{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Classifica\u00e7\u00e3o. O que \u00e9 e como us\u00e1-la na gamifica\u00e7\u00e3o? A pergunta parece simples, at\u00e9 ret\u00f3rica, mas na realidade at\u00e9 essa mec\u00e2nica t\u00e3o evidente possui muitos nuances, inclusive, determinados pela evolu\u00e7\u00e3o humana.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nEste artigo \u00e9 o primeiro de um ciclo de artigos sobre componentes, mec\u00e2nicas e exemplos interessantes de gamifica\u00e7\u00e3o. Portanto, alguns termos gerais receber\u00e3o breves defini\u00e7\u00f5es. O que \u00e9 \"gamifica\u00e7\u00e3o\"? A Wikipedia fornece a defini\u00e7\u00e3o: \"aplica\u00e7\u00e3o de abordagens t\u00edpicas de jogos de computador em processos n\u00e3o relacionados a jogos em software e sites, com o objetivo de engajar usu\u00e1rios e consumidores, aumentando sua participa\u00e7\u00e3o na resolu\u00e7\u00e3o de tarefas pr\u00e1ticas e no uso de produtos e servi\u00e7os.\" <\/p>\n<p>Prefiro outra defini\u00e7\u00e3o: \"gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 a gest\u00e3o do comportamento dos usu\u00e1rios do sistema atrav\u00e9s de mec\u00e2nicas de jogos.\" A diferen\u00e7a entre essas defini\u00e7\u00f5es \u00e9 que o sistema pode ser um site, um software, ou at\u00e9 um parque p\u00fablico ou uma rede de transporte. A gamifica\u00e7\u00e3o n\u00e3o se limita ao setor de TI. Al\u00e9m disso, algumas mec\u00e2nicas de jogos s\u00e3o utilizadas para aumentar o engajamento dos usu\u00e1rios, enquanto outras servem para atrair novos usu\u00e1rios, mas isso se integra ao conceito mais amplo de \"gest\u00e3o do comportamento\". Para implementar a gamifica\u00e7\u00e3o, \u00e9 fundamental entender o que os usu\u00e1rios fazem no sistema (ou o que poderiam fazer, caso o sistema ainda n\u00e3o esteja em uso) e o que os usu\u00e1rios devem fazer a partir da perspectiva dos propriet\u00e1rios do sistema. A gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 \u00fatil para transitar do \"o que fazem\" para \"o que devem fazer.\" <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nA classifica\u00e7\u00e3o \u00e9 uma mec\u00e2nica de jogo simples e popular utilizada na gamifica\u00e7\u00e3o. N\u00e3o h\u00e1 uma defini\u00e7\u00e3o precisa do termo \u201cmec\u00e2nica de jogo\u201d; \u00e0s vezes, pode referir-se a qualquer coisa \u2014 desde badges e achievements at\u00e9 impulsos comportamentais. Organizar a terminologia utilizada na gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 um tema para um artigo separado; aqui, limitarei-me a uma breve explica\u00e7\u00e3o do que entendo por mec\u00e2nica de jogo. Este \u00e9 o n\u00edvel mais baixo (mais espec\u00edfico) do design do sistema gamificado, os blocos de constru\u00e7\u00e3o, como os cubos do Lego. As mec\u00e2nicas de jogo s\u00e3o escolhidas e aplicadas quando os n\u00edveis superiores, mais abstratos da gamifica\u00e7\u00e3o do sistema, j\u00e1 foram pensados. Portanto, classifica\u00e7\u00e3o, badges e n\u00edveis s\u00e3o mec\u00e2nicas de jogo, enquanto viralidade ou trabalho em grupo n\u00e3o s\u00e3o. <\/p>\n<p>A classifica\u00e7\u00e3o \u00e9 uma medida num\u00e9rica ou ordinal que reflete a import\u00e2ncia ou relev\u00e2ncia de um determinado objeto ou fen\u00f4meno (defini\u00e7\u00e3o da Wikip\u00e9dia). A mec\u00e2nica de classifica\u00e7\u00e3o est\u00e1 relacionada \u00e0 mec\u00e2nica de pontos e, frequentemente, \u00e0 mec\u00e2nica de n\u00edveis do usu\u00e1rio. A classifica\u00e7\u00e3o sem pontos \u00e9 imposs\u00edvel \u2014 o sistema n\u00e3o entender\u00e1 em que ordem exibir os usu\u00e1rios na classifica\u00e7\u00e3o, enquanto a classifica\u00e7\u00e3o sem n\u00edveis \u00e9 poss\u00edvel.<\/p>\n<p>Vamos tentar classificar as classifica\u00e7\u00f5es de acordo com seu significado para os usu\u00e1rios do sistema. <\/p>\n<ol>\n<li>Competitiva \u2014 incentiva os usu\u00e1rios a estarem em uma posi\u00e7\u00e3o superior na classifica\u00e7\u00e3o em rela\u00e7\u00e3o a outros usu\u00e1rios. \u00c9 a classifica\u00e7\u00e3o mais comumente encontrada.<\/li>\n<li>Defini\u00e7\u00e3o de situa\u00e7\u00e3o de perda \u2014 o sistema imp\u00f5e uma penalidade se um n\u00famero definido de pontos de classifica\u00e7\u00e3o n\u00e3o for alcan\u00e7ado. Poss\u00edveis varia\u00e7\u00f5es da penalidade incluem: retorno ao grupo anterior de classifica\u00e7\u00e3o, diminui\u00e7\u00e3o de classifica\u00e7\u00e3o, derrota em uma competi\u00e7\u00e3o, perda de uma certa quantidade de moeda do jogo, penalidade moral (placar de vergonha). \u00c9 utilizada com menos frequ\u00eancia do que a alternativa de situa\u00e7\u00e3o vencedora e requer um planejamento cuidadoso antes da implementa\u00e7\u00e3o e an\u00e1lise do comportamento dos usu\u00e1rios, pois penalidades t\u00eam um impacto muito negativo sobre o usu\u00e1rio e podem reduzir fortemente a motiva\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<li>A defini\u00e7\u00e3o de uma situa\u00e7\u00e3o vencedora concede o direito a uma recompensa por alcan\u00e7ar um determinado n\u00famero de pontos de classifica\u00e7\u00e3o. Para as primeiras posi\u00e7\u00f5es na classifica\u00e7\u00e3o, para as etapas intermedi\u00e1rias. As recompensas utilizadas s\u00e3o as mesmas que nas penalidades em situa\u00e7\u00f5es de derrota, mas com o sinal \"positivo\". As recompensas por etapas intermedi\u00e1rias na classifica\u00e7\u00e3o s\u00e3o uma pr\u00e1tica interessante, mas rara, que ajuda o usu\u00e1rio a perder entusiasmo mais lentamente durante a transi\u00e7\u00e3o de n\u00edvel para n\u00edvel. Por exemplo, a classifica\u00e7\u00e3o da antiga vers\u00e3o do ChefMarket. Este \u00e9 um servi\u00e7o de entrega de produtos em casa com receitas para preparo aut\u00f4nomo. O status de cada cliente \u00e9 exibido em seu painel pessoal, pontos s\u00e3o acumulados por pratos preparados, e n\u00edveis s\u00e3o obtidos com os pontos, mas para alcan\u00e7ar o pr\u00f3ximo n\u00edvel, \u00e9 necess\u00e1rio preparar dezenas de pratos, e isso pode desmotivar. O efeito desmotivador \u00e9 atenuado por presentes a cada X pontos (a quantidade de pontos depende do n\u00edvel atual do cliente). <img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio do ChefMarket. Observe como outras mec\u00e2nicas de jogos s\u00e3o integradas de forma org\u00e2nica: badges, barra de progresso, t\u00edtulos, embalados em uma interface agrad\u00e1vel.<\/i><\/li>\n<li>Status \u2014 aumenta a autoridade do usu\u00e1rio com alta classifica\u00e7\u00e3o aos olhos de outros usu\u00e1rios. \u00c9 utilizado, por exemplo, em projetos de perguntas online (StackOverflow, Respostas@Mail.Ru). Sistemas MMR (classifica\u00e7\u00f5es de emparelhamento de jogadores) em jogos MOBA tamb\u00e9m podem ser considerados classifica\u00e7\u00f5es de status.<\/li>\n<li>Confi\u00e1vel \u2014 aumenta a confian\u00e7a no usu\u00e1rio com alta classifica\u00e7\u00e3o aos olhos de outros usu\u00e1rios. Tornou-se padr\u00e3o para leil\u00f5es online. A karma dos usu\u00e1rios do Habr \u00e9 outro exemplo de classifica\u00e7\u00e3o confi\u00e1vel. A classifica\u00e7\u00e3o confi\u00e1vel \u00e9 usada em sistemas que se baseiam na intera\u00e7\u00e3o entre usu\u00e1rios, especialmente se essa intera\u00e7\u00e3o ocorre offline ou implica troca de servi\u00e7os e produtos. <img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Exemplo de classifica\u00e7\u00e3o de um leil\u00e3o online com badges concedidas ao atingir um determinado n\u00edvel de classifica\u00e7\u00e3o.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nAs classifica\u00e7\u00f5es da lista acima s\u00e3o combinadas de v\u00e1rias maneiras dentro do sistema. Em teoria, uma classifica\u00e7\u00e3o competitiva de usu\u00e1rios \u00e9 poss\u00edvel, com situa\u00e7\u00f5es vencedoras intermedi\u00e1rias, penalizando os preju\u00edzos dos classificados e um alto n\u00edvel de status e confian\u00e7a para os l\u00edderes da classifica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Outra forma de classificar as avalia\u00e7\u00f5es \u00e9 com base em quem altera a classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio \u2014 apenas o sistema, apenas outros usu\u00e1rios ou tanto o sistema quanto os usu\u00e1rios. A op\u00e7\u00e3o em que apenas o sistema altera a classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio \u00e9 a mais comum. \u00c9 frequentemente utilizada em jogos online. O jogador realiza diversas a\u00e7\u00f5es (derrota de monstros, conclus\u00e3o de miss\u00f5es) e, por isso, o sistema atribui pontos de experi\u00eancia (classifica\u00e7\u00e3o). Outros usu\u00e1rios n\u00e3o influenciam a classifica\u00e7\u00e3o do jogador nesse tipo de sistema. A op\u00e7\u00e3o em que a classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio \u00e9 alterada n\u00e3o pelo sistema, mas por outros usu\u00e1rios, geralmente \u00e9 utilizada em conjunto com a classifica\u00e7\u00e3o de confian\u00e7a. Exemplos: aumento ou diminui\u00e7\u00e3o de karma, avalia\u00e7\u00f5es positivas e negativas ap\u00f3s transa\u00e7\u00f5es em marketplaces. Tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel uma op\u00e7\u00e3o combinada, como em perguntas online. Ao responder a uma pergunta, o usu\u00e1rio recebe automaticamente pontos de classifica\u00e7\u00e3o do sistema, e se outros usu\u00e1rios reconhecem a resposta como a melhor, o usu\u00e1rio ganha pontos adicionais. <\/p>\n<p>O pr\u00f3ximo m\u00e9todo baseia-se na mudan\u00e7a positiva e negativa da classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio. Eu destaco as condi\u00e7\u00f5es de \"classifica\u00e7\u00e3o positiva\", \"classifica\u00e7\u00e3o positiva-menor positiva\", \"classifica\u00e7\u00e3o positiva-menor negativa\" e \"classifica\u00e7\u00e3o negativa\". A primeira op\u00e7\u00e3o, \"classifica\u00e7\u00e3o positiva\", implica apenas no aumento da classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio. Essa op\u00e7\u00e3o \u00e9 utilizada, por exemplo, para compradores em leil\u00f5es no eBay. Ap\u00f3s a transa\u00e7\u00e3o, o vendedor deixa apenas uma avalia\u00e7\u00e3o positiva para o comprador ou n\u00e3o deixa nenhuma. Sim, o comprador fraudulento pode ser bloqueado pela administra\u00e7\u00e3o, mas sua classifica\u00e7\u00e3o n\u00e3o pode diminuir (a menos que ele comece a vender mal).<\/p>\n<p>A classifica\u00e7\u00e3o positiva-menor positiva implica tanto o aumento quanto a diminui\u00e7\u00e3o da classifica\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio, mas a classifica\u00e7\u00e3o n\u00e3o cai abaixo de zero. Esse tipo de classifica\u00e7\u00e3o n\u00e3o permitir\u00e1 que o usu\u00e1rio, em caso de a\u00e7\u00f5es mal-sucedidas, caia muito fundo (e conhe\u00e7a o poder do Habr enfurecido). Mas, ao mesmo tempo, um novo usu\u00e1rio e um usu\u00e1rio cuja classifica\u00e7\u00e3o est\u00e1 constantemente oscilando em torno de zero devido a a\u00e7\u00f5es \"ruins\" sistem\u00e1ticas parecer\u00e3o visualmente iguais, o que tem um impacto negativo na confian\u00e7a em todo o sistema.<\/p>\n<p>Uma classifica\u00e7\u00e3o neutra significa que a avalia\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio pode tanto aumentar quanto diminuir em qualquer valor. Na pr\u00e1tica, uma grande classifica\u00e7\u00e3o negativa n\u00e3o faz sentido e recomenda-se estabelecer um limite negativo no sistema, ap\u00f3s o qual medidas punitivas devem ser aplicadas a esse usu\u00e1rio, at\u00e9 mesmo a suspens\u00e3o da conta. Nesse sentido, \u00e9 importante tamb\u00e9m considerar a situa\u00e7\u00e3o em que usu\u00e1rios intencionalmente 'desvalorizam' a classifica\u00e7\u00e3o, devendo essa possibilidade ser exclu\u00edda ou tornada dif\u00edcil de realizar. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nA classifica\u00e7\u00e3o negativa \u00e9 uma mec\u00e2nica raramente utilizada, na qual a classifica\u00e7\u00e3o inicial de um usu\u00e1rio pode n\u00e3o mudar ou diminuir. N\u00e3o me lembro de projetos espec\u00edficos que utilizam essa mec\u00e2nica, mas teoricamente \u00e9 poss\u00edvel. Por exemplo, em projetos ou jogos de elimina\u00e7\u00e3o, ou '\u00faltimos her\u00f3is'. <\/p>\n<p>Ao utilizar a mec\u00e2nica de classifica\u00e7\u00e3o, n\u00e3o se deve cometer um erro importante: as lacunas na quantidade de pontos acumulados entre os usu\u00e1rios do sistema (ou entre os n\u00edveis dos usu\u00e1rios) n\u00e3o devem ser desmotivadoras ou inating\u00edveis. Especialmente essa diferen\u00e7a desmotiva novos usu\u00e1rios, que veem que t\u00eam zero pontos, enquanto o l\u00edder da classifica\u00e7\u00e3o tem milh\u00f5es. Por que isso acontece? Por que um novo usu\u00e1rio, nessa situa\u00e7\u00e3o, pensa que \u00e9 imposs\u00edvel alcan\u00e7ar o l\u00edder? Primeiro, os novos usu\u00e1rios do sistema ainda n\u00e3o tiveram tempo suficiente para entender a din\u00e2mica de acumula\u00e7\u00e3o de pontos. Dois ou tr\u00eas milh\u00f5es de pontos do l\u00edder da classifica\u00e7\u00e3o podem n\u00e3o ser t\u00e3o inalcan\u00e7\u00e1veis, se para cada a\u00e7\u00e3o do usu\u00e1rio o sistema concede milhares de pontos. O problema \u00e9 que o usu\u00e1rio novo desmotivou-se e para de usar o sistema antes de perceber isso. Em segundo lugar, o problema est\u00e1 na nossa percep\u00e7\u00e3o logar\u00edtmica natural da sequ\u00eancia num\u00e9rica. <\/p>\n<p>Estamos acostumados a viver entre a ordena\u00e7\u00e3o linear de n\u00fameros. A numera\u00e7\u00e3o de casas, roletas e r\u00e9guas, gr\u00e1ficos e rel\u00f3gios \u2014 em todos os lugares os n\u00fameros est\u00e3o dispostos ao longo de uma linha num\u00e9rica em intervalos iguais. \u00c9 claro para n\u00f3s que a diferen\u00e7a entre 1 e 5 e entre 5 e 10 \u00e9 a mesma. A mesma diferen\u00e7a se aplica entre 1.500.000 e 1.500.505. Na verdade, a ordena\u00e7\u00e3o linear dos n\u00fameros \u00e9 resultado da influ\u00eancia da nossa cultura, e n\u00e3o uma habilidade inata. Nossos ancestrais distantes, que viveram h\u00e1 dezenas de milhares de anos, n\u00e3o tinham a moderna base matem\u00e1tica e percebiam os n\u00fameros de forma logar\u00edtmica. Ou seja, eles os posicionavam na linha num\u00e9rica cada vez mais pr\u00f3ximos \u00e0 medida que aumentavam. Eles viam os n\u00fameros n\u00e3o em termos de valores exatos, mas de forma aproximada e estimada. Isso era necess\u00e1rio para seu modo de vida. Ao encontrar inimigos, era preciso avaliar rapidamente, ainda que de forma aproximada, quem eram mais \u2014 amigos ou inimigos. A escolha de qual \u00e1rvore colher os frutos tamb\u00e9m era feita com base nessa avalia\u00e7\u00e3o aproximada. Nossos ancestrais n\u00e3o calculavam valores exatos. A escala logar\u00edtmica tamb\u00e9m leva em conta as leis da perspectiva e nossa percep\u00e7\u00e3o de dist\u00e2ncia. Por exemplo, se olhamos para uma \u00e1rvore a cem metros de dist\u00e2ncia e outra \u00e1rvore a cem metros atr\u00e1s da primeira, os segundos cem metros parecem mais curtos. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>O jogador com as pe\u00e7as brancas nesta imagem n\u00e3o precisa saber a quantidade exata de pe\u00e7as pretas para entender que sua situa\u00e7\u00e3o \u00e9 ruim.<\/i><\/p>\n<p>Mais sobre a percep\u00e7\u00e3o logar\u00edtmica dos n\u00fameros, sobre as pesquisas realizadas que confirmam essa teoria e outros fatos interessantes do mundo da matem\u00e1tica podem ser lidos no livro de divulga\u00e7\u00e3o cient\u00edfica de Alex Bellos, \"Alex na Terra dos N\u00fameros. Uma Viagem Extraordin\u00e1ria pelo Mundo M\u00e1gico da Matem\u00e1tica\". <\/p>\n<p>A percep\u00e7\u00e3o logar\u00edtmica dos n\u00fameros em n\u00edvel intuitivo foi herdada por n\u00f3s. Oculta sob camadas culturais, manifesta-se, por exemplo, na sensa\u00e7\u00e3o de tempo (na inf\u00e2ncia, os anos passavam devagar, mas agora simplesmente voam). Apesar de toda a educa\u00e7\u00e3o, ainda nos perdemos diante de n\u00fameros muito grandes e, instintivamente, passamos a perceb\u00ea-los de forma logar\u00edtmica. Compreendemos a diferen\u00e7a entre um litro e dois litros de cerveja, mas dez bilh\u00f5es e cem bilh\u00f5es de litros de cerveja nos parecem n\u00fameros aproximadamente iguais, que cabem na defini\u00e7\u00e3o de \u201cmuito, muito cerveja\u201d. Por isso, surge o problema da sensa\u00e7\u00e3o de inalcan\u00e7abilidade do ranking, se a diferen\u00e7a entre a posi\u00e7\u00e3o atual e a do l\u00edder representa \u201cmuito, muito\u201d pontos. O c\u00e9rebro do usu\u00e1rio n\u00e3o se dedicar\u00e1 intuitivamente a analisar a situa\u00e7\u00e3o, estudar a din\u00e2mica de ac\u00famulo de pontos, calcular o tempo para alcan\u00e7ar o topo do ranking. Ele simplesmente tomar\u00e1 a decis\u00e3o \u2014 \u201cisso \u00e9 muito, n\u00e3o vale a pena gastar energia\u201d. <\/p>\n<p>Para evitar a ocorr\u00eancia das situa\u00e7\u00f5es descritas acima, \u00e9 necess\u00e1rio aplicar uma din\u00e2mica flutuante de atribui\u00e7\u00e3o de pontos no ranking, onde o usu\u00e1rio \u00e9 recompensado e acumula pontos mais rapidamente no in\u00edcio do ciclo de vida esperado do uso do sistema do que no meio e no final. Um exemplo \u00e9 o World of Warcraft e outros MMORPGs com um sistema de progress\u00e3o \u201ceuropeu\u201d (e n\u00e3o \u201ccoreano\u201d). O sistema europeu de progress\u00e3o pressup\u00f5e uma passagem r\u00e1pida pelos n\u00edveis iniciais do jogo, seguida de um atraso gradual. O sistema utilizado em jogos t\u00edpicos coreanos (e outros asi\u00e1ticos) implica uma desacelera\u00e7\u00e3o acentuada na velocidade de aquisi\u00e7\u00e3o dos n\u00edveis finais do personagem.<\/p>\n<p>Por exemplo, em Lineage 2, para alcan\u00e7ar o n\u00edvel 74, \u00e9 necess\u00e1rio acumular 500.000 pontos de experi\u00eancia; para o n\u00edvel 75, s\u00e3o 560.000; para o n\u00edvel 76, 623.000; e para o 77, j\u00e1 \u00e9 muito mais \u2014 1.175.000; enquanto para a transi\u00e7\u00e3o do n\u00edvel 84 para o n\u00edvel m\u00e1ximo 85, ser\u00e3o necess\u00e1rios 270 milh\u00f5es de experi\u00eancia, com a velocidade de acumula\u00e7\u00e3o de experi\u00eancia quase n\u00e3o mudando (toda a tabela de experi\u00eancia e n\u00edveis em Lineage 2 est\u00e1 dispon\u00edvel em <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">este link<\/a><\/noindex>). Essa desacelera\u00e7\u00e3o \u00e9 vista como excessiva na gamifica\u00e7\u00e3o, pois desmotiva demais os usu\u00e1rios. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nOutro ponto a ser lembrado \u00e9 que \u00e9 mais f\u00e1cil para o usu\u00e1rio abandonar um jogo ou um sistema gamificado no in\u00edcio; torna-se mais dif\u00edcil ap\u00f3s ele j\u00e1 ter passado um bom tempo no sistema, depois do qual o usu\u00e1rio se sentir\u00e1 relutante em deixar para tr\u00e1s pontos e itens acumulados. Portanto, vamos oferecer aos novos usu\u00e1rios um b\u00f4nus tempor\u00e1rio de pontos, por exemplo, +50% durante um m\u00eas. Esse b\u00f4nus servir\u00e1 como um incentivo adicional para o uso do sistema; durante o per\u00edodo do b\u00f4nus, o usu\u00e1rio avaliar\u00e1 a rapidez com que acumula pontos, se familiarizar\u00e1 e, com maior probabilidade, continuar\u00e1 a usar o sistema.<\/p>\n<p>Um exemplo de erro de desmotiva\u00e7\u00e3o por quebra na classifica\u00e7\u00e3o \u00e9 o aplicativo Gett Taxi. Antes da \u00faltima atualiza\u00e7\u00e3o, o programa de fidelidade tinha vinte n\u00edveis, sendo que para alcan\u00e7ar o m\u00e1ximo eram necess\u00e1rios 6000 pontos (em m\u00e9dia, recebia-se de 20 a 30 pontos por viagem). Todos os vinte n\u00edveis estavam distribu\u00eddos uniformemente em uma escala de 0 a 6000, em uma correspond\u00eancia aproximada com o sistema europeu de progress\u00e3o em jogos online. Ap\u00f3s a atualiza\u00e7\u00e3o, foram adicionados mais tr\u00eas n\u00edveis, com 10.000, 20.000 e 40.000 pontos, respectivamente, o que se aproxima do sistema coreano (considerando que a quantidade de pontos recebidos por viagem n\u00e3o mudou). N\u00e3o tenho uma amostra representativa das opini\u00f5es dos usu\u00e1rios sobre essa atualiza\u00e7\u00e3o, mas dezoito amigos e colegas meus que usam o Gett Taxi notaram o efeito desmotivante dos novos n\u00edveis de classifica\u00e7\u00e3o. Nenhum deles conseguiu alcan\u00e7ar um novo n\u00edvel desde a atualiza\u00e7\u00e3o (h\u00e1 mais de um ano). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mec\u00e2nicas de gamifica\u00e7\u00e3o: classifica\u00e7\u00e3o\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>A lacuna entre os tr\u00eas novos e os n\u00edveis anteriores no programa de fidelidade do Gett Taxi \u00e9 excessivamente grande e desmotivante.<\/i><\/p>\n<p>Para evitar uma quebra desmotivante na classifica\u00e7\u00e3o, \u00e9 necess\u00e1rio, al\u00e9m do ranking global, adicionar rankings locais ao sistema, onde as lacunas entre as posi\u00e7\u00f5es n\u00e3o sejam t\u00e3o grandes. <\/p>\n<p>Poss\u00edveis maneiras de dividir o ranking global em rankings locais:<\/p>\n<ol>\n<li>Entre amigos. Mostra um ranking composto apenas pelos amigos do usu\u00e1rio. As pessoas gostam de competir n\u00e3o com um oponente desconhecido, cujo nome se conhece apenas pelo apelido (tal oponente \u00e9 pouco diferente de um rob\u00f4), mas sim com amigos e conhecidos.<\/li>\n<li>Por tempo. Classifica\u00e7\u00e3o obtida ao longo de um determinado per\u00edodo (dia, semana, m\u00eas, ano). \u00c9 boa para rein\u00edcio e rejogabilidade. N\u00e3o consegui vencer esta semana \u2014 tentarei na pr\u00f3xima, e a dist\u00e2ncia entre os usu\u00e1rios \u00e9 regularmente redefinida e n\u00e3o cresce at\u00e9 valores espaciais.<\/li>\n<li>Por geotargeting. Classifica\u00e7\u00e3o que mostra apenas usu\u00e1rios de uma \u00e1rea espec\u00edfica (bairro, cidade, pa\u00eds, continente). Foi exatamente nessa situa\u00e7\u00e3o que Gaio J\u00falio C\u00e9sar disse, ao passar por uma pobre cidade b\u00e1rbara: \u201c\u00e9 melhor ser o primeiro aqui do que o segundo em Roma\u201d.<\/li>\n<li>Por g\u00eanero. Em seguida, compare os resultados de homens e mulheres, jogando com motiva\u00e7\u00f5es feministas e chauvinistas (usar com cautela, pois pode haver ondas de \u00f3dio e cr\u00edticas de ambos os lados).<\/li>\n<li>Por faixas et\u00e1rias. Por exemplo, na gamifica\u00e7\u00e3o de sistemas esportivos e sistemas que requerem habilidades que mudam com a idade. Por exemplo, projetos que incentivam as pessoas a se exercitarem, permitindo que carreguem seus resultados e vejam os resultados de outros usu\u00e1rios. \u00c9 claro que ser\u00e1 muito mais dif\u00edcil para uma pessoa de 65 anos correr a mesma dist\u00e2ncia que um otimista de 20 anos, e competir com seus pares ser\u00e1 muito mais interessante. Um exemplo do outro lado \u2014 xadrez online e outros jogos intelectuais complexos, onde um mestre experiente ser\u00e1 inacess\u00edvel para um adolescente de quatorze anos.<\/li>\n<li>Por outros dados sobre os usu\u00e1rios dispon\u00edveis no sistema (classifica\u00e7\u00e3o apenas para motoristas de Mercedes, apenas para encanadores, apenas para o departamento jur\u00eddico, apenas para elfos de n\u00edvel 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombine os m\u00e9todos listados acima como quiser, n\u00e3o hesite em experimentar com eles. <\/p>\n<p>Durante a opera\u00e7\u00e3o do sistema gamificado, monitore o quanto a classifica\u00e7\u00e3o atende \u00e0s metas estabelecidas durante o projeto. Por exemplo, se o objetivo da classifica\u00e7\u00e3o era aumentar a confian\u00e7a de outros usu\u00e1rios em usu\u00e1rios com alta classifica\u00e7\u00e3o, preste aten\u00e7\u00e3o \u00e0 busca e limita\u00e7\u00e3o de maneiras justas e injustas de aumentar rapidamente a classifica\u00e7\u00e3o. A base da classifica\u00e7\u00e3o confi\u00e1vel \u00e9 a dificuldade de obt\u00ea-la e a possibilidade de perd\u00ea-la rapidamente. Se houver brechas no sistema para um aumento injustificado da classifica\u00e7\u00e3o, a confian\u00e7a dos usu\u00e1rios diminuir\u00e1 drasticamente. Por exemplo, se em um leil\u00e3o online houver uma maneira de aumentar a classifica\u00e7\u00e3o de um vendedor a cada transa\u00e7\u00e3o realizada com cada usu\u00e1rio, dois usu\u00e1rios podem manter sua classifica\u00e7\u00e3o em um n\u00edvel alto simplesmente comprando produtos baratos (idealmente, digitais) um do outro. Nesse caso, avalia\u00e7\u00f5es negativas sobre servi\u00e7os de baixa qualidade ou fraudes ser\u00e3o resolvidas por uma massa de feedbacks positivos falsos, resultando em um risco de perda de confian\u00e7a em massa no sistema. <\/p>\n<p>Para concluir, aqui est\u00e3o mais tr\u00eas dicas sobre o uso de classifica\u00e7\u00f5es e n\u00edveis:<\/p>\n<ol>\n<li>N\u00e3o mostre ao usu\u00e1rio a quantidade de pontos necess\u00e1ria para os n\u00edveis subsequentes. Isso desmotiva os novatos, que ainda n\u00e3o conhecem a rapidez de acumula\u00e7\u00e3o de pontos no sistema e as possibilidades de obter pontos. Quando o usu\u00e1rio v\u00ea que o primeiro n\u00edvel \u00e9 alcan\u00e7ado com 10 pontos, o segundo com 20 e o vig\u00e9simo j\u00e1 com cem mil, isso desmotiva. Cem mil parece um n\u00famero inating\u00edvel.<\/li>\n<li>Mostre a quantidade de pontos necess\u00e1rios para o pr\u00f3ximo n\u00edvel levando em considera\u00e7\u00e3o os acumulados. O usu\u00e1rio ganhou 10 pontos, passou para o segundo n\u00edvel e restam 20 pontos para alcan\u00e7ar o terceiro n\u00edvel. N\u00e3o mostre o progresso do usu\u00e1rio como 0 de 20, melhor mostre como 10 de 30. Crie a ilus\u00e3o de uma tarefa inacabada, nosso c\u00e9rebro n\u00e3o gosta de tarefas inacabadas e tende a complet\u00e1-las. \u00c9 assim que funciona a mec\u00e2nica dos barras de progresso, esse princ\u00edpio se aplica ao nosso caso. O pensamento logar\u00edtmico tamb\u00e9m \u00e9 \u00fatil aqui. Quando vemos que acumulamos 450 de 500 pontos de experi\u00eancia, parece que essa tarefa est\u00e1 quase conclu\u00edda.<\/li>\n<li>Lembre-se ao usu\u00e1rio sobre seus sucessos em v\u00e1rios rankings do sistema (pois o pr\u00f3prio usu\u00e1rio pode nem perceber que esta semana ele est\u00e1 entre os tr\u00eas principais entre os homens de sua regi\u00e3o).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nNeste artigo, n\u00e3o pretendo realizar uma an\u00e1lise abrangente das poss\u00edveis maneiras de usar a mec\u00e2nica de ranking, ent\u00e3o alguns casos e op\u00e7\u00f5es de uso certamente n\u00e3o foram mencionados. Se voc\u00ea tiver uma experi\u00eancia interessante com rankings em jogos e sistemas gamificados, compartilhe comigo e com os outros leitores.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. 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