{"id":107043,"date":"2023-03-02T12:48:28","date_gmt":"2023-03-02T10:48:40","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/?p=107043"},"modified":"2023-03-03T23:49:34","modified_gmt":"2023-03-03T21:49:34","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-0","title":{"rendered":"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Ap\u00f3s quatro anos de desenvolvimento, foi lan\u00e7ado o percurso do motor de jogo Godot 4.0, adequado para criar jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem de programa\u00e7\u00e3o f\u00e1cil de aprender para l\u00f3gica de jogos, um ambiente gr\u00e1fico para design de jogos, um sistema de implanta\u00e7\u00e3o de jogos com um clique, amplas capacidades de anima\u00e7\u00e3o e simula\u00e7\u00e3o de processos f\u00edsicos, um depurador integrado e um sistema de identifica\u00e7\u00e3o de gargalos de desempenho. O c\u00f3digo do motor de jogo, do ambiente de design de jogos e das ferramentas de desenvolvimento associadas (motor f\u00edsico, servidor de som, backends de renderiza\u00e7\u00e3o 2D\/3D, etc.) \u00e9 distribu\u00eddo sob a licen\u00e7a MIT.     <\/p>\n<p>Os c\u00f3digos-fonte do motor foram tornados p\u00fablicos em 2014 pelo est\u00fadio OKAM, ap\u00f3s dez anos de desenvolvimento de um produto propriet\u00e1rio de n\u00edvel profissional, que foi utilizado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos m\u00f3veis. O motor suporta todas as populares plataformas de desktop e m\u00f3veis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como o desenvolvimento de jogos para a Web. Compila\u00e7\u00f5es bin\u00e1rias prontas para execu\u00e7\u00e3o foram criadas para Linux, Android, Windows e macOS.       <\/p>\n<p>O Godot 4.0 inclui cerca de 12 mil altera\u00e7\u00f5es e 7 mil erros corrigidos. Aproximadamente 1500 pessoas participaram do desenvolvimento do motor e da reda\u00e7\u00e3o da documenta\u00e7\u00e3o. Entre as mudan\u00e7as principais:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Foram propostos dois novos backends de renderiza\u00e7\u00e3o (clusterizada e m\u00f3vel) com base na API gr\u00e1fica Vulkan, que substitu\u00edram os backends que realizavam a renderiza\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s do OpenGL ES e OpenGL. Para dispositivos antigos e de baixo desempenho, foi integrado um backend de compatibilidade baseado em OpenGL, utilizando uma nova arquitetura de renderiza\u00e7\u00e3o. Para renderiza\u00e7\u00e3o din\u00e2mica em resolu\u00e7\u00f5es mais baixas, foi utilizada a tecnologia de superamostragem AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que emprega algoritmos de escalonamento espacial e reconstru\u00e7\u00e3o de detalhes para reduzir a perda de qualidade de imagem ao aumentar a escala e transformar em uma resolu\u00e7\u00e3o mais alta. Foi implementado um motor de renderiza\u00e7\u00e3o com base no Direct3D 12, que melhorar\u00e1 o suporte nas plataformas Windows e Xbox.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/2347c01a2e2d749e45472dcca291ae4f.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Adicionada a capacidade de trabalhar com a interface em modo de m\u00faltiplas janelas (v\u00e1rias pain\u00e9is e partes da interface podem ser destacadas como janelas separadas).    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c1d2d959e2ae1becc8c43eb013ec396b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Adicionado um novo editor de interfaces de usu\u00e1rio e um novo widget de design visual.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a7f57bdb8400a7f278a1d8a759575345.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Adicionado um novo editor de temas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/c56a25b6762e71e2df1bc232fee27fe4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Todo o sistema de gerenciamento de ilumina\u00e7\u00e3o e sombras foi reescrito, incorporando a tecnologia de ilumina\u00e7\u00e3o global SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) que funciona em tempo real. A qualidade da renderiza\u00e7\u00e3o de sombras foi significativamente melhorada.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/43c81bfc2df03cee602a8464d0969def.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\">O n\u00f3 GIProbe, utilizado para preencher a cena com luz refletida, foi substitu\u00eddo pelo n\u00f3 VoxelGI, ideal para o processamento em tempo real de ilumina\u00e7\u00e3o em cenas com interiores pequenos ou m\u00e9dios. Para equipamentos de baixo desempenho, foi mantida a op\u00e7\u00e3o de pr\u00e9-renderiza\u00e7\u00e3o de luz e sombras usando mapas de luz, cuja renderiza\u00e7\u00e3o agora utiliza a GPU.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e7d6584c222fb0e9d10ca556a5280586.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Novas t\u00e9cnicas de otimiza\u00e7\u00e3o de renderiza\u00e7\u00e3o foram implementadas. Foi adicionada a oculta\u00e7\u00e3o de oclus\u00e3o autom\u00e1tica (occlusion culling), que determina e remove dinamicamente modelos ocultos por outras superf\u00edcies para melhorar o desempenho da renderiza\u00e7\u00e3o e reduzir a carga na CPU e GPU.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/67505061ae1837585398622d1300c604.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi adicionado o modo SSIL (Screen Space Indirect Lighting), que melhora a qualidade da renderiza\u00e7\u00e3o em hardware de alto desempenho, aprimorando o processamento de \u00e1reas escuras e ilumina\u00e7\u00e3o indireta. Al\u00e9m disso, foram fornecidas configura\u00e7\u00f5es adicionais para simula\u00e7\u00e3o de ilumina\u00e7\u00e3o indireta difusa usando a t\u00e9cnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), como a escolha do n\u00edvel de influ\u00eancia da luz direta.\n<li class=\"l\"> Foram propostas unidades de ilumin\u00e2ncia realistas que permitem ajustar a intensidade da luz e usar configura\u00e7\u00f5es padr\u00e3o da c\u00e2mera, como abertura, exposi\u00e7\u00e3o e ISO, para controlar o brilho da cena final.\n<li class=\"l\"> Novas ferramentas de edi\u00e7\u00e3o de n\u00edveis para jogos 2D foram adicionadas. Foram realizadas mudan\u00e7as radicais no processo de desenvolvimento de jogos 2D. Um novo editor de mapas de tiles (tilemap) foi criado, que agora suporta camadas, preenchimento autom\u00e1tico do terreno, disposi\u00e7\u00e3o randomizada de plantas, pedras e v\u00e1rios objetos, al\u00e9m de sele\u00e7\u00e3o flex\u00edvel de objetos. O trabalho com mapas de tiles e conjuntos de fragmentos para constru\u00e7\u00e3o de mapas (tileset) foi unificado. Foi garantida a expans\u00e3o autom\u00e1tica de fragmentos no conjunto para evitar espa\u00e7os entre fragmentos adjacentes. Uma nova fun\u00e7\u00e3o de posicionamento de objetos na cena foi adicionada, que pode ser utilizada, por exemplo, para adicionar personagens nas c\u00e9lulas da grade de tiles.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/03-2d-tilemap-editor.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Na renderiza\u00e7\u00e3o 2D, foi implementada a capacidade de usar grupos de canvas, permitindo misturar elementos de canvas sobrepostos. Por exemplo, \u00e9 poss\u00edvel unir v\u00e1rios sprites e mistur\u00e1-los com o fundo, como se esses sprites fossem um \u00fanico elemento. Foi adicionada a propriedade Clip Children, permitindo o uso de qualquer elemento 2D como m\u00e1scara. Tamb\u00e9m foi adicionada a op\u00e7\u00e3o de usar o m\u00e9todo de suaviza\u00e7\u00e3o MSAA (Multisample Anti-Aliasing) no motor 2D para melhorar a qualidade das imagens e criar bordas mais suaves.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/593b54f2b1a424441121756824e9e085.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> O desempenho na ilumina\u00e7\u00e3o e nas sombras em jogos 2D foi aprimorado. A performance foi significativamente aumentada ao usar v\u00e1rias fontes de luz. Adicionou-se a capacidade de simular tridimensionalidade atrav\u00e9s da modifica\u00e7\u00e3o do n\u00edvel de ilumina\u00e7\u00e3o em mapas normais, al\u00e9m de criar efeitos visuais como sombras longas, halos e contornos n\u00edtidos.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/a55cf44b5b5476864a2a6c195ec89668.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi adicionado um efeito de neblina volum\u00e9trica que utiliza a t\u00e9cnica de reproje\u00e7\u00e3o temporal para alcan\u00e7ar uma apar\u00eancia realista e alta performance.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/418f28bbcbf897036c757095bb81f135.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Shaders de nuvens foram adicionados, permitindo a gera\u00e7\u00e3o din\u00e2mica de nuvens que mudam em tempo real.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7079330bc3df20785a9e27fdd6aa23e0.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi implementado o suporte para &#171;decalques&#187;, m\u00e9todo de proje\u00e7\u00e3o de material sobre a superf\u00edcie.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-decals.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> Foram adicionados efeitos de part\u00edculas aplic\u00e1veis a todo o espa\u00e7o de jogo, utilizando GPU e suportando atratores, colis\u00f5es, rastros e emissores.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/04-vfx-particle-trails.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> As capacidades da interface para edi\u00e7\u00e3o visual de shaders foram ampliadas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/7e10d1b7565a47545abef18bf5b80e83.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> O idioma dos shaders foi expandido, agora conta com suporte para estruturas, macros de pr\u00e9-processador, inser\u00e7\u00e3o de shaders (operador include), arrays unificados e utiliza\u00e7\u00e3o de &#171;varying&#187; para a transfer\u00eancia de dados do manipulador de fragmento para o manipulador de ilumina\u00e7\u00e3o.\n<li class=\"l\"> Foi adicionada a possibilidade de aplicar shaders computacionais que utilizam GPU para acelerar algoritmos.\n<li class=\"l\"> No linguagem de scripts GDScript, o sistema de tipagem est\u00e1tica foi aprimorado, um novo sintaxe para defini\u00e7\u00e3o de propriedades foi adicionada, as palavras-chave await e super foram propostas, opera\u00e7\u00f5es de map\/reduce foram implementadas, um novo sistema de anota\u00e7\u00f5es foi introduzido, e a possibilidade de usar caracteres unicode em nomes de vari\u00e1veis e fun\u00e7\u00f5es foi acrescentada. Uma ferramenta para gera\u00e7\u00e3o autom\u00e1tica de documenta\u00e7\u00e3o foi incorporada. O desempenho e a estabilidade do runtime GDScript foram melhorados. Na IDE, agora \u00e9 poss\u00edvel exibir v\u00e1rias mensagens de erro ao mesmo tempo, e novos avisos para problemas comuns foram adicionados.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/e420b907cbfc2b743b1b3d3e8f3239a1.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> As capacidades de desenvolvimento de l\u00f3gica de jogos na linguagem C# foram ampliadas. O suporte \u00e0 plataforma .NET 6 e \u00e0 linguagem C# 10 foi adicionado. Tipos de 64 bits foram utilizados para valores escalares. Muitos APIs foram convertidos de tipos int e float para long e double. Agora \u00e9 poss\u00edvel definir sinais na forma de eventos C#. A possibilidade de desenvolver extens\u00f5es GDExtensions na linguagem C# foi inclu\u00edda.\n<li class=\"l\"> Foi adicionada suporte experimental para extens\u00f5es (GDExtension), que podem ser usadas para ampliar as capacidades do motor sem a necessidade de recompila\u00e7\u00e3o e sem altera\u00e7\u00f5es no c\u00f3digo.\n<li class=\"l\"> Foi proposto por padr\u00e3o o novo motor de simula\u00e7\u00e3o de processos f\u00edsicos Godot Physics, otimizado para resolver problemas comuns em jogos de computador, alcan\u00e7ando paridade funcional com o motor anteriormente utilizado, Bullet (por exemplo, o Godot Physics agora inclui tratamento de novas formas de colis\u00e3o, suporte para mapas de alturas e a possibilidade de usar n\u00f3s SoftBody para simula\u00e7\u00e3o de roupas). A otimiza\u00e7\u00e3o de desempenho foi realizada, e o uso de multithreading foi ampliado, dividindo a carga entre diferentes n\u00facleos de CPU ao simular processos f\u00edsicos em ambientes 2D e 3D. Muitos problemas de simula\u00e7\u00e3o foram resolvidos.\n<li class=\"l\"> Foi proposta um novo sistema de renderiza\u00e7\u00e3o de texto, oferecendo maior controle sobre o corte e a quebra de texto, al\u00e9m de garantir alta nitidez em qualquer resolu\u00e7\u00e3o de tela.\n<li class=\"l\"> As ferramentas para localiza\u00e7\u00e3o e trabalho em tradu\u00e7\u00f5es foram ampliadas.\n<li class=\"l\"> Foi adicionado um di\u00e1logo separado para importar recursos 2D e 3D, suportando pr\u00e9-visualiza\u00e7\u00e3o e modifica\u00e7\u00e3o de configura\u00e7\u00f5es da cena importada, de materiais e de propriedades f\u00edsicas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/739fde5d37e01230e8906056eb4f0c7e.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Novos widgets foram adicionados ao editor, como um painel para desfazer altera\u00e7\u00f5es e um novo di\u00e1logo para sele\u00e7\u00e3o de cores e atualiza\u00e7\u00e3o da paleta.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/5b8a918f795bd4b4f67529e6d9f1f0b7.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> A interface de inspe\u00e7\u00e3o foi atualizada, <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/pt\/control-panel\/\"   title=\"painel de controle\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"518\">painel de controle<\/a> a cena e o editor de scripts. A realce de sintaxe foi aprimorada, agora \u00e9 poss\u00edvel exibir m\u00faltiplos cursores, e foram fornecidos recursos para editar formatos JSON e YAML.      <center>  <video controls=\"\" style=\"width: 700px; height: 500px; max-width:100%\"><source src=\"https:\/\/godotengine.org\/storage\/blog\/godot-4-0-sets-sail\/10-editor-multiple-cursors.mp4\" type=\"video\/mp4\"><\/video>  <\/center>\n<li class=\"l\"> As capacidades do editor de anima\u00e7\u00f5es foram expandidas, agora com suporte para mistura de formas e processos aprimorados baseados em curvas de B\u00e9zier. O c\u00f3digo para anima\u00e7\u00e3o 3D foi reescrito, implementando suporte para compress\u00e3o para reduzir o consumo de mem\u00f3ria. O sistema para mistura de anima\u00e7\u00f5es e cria\u00e7\u00e3o de efeitos de transi\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m foi reescrito. As possibilidades para criar anima\u00e7\u00f5es complexas foram ampliadas. Bibliotecas de anima\u00e7\u00e3o foram propostas para armazenar e reutilizar anima\u00e7\u00f5es criadas.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/da46321b3e15f7464b90609593631bb4.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi adicionado um modo de cria\u00e7\u00e3o de filmes, que realiza renderiza\u00e7\u00e3o quadro a quadro da cena com a m\u00e1xima qualidade para a cria\u00e7\u00e3o de anima\u00e7\u00f5es e grava\u00e7\u00e3o de v\u00eddeo.\n<li class=\"l\"> O suporte a headsets 3D e plataformas de realidade virtual foi expandido. O suporte ao padr\u00e3o OpenXR, que define uma API universal para a cria\u00e7\u00e3o de aplicativos de realidade virtual e aumentada, foi integrado ao n\u00facleo do motor. Em Windows e Linux, o suporte para todos os headsets 3D populares, incluindo os headsets SteamVR, Oculus e Monado, foi garantido.\n<li class=\"l\"> A estabilidade do subsistema para organiza\u00e7\u00e3o de jogos online foi melhorada e o processo de desenvolvimento de jogos multiplayer foi simplificado.\n<li class=\"l\"> As capacidades do sistema de som foram ampliadas, com suporte a polifonia, adi\u00e7\u00e3o de uma API para s\u00edntese de voz e implementa\u00e7\u00e3o da possibilidade de repeti\u00e7\u00e3o de som.\n<li class=\"l\"> Foi garantida a possibilidade de executar a interface Godot em tablets Android e em navegadores web.        <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo aberto Godot 4.0\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/110c7912b81aa1db613ca0ce443d0125.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi adicionada um novo sistema de compila\u00e7\u00e3o de jogos para diversas arquiteturas de CPU. Agora \u00e9 poss\u00edvel compilar para Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook e Asahi Linux.\n<li class=\"l\"> Mudan\u00e7as foram feitas na API que quebram a compatibilidade. A transi\u00e7\u00e3o de Godot 3.x para Godot 4.0 exigir\u00e1 retrabalho dos aplicativos, mas para a linha Godot 3.x ser\u00e1 assegurado um longo ciclo de suporte, cuja dura\u00e7\u00e3o depender\u00e1 da demanda dos usu\u00e1rios pelo antigo API.      <\/ul>\n<p>                  <center>  <div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"chXAjMQrcZk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/chXAjMQrcZk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=58730\">opennet.ru<\/a> 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