{"id":32292,"date":"2019-10-31T21:46:11","date_gmt":"2019-10-31T18:46:11","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej\/"},"modified":"2019-10-31T21:46:11","modified_gmt":"2019-10-31T18:46:11","slug":"kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/administrirovanie\/kak-ustroena-oblachnaya-igrovaya-platforma-dlya-b2b-i-b2c-klientov-resheniya-dlya-otlichnoj-kartinki-i-borby-s-poslednej-milej","title":{"rendered":"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Jogos na Nuvem <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gizmodo.com\/new-technology-changes-were-excited-about-for-2019-1831152733\">s\u00e3o chamados<\/a><\/noindex> uma das principais tecnologias a serem observadas agora. Em 6 anos, este mercado deve crescer 10 vezes \u2014 de US$ 45 milh\u00f5es em 2018 para US$ 450 milh\u00f5es em 2024. Gigantes tecnol\u00f3gicos j\u00e1 est\u00e3o se lan\u00e7ando neste nicho: Google e Nvidia lan\u00e7aram vers\u00f5es beta de seus servi\u00e7os de jogos na nuvem, enquanto Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon e Verizon se preparam para entrar em cena. <\/p>\n<p>Para os gamers, isso significa que em breve poder\u00e3o parar de gastar dinheiro com atualiza\u00e7\u00e3o de hardware e rodar jogos pesados em computadores fracos. Isso \u00e9 vantajoso para os outros participantes do ecossistema? Explicamos por que os jogos na nuvem aumentar\u00e3o suas receitas e como criamos uma tecnologia que permite f\u00e1cil acesso a este mercado promissor.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/18f3bd69b36108a718a69f23b6bb856e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h1>Editoras, desenvolvedores, fabricantes de TVs e operadores de telecomunica\u00e7\u00f5es: por que todos eles precisam de jogos na nuvem<\/h1>\n<p>\nEditoras e desenvolvedores de jogos est\u00e3o interessados em entregar seu produto ao maior n\u00famero de jogadores o mais r\u00e1pido poss\u00edvel. Atualmente, segundo nossos dados, 70% dos potenciais compradores n\u00e3o chegam a jogar \u2014 eles n\u00e3o esperam o carregamento do cliente e do arquivo de instala\u00e7\u00e3o, que pode chegar a dezenas de gigabytes. Ao mesmo tempo, 60% dos usu\u00e1rios, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/hwsurvey\/videocard\/\">de acordo com suas placas de v\u00eddeo<\/a><\/noindex>, em geral, n\u00e3o conseguem rodar jogos pesados (AAA) em seus computadores com uma qualidade aceit\u00e1vel. Os jogos na nuvem podem resolver esse problema \u2014 eles n\u00e3o s\u00f3 n\u00e3o reduzir\u00e3o as receitas de editoras e desenvolvedores, mas tamb\u00e9m ajudar\u00e3o a aumentar sua base de usu\u00e1rios pagantes.<\/p>\n<p>Os fabricantes de TVs e dispositivos de streaming tamb\u00e9m est\u00e3o de olho nos jogos na nuvem. Na era das casas inteligentes e assistentes de voz, eles precisam competir cada vez mais pela aten\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio, e a funcionalidade de jogos \u00e9 uma forma principal de atrair essa aten\u00e7\u00e3o. Com jogos na nuvem integrados, seus clientes poder\u00e3o rodar jogos modernos diretamente na TV, pagando pelo servi\u00e7o ao fabricante.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/476a542c34d8d97ff24cf4752e2143ca.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nOutro participante potencialmente ativo do ecossistema s\u00e3o os operadores de telecomunica\u00e7\u00f5es. A forma como eles aumentam a receita \u00e9 oferecendo servi\u00e7os adicionais. O gaming \u00e9 exatamente um desses servi\u00e7os, que os operadores j\u00e1 est\u00e3o implementando ativamente. A Rostelecom lan\u00e7ou um plano \"Gaming\", e a Akado vende acesso ao nosso servi\u00e7o Playkey. N\u00e3o se trata apenas de provedores de internet banda larga. Os operadores m\u00f3veis, com a dissemina\u00e7\u00e3o ativa do 5G, tamb\u00e9m poder\u00e3o tornar o cloud gaming uma fonte adicional de receita. <\/p>\n<p>Apesar das perspectivas promissoras, entrar no mercado n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o simples. Todos os servi\u00e7os existentes, incluindo os produtos de gigantes da tecnologia, ainda n\u00e3o conseguiram superar completamente o problema da \"\u00faltima milha\". Isso significa que, devido \u00e0 imperfei\u00e7\u00e3o da rede diretamente na casa ou apartamento, a velocidade da internet do usu\u00e1rio n\u00e3o \u00e9 suficiente para o funcionamento adequado do cloud gaming.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/e124ae7778cc9b3754a51cb1f23c1525.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Veja como o sinal WiFi enfraquece \u00e0 medida que se espalha do roteador pelo apartamento.<\/i><\/p>\n<p>Os jogadores que j\u00e1 est\u00e3o no mercado e possuem recursos poderosos est\u00e3o gradualmente se movendo para resolver esse problema. Mas lan\u00e7ar seus pr\u00f3prios jogos em nuvem do zero em 2019 significa gastar muito dinheiro, tempo e, possivelmente, n\u00e3o chegar a criar uma solu\u00e7\u00e3o eficaz. Para ajudar todos os membros do ecossistema a se desenvolverem em um mercado em r\u00e1pido crescimento, desenvolvemos uma tecnologia que permite lan\u00e7ar rapidamente seu pr\u00f3prio servi\u00e7o de jogos em nuvem com baixos custos.<\/p>\n<h2>Como desenvolvemos uma tecnologia que permitir\u00e1 lan\u00e7ar facilmente seu pr\u00f3prio servi\u00e7o de jogos em nuvem.<\/h2>\n<p>\nA Playkey come\u00e7ou a desenvolver sua tecnologia de cloud gaming em 2012. Em 2014, houve o lan\u00e7amento comercial, e em 2016, pelo menos 2,5 milh\u00f5es de jogadores utilizaram o servi\u00e7o pelo menos uma vez. Durante todo o desenvolvimento, vimos interesse n\u00e3o apenas dos gamers, mas tamb\u00e9m dos fabricantes de set-top boxes e dos operadores de telecomunica\u00e7\u00f5es. Com a NetByNet e a \"Er-Telecom\", at\u00e9 lan\u00e7amos v\u00e1rios projetos piloto. Em 2018, decidimos que nosso produto poderia ter um futuro B2B. <\/p>\n<p>Desenvolver uma solu\u00e7\u00e3o de integra\u00e7\u00e3o de jogos em nuvem espec\u00edfica para cada empresa, como fizemos em projetos piloto, \u00e9 problem\u00e1tico. Cada implementa\u00e7\u00e3o dessas levava de tr\u00eas meses a seis meses. Por qu\u00ea? Todos t\u00eam equipamentos e sistemas operacionais diferentes: alguns precisam de jogos em nuvem em consoles Android, enquanto outros precisam como um iFrame na interface web para streaming em computadores. Al\u00e9m disso, cada um tem um design diferente, faturamento (um mundo fascinante \u00e0 parte!) e outras particularidades. Ficou claro que era necess\u00e1rio ou aumentar a equipe de desenvolvimento dez vezes, ou criar uma solu\u00e7\u00e3o B2B de prateleira o mais universal poss\u00edvel. <\/p>\n<p>Em mar\u00e7o de 2019, lan\u00e7amos <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/remoteclick.net\/ru\">Remote Click<\/a><\/noindex>. Este \u00e9 um software que as empresas podem instalar em seus servidores para obter um servi\u00e7o de jogos em nuvem funcional. Como isso funcionaria para o usu\u00e1rio? Ele ver\u00e1 em seu site habitual um bot\u00e3o que permitir\u00e1 iniciar o jogo na nuvem. Ao clicar, o jogo ser\u00e1 iniciado no servidor da empresa, e o usu\u00e1rio ver\u00e1 a transmiss\u00e3o e poder\u00e1 jogar remotamente. Veja como isso poderia aparecer em servi\u00e7os populares de distribui\u00e7\u00e3o digital de jogos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/acbb9a9119e7f06d26f1144ad3438f14.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/95f7d170cac809c8583c27fc9bb04f6f.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Uma luta ativa pela qualidade. E uma passiva tamb\u00e9m.<\/h1>\n<p>\nComo o Remote Click supera diversas barreiras t\u00e9cnicas, vamos contar a seguir. O primeiro advento dos jogos em nuvem (por exemplo, OnLive) foi prejudicado pela baixa qualidade da internet dos usu\u00e1rios. Naquele momento, em 2010, a velocidade m\u00e9dia de conex\u00e3o \u00e0 internet nos EUA <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/resources.newzoo.com\/hubfs\/Newzoo_Cloud_Gaming_Report.pdf\">era<\/a><\/noindex> apenas 4,7 Mb\/s. At\u00e9 2017, esse n\u00famero j\u00e1 havia crescido para 18,7 Mb\/s, e em breve o 5G estar\u00e1 amplamente dispon\u00edvel, inaugurando uma nova era. No entanto, apesar de a infraestrutura geral estar preparada para jogos em nuvem, ainda permanece o j\u00e1 mencionado problema da '\u00faltima milha'. <\/p>\n<p>Um dos aspectos, que chamamos de objetivo: o usu\u00e1rio realmente enfrenta problemas com a rede. Por exemplo, o provedor n\u00e3o oferece a velocidade m\u00e1xima declarada. Ou est\u00e1 usando WiFi 2,4 GHz, que \u00e9 interferido por micro-ondas e pelo mouse sem fio.<\/p>\n<p>O outro lado, que chamamos de subjetivo: o usu\u00e1rio nem suspeita que tem problemas de rede (n\u00e3o sabe o que n\u00e3o sabe)! No melhor cen\u00e1rio, ele acredita que se o operador vende um plano de 100 Mbps, ele ter\u00e1 internet de 100 Mbps. No pior caso, ele n\u00e3o tem ideia do que \u00e9 um roteador e divide a internet entre azul e colorida. Um caso real da equipe de desenvolvimento. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/da743f658d29fcc20f36825218eb9c71.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Internet azul e colorida.<\/i><\/p>\n<p>Mas ambas as partes do problema da '\u00faltima milha' s\u00e3o solucion\u00e1veis. Na Remote Click, usamos mecanismos ativos e passivos para isso. Abaixo est\u00e1 uma explica\u00e7\u00e3o detalhada sobre como eles lidam com os obst\u00e1culos.<\/p>\n<h3>Mecanismos ativos<\/h3>\n<p>\n<b>1. Codifica\u00e7\u00e3o de dados resistentes a interfer\u00eancias, a.k.a redund\u00e2ncia (FEC \u2014 Forward Error Correction) <br \/>\n<\/b><br \/>\nDurante a transmiss\u00e3o de dados de v\u00eddeo do servidor para o cliente, usamos codifica\u00e7\u00e3o resistente a interfer\u00eancias. Com isso, restauramos os dados originais em caso de perda parcial devido a problemas na rede. O que torna nossa solu\u00e7\u00e3o eficaz? <\/p>\n<ol>\n<li><b>Velocidade. <\/b>A codifica\u00e7\u00e3o e decodifica\u00e7\u00e3o s\u00e3o realizadas muito rapidamente. Mesmo em computadores 'fracos', a opera\u00e7\u00e3o leva no m\u00e1ximo 1 ms para 0,5 MB de dados. Assim, a codifica\u00e7\u00e3o e decodifica\u00e7\u00e3o quase n\u00e3o adicionam lat\u00eancia ao jogar na nuvem. A import\u00e2ncia disso \u00e9 dif\u00edcil de superestimar. \n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li><b>Potencial m\u00e1ximo de recupera\u00e7\u00e3o de dados.<\/b> Ou seja, a propor\u00e7\u00e3o de volume de dados redundantes em rela\u00e7\u00e3o ao volume que pode ser potencialmente recuperado. No nosso caso, a propor\u00e7\u00e3o \u00e9 = 1. Suponha que precisamos transmitir 1 MB de v\u00eddeo. Se ao codificar adicionarmos 300 KB de dados adicionais (isso \u00e9 chamado de redund\u00e2ncia), durante a decodifica\u00e7\u00e3o, para recuperar 1 megabyte original, precisaremos de apenas 1 MB de um total de 1,3 MB que o servidor enviou. Em outras palavras, podemos perder 300 KB e ainda assim recuperar os dados originais. Como pode ser visto, 300 \/ 300 = 1. Esta \u00e9 a m\u00e1xima efici\u00eancia poss\u00edvel.\n<\/li>\n<li><b>Flexibilidade na configura\u00e7\u00e3o do volume de dados adicionais durante a codifica\u00e7\u00e3o. <\/b>Podemos ajustar um n\u00edvel espec\u00edfico de redund\u00e2ncia para cada quadro de v\u00eddeo que precisa ser transmitido pela rede. Por exemplo, ao notar problemas na rede, podemos aumentar ou diminuir o n\u00edvel de redund\u00e2ncia. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"GX6xkXybj6Y\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/GX6xkXybj6Y\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<i>Jogando Doom no Playkey com Core i3, 4 GB de RAM, MSI GeForce GTX 750.<\/i><\/p>\n<p><b>2. Reenvio de dados<br \/>\n<\/b><br \/>\nUma maneira alternativa de combater perdas \u00e9 solicitar dados novamente. Por exemplo, se o servidor e o usu\u00e1rio estiverem em Moscovo, o tempo de lat\u00eancia na transmiss\u00e3o n\u00e3o ultrapassar\u00e1 5 ms. Com esse valor, o aplicativo do cliente consegue solicitar e receber do servidor a parte perdida dos dados de forma invis\u00edvel para o usu\u00e1rio. Nosso sistema decide automaticamente quando aplicar redund\u00e2ncia e quando enviar novamente. <\/p>\n<p><b>3. Configura\u00e7\u00e3o personalizada da transmiss\u00e3o de dados <br \/>\n<\/b><br \/>\nPara escolher a melhor maneira de combater as perdas, nosso algoritmo analisa a conex\u00e3o de rede do usu\u00e1rio e ajusta o sistema de transmiss\u00e3o de dados individualmente para cada caso. <\/p>\n<p>Ele analisa:<\/p>\n<ul>\n<li>tipo de conex\u00e3o (Ethernet, WiFi, 3G, etc.);<\/li>\n<li>faixa de frequ\u00eancia WiFi usada \u2014 2,4 GHz ou 5 GHz;\n<\/li>\n<li>intensidade do sinal WiFi.\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nSe classificarmos as conex\u00f5es por perdas e lat\u00eancia, o mais confi\u00e1vel \u00e9, certamente, o cabo. Atrav\u00e9s do Ethernet, as perdas s\u00e3o raras, e as lat\u00eancias na \u2018\u00faltima milha\u2019 s\u00e3o extremamente improv\u00e1veis. Depois vem o WiFi de 5 GHz e, por \u00faltimo, o WiFi de 2,4 GHz. Conex\u00f5es m\u00f3veis s\u00e3o um verdadeiro lixo, aguardamos pelo 5G.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/4c1eb39a8222c30d635009d0b10f69e5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAo usar WiFi, o sistema ajusta automaticamente o adaptador do usu\u00e1rio, mudando-o para o modo mais adequado para uso em nuvem (por exemplo, desativando a economia de energia).<\/p>\n<p><b>4. Configura\u00e7\u00e3o personalizada de codifica\u00e7\u00e3o<br \/>\n<\/b><br \/>\nO streaming de v\u00eddeo existe gra\u00e7as aos codecs \u2014 programas de compress\u00e3o e recupera\u00e7\u00e3o de dados de v\u00eddeo. Em formato n\u00e3o comprimido, um segundo de v\u00eddeo facilmente ultrapassa cem megabytes, mas o codec reduz essa quantidade em uma ordem de magnitude. Dispomos dos codecs H264 e H265. <\/p>\n<p>H264 \u00e9 o mais popular. Seu funcionamento \u00e9 suportado por todos os principais fabricantes de placas gr\u00e1ficas h\u00e1 mais de uma d\u00e9cada. H265 \u00e9 o ousado sucessor jovem. Seu suporte de hardware come\u00e7ou h\u00e1 cerca de cinco anos. A codifica\u00e7\u00e3o e decodifica\u00e7\u00e3o em H265 requer mais recursos, mas a qualidade do quadro comprimido \u00e9 significativamente melhor do que em H264. E sem aumentar o tamanho! <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/be559cad6af54c05b345625b49edb692.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nQual codec escolher e quais par\u00e2metros de codifica\u00e7\u00e3o definir para um usu\u00e1rio espec\u00edfico, com base em seu \u2018hardware\u2019? Uma tarefa complexa que resolvemos automaticamente. O sistema inteligente analisa as capacidades do equipamento, define os par\u00e2metros ideais do codificador e escolhe o decodificador do lado do cliente.<\/p>\n<p><b>5. Compensa\u00e7\u00e3o de perdas<br \/>\n<\/b><br \/>\nN\u00e3o quer\u00edamos admitir, mas at\u00e9 n\u00f3s n\u00e3o somos perfeitos. Alguns dados, perdidos nas profundezas da rede, s\u00e3o irrecuper\u00e1veis e n\u00e3o conseguimos envi\u00e1-los a tempo. Mas mesmo nesse caso, h\u00e1 uma sa\u00edda. <\/p>\n<p>Por exemplo, o ajuste da taxa de bits. Nosso algoritmo controla constantemente o volume de dados transmitidos do servidor para o cliente. Ele registra cada perda e at\u00e9 mesmo prev\u00ea poss\u00edveis perdas futuras. Sua tarefa \u00e9 perceber a tempo e, idealmente, prever quando as perdas atingir\u00e3o um valor cr\u00edtico e come\u00e7ar\u00e3o a causar perturba\u00e7\u00f5es vis\u00edveis ao usu\u00e1rio na tela. E corrigir nesse momento o volume de dados transmitidos (taxa de bits). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/81ab78f8bd962a52596e87db8de990c3.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAinda usamos a invalida\u00e7\u00e3o de quadros n\u00e3o montados e o mecanismo de quadros de refer\u00eancia no fluxo de v\u00eddeo. Ambas as ferramentas reduzem o n\u00famero de artefatos vis\u00edveis. Ou seja, mesmo com s\u00e9rias interrup\u00e7\u00f5es na transmiss\u00e3o de dados, a imagem na tela permanece aceit\u00e1vel e o jogo jog\u00e1vel. <\/p>\n<p><b>6. Envio distribu\u00eddo<br \/>\n<\/b><br \/>\nO envio de dados distribu\u00eddo ao longo do tempo tamb\u00e9m melhora a qualidade do streaming. Como distribuir depende de indicadores espec\u00edficos da rede, como perdas, ping e outros fatores. Nosso algoritmo os analisa e escolhe a melhor op\u00e7\u00e3o. \u00c0s vezes, a distribui\u00e7\u00e3o em um intervalo de poucos milissegundos reduz as perdas significativamente.<\/p>\n<p><b>7. Redu\u00e7\u00e3o de lat\u00eancia<br \/>\n<\/b><br \/>\nUma das caracter\u00edsticas-chave ao jogar na nuvem \u00e9 a lat\u00eancia. Quanto menor, mais confort\u00e1vel \u00e9 jogar. A lat\u00eancia pode ser dividida em duas partes:<\/p>\n<ul>\n<li>lat\u00eancia de rede ou lat\u00eancia na transmiss\u00e3o de dados;\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><\/p>\n<ul>\n<li>lat\u00eancia do sistema (retirada de controle do lado do cliente, captura de imagem no servidor, codifica\u00e7\u00e3o da imagem, os mecanismos acima mencionados de adapta\u00e7\u00e3o de dados para envio, coleta de dados no cliente, decodifica\u00e7\u00e3o da imagem e sua renderiza\u00e7\u00e3o).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nA lat\u00eancia de rede depende da infraestrutura e combat\u00ea-la \u00e9 problem\u00e1tico. Se o cabo foi ro\u00eddo por ratos, dan\u00e7as rituais n\u00e3o ajudar\u00e3o. J\u00e1 a lat\u00eancia do sistema pode ser reduzida significativamente, e a qualidade do jogo em nuvem para o jogador mudar\u00e1 radicalmente. Al\u00e9m da codifica\u00e7\u00e3o resistente a interfer\u00eancias e configura\u00e7\u00f5es personalizadas j\u00e1 mencionadas, usamos mais dois mecanismos. <\/p>\n<ol>\n<li>Recep\u00e7\u00e3o r\u00e1pida de dados dos dispositivos de controle (teclado, mouse) do lado do cliente. Mesmo em computadores fracos, isso requer apenas 1-2 ms.\n<\/li>\n<li>Renderiza\u00e7\u00e3o do cursor do sistema no cliente. O ponteiro do mouse \u00e9 processado n\u00e3o no servidor remoto, mas no cliente Playkey no computador do usu\u00e1rio, ou seja, sem nenhuma lat\u00eancia. Sim, isso n\u00e3o afeta o controle real no jogo, mas o importante aqui \u00e9 a percep\u00e7\u00e3o humana. \u00a0\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"RtAIree7Uao\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/RtAIree7Uao\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<i>Renderiza\u00e7\u00e3o do cursor sem lat\u00eancia no Playkey usando como exemplo Apex Legends <\/i><\/p>\n<p>Com a nossa tecnologia, com uma lat\u00eancia de rede de 0 ms e operando com um fluxo de v\u00eddeo a 60 FPS, a lat\u00eancia total do sistema n\u00e3o ultrapassa 35 ms.<\/p>\n<h3>Mecanismos passivos<\/h3>\n<p>\nDe nossa experi\u00eancia, muitos usu\u00e1rios t\u00eam uma compreens\u00e3o limitada de como seus dispositivos se conectam \u00e0 internet. Em entrevistas com jogadores, descobrimos que alguns n\u00e3o sabem o que \u00e9 um roteador. E isso \u00e9 normal! Voc\u00ea n\u00e3o precisa saber como funciona um motor de combust\u00e3o interna para dirigir um carro. N\u00e3o devemos exigir que o usu\u00e1rio tenha conhecimentos de administra\u00e7\u00e3o de sistemas para poder jogar. <\/p>\n<p>No entanto, alguns aspectos t\u00e9cnicos ainda s\u00e3o importantes para que o jogador possa remover barreiras do seu lado. E n\u00f3s ajudamos nisso. <\/p>\n<p><b>1. Indica\u00e7\u00e3o de suporte a WiFi de 5 GHz<br \/>\n<\/b><br \/>\nMencionamos anteriormente que reconhecemos o padr\u00e3o Wi-Fi \u2014 5 GHz ou 2,4 GHz. E tamb\u00e9m sabemos se o adaptador de rede do dispositivo do usu\u00e1rio suporta a possibilidade de operar em 5 GHz. E se sim, recomendamos usar essa faixa. N\u00e3o podemos alterar a frequ\u00eancia por conta pr\u00f3pria, pois n\u00e3o vemos as caracter\u00edsticas do roteador. <\/p>\n<p><b>2. Indica\u00e7\u00e3o da for\u00e7a do sinal WiFi<br \/>\n<\/b><br \/>\nEm alguns usu\u00e1rios, o sinal do WiFi pode ser fraco, mesmo que a internet funcione bem e pare\u00e7a ter uma velocidade aceit\u00e1vel. O problema se tornar\u00e1 aparente durante o jogo em nuvem, que realmente testa a rede. <\/p>\n<p>A intensidade do sinal \u00e9 afetada por obst\u00e1culos \u2014 como paredes \u2014 e interfer\u00eancias de outros dispositivos. Os pr\u00f3prios micro-ondas emitem muita radia\u00e7\u00e3o. Como resultado, ocorrem perdas que n\u00e3o s\u00e3o percept\u00edveis ao usar a internet, mas s\u00e3o cr\u00edticas para jogos em nuvem. Nesses casos, alertamos o usu\u00e1rio sobre as interfer\u00eancias, sugerimos que ele se mova mais perto do roteador e desconecte dispositivos \"barulhentos\". <\/p>\n<p><b>3. Indica\u00e7\u00e3o de consumidores de tr\u00e1fego<br \/>\n<\/b><br \/>\nMesmo que a rede esteja boa, outros aplicativos podem consumir muita largura de banda. Por exemplo, se um v\u00eddeo do Youtube est\u00e1 sendo executado enquanto se joga na nuvem ou se torrents est\u00e3o sendo baixados. Nosso aplicativo identifica os 'ladr\u00f5es' e avisa o jogador sobre eles.<br \/>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Como funciona uma plataforma de jogos em nuvem para clientes B2B e B2C. Solu\u00e7\u00f5es para uma excelente imagem e enfrentamento da \u00faltima milha\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/04\/f4e2cdae6377b169ce026e81fb6ea89e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h1>Medos do passado \u2013 desmascarando mitos sobre o cloud gaming <\/h1>\n<p>\nOs jogos em nuvem, como uma forma completamente nova de consumir conte\u00fado de jogos, tentam entrar no mercado h\u00e1 quase dez anos. E, como acontece com qualquer inova\u00e7\u00e3o, sua hist\u00f3ria \u00e9 uma sequ\u00eancia de pequenas vit\u00f3rias e grandes derrotas. N\u00e3o \u00e9 surpreendente que, ao longo dos anos, o cloud gaming tenha se cercado de mitos e preconceitos. No in\u00edcio do desenvolvimento da tecnologia, esses mitos tinham alguma justificativa, mas hoje s\u00e3o completamente infundados. <\/p>\n<h2>Mito 1. A imagem na nuvem \u00e9 pior do que no original \u2014 como se estivesse jogando pelo YouTube<\/h2>\n<p>\nHoje, em uma solu\u00e7\u00e3o em nuvem tecnicamente avan\u00e7ada, as imagens do original e da nuvem s\u00e3o praticamente id\u00eanticas \u2014 a olho nu, n\u00e3o se encontram diferen\u00e7as. A configura\u00e7\u00e3o individual do codificador para o equipamento do jogador e um conjunto de mecanismos para combater a perda resolvem essa quest\u00e3o. Em uma rede de qualidade, n\u00e3o h\u00e1 nem desfoque de quadros, nem artefatos gr\u00e1ficos. Levamos at\u00e9 em considera\u00e7\u00e3o a resolu\u00e7\u00e3o. N\u00e3o faz sentido transmitir a imagem em 1080p se o jogador est\u00e1 usando 720p.<\/p>\n<p>Abaixo est\u00e3o dois v\u00eddeos de Apex Legends do nosso canal. Em um caso, \u00e9 uma grava\u00e7\u00e3o do gameplay jogando no PC, no outro, atrav\u00e9s do Playkey. <\/p>\n<p><i>Apex Legends no PC<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"um4U4dva_10\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/um4U4dva_10\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nApex Legends no Playkey<br \/>\n<center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"oi-PkA58hKk\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/oi-PkA58hKk\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\n<\/i><\/p>\n<h2>Mito 2. Qualidade inst\u00e1vel<\/h2>\n<p>\nO estado da rede realmente n\u00e3o \u00e9 constante, mas esse problema foi resolvido. Mudamos dinamicamente as configura\u00e7\u00f5es do codificador para a qualidade da rede do usu\u00e1rio. E mantemos um n\u00edvel de FPS constantemente aceit\u00e1vel com t\u00e9cnicas especiais de captura de imagem. <\/p>\n<p>Como isso funciona? O jogo tem um motor 3D, atrav\u00e9s do qual o mundo 3D \u00e9 constru\u00eddo. Mas para o usu\u00e1rio, uma imagem plana \u00e9 mostrada. Para que ele possa v\u00ea-la, para cada quadro \u00e9 criada uma imagem de mem\u00f3ria \u2014 uma esp\u00e9cie de fotografia de como esse mundo 3D \u00e9 visto de um determinado ponto. Essa imagem em forma codificada \u00e9 armazenada no buffer da mem\u00f3ria de v\u00eddeo. Capturamos essa imagem da mem\u00f3ria de v\u00eddeo e a enviamos para o codificador, que a decifra. E assim \u00e9 feito a cada quadro, um ap\u00f3s o outro.<\/p>\n<p>Nossa tecnologia permite capturar e decodificar uma imagem em um \u00fanico fluxo, aumentando assim o FPS. E se esses processos forem realizados em paralelo (uma solu\u00e7\u00e3o bastante popular no mercado de jogos em nuvem), o codificador far\u00e1 solicita\u00e7\u00f5es cont\u00ednuas \u00e0 captura, pegando novos quadros com atraso e, consequentemente, transmitindo-os com esse atraso. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"zYiDeJsoxi8\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/zYiDeJsoxi8\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center><br \/>\nO v\u00eddeo na parte superior da tela foi obtido usando a tecnologia de captura e decodifica\u00e7\u00e3o em um \u00fanico fluxo. <\/p>\n<h2>Mito 3. Devido ao lag no controle, serei um \u2018noob\u2019 no multiplayer.<\/h2>\n<p>\nO atraso no controle \u00e9 normalmente de alguns milissegundos. E geralmente, ele \u00e9 impercept\u00edvel para o usu\u00e1rio final. No entanto, pode haver uma pequena desarmonia entre o movimento do mouse e o movimento do cursor. Isso n\u00e3o afeta nada, mas causa uma impress\u00e3o negativa. A renderiza\u00e7\u00e3o do cursor, conforme descrito acima, diretamente no dispositivo do usu\u00e1rio elimina essa desvantagem. No restante, a lat\u00eancia geral do sistema de 30-35 ms \u00e9 t\u00e3o baixa que nem o jogador nem seus advers\u00e1rios na partida percebem. O resultado da batalha depende apenas das habilidades. A prova est\u00e1 abaixo. <\/p>\n<p><center><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/vk.com\/video_ext.php\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/center><br \/>\n<i>Streamer dominando atrav\u00e9s da Playkey.<\/i><\/p>\n<h1>O que vem a seguir<\/h1>\n<p>\nO gaming em nuvem j\u00e1 \u00e9 uma realidade. Playkey, PlayStation Now, Shadow \u2014 s\u00e3o servi\u00e7os em funcionamento com seu pr\u00f3prio p\u00fablico e espa\u00e7o no mercado. E como muitos mercados jovens, o gaming em nuvem crescer\u00e1 rapidamente nos pr\u00f3ximos anos. <\/p>\n<p>Um dos cen\u00e1rios que nos parece mais prov\u00e1vel \u00e9 o surgimento de servi\u00e7os pr\u00f3prios por parte dos editores de jogos e operadores de telecomunica\u00e7\u00f5es. Alguns desenvolver\u00e3o suas pr\u00f3prias solu\u00e7\u00f5es, enquanto outros utilizar\u00e3o solu\u00e7\u00f5es prontas, como o RemoteClick.net. Quanto mais jogadores houver no mercado, mais rapidamente o consumo de conte\u00fado de jogos por meio da nuvem se tornar\u00e1 mainstream.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/449280\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433 \u043d\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0439, \u0437\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c\u0438 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0441\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441. \u0417\u0430 6 \u043b\u0435\u0442 \u044d\u0442\u043e\u0442 \u0440\u044b\u043d\u043e\u043a \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u0440\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0432 10 \u0440\u0430\u0437 \u2014 \u0441 $45 \u043c\u043b\u043d \u0432 2018 \u0433\u043e\u0434\u0443 \u0434\u043e $450 \u043c\u043b\u043d \u0432 2024 \u0433\u043e\u0434\u0443. \u0422\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u0435 \u0433\u0438\u0433\u0430\u043d\u0442\u044b \u0443\u0436\u0435 \u0440\u0438\u043d\u0443\u043b\u0438\u0441\u044c \u043e\u0441\u0432\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043d\u0438\u0448\u0443: Google \u0438 Nvidia \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438 \u0431\u0435\u0442\u0430-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043d\u0430 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0443 \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044f\u0442\u0441\u044f \u0432\u044b\u0439\u0442\u0438 [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":24110,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[688],"tags":[],"class_list":["post-32292","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-administrirovanie"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.3 - 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