{"id":111992,"date":"2023-12-05T15:10:13","date_gmt":"2023-12-05T13:10:22","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/novosti-interneta\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2"},"modified":"2023-12-05T15:10:13","modified_gmt":"2023-12-05T13:10:22","slug":"vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/news\/vypusk-otkrytogo-igrovogo-dvizhka-godot-4-2","title":{"rendered":"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Ap\u00f3s cinco meses de desenvolvimento, foi lan\u00e7ado o Godot 4.2, um motor de jogo gratuito adequado para a cria\u00e7\u00e3o de jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem simples de aprender para a l\u00f3gica de jogo, um ambiente gr\u00e1fico para o design de jogos, um sistema de implanta\u00e7\u00e3o de jogos com um clique, amplas capacidades de anima\u00e7\u00e3o e simula\u00e7\u00e3o de processos f\u00edsicos, um depurador integrado e um sistema para identifica\u00e7\u00e3o de gargalos de desempenho. O c\u00f3digo do motor de jogo, do ambiente de design de jogos e das ferramentas de desenvolvimento relacionadas (motor f\u00edsico, servidor de som, back-ends de renderiza\u00e7\u00e3o 2D\/3D, etc.) \u00e9 distribu\u00eddo sob a licen\u00e7a MIT.     <\/p>\n<p>Os c\u00f3digos-fonte do motor foram tornados p\u00fablicos em 2014 pelo est\u00fadio OKAM, ap\u00f3s dez anos de desenvolvimento de um produto propriet\u00e1rio de n\u00edvel profissional, que foi utilizado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos m\u00f3veis. O motor suporta todas as populares plataformas de desktop e m\u00f3veis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como o desenvolvimento de jogos para a Web. Compila\u00e7\u00f5es bin\u00e1rias prontas para execu\u00e7\u00e3o foram criadas para Linux, Android, Windows e macOS.     <\/p>\n<p>Principais mudan\u00e7as:  <\/p>\n<ul>\n<li class=\"l\"> Para desenvolvedores de jogos 2D, foi adicionado suporte \u00e0 escala inteira for\u00e7ada, permitindo a obten\u00e7\u00e3o de uma grade de pixel quadrada, independentemente da propor\u00e7\u00e3o real. Foi oferecida a possibilidade de obter as coordenadas baric\u00eantricas da normal a partir de pontos de interse\u00e7\u00e3o de um objeto com um raio. Foram adicionados os m\u00e9todos Rotate_toward e Angle_difference para um tratamento adequado da rota\u00e7\u00e3o e dos \u00e2ngulos. Foi adicionada a propriedade 'closed' aos n\u00f3s Line2D para criar linhas fechadas com preenchimento cont\u00ednuo.     <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/8449c15f66a48aaa64b4a2837621f67a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi realizada uma melhoria na confiabilidade do sistema de anima\u00e7\u00e3o. Os n\u00f3s AnimationPlayer e AnimationTree foram reformulados e unificados, com as partes comuns extra\u00eddas para uma classe intermedi\u00e1ria AnimationMixer. Foi adicionada uma op\u00e7\u00e3o para mistura determin\u00edstica. No visualizador de anima\u00e7\u00e3o, foi inclu\u00eddo um modo de calc\u00e1rio (onion skinning), mostrando sobreposi\u00e7\u00f5es semi-transparentes com os quadros anteriores e seguintes da anima\u00e7\u00e3o.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4a787eb8c06fd8f3ae71ce6b396c8089.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> As capacidades de 'cozimento' da malha de navega\u00e7\u00e3o (baking, transforma\u00e7\u00e3o em forma est\u00e1tica) para 2D se aproximaram das capacidades anteriormente dispon\u00edveis na navega\u00e7\u00e3o 3D, por exemplo, para malhas 2D foi implementado suporte para trabalhar com corpos f\u00edsicos, inst\u00e2ncias de malhas poligonais, pol\u00edgonos simples e mapas de tiles (tilemap). Em <a class=\"wpil_keyword_link\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/pt\/server\/\"   title=\"servidores\" data-wpil-keyword-link=\"linked\"  data-wpil-monitor-id=\"1918\">servidores<\/a> Para a navega\u00e7\u00e3o 2D e 3D, foi adicionada a suporte para o trabalho em m\u00faltiplos threads de fabrica\u00e7\u00e3o de malhas.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/097517a22024b97433df898401b08f70.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi realizado um refatoramento do c\u00f3digo para trabalhar com tiles e mapas de tiles. Foram otimizadas as opera\u00e7\u00f5es de agrupamento de blocos e classifica\u00e7\u00e3o ao longo do eixo Y, permitindo uma redu\u00e7\u00e3o significativa no tempo de atualiza\u00e7\u00e3o dos tiles. Foi feito um trabalho para melhorar a facilidade de cria\u00e7\u00e3o e utiliza\u00e7\u00e3o de mapas de tiles. Um ferramenta para rodar e girar tiles durante sua coloca\u00e7\u00e3o foi adicionada. As ferramentas para edi\u00e7\u00e3o de pol\u00edgonos e cenas de tiles foram aprimoradas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/9163cf15ae0fd9d62089715d75d1d562.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> No editor de scripts GDScript, agora \u00e9 poss\u00edvel criar \u00e1reas de c\u00f3digo nomeadas para recolher blocos durante a edi\u00e7\u00e3o e simplificar a navega\u00e7\u00e3o. O depurador de scripts agora tem suporte completo para c\u00f3digo multithreaded, pilha de execu\u00e7\u00e3o e pontos de interrup\u00e7\u00e3o. Nos scripts baseados em C#\/.NET, o suporte para plataformas Android (requer .NET 7.0+) e iOS (requer .NET 8.0) foi implementado. Nos scripts GDScript, o suporte para c\u00f3digo tipado estaticamente foi expandido, e o suporte para literais de string r-string (raw string) foi adicionado, al\u00e9m de expandidas as capacidades do operador match.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/3d3d8b7b2bfdd42d2fe50304157a4317.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> No viewport 3D, melhorou o suporte ao controle de transforma\u00e7\u00e3o no estilo Blender, usando o mouse e teclas de atalho. A exibi\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es visuais avan\u00e7adas no viewport 3D agora \u00e9 feita apenas para objetos selecionados. Adicionaram-se indicadores adicionais para elementos como decals e volume de n\u00e9voa. O trabalho com o gizmo foi aprimorado \u2014 qualquer lado de formas volumosas pode agora ser expandido individualmente na janela de visualiza\u00e7\u00e3o.       <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/c8b38afc9f1f37d032c9601c786ca1e8.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Melhoraram-se os menus de contexto e as dicas de ferramentas nos pain\u00e9is 'Inspe\u00e7\u00e3o' e 'Sinais'. No editor de temas, foram adicionadas dicas com descri\u00e7\u00f5es das propriedades. No painel de trabalho com o sistema de arquivos, agora \u00e9 poss\u00edvel destacar visualmente diret\u00f3rios atribuindo a eles cores diferentes. A interface do editor de recursos de gradientes foi reestilizada. No editor de \u00e1reas de textura, a opera\u00e7\u00e3o foi unificada com todos os recursos suportados, incluindo estilos e atlas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/e23b73ee9d3288ff432218c688c17712.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Na biblioteca de assets, a exibi\u00e7\u00e3o dos resultados de busca foi melhorada, e agora \u00e9 poss\u00edvel selecionar um diret\u00f3rio diferente para instalar complementos ou recursos.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/216faa09be1aa72504822e35690265b1.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> No gerenciador de projetos, a disposi\u00e7\u00e3o dos principais elementos de controle foi reformulada e a interface de importa\u00e7\u00e3o de projetos foi modernizada.      <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/4e26a044f8b4ec4508f5fcf2945d0a60.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> As funcionalidades para o desenvolvimento de plugins para o editor foram expandido. O acesso a todas as funcionalidades do editor \u00e9 garantido atrav\u00e9s da classe EditorInterface. M\u00e9todos convenientes foram implementados para acesso direto aos pain\u00e9is 2D e 3D. Foi adicionada a capacidade de exibir um di\u00e1logo com avisos sobre altera\u00e7\u00f5es n\u00e3o salvas.\n<li class=\"l\"> O desenvolvimento do sistema experimental de extens\u00f5es GDExtension continua, permitindo o uso de linguagens de baixo n\u00edvel, como C++, como linguagens de script para jogos, sem a necessidade de recompilar o motor ou alterar o c\u00f3digo. A possibilidade de utilizar GDExtensions ao exportar para a Web foi adicionada.\n<li class=\"l\"> A interface do usu\u00e1rio foi modificada para gerenciar o foco. Agora \u00e9 poss\u00edvel transferir o foco para abas individuais no painel de abas, inclusive ao navegar com o teclado. Um m\u00e9todo foi adicionado aos n\u00f3s de controle (Control) para localizar o pr\u00f3ximo elemento foc\u00e1vel adjacente. N\u00f3s de constru\u00e7\u00e3o de grafos (GraphEdit e GraphNode) foram significativamente reformulados. As op\u00e7\u00f5es de personaliza\u00e7\u00e3o na barra de ferramentas do n\u00f3 principal GraphEdit foram ampliadas.    <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/2476c625987808d03d9c4189c382104c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foi adicionada a capacidade de alterar o tipo de importa\u00e7\u00e3o de ativos em tempo real com atualiza\u00e7\u00e3o autom\u00e1tica de cenas e recursos, sem a necessidade de reiniciar o editor. As op\u00e7\u00f5es de importa\u00e7\u00e3o dispon\u00edveis foram ampliadas, e agora \u00e9 poss\u00edvel modificar as propriedades f\u00edsicas dos objetos importados, bem como as configura\u00e7\u00f5es de sombras e visibilidade. Tamb\u00e9m foi inclu\u00edda a possibilidade de pr\u00e9-visualizar anima\u00e7\u00f5es em uma janela de importa\u00e7\u00e3o. O suporte para a importa\u00e7\u00e3o de ativos do Blender no formato GLTF foi expandido. Adicionou-se suporte para a importa\u00e7\u00e3o de imagens no formato KTX.  <center><img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogo de c\u00f3digo aberto Godot 4.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/12\/7a7973a814a8b164d9d59d91681e244e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/center>\n<li class=\"l\"> Foram feitas otimiza\u00e7\u00f5es voltadas para aumentar o desempenho de renderiza\u00e7\u00e3o. Para acelerar o desempenho em dispositivos m\u00f3veis, as barreiras raster foram divididas em componentes de v\u00e9rtice e fragmento. A gera\u00e7\u00e3o de texturas com ru\u00eddo foi acelerada. Um passe pr\u00e9vio para calcular a profundidade foi adicionado. O tempo de carregamento e compila\u00e7\u00e3o de shaders foi reduzido. O armazenamento de malhas poligonais na mem\u00f3ria foi otimizado. Adicionou-se suporte para compress\u00e3o de malhas poligonais para reduzir a largura de banda durante sua transmiss\u00e3o.\n<li class=\"l\"> Foi adicionada a capacidade de criar seus pr\u00f3prios objetos de textura (exemplo de uso de shaders computacionais para criar texturas com efeito de \u00e1gua).\n<li class=\"l\"> Adicionado API para chamada de c\u00f3digo no fluxo de renderiza\u00e7\u00e3o, o que pode ser necess\u00e1rio, por exemplo, quando \u00e9 preciso sincronizar o shader computacional com a renderiza\u00e7\u00e3o.\n<li class=\"l\"> Suporte adicionado para a vers\u00e3o 2.2 da tecnologia de superamostragem AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de escalonamento espacial e reconstru\u00e7\u00e3o de detalhes para reduzir a perda de qualidade da imagem ao aument\u00e1-la e transform\u00e1-la em uma resolu\u00e7\u00e3o mais alta.\n<li class=\"l\"> Proposto um novo redutor de ru\u00eddo JNLM, que utiliza mapas de ilumina\u00e7\u00e3o (lightmapper) e shaders computacionais. O JNLM \u00e9 significativamente mais r\u00e1pido que a biblioteca anterior de remo\u00e7\u00e3o de ru\u00eddo OIDN (Open Image Denoise), embora em algumas situa\u00e7\u00f5es seu desempenho em qualidade possa ser inferior.\n<li class=\"l\"> Nos m\u00e9todos de renderiza\u00e7\u00e3o Forward+ e Mobile, foi adicionado suporte para renderiza\u00e7\u00e3o 2D em um alcance din\u00e2mico ampliado de brilho (HDR), permitindo que jogos 2D implementem alguns efeitos 3D, como brilho. No m\u00e9todo de renderiza\u00e7\u00e3o Compatibility, foi adicionado suporte para sombras tridimensionais.\n<li class=\"l\"> Para macOS e Windows, foi proposto um novo driver de renderiza\u00e7\u00e3o OpenGL, que utiliza a camada ANGLE, traduzindo chamadas OpenGL para a API Direct3D 11 e Metal.\n<li class=\"l\"> O sistema de simula\u00e7\u00e3o de part\u00edculas foi reformulado para simplificar a manuten\u00e7\u00e3o e expandir o controle sobre o movimento das part\u00edculas. Por exemplo, agora \u00e9 poss\u00edvel animar e herdar a velocidade de movimento, al\u00e9m de alterar o n\u00famero de part\u00edculas emitidas. Um ferramenta foi adicionada para transformar o c\u00f3digo de gera\u00e7\u00e3o de part\u00edculas que utiliza CPU para um c\u00f3digo equivalente que utiliza GPU.\n<li class=\"l\"> Adicionado suporte para o uso de di\u00e1logos nativos de sele\u00e7\u00e3o de arquivos em Linux, macOS e Windows, assim como a capacidade de copiar e colar imagens atrav\u00e9s da \u00e1rea de transfer\u00eancia.\n<li class=\"l\"> A arquitetura do Godot foi reformulada para a plataforma Android, eliminando a depend\u00eancia com o componente Android Fragment, o que reduziu o tempo de inicializa\u00e7\u00e3o de aplicativos e jogos e possibilitou a opera\u00e7\u00e3o com v\u00e1rias janelas.\n<li class=\"l\"> Estabelecido o desenvolvimento de builds oficiais do editor Godot para plataformas ARM de 32 e 64 bits.        <\/ul>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.opennet.ru\/opennews\/art.shtml?num=60234\">opennet.ru<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0435\u0432 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437 \u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0434\u0432\u0438\u0436\u043a\u0430 Godot 4.2, \u043f\u043e\u0434\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 2D- \u0438 3D-\u0438\u0433\u0440. \u0414\u0432\u0438\u0436\u043e\u043a \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u044f\u0437\u044b\u043a \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f 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