão. Essa mecânica é frequentemente usada para melhorar a atmosfera em jogos de terror e sobrevivência.

Hellblade: Senua’s Sacrifice é um ótimo exemplo. No início da passagem, os jogadores são informados sobre a “podridão escura”, que a cada morte cobre cada vez mais a mão do personagem principal - se atingir a cabeça, o jogo terá que recomeçar. Mas a dada altura, esta maldição simplesmente pára de crescer – a ameaça de perder todo o progresso é necessária para aumentar a sensação de tensão.

Por que são necessárias mecânicas de jogo ocultas?

Outro exemplo pode ser encontrado na série Uncharted, onde o jogador deve escapar de locais em colapso, como um trem caindo de um penhasco. Parece que o trem pode cair a qualquer momento e você terá que carregar no posto de controle. Mas a animação do objeto em queda está, na verdade, ligada ao progresso - ela irá acelerar ou desacelerar dependendo da distância do jogador. Nesses níveis, o usuário sempre chega a tempo no último momento, e o objeto desmorona completamente poucos momentos após o resgate.

Outro exemplo é o jogo Alien vs Predator. Normalmente, o salvamento automático é ativado quando o jogador atinge algum tipo de ponto de verificação – seja completando uma determinada área ou derrotando um chefe difícil. Mas no AvP, o salvamento automático costuma ser usado para criar suspense. Quando um ícone de salvamento automático aparece logo antes de entrar em uma sala sem motivo aparente, o jogador naturalmente assume que algo está para acontecer. Isso cria tensão adicional.

IA que não se comporta da maneira que você acha que deveria

A própria IA pode ser vista como um tipo de mecânica oculta porque você nunca sabe exatamente o que eles farão. Na maioria dos videogames, a IA é bastante simples e suas ações podem ser facilmente previstas pelo jogador. Esta categoria será sobre IA em videogames que se comportam de forma tão secreta ou não intuitiva que o jogador nunca perceberá.

O exemplo mais antigo pode ser encontrado em Pac-Man - cada um dos personagens fantasmas possui uma IA única que controla seus movimentos. O fantasma vermelho simplesmente persegue o jogador, enquanto os fantasmas rosa e azul tentam pular na frente do Pac-Man. O movimento do fantasma laranja é provavelmente aleatório.

Algo semelhante pode ser encontrado na série Amnesia. Pode parecer que os inimigos estão simplesmente perseguindo o jogador, mas na realidade tudo é um pouco mais complicado. Os inimigos tentam chegar o mais próximo possível do jogador, permanecendo fora de sua zona. Isso cria a sensação de que o jogador está sendo observado e a impressão de que os inimigos aparecem do nada.

Por que são necessárias mecânicas de jogo ocultas?

Às vezes, a IA realmente muda conforme o jogo avança. Em Alien: Isolation, o Alien pode aprender os hábitos do jogador (por exemplo, onde ele gosta de se esconder) e ajustar seu comportamento. Outro exemplo é Enter the Gungeon, em que a inteligência artificial demora para “aquecer” – quanto mais longe o jogador vai, melhor fica a IA.

Mudança dinâmica de dificuldade

Esta é talvez a maior mecânica oculta. É irritante perder repetidamente no mesmo lugar, e é por isso que muitos jogos alteram dinamicamente a dificuldade na hora. O jogo pode dar ao jogador um pouco mais de “sorte” ou adicionar dificuldade extra quando necessário.

Outros

Alguns jogos ajustam a física para torná-lo mais divertido em determinadas áreas. Em FEAR, as balas são levemente atraídas por objetos explosivos. E em Doom e Half-Life 2, os bonecos de pano inimigos são atraídos para saliências para aumentar a probabilidade de queda.

Por que são necessárias mecânicas de jogo ocultas?

Outros jogos tentam ocultar o carregamento de novos locais através de ações no jogo. Às vezes parece estúpido, como tropeçar acidentalmente em Jak e Daxter. Ou vice-versa - como em The Suffering, onde o personagem enlouquece lentamente - o herói segura a cabeça enquanto o nível carrega ao seu redor.

Fonte: habr.com

Adicionar um comentário