Lançamento do motor de jogos Godot 3.2


Lançamento do motor de jogos Godot 3.2

A PEDIDO DOS TRABALHADORES! Retirado da OpenNet.

Após 10 meses de desenvolvimento, foi lançado o primeiro release do motor de jogo livre. Godot 3.2, adequado para a criação de jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem de script fácil de aprender para lógica de jogo, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, amplas capacidades de animação e simulação de processos físicos, um depurador embutido e um sistema de detecção de gargalos de desempenho. O código do motor de jogo, do ambiente de design de jogos e das ferramentas de desenvolvimento associadas (motor físico, servidor de áudio, backends de renderização 2D/3D, etc.) é distribuído sob a licença MIT.

Os códigos fonte do motor foram abertos em 2014 pelo estúdio OKAM, após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário de nível profissional, que foi utilizado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos móveis. O motor suporta todas as plataformas de desktop e móveis populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), além do desenvolvimento de jogos para Web. Compilações binárias prontas para execução foram geradas para Linux, Windows e macOS.

Em um ramo separado, está sendo desenvolvido um novo backend de renderização baseado na API gráfica Vulkan, que será oferecido na próxima versão Godot 4.0, em substituição aos backends de renderização atualmente oferecidos através do OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o suporte ao OpenGL ES e OpenGL será mantido com a operação do antigo backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sobre a nova arquitetura de renderização baseada em Vulkan). A migração de Godot 3.2 para Godot 4.0 exigirá a reescrita de aplicativos devido à quebra de compatibilidade a nível de API, mas um longo ciclo de suporte será garantido para a branch Godot 3.2, cujo prazo dependerá da demanda dos usuários por essa branch. Também não se exclui a portabilidade de inovações que não afetem a estabilidade da branch 4.x para os lançamentos intermediários 3.2.x, como suporte à compilação AOT, ARCore, DTLS e a plataforma iOS para projetos em C#.

Principais inovações do Godot 3.2:

  • Adicionada a suporte para os headsets de realidade virtual Oculus Quest, implementada com base em um plugin para a plataforma Android. Para o desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada para iOS, foi adicionado suporte para o framework ARKit. O suporte para o framework ARCore está em desenvolvimento para Android, mas ainda não está pronto e será incluído em uma das versões intermediárias 3.3.x;
  • A interface do editor visual de shaders foi reformulada. Novos nós foram adicionados para a criação de shaders mais avançados. Para shaders implementados com scripts clássicos, foi adicionado suporte para constantes, arrays e modificadores 'varying'. Muitos shaders específicos do backend OpenGL ES 3.0 foram portados para OpenGL ES 2;
  • O suporte para renderização fisicamente correta de materiais (PBR) foi sincronizado com as capacidades dos novos motores de renderização PBR, como Blender Eevee e Substance Designer, para garantir uma representação semelhante da cena no Godot e nos pacotes de modelagem 3D utilizados;
  • Foram realizadas otimizações em várias configurações de renderização para melhorar o desempenho e aumentar a qualidade da imagem. Muitas funcionalidades do backend GLES3 foram transferidas do GLES3, incluindo suporte para o método de suavização MSAA (Multisample anti-aliasing) e vários efeitos de pós-processamento (brilho, desfoque DOF e BCS);
  • Adicionado suporte completo para importação de cenas e modelos 3D no formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e suporte inicial para o formato FBX, que permite a importação de cenas com animação do Blender, mas ainda é incompatível com Maya e 3ds Max. Adicionado suporte para skins de esqueleto ao importar cenas através do glTF 2.0 e FBX, permitindo o uso de um único esqueleto em múltiplas malhas. O trabalho de melhoria e estabilização do suporte para glTF 2.0 foi realizado em conjunto com a comunidade de desenvolvedores do pacote Blender, na qual o suporte aprimorado para glTF 2.0 será oferecido na versão 2.83;
  • As capacidades de rede do motor foram ampliadas com suporte para os protocolos WebRTC e WebSocket, além da possibilidade de usar UDP no modo multicast. Um API foi adicionada para utilizar hashes criptográficos e trabalhar com certificados. Uma interface gráfica para a profilagem da atividade de rede foi adicionada. O trabalho para criar um port do Godot para WebAssembly/HTML5 que permitirá executar o editor no navegador via Web foi iniciado;
  • O plugin para a plataforma Android e o sistema de exportação foram reformulados. Agora, para a formação de pacotes para Android, são oferecidos dois sistemas de exportação separados: um com um motor pré-compilado e o outro que permite a criação de compilações personalizadas com base em variantes do motor. As configurações de compilações personalizadas podem ser feitas no nível do plugin para Android, sem necessidade de edição manual do modelo original;
  • O editor agora suporta a desativação seletiva de recursos individuais, por exemplo, é possível ocultar botões para acessar o editor 3D, o editor de scripts, a biblioteca de recursos, nós, painéis, propriedades e outros elementos que não são necessários para o desenvolvedor (esconder elementos desnecessários simplifica significativamente a interface);
  • Foi adicionada uma suporte inicial à integração com sistemas de controle de versão e implementado um plugin para suporte ao Git no editor;
  • Agora é possível redefinir a câmera para o jogo em execução através de uma janela no editor, o que permite avaliar diferentes modos no jogo (visão livre, inspeção de nós, etc.);
  • Foi proposta a implementação de um servidor LSP (Protocolo de Servidor de Linguagem) para a linguagem GDScript, permitindo a transmissão de informações sobre a semântica do GDScript e regras de autocompletar código para editores externos, como o plugin do VS Code e Atom;
  • Diversas melhorias foram feitas no editor de scripts GDScript: agora é possível definir marcadores em posições no código, foi implementado um painel minimap (para rápida visualização de todo o código), o autocompletar foi aprimorado e as funcionalidades do modo visual de design de scripts foram expandidas;
  • Foi adicionado um modo para a criação de jogos pseudo-3D, permitindo o uso de efeito de profundidade em jogos 2D por meio da definição de várias camadas que formam uma perspectiva fictícia;
  • No editor 2D, foi restaurado o suporte para atlas de texturas;
  • No GUI, o processo de posicionamento de âncoras e limites de áreas foi modernizado;
  • Para dados textuais, foi adicionada a capacidade de visualizar em tempo real as mudanças nos parâmetros de efeitos, além do suporte a tags BBCode e a habilidade de definir efeitos personalizados;
  • Foi adicionado um gerador de fluxos de áudio, permitindo a criação de ondas sonoras com base em quadros individuais e um analisador espectral;
  • Através da biblioteca V-HACD, foi implementada a capacidade de decompor malhas côncavas em partes convexas precisas e simplificadas. Essa capacidade facilita significativamente a geração de formas de colisão para malhas 3D existentes;
  • Foi implementada a capacidade de desenvolver lógica de jogo em C# utilizando Mono para as plataformas Android e WebAssembly (anteriormente, C# era suportado apenas para Linux, Windows e macOS). Com base no Mono 6.6, foi adicionada a compatibilidade com C# 8.0. Para C#, também foi implementado o suporte inicial à compilação antecipada (AOT, ahead-of-time), que foi incorporado ao código, mas ainda não está ativado (para WebAssembly, um interpretador ainda é utilizado). Para edição de código C#, foi permitida a conexão de editores externos, como MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;
  • A documentação foi significativamente ampliada e melhorada. Foi publicado um tradução parcial da documentação para o idioma russo (o guia introdutório para começar a trabalhar foi traduzido).

Notícia no site Godot

Baixar a versão mais recente

Fonte: linux.org.ru

Compre hospedagem confiável para sites com proteção contra DDoS, servidores VPS VDS 🔥 Compre hospedagem confiável para sites com proteção contra DDoS, servidores VPS VDS | ProHoster