Lançamento da versão livre do sistema de modelagem 3D Blender 2.82

Publicado lançamento do pacote livre de modelagem 3D Blender 2.82, que contém mais de mil correções e melhorias, preparadas ao longo de três meses desde o lançamento Blender 2.81.

Principais mudanças:

  • Adicionado novo backend para simulação de gás, fumaça, fogo e fluidos, implementado com base no framework de simulação de processos físicos Mantaflow. Para simulação de fluidos, foi aplicado um novo solucionador tri-componente FLIP Solver;

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  • Melhorada a simulação de inflar bolhas de ar (balões, colchões infláveis etc.), assim como a reação de corpos macios, que se deformam levemente ao cair ou ao serem pressionados;


  • Implementado suporte ao sistema de mapeamento UV texturas UDIM, permitindo dividir uma única textura em vários arquivos, cada um contendo sua própria área UV. Texturas UDIM podem ser criadas, abertas e salvas como imagens normais. Para cada textura, blocos constituintes (Tiles) podem ser adicionados ou removidos arbitrariamente, mas ao visualizar ou editar, todos os blocos são combinados e exibidos como um todo. O suporte a texturas UDIM está implementado nos motores de renderização Eevee e Cycles, assim como no editor de imagens e nas visualizações 3D;

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  • Adicionado novo módulo de exportação no formato USD (Universal Scene Description), desenvolvido pela Pixar. Arquivos USD podem descrever composições complexas de cenas com diferentes visualizações 3D, suportam edição não destrutiva (sobrescrita em vez de substituição), podem referenciar outros arquivos e são otimizados para colaboração de um grande número de participantes. A nova versão também melhorou o suporte à importação e exportação de glTF e garantiu compatibilidade com VFX Reference Platform 2020;

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  • No motor de renderização Cycles implementado mecanismo de supressão de ruído OptiX, fornecido pela NVIDIA e utilizando métodos de aprendizado de máquina. O mecanismo suporta aceleração de hardware em placas NVIDIA RTX, incluindo a possibilidade de usar várias GPUs. OptiX é mais rápido do que métodos anteriores de supressão de ruído e pode ser aplicado durante a pré-visualização ou renderização final de imagens (para animações, ainda não é suficientemente estável);

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  • No Cycles, também foram melhorados os nós de shader. Foi adicionada a possibilidade de definir passes de renderização personalizados com o novo nó AOV Output, que pode ser inserido em qualquer lugar na árvore de shaders.
    Para os nós geométricos, foi adicionada a opção "Random Per Island", permitindo randomizar texturas ou cores para diferentes componentes da malha. Novas operações trunc, snap, wrap, compare, pingpong, sign, radians, degrees, cosh, sinh, tanh, exp, smoothmin e inversesqrt foram acrescentadas ao nó Math. No nó Map Range, novos modos de interpolação Linear, Stepped Linear, Smoothstep e Smootherstep foram introduzidos. Nos nós Noise e Wave, a aplicação de distorções foi melhorada, que agora são aplicadas uniformemente em todas as direções, não apenas na diagonal. O desempenho de renderização na plataforma Windows foi significativamente acelerado, aproximando-se do Linux e macOS;
  • no motor de renderização Eevee, que suporta renderização física correta em tempo real e utiliza apenas GPU (OpenGL) para visualização, foi adicionada a possibilidade de pré-visualização de passes de visualização 3D no Viewport, permitindo escolher qual passe será exibido no modo de renderização da cena. Atualmente, a pré-visualização está disponível para os passes de visualização Combined, Ambient Occlusion, Normal, Mist, Subsurface Direct e Subsurface Color;

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  • No Eevee, também foram feitas melhorias na qualidade e no aumento da performance dos passes de visualização. Foi garantida a combinação correta de materiais transparentes com efeitos de volumetria;

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  • Adicionados novas ferramentas e operadores para escultura e pintura foram introduzidos, as pincéis foram atualizados. Foi implementada a ferramenta Slide/relax, permitindo alterar a topologia da malha sem distorcer o volume, além da ferramenta Multiplane scrape para formar uma borda afiada entre duas superfícies da malha. Um novo operador Mask Slice foi proposto para excluir vértices marcados da malha, preenchendo os vazios formados e criando novos objetos a partir dos vértices removidos;
  • No lápis esboço (Grease Pencil) melhorado a interface do usuário, novas propriedades de preenchimento e camadas foram implementadas, e uma ferramenta para criar materiais foi introduzida. Um novo modificador foi adicionado para criar hachuras adjacentes ao lado do original;

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  • Em interface do usuário Em muitas ferramentas, assim como no UV Editor, foi implementado o suporte a gizmo (indicador de eixos de coordenadas para definir o ângulo de visão da cena ou alterar a posição do objeto na cena). Foi adicionada a conceito de Ferramentas de Reserva (Fallback Tools), permitindo escolher uma ação alternativa durante a aplicação da ferramenta ativa. A agrupamento de configurações de pincéis foi alterada. No editor de animação (Graph Editor), a interface de seleção e transformação de quadros-chave e manipuladores foi reformulada;

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  • Ao ativar o modo desenvolvedor (Developer Extras) nas configurações, agora aparece uma nova aba que permite ativar e testar recursos experimentais que ainda não estão prontos para aplicações gerais;

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  • Nos recursos de modelagem, na ferramenta e modificador de chanfro (Bevel) foi introduzida possibilidade de usar perfis modificados. Adicionado Cutoff Vertex Mesh, um método simplificado de criação de malhas para substituir vértices. Novos modificadores Weld foram propostos para unir grupos de vértices cuja distância não excede um limite especificado, e Solidify para criar bordas espessas quando há mais de duas faces adjacentes;

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  • Adicionados novos complementos Import Palettes, PDT, Add Node Presets, Collection manager, Sun position e Amaranth toolkit. Os complementos Rigify, Add Mesh Extra objects e BlenderKit foram atualizados.


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Fonte: opennet.ru

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