{"id":35227,"date":"2019-10-31T22:03:05","date_gmt":"2019-10-31T19:03:05","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery\/"},"modified":"2019-10-31T22:03:05","modified_gmt":"2019-10-31T19:03:05","slug":"giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/news\/giper-kazualki-i-chemu-u-nih-mogut-nauchitsya-gejmdizajnery","title":{"rendered":"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5d7211396a473328f31f4f4d11a26bcb.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nO g\u00eanero hiper-casuais dominou as lojas de aplicativos m\u00f3veis. Alguns acreditam que ele est\u00e1 prestes a morrer, mas isso definitivamente n\u00e3o est\u00e1 previsto para acontecer t\u00e3o cedo. Apenas entre outubro de 2018 e mar\u00e7o de 2019, os jogos hiper-casuais foram baixados mais de <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/app2top.ru\/industry\/top-12-kompanij-kotory-j-spetsializiruyutsya-na-giper-ke-zhuale-140279.html\">771 milh\u00f5es<\/a><\/noindex> vez. <\/p>\n<p>O que torna esse g\u00eanero t\u00e3o bem-sucedido e h\u00e1 algo que podemos aprender com ele? A seguir, uma an\u00e1lise das caracter\u00edsticas de design de jogos que tornam o g\u00eanero envolvente e popular.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Hiper o qu\u00ea?<\/h3>\n<p>\nHiper-casuais s\u00e3o jogos simples com jogabilidade envolvente e arte minimalista, que normalmente s\u00e3o jogados apenas com \"taps\" na tela. Eles t\u00eam metas simples e claras \u2014 marcar mais pontos, completar n\u00edveis e assim por diante. Considere-os como projetos desenvolvidos em uma jam de jogos, mas com uma qualidade de produ\u00e7\u00e3o superior e prop\u00f3sito.<\/p>\n<p>Se voc\u00ea (como eu) acompanha as atualiza\u00e7\u00f5es semanais da App Store, sabe que os jogos hiper-casuais est\u00e3o dominando a loja. Devido ao seu minimalismo e simplicidade, os desenvolvedores podem levar meses, se n\u00e3o semanas, para desenvolv\u00ea-los. Essa \u00e9 uma parte da estrat\u00e9gia que torna os hiper-casuais bem-sucedidos. Os principais editores de jogos hiper-casuais (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lan\u00e7am pelo menos um jogo por semana. E as pessoas adoram \u2014 os hiper-casuais foram baixados mais de 100 milh\u00f5es de vezes em 2018.<\/p>\n<h3>Deixa eu jogar essa coisa j\u00e1!<\/h3>\n<p>\nPara simplificar, usarei alguns dos jogos populares como exemplos ao explorar v\u00e1rias \u00e1reas do g\u00eanero.<\/p>\n<p>Vamos come\u00e7ar com uma introdu\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Entediado, eu estava rolando o feed do Instagram e descobri Ball Blast \u2014 um v\u00eddeo curto de 30 segundos com os principais recursos fez eu baixar o jogo. O clipe mostrou como \u00e9 f\u00e1cil jogar e vencer. Comecei quase imediatamente \u2014 o pequeno tamanho do jogo \u00e9 muito importante para os hiper-casuais.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03975d4b8772c6401e19797cad7f191a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Exemplo de um v\u00eddeo promocional nas redes sociais<\/i><\/p>\n<p>Agora, sobre como a maioria das pessoas descobre esses jogos. Os hiper-casuais dependem muito das campanhas de aquisi\u00e7\u00e3o de usu\u00e1rios nas redes sociais. Se algu\u00e9m estiver navegando nas redes sociais, provavelmente est\u00e1 apenas entediado. O usu\u00e1rio est\u00e1 em busca de formas de se entreter e \u00e9 aqui que esses hiper-casuais atuam como \"um cavaleiro em uma armadura brilhante\".<\/p>\n<p>A ideia \u00e9 explicar rapidamente ao potencial jogador que o jogo \u00e9 divertido e pode ser iniciado instantaneamente. Tamb\u00e9m \u00e9 prov\u00e1vel que eles estejam usando um smartphone, e ningu\u00e9m gosta de baixar gigabytes (mesmo com um bom Wi-Fi). Da\u00ed a necessidade de um tamanho de arquivo pequeno.<\/p>\n<p>Muito bem, o jogador baixou o jogo e est\u00e1 pronto para come\u00e7ar. E agora? Isso nos leva ao pr\u00f3ximo t\u00f3pico \u2014 o onboarding.<\/p>\n<p>O jogador leva cerca de 7 segundos para decidir o qu\u00e3o divertido o jogo \u00e9 e se vale a pena mant\u00ea-lo. Esse curto per\u00edodo de tempo significa que n\u00e3o s\u00e3o necess\u00e1rios longos tutoriais ou uma interface de usu\u00e1rio com muitas telas. <\/p>\n<p>Ball Blast segue essas regras. Assim que voc\u00ea inicia o jogo, aparece uma tela com a mensagem swipe to shoot \u2014 e esse \u00e9 o \u00fanico tutorial que voc\u00ea ver\u00e1. Toque na tela, e a arma come\u00e7ar\u00e1 a atirar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/7747f761985d8d8f9bf1c39bb673aa9a.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nVoc\u00ea come\u00e7a a atirar e percebe que pode mover a arma de forma horizontal. Quando seu c\u00e9rebro se acostumar com a mec\u00e2nica de \u2018atirar e mover\u2019, v\u00e1rias bolas numeradas aparecer\u00e3o na tela. Voc\u00ea as explode, elas d\u00e3o moedas, e bolas maiores se dividem em bolas menores. Simples, n\u00e3o \u00e9?<\/p>\n<p>O mesmo se aplica ao jogo Stack da Ketchapp, que carrega diretamente na tela de jogo \u2014 apenas \u00e9 necess\u00e1rio tocar. Voc\u00ea ver\u00e1 imediatamente como o quadrado se move, e que ao tocar, ele cai na pilha de quadrados abaixo, e qualquer parte saliente \u00e9 cortada. Devido \u00e0 mec\u00e2nica simples, n\u00e3o h\u00e1 necessidade de tutoriais \u2014 o jogador aprende com os fracassos e melhora seus resultados. A jogabilidade \u00e9 f\u00e1cil de entender \u2014 basta apenas observar.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/3a8aa65d9bd96bd6f85487f7b48e9bb2.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>Entrar e sair<\/h3>\n<p>\nVoc\u00ea sabe como \u00e9 f\u00e1cil e r\u00e1pido come\u00e7ar a jogar um jogo hyper-casual. Pega seu smartphone, desbloqueia, clica no \u00edcone do jogo, e em alguns segundos j\u00e1 est\u00e1 jogando.<\/p>\n<p>\u00c9 isso que o c\u00e9rebro deseja quando est\u00e1 mortalmente entediado. Eu jogo uma sess\u00e3o, falho algumas vezes, marco um recorde e ganho recompensas. Esse \u00e9 um ciclo de feedback curto. As consequ\u00eancias de a\u00e7\u00f5es bem-sucedidas ou malsucedidas s\u00e3o comunicadas instantaneamente. Juntamente com os upgrades (sobre os quais falaremos mais tarde), voc\u00ea ter\u00e1 um feedback positivo \u2014 envolvente e ao mesmo tempo curto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/03134657dd8cdaa05cd84cc0733a99f6.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Um ciclo de feedback curto \u2014 o jogador melhora suas habilidades se perder.<\/i><\/p>\n<p>Se voc\u00ea criou um jogo com uma jogabilidade envolvente e os jogadores gostaram, saiba que isso \u00e9 provavelmente a \u00fanica coisa com a qual eles se preocupam. Ball Blast me leva ao jogo imediatamente, assim que o inicio, porque entende minhas necessidades \u2014 prazer instant\u00e2neo. N\u00e3o h\u00e1 transi\u00e7\u00f5es de interface, cenas cortadas ou textos. Mesmo se eu entrar no jogo ap\u00f3s uma semana, sei como interagir com ele, gra\u00e7as \u00e0 mec\u00e2nica simples. A entrada e sa\u00edda de uma sess\u00e3o de jogo \u00e9 outro aspecto importante que ajuda a alcan\u00e7ar o sucesso. Durante as pausas, jogo hyper-casual games \u2014 eles n\u00e3o exigem muito tempo ou imers\u00e3o profunda.<\/p>\n<h3>D\u00ea-me todo o poder<\/h3>\n<p>\nA jogabilidade principal \u00e9 o que mant\u00e9m o jogador engajado. \u00c9 simples, viciante e gera vontade de voltar ao jogo. O que h\u00e1 de divertido em disparar v\u00e1rias vezes em bolas em Ball Blast? Quando vi o an\u00fancio pela primeira vez, pensei: 'Ok, isso \u00e9 divertido, mas ser\u00e1 que ainda ser\u00e1 divertido depois de alguns dias?'. A resposta \u00e9: 'Sim, e continua sendo divertido at\u00e9 hoje'. Chegamos a outro ponto crucial \u2014 upgrades. <\/p>\n<p>Em Ball Blast, voc\u00ea recebe gemas e moedas dos bolinhas destru\u00eddas \u2014 uma variedade de 'softs'. As primeiras s\u00e3o necess\u00e1rias para comprar cosm\u00e9ticos e n\u00e3o afetam muito a jogabilidade, enquanto as segundas s\u00e3o usadas para atualizar a arma. Existem quatro tipos de upgrades:<\/p>\n<ol>\n<li>Velocidade de Tiro: aumenta a velocidade da disparo.<\/li>\n<li>Poder de Tiro: aumenta o dano.<\/li>\n<li>Queda de Moedas: aumenta o valor e a quantidade de moedas que caem.<\/li>\n<li>Rendimentos Offline: aumenta a quantidade de moedas ganhas em segundo plano.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nTodos eles trabalham em sinergia para aumentar seu poder no jogo. Por exemplo, a atualiza\u00e7\u00e3o Queda de Moedas permite coletar mais moedas em uma \u00fanica sess\u00e3o, o que facilita a atualiza\u00e7\u00e3o da arma \u2014 a atualiza\u00e7\u00e3o da arma \u00e9 o que faz voc\u00ea se sentir poderoso. Isso \u00e9 o que torna o feedback especial \u2014 o jogador se sente forte ap\u00f3s cada sess\u00e3o de jogo. E como o jogador sempre quer mais, ele joga mais frequentemente, coleta moedas e compra upgrades. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/935842086771b7e40739cfeeb4ff0713.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nOs n\u00edveis s\u00e3o bem equilibrados para manter esse ciclo: h\u00e1 aqueles onde voc\u00ea pode demonstrar plenamente seu poder, e outros onde o poder atual j\u00e1 n\u00e3o \u00e9 suficiente, e voc\u00ea precisa atualizar. <\/p>\n<p>Outro jogo que segue o mesmo princ\u00edpio \u00e9 Mr. Gun da Ketchapp. Voc\u00ea elimina os inimigos, ganha moedas e as utiliza para comprar novas armas mais poderosas. Rapidamente, um rev\u00f3lver de alta qualidade \u00e9 lhe oferecido \u2014 \u00e9 assim que o jogo explica sobre melhorias na forma de novas armas e seus benef\u00edcios.<\/p>\n<p>Aproveito a oportunidade para comparar esse tipo de hiper-casuais com dungeon crawlers. Se voc\u00ea j\u00e1 jogou Diablo ou qualquer outro jogo de masmorras, voc\u00ea entender\u00e1. Voc\u00ea tem um equipamento b\u00e1sico e inimigos fracos de n\u00edvel um que morrem com alguns golpes. Conforme avan\u00e7a, o loot se torna melhor, e os inimigos j\u00e1 caem com um \u00fanico golpe \u2014 voc\u00ea sente o poder. Mas ent\u00e3o voc\u00ea chega a uma nova localiza\u00e7\u00e3o e se depara com inimigos de n\u00edvel dois. Logo percebe que seu equipamento poderoso n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o poderoso assim. Voc\u00ea quer dominar novamente \u2014 e o ciclo se repete.<\/p>\n<p>Ball Blast funciona da mesma forma, apenas em vez de novos equipamentos, voc\u00ea melhora suas armas. E o equil\u00edbrio e o ritmo dos n\u00edveis mant\u00eam constantemente a necessidade de melhorias.<\/p>\n<h3>E se n\u00e3o houver melhorias?<\/h3>\n<p>\nMelhorias s\u00e3o \u00f3timas, mas e quanto aos jogos que n\u00e3o as t\u00eam? Essa \u00e9 uma boa pergunta.<\/p>\n<p>Voc\u00ea conhece aqueles jogos em que \u00e9 preciso bater recordes entre amigos \u2014 esses jogos dependem de um tipo especial de melhorias. Vamos pegar Stack como exemplo, mencionado anteriormente. O jogador n\u00e3o tem nada para melhorar, mas quanto mais ele joga, melhor ele fica \u2014 ele aprimora suas habilidades. Isso motiva a continuar jogando. E se voc\u00ea fizer com que ele compita com os amigos, tudo se torna mais pessoal e competitivo \u2014 mais um motivo para voltar ao jogo.<\/p>\n<p>Essas melhorias impl\u00edcitas permitem que o jogador se sinta inteligente ou forte e oferecem uma sensa\u00e7\u00e3o de progresso. O mesmo se aplica aos quebra-cabe\u00e7as hiper-casuais, onde o jogador se sente inteligente ao resolver cada vez mais enigmas que, com o tempo, se tornam mais dif\u00edceis.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/c503294494cdf64ef795e24d59221745.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nAtualmente, h\u00e1 muitos hiper-casuais que apostam em n\u00edveis individuais, em vez de jogabilidade infinita. Cada n\u00edvel possui algo \u00fanico com novos desafios para o jogador, que geram curiosidade e desejo de continuar. Este tamb\u00e9m \u00e9 um \u00f3timo jeito de transmitir progresso.<\/p>\n<h3>Ingrediente secreto<\/h3>\n<p>\nAt\u00e9 agora, falamos sobre como os hiper-casuais atraem jogadores atrav\u00e9s de an\u00fancios em redes sociais, ret\u00eam e capturam com mec\u00e2nicas simples, mas envolventes. \u00c9 s\u00f3 isso? N\u00e3o.<\/p>\n<p>O elemento m\u00e1gico e invis\u00edvel aos olhos nus \u2014 a gratifica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Para entender melhor o termo sob a perspectiva do design de jogos, podemos defini-lo como uma forma de feedback visual\/auditivo\/emocional que o jogador recebe ap\u00f3s realizar qualquer a\u00e7\u00e3o no jogo. E esse feedback torna as a\u00e7\u00f5es prazerosas e significativas.<\/p>\n<p>Aqui est\u00e3o alguns exemplos:<\/p>\n<p>Voc\u00ea percebeu como o personagem de Super Meat Boy se move de forma responsiva? Ao pressionar o bot\u00e3o de pulo, o personagem se curva suavemente, levando em conta a in\u00e9rcia (se existir), acompanhado de anima\u00e7\u00f5es perfeitamente sincronizadas. Realizando esse salto perfeito sobre um obst\u00e1culo ou abismo, voc\u00ea sente satisfa\u00e7\u00e3o. Como o jogo exige movimentos r\u00e1pidos e precisos do jogador, todo o sistema de jogo foi projetado para agradar o usu\u00e1rio.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/6178a8dc4a84a09ef671b607a7bee1b8.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nNex Machina da Housemarque \u2014 quando uma bala atinge um inimigo, voc\u00ea recebe confirma\u00e7\u00e3o do impacto atrav\u00e9s de um leve flash branco acima do inimigo, que morre em uma grande explos\u00e3o de cubos, acompanhada de efeitos sonoros apropriados. Matar um inimigo j\u00e1 proporciona uma sensa\u00e7\u00e3o de satisfa\u00e7\u00e3o e euforia, e agora imagine destruir um chefe. Diferentes armas, inimigos e n\u00edveis agradam o jogador a cada momento do jogo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/654ad949e350e751b74a45acd2fb0d1e.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nLembra de Ball Blast? O movimento da arma que segue claramente o dedo, o feedback ao disparar nos bolinhos e seu desmantelamento em partes menores, os efeitos de b\u00f4nus tempor\u00e1rios e upgrades \u2014 todos esses elementos funcionam juntos para garantir um feedback agrad\u00e1vel ao longo do jogo. <\/p>\n<p>Outro \u00f3timo exemplo \u00e9 Stack Fall (da Voodoo). Voc\u00ea controla uma esfera que salta: ela cai e quebra blocos em seu caminho quando voc\u00ea toca e mant\u00e9m o dedo na tela. Os respingos de tinta, o feedback t\u00e1til, a destrui\u00e7\u00e3o de blocos \u2014 esses s\u00e3o alguns dos elementos que trazem prazer e intensificam a experi\u00eancia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/0d70da87927d63ae01f0307301bd9f2d.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nIndependentemente das a\u00e7\u00f5es, o jogador deve se sentir satisfeito. Imagine um jogo de plataforma onde o personagem n\u00e3o tem anima\u00e7\u00e3o de aterrissagem ap\u00f3s o salto, para transmitir a mudan\u00e7a de estado ou os efeitos da poeira no ch\u00e3o \u2014 seria estranho e entediante. E isso n\u00e3o se limita apenas \u00e0s a\u00e7\u00f5es do jogo; voc\u00ea pode agradar o usu\u00e1rio atrav\u00e9s da UI, utilizando efeitos contextuais e anima\u00e7\u00e3o. Um dos exemplos \u00e9 o Homescapes. Ap\u00f3s a conclus\u00e3o do n\u00edvel, aparecem uma s\u00e9rie de efeitos para destacar a vit\u00f3ria. \u00c9 ainda mais gratificante quando o n\u00edvel \u00e9 dif\u00edcil e, finalmente, conseguimos super\u00e1-lo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hipercasu\u00edsticas e o que os designers de jogos podem aprender com elas\" src=\"\/wp-content\/uploads\/5b2e2e97127de47b427801951de7dbe5.jpeg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nUm ciclo de jogo envolvente, combinado com elementos que aumentam o prazer, comp\u00f5e a maioria dos fatores necess\u00e1rios para criar um jogo hiper-casual divertido.<\/p>\n<h3>Conclus\u00e3o<\/h3>\n<p>\nHouve um tempo em que eu n\u00e3o aprovava jogos hiper-casuais, e havia raz\u00f5es para isso: arte inexistente, originalidade fraca, uso agressivo de publicidade e assim por diante. Acreditava que jogos inovadores eram escondidos atr\u00e1s de um enorme fluxo de hiper-casuals a cada semana na App Store. Sou aquele cara que acredita que os jogos s\u00e3o uma forma de arte, uma experi\u00eancia nova, criada com polimento e cuidado. Talvez por isso, para concluir o trabalho nas minhas pr\u00f3prias cria\u00e7\u00f5es, levem anos. <\/p>\n<p>N\u00f3s, como designers de jogos, nos orgulhamos de desenvolver jogos complexos e aprofundados, mas muitas vezes negligenciamos o mais simples. Atrav\u00e9s dos hiper-casuals, prestei aten\u00e7\u00e3o aos pequenos detalhes e abri novas perspectivas no desenvolvimento de jogos. Para resumir os aspectos-chave do g\u00eanero:<\/p>\n<ul>\n<li>Mec\u00e2nica que n\u00e3o precisa de tutorial.<\/li>\n<li>Prazer do jogador obtido atrav\u00e9s de suas a\u00e7\u00f5es.<\/li>\n<li>Ciclos de feedback curtos.<\/li>\n<li>Facilidade de entrada e sa\u00edda.<\/li>\n<li>Sensa\u00e7\u00e3o de poder\/razoabilidade na forma de progress\u00e3o.<\/li>\n<li>Uma meta simples para apoiar a jogabilidade principal.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\nQuem sabe o que o futuro nos reserva. N\u00e3o sei se os jogos hiper-casuais continuar\u00e3o existindo, mas j\u00e1 \u00e9 poss\u00edvel tirar algumas li\u00e7\u00f5es deles que ser\u00e3o \u00fateis no desenvolvimento de jogos de outros g\u00eaneros.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/455624\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0413\u0438\u043f\u0435\u0440-\u043a\u0430\u0437\u0443\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0430\u043d\u0440 \u0437\u0430\u0445\u0432\u0430\u0442\u0438\u043b \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u044b. \u041a\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u043e\u043d \u0441\u043a\u043e\u0440\u043e \u0443\u043c\u0440\u0435\u0442, \u043d\u043e \u0432 \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0435\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f 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