{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nEsperando pelo PS5 e Project Scarlett, que suportar\u00e3o ray tracing, pensei sobre a ilumina\u00e7\u00e3o nos jogos. Encontrei um material onde o autor explica o que \u00e9 luz, como ela influencia o design, muda a jogabilidade, a est\u00e9tica e a experi\u00eancia. Tudo com exemplos e captures de tela. Durante o jogo, n\u00e3o se presta aten\u00e7\u00e3o a isso imediatamente.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Introdu\u00e7\u00e3o<\/h2>\n<p>\nA ilumina\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1ria apenas para que o jogador consiga ver a cena (embora isso seja muito importante). A luz impacta as emo\u00e7\u00f5es. Muitas t\u00e9cnicas de ilumina\u00e7\u00e3o no teatro, cinema e arquitetura s\u00e3o utilizadas para intensificar o componente emocional. Por que n\u00e3o fazer os game designers se apropriarem desses princ\u00edpios? A conex\u00e3o entre a imagem e a resposta emocional oferece mais uma poderosa ferramenta que ajuda a trabalhar com personagens, narrativa, som, mec\u00e2nicas de jogo e assim por diante. Al\u00e9m disso, a intera\u00e7\u00e3o da luz com a superf\u00edcie permite influenciar o brilho, a cor, o contraste, as sombras e outros efeitos. Tudo isso resulta em uma base que todo designer deve dominar.<\/p>\n<p>O objetivo deste material \u00e9 determinar como o design da ilumina\u00e7\u00e3o influencia a est\u00e9tica do jogo e a experi\u00eancia do usu\u00e1rio. Vamos analisar a natureza da luz e como ela \u00e9 usada em outras \u00e1reas da arte, para entender seu papel nos videogames.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>O Lago dos Cisnes, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 A Natureza da Luz<\/h2>\n<p>\n\u00abEspa\u00e7o, luz e ordem. Essas s\u00e3o as coisas das quais as pessoas precisam tanto quanto precisam de um peda\u00e7o de p\u00e3o ou abrigo\u00bb, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>A luz natural nos orienta e nos acompanha desde o nascimento. \u00c9 essencial, estabelece nosso ritmo natural. A luz controla os processos do nosso organismo e influencia os rel\u00f3gios biol\u00f3gicos. Vamos entender o que \u00e9 fluxo luminoso, intensidade da luz, cor e pontos focais. E ent\u00e3o compreenderemos do que a luz \u00e9 composta e como ela se comporta.<\/p>\n<h3>1 \u2014 O que o olho humano v\u00ea<\/h3>\n<p>\nA luz \u00e9 parte do espectro eletromagn\u00e9tico percebido pelo olho. Nesta faixa, as ondas est\u00e3o na faixa de comprimento de 380 a 780 nm. Durante o dia, diferenciamos cores gra\u00e7as aos cones, e \u00e0 noite o olho utiliza bastonetes, e vemos apenas grada\u00e7\u00f5es de cinza.<\/p>\n<p>As principais propriedades da luz vis\u00edvel s\u00e3o dire\u00e7\u00e3o, intensidade, frequ\u00eancia e polariza\u00e7\u00e3o. Sua velocidade no v\u00e1cuo \u00e9 de 300.000.000 m\/s, e essa \u00e9 uma das constantes f\u00edsicas fundamentais.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Espectro eletromagn\u00e9tico vis\u00edvel<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Dire\u00e7\u00e3o da propaga\u00e7\u00e3o<\/h3>\n<p>\nNo v\u00e1cuo, n\u00e3o h\u00e1 subst\u00e2ncia, e a luz se propaga diretamente. No entanto, ela se comporta de maneira diferente ao colidir com \u00e1gua, ar e outras subst\u00e2ncias. Ao entrar em contato com um material, parte da luz \u00e9 absorvida e transforma-se em energia t\u00e9rmica. Ao atingir um material transparente, parte da luz tamb\u00e9m \u00e9 absorvida, mas o restante passa. Em superf\u00edcies lisas, como espelhos, a luz se reflete. Se a superf\u00edcie do objeto for rugosa, a luz se dispersa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dire\u00e7\u00e3o da propaga\u00e7\u00e3o da luz<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Caracter\u00edsticas b\u00e1sicas<\/h3>\n<p>\nFluxo luminoso. A quantidade de luz emitida por uma fonte de luz.<br \/>\nUnidade de medida: lm (l\u00famen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Intensidade luminosa.<\/b> A quantidade de luz transportada em uma determinada dire\u00e7\u00e3o.<br \/>\nUnidade de medida: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Ilumin\u00e2ncia. <\/b>A quantidade de fluxo luminoso que incide sobre uma superf\u00edcie.<br \/>\nIlumin\u00e2ncia = fluxo luminoso (lm) \/ \u00e1rea (m\u00b2).<\/p>\n<p>Unidade de medida: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Brilho.<\/b> \u00c9 a \u00fanica caracter\u00edstica b\u00e1sica da luz que \u00e9 percebida pelo olho humano. De um lado, considera o brilho da fonte de luz, do outro, a superf\u00edcie, o que significa que depende muito do grau de reflex\u00e3o (da cor e da superf\u00edcie).<br \/>\nUnidade de medida: cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Temperatura da cor<\/h3>\n<p>\nA temperatura da cor \u00e9 medida em Kelvin e reflete a cor de uma fonte de luz espec\u00edfica. O f\u00edsico brit\u00e2nico William Kelvin aqueceu um peda\u00e7o de carv\u00e3o. Ele ficou incandescente, exibindo diferentes cores correspondentes a diferentes temperaturas. Primeiro, o carv\u00e3o emitia uma luz vermelha-escura, mas \u00e0 medida que esquentava, a cor mudou para amarelo-brilhante. Com a temperatura m\u00e1xima, a luz emitida tornou-se azul-branca.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Luz natural, 24 horas, Simon Leahy<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 T\u00e9cnicas de design de luz<\/h2>\n<p>\nNesta se\u00e7\u00e3o, abordaremos quais padr\u00f5es de ilumina\u00e7\u00e3o podem ser utilizados para influenciar a expressividade do conte\u00fado \/ da est\u00e9tica visual. Para isso, definiremos semelhan\u00e7as e diferen\u00e7as nas t\u00e9cnicas de ilumina\u00e7\u00e3o usadas por artistas e designers de luz.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Luz e sombra e tenebrismo<\/h3>\n<p>\nClaridade e sombra \u00e9 um dos conceitos da teoria da arte, que se refere \u00e0 distribui\u00e7\u00e3o de ilumina\u00e7\u00f5es. Com ela, s\u00e3o representadas transi\u00e7\u00f5es de tonalidade para transmitir volume e atmosfera. Georges de La Tour \u00e9 conhecido por suas obras que exploram a claridade noturna e cenas iluminadas pela chama de uma vela. Nenhum de seus artistas predecessores trabalhou essas transi\u00e7\u00f5es com tanta maestria. Luz e sombra desempenham um papel crucial em suas obras e fazem parte da composi\u00e7\u00e3o em variadas e frequentemente alternativas varia\u00e7\u00f5es. Estudar as pinturas de La Tour ajuda a entender o uso da luz e suas propriedades.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"Maria Madalena arrependida\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Alto contraste<\/h4>\n<p>\nNesta pintura, o rosto claro e as roupas se destacam sobre o fundo escuro. Devido ao alto contraste entre os tons, a aten\u00e7\u00e3o do espectador est\u00e1 focada nessa parte da imagem. Na realidade, tal contraste n\u00e3o existiria. A dist\u00e2ncia entre o rosto e a vela \u00e9 maior do que entre a vela e as m\u00e3os. No entanto, ao comparar com o rosto, vemos que a tonalidade e o contraste nas m\u00e3os est\u00e3o atenuados. Georges de La Tour utiliza diferentes contrastes para atrair a aten\u00e7\u00e3o do observador.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Contorno e ritmo da luz<\/h4>\n<p>\nDevido \u00e0 alta diferen\u00e7a de tonalidades, em algumas \u00e1reas nas bordas da figura surgem contornos. Mesmo nas partes escuras da pintura, o artista gostava de usar diferentes tons para enfatizar as bordas do objeto. A luz n\u00e3o est\u00e1 concentrada em uma \u00fanica \u00e1rea; ela desliza para baixo: do rosto at\u00e9 os p\u00e9s.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Fonte de luz<\/h4>\n<p>\nNa maioria de seus trabalhos, Georges de La Tour utiliza velas ou l\u00e2mpadas como fonte de luz. Na pintura, uma vela acesa est\u00e1 retratada, mas j\u00e1 sabemos que a claridade e sombra aqui n\u00e3o dependem dela. Georges de La Tour posicionou o rosto sobre um fundo escuro e colocou a vela para criar uma transi\u00e7\u00e3o abrupta entre os tons. Para um alto contraste, os tons claros est\u00e3o adjacentes aos escuros, alcan\u00e7ando um efeito otimizado.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Claridade e sombra como composi\u00e7\u00e3o de figuras geom\u00e9tricas<\/h4>\n<p>\nSe simplificarmos a luz e a sombra nesta obra, veremos figuras geom\u00e9tricas b\u00e1sicas. A uni\u00e3o de tons claros e escuros forma uma composi\u00e7\u00e3o simples. Isso indiretamente estabelece uma sensa\u00e7\u00e3o de espa\u00e7o, onde a posi\u00e7\u00e3o dos objetos e figuras indica o primeiro e o segundo plano, criando tens\u00e3o e energia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Principais t\u00e9cnicas cinematogr\u00e1ficas de ilumina\u00e7\u00e3o<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Ilumina\u00e7\u00e3o de tr\u00eas pontos<\/h4>\n<p>\nUma das maneiras mais populares e eficazes de iluminar qualquer objeto \u00e9 a ilumina\u00e7\u00e3o de tr\u00eas pontos, um esquema cl\u00e1ssico de Hollywood. Essa t\u00e9cnica permite transmitir a profundidade do objeto.<\/p>\n<p><b>Luz principal (Key Lighting, ou seja, a fonte de luz principal)<\/b><br \/>\nNormalmente, essa \u00e9 a luz mais poderosa em cada cena. Ela pode vir de qualquer lugar, podendo ser lateral ou atr\u00e1s do objeto (Jeremy Birn, \"Ilumina\u00e7\u00e3o Digital e Renderiza\u00e7\u00e3o\").<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luz de preenchimento (Fill Lighting, ou seja, luz para controlar contrastes)<\/b><br \/>\nComo o nome sugere, \u00e9 usada para \"preencher\" e remover \u00e1reas escuras criadas pela luz principal. A luz de preenchimento \u00e9 consideravelmente menos intensa e posicionada em \u00e2ngulo em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 fonte de luz principal.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Luz de fundo (Backlighting, ou seja, separador de fundo)<\/b><br \/>\n\u00c9 utilizada para transmitir a profundidade da cena. Ela separa o objeto do fundo. Assim como a luz de preenchimento, a luz de fundo \u00e9 menos intensa e cobre uma \u00e1rea maior do objeto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 De baixo<\/h4>\n<p>\nDevido ao movimento do Sol, estamos acostumados a ver as pessoas iluminadas de qualquer \u00e2ngulo, exceto de baixo. Essa maneira de iluminar parece muito incomum.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Frankenstein\", James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 De tr\u00e1s<\/h4>\n<p>\nO objeto est\u00e1 posicionado entre a fonte de luz e o espectador. Por isso, uma aur\u00e9ola se forma ao redor do objeto, enquanto as demais partes permanecem na sombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"E.T. - O Extraterrestre\", Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 De lado<\/h4>\n<p>\nEssa ilumina\u00e7\u00e3o \u00e9 usada para destacar a cena a partir do lado. Ela cria um contraste n\u00edtido, refletindo texturas e acentuando os contornos do objeto. Essa t\u00e9cnica \u00e9 semelhante \u00e0 t\u00e9cnica de luz-sombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Blade Runner: O Ca\u00e7ador de Andr\u00f3ides\", Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Ilumina\u00e7\u00e3o pr\u00e1tica<\/h4>\n<p>\nEssa \u00e9 a ilumina\u00e7\u00e3o real na cena, ou seja, l\u00e2mpadas, velas, tela de televis\u00e3o e outros. Essa luz adicional pode ser usada para aumentar a intensidade da ilumina\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"Barry Lyndon\", Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Luz refletida<\/h4>\n<p>\nA luz de uma fonte poderosa \u00e9 dispersa por meio de um reflexor ou alguma superf\u00edcie, como paredes ou teto. Assim, a luz cobre uma \u00e1rea maior e se distribui de maneira mais uniforme.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\"O Cavaleiro das Trevas: A Lenda Renascente\", Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Luz dura e suave<\/h4>\n<p>\nA principal diferen\u00e7a entre luz dura e suave \u00e9 o tamanho da fonte de luz em rela\u00e7\u00e3o ao objeto. O sol \u00e9 a maior fonte de luz do sistema solar. No entanto, ele est\u00e1 a 90 milh\u00f5es de quil\u00f4metros de n\u00f3s, fazendo dele uma pequena fonte de luz. Isso cria sombras duras e, consequentemente, luz dura. Quando aparecem nuvens, todo o c\u00e9u se torna uma enorme fonte de luz, tornando mais dif\u00edcil distinguir as sombras. Assim, surge a luz suave.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Exemplos 3D com LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High e low key<\/h4>\n<p>\nA ilumina\u00e7\u00e3o high key \u00e9 usada para criar cenas muito brilhantes. Ela geralmente se aproxima da superexposi\u00e7\u00e3o. Todas as fontes de luz s\u00e3o aproximadamente iguais em pot\u00eancia.<br \/>\nAo contr\u00e1rio da ilumina\u00e7\u00e3o high key, na low key a cena \u00e9 bastante escura e pode haver uma fonte de luz poderosa. A principal \u00eanfase \u00e9 nas sombras, e n\u00e3o na luz, para transmitir uma sensa\u00e7\u00e3o de suspense ou dramaticidade.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Ilumina\u00e7\u00e3o Motivada<\/h4>\n<p>\nEsse tipo de ilumina\u00e7\u00e3o imita a luz natural \u2014 luz solar, luz lunar, luzes de rua e assim por diante. \u00c9 utilizada para real\u00e7ar a ilumina\u00e7\u00e3o pr\u00e1tica. T\u00e9cnicas especiais ajudam a fazer a ilumina\u00e7\u00e3o motivada parecer natural, como filtros (gobo) para criar o efeito de janelas cobertas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Luz Externa<\/h4>\n<p>\nIsso pode ser luz solar, luz lunar ou luzes de rua que s\u00e3o vis\u00edveis na cena.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. Temporada 3\u00bb, irm\u00e3os Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Fundamentos da Renderiza\u00e7\u00e3o<\/h2>\n<p>\nOs designers de n\u00edveis entendem a import\u00e2ncia da ilumina\u00e7\u00e3o e a utilizam para alcan\u00e7ar uma percep\u00e7\u00e3o espec\u00edfica da cena. Para iluminar o n\u00edvel e atingir os objetivos visuais desejados, eles precisam definir fontes de luz est\u00e1ticas, seus \u00e2ngulos de dispers\u00e3o e cores. Eles estabelecem a atmosfera e a vis\u00e3o necess\u00e1rias. Mas n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o simples, pois a ilumina\u00e7\u00e3o depende de caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas \u2014 por exemplo, da pot\u00eancia do processador. Portanto, existem dois tipos de ilumina\u00e7\u00e3o: ilumina\u00e7\u00e3o pr\u00e9-calculada e renderiza\u00e7\u00e3o em tempo real.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Ilumina\u00e7\u00e3o Pr\u00e9-Calcular (Precomputed Lighting)<\/h3>\n<p>\nOs designers usam ilumina\u00e7\u00e3o est\u00e1tica para definir as caracter\u00edsticas da luz para cada fonte - incluindo sua posi\u00e7\u00e3o, \u00e2ngulo e cor. Geralmente, implementar ilumina\u00e7\u00e3o global em tempo real \u00e9 imposs\u00edvel devido ao desempenho. <\/p>\n<p>A ilumina\u00e7\u00e3o global est\u00e1tica pr\u00e9-calculada pode ser usada na maioria dos motores, incluindo Unreal Engine e Unity. O motor 'assar' essa ilumina\u00e7\u00e3o em uma textura especial, chamada de 'mapa de ilumina\u00e7\u00e3o' (lightmap). Esses lightmaps s\u00e3o armazenados junto com outros arquivos de mapa, e o motor os utiliza ao renderizar a cena. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>A mesma cena: sem ilumina\u00e7\u00e3o (\u00e0 esquerda), apenas com ilumina\u00e7\u00e3o direta (no meio) e com ilumina\u00e7\u00e3o global indireta (\u00e0 direita). Ilustra\u00e7\u00f5es do Unity Learn<\/i><\/p>\n<p>Al\u00e9m dos lightmaps, existem mapas de sombras, que s\u00e3o usados para criar sombras. Primeiro, tudo \u00e9 renderizado levando em conta a fonte de luz - ela gera uma sombra que reflete a profundidade de pixels da cena. O mapa gerado \u00e9 chamado de mapa de sombras. Ele cont\u00e9m informa\u00e7\u00f5es sobre a dist\u00e2ncia entre a fonte de luz e os objetos mais pr\u00f3ximos a ela para cada pixel. Em seguida, a renderiza\u00e7\u00e3o \u00e9 feita onde cada pixel da superf\u00edcie \u00e9 comparado com o mapa de sombras. Se a dist\u00e2ncia entre o pixel e a fonte de luz for maior do que a registrada no mapa de sombras, o pixel est\u00e1 na sombra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algoritmo de aplica\u00e7\u00e3o do mapa de sombras. Ilustra\u00e7\u00e3o do OpenGl-tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 - Renderiza\u00e7\u00e3o em tempo real<\/h3>\n<p>\nUm dos modelos cl\u00e1ssicos de ilumina\u00e7\u00e3o para tempo real \u00e9 chamado modelo de Lambert (em homenagem ao matem\u00e1tico su\u00ed\u00e7o Johann Heinrich Lambert). Ao renderizar em tempo real, o GPU geralmente processa os objetos um a um. Este m\u00e9todo utiliza a representa\u00e7\u00e3o do objeto (sua posi\u00e7\u00e3o, \u00e2ngulo de rota\u00e7\u00e3o e escala) para determinar qual de suas superf\u00edcies deve ser renderizada. <\/p>\n<p>No caso da ilumina\u00e7\u00e3o de Lambert, a luz emana de cada ponto da superf\u00edcie em todas as dire\u00e7\u00f5es. Algumas sutilezas, como reflexos (artigo de Chandler Pralle), n\u00e3o s\u00e3o consideradas. Para que a cena pare\u00e7a mais realista, efeitos adicionais s\u00e3o aplicados ao modelo de Lambert - como brilhos, por exemplo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sombreamento de Lambert usando uma esfera como exemplo. Ilustra\u00e7\u00e3o do material de Petr D'yachikhin<\/i><\/p>\n<p>A maioria dos motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite e outros) utiliza renderiza\u00e7\u00e3o fisicamente correta (Physically Based Rendering, PBR) e sombreamento (artigo de Lucas Orsvarn). O sombreamento PBR oferece maneiras e op\u00e7\u00f5es mais intuitivas e convenientes para descrever superf\u00edcies. No Unreal Engine, os materiais PBR t\u00eam os seguintes par\u00e2metros:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (cor base) \u2014 a textura real da superf\u00edcie. <\/li>\n<li>Roughness (rugosidade) \u2014 qu\u00e3o irregular \u00e9 a superf\u00edcie.<\/li>\n<li>Metallic (metallicidade) \u2014 se a superf\u00edcie \u00e9 met\u00e1lica ou n\u00e3o.<\/li>\n<li>Specular (especularidade) \u2014 a intensidade dos reflexos na superf\u00edcie.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Sem PBR (esquerda), PBR (direita). Ilustra\u00e7\u00f5es do Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>No entanto, h\u00e1 outra abordagem para renderiza\u00e7\u00e3o \u2014 ray tracing. Anteriormente, essa tecnologia n\u00e3o era considerada devido a problemas de desempenho e otimiza\u00e7\u00e3o. Foi usada apenas na ind\u00fastria cinematogr\u00e1fica e televisiva. Mas a chegada de placas gr\u00e1ficas de nova gera\u00e7\u00e3o permitiu pela primeira vez o uso dessa abordagem em videogames. <\/p>\n<p>Ray tracing \u00e9 uma tecnologia de renderiza\u00e7\u00e3o que cria efeitos de luz mais realistas. Ela reproduz os princ\u00edpios de propaga\u00e7\u00e3o da luz em um ambiente real. Os raios emitidos por uma fonte de luz se comportam como f\u00f3tons. Eles refletem de superf\u00edcies em dire\u00e7\u00f5es aleat\u00f3rias. Ao atingir a c\u00e2mera, os raios refletidos ou diretos transmitem informa\u00e7\u00f5es visuais sobre a superf\u00edcie da qual se refletiram (por exemplo, informam sua cor). V\u00e1rios projetos da E3 2019 apoiar\u00e3o essa tecnologia.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Tipos de fontes de luz<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Fonte de luz pontual (Point light)<\/h4>\n<p>\nEmite luz em todas as dire\u00e7\u00f5es, como uma l\u00e2mpada comum na vida real.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documenta\u00e7\u00e3o do Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Fonte de luz direcional (Spot light)<\/h4>\n<p>\nEmite luz de um \u00fanico ponto, espalhando a luz em forma de cone. Exemplo da vida real: uma lanterna.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documenta\u00e7\u00e3o do Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Fonte de luz com \u00e1rea (Area light)<\/h4>\n<p>\nEmite raios de luz diretos de um contorno espec\u00edfico (por exemplo, de um ret\u00e2ngulo ou c\u00edrculo). Essa luz consome muito do processador, pois o computador calcula todos os pontos que emitem luz.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documenta\u00e7\u00e3o do Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Fonte de luz direcional (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImita o Sol ou outra fonte de luz distante. Todos os raios se movem em uma \u00fanica dire\u00e7\u00e3o e podem ser considerados paralelos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documenta\u00e7\u00e3o do Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Fonte de luz emissiva (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nFontes de luz emissivas ou materiais emissivos (Emissive Materials em UE4) criam facilmente a ilus\u00e3o de que um material emite luz. O efeito de desfoque da luz surge \u2014 ele \u00e9 vis\u00edvel ao olhar para um objeto muito brilhante.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documenta\u00e7\u00e3o do Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Luz Difusa (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nA cena de Doom 3 \u00e9 iluminada por l\u00e2mpadas nas paredes, o motor cria sombras. Se uma superf\u00edcie estiver na sombra, ela \u00e9 pintada de preto. Na vida real, part\u00edculas de luz (f\u00f3tons) podem ser refletidas de superf\u00edcies. Em sistemas de renderiza\u00e7\u00e3o mais avan\u00e7ados, a luz \u00e9 pr\u00e9-processada em texturas ou calculada em tempo real (ilumina\u00e7\u00e3o global). Motores de jogos mais antigos \u2014 como o ID Tech 3 (Doom) \u2014 consumiam muitos recursos para calcular a ilumina\u00e7\u00e3o indireta. Para resolver o problema da falta de ilumina\u00e7\u00e3o indireta, utilizava-se a luz difusa. Assim, todas as superf\u00edcies eram pelo menos um pouco iluminadas.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>O motor Doom 3 (motor IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Ilumina\u00e7\u00e3o Global (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nA ilumina\u00e7\u00e3o global \u00e9 uma tentativa de calcular a reflex\u00e3o da luz de um objeto para outro. Este processo demanda muito mais poder de processamento do que a luz difusa.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documenta\u00e7\u00e3o do Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Design de Luz em Videogames<\/h2>\n<p>\nA composi\u00e7\u00e3o visual (posi\u00e7\u00e3o da luz, seus \u00e2ngulos, cores, campo de vis\u00e3o, movimento) tem um grande impacto na forma como os usu\u00e1rios percebem o ambiente do jogo.<\/p>\n<p>O designer Will Wright falou na GDC sobre as fun\u00e7\u00f5es da composi\u00e7\u00e3o visual no ambiente do jogo. Em particular, ela direciona a aten\u00e7\u00e3o do jogador para elementos importantes \u2014 isso acontece atrav\u00e9s do ajuste da satura\u00e7\u00e3o, brilho e cor dos objetos no n\u00edvel. <br \/>\nTudo isso influencia a jogabilidade. <\/p>\n<p>A atmosfera correta envolve emocionalmente o jogador. Os designers devem se preocupar com isso, criando uma integridade visual. <\/p>\n<p>Maggie Safe El-Nasr realizou v\u00e1rios experimentos \u2014 ela pediu a usu\u00e1rios que n\u00e3o estavam familiarizados com FPS para jogar Unreal Tournament. Devido ao mau design da ilumina\u00e7\u00e3o, os jogadores percebiam os inimigos tarde demais e morriam rapidamente. Isso os frustrava e, na maioria das vezes, eles abandonavam o jogo.<\/p>\n<p>A luz cria efeitos, mas em videogames pode ser usada de maneira diferente de como \u00e9 usada no teatro, cinema e arquitetura. Do ponto de vista do design, \u00e9 poss\u00edvel identificar sete categorias que descrevem padr\u00f5es de ilumina\u00e7\u00e3o. E aqui n\u00e3o podemos esquecer das emo\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Elementos de design em level art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Guia<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nNo livro \"100 Coisas Que Todo Designer Precisa Saber Sobre Pessoas\", Susan Weinshenk investiga o significado da vis\u00e3o central e perif\u00e9rica.<\/p>\n<p>J\u00e1 que a vis\u00e3o central \u00e9 a primeira coisa que vemos, elementos cr\u00edticos que o jogador deve ver devem ser posicionados nela, conforme a inten\u00e7\u00e3o do designer. A vis\u00e3o perif\u00e9rica d\u00e1 contexto e refor\u00e7a a vis\u00e3o central. <\/p>\n<p>Os jogos da s\u00e9rie Uncharted s\u00e3o um bom exemplo \u2014 a luz entra no campo de vis\u00e3o central e direciona o jogador. Mas se os elementos percebidos na vis\u00e3o perif\u00e9rica contradizem o central, a conex\u00e3o entre designer e jogador se quebra. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nA ilumina\u00e7\u00e3o nesse jogo \u00e9 usada para direcionar o jogador. O diretor criativo da est\u00fadio, Will Byles, disse: \"O mais dif\u00edcil para n\u00f3s foi criar uma atmosfera de medo sem mergulhar tudo na escurid\u00e3o. Infelizmente, quando a imagem fica muito escura, o motor do jogo tenta clare\u00e1-la, e vice-versa. Tivemos que inventar novas t\u00e9cnicas para lidar com esse problema.\"<\/p>\n<p>Como pode ser visto na ilustra\u00e7\u00e3o abaixo, a luz quente se destaca no fundo azul, atraindo a aten\u00e7\u00e3o do jogador.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Ilumina\u00e7\u00e3o\/Enquadramento<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>A luz em RE2 Remake pode mudar o quadro. Quando voc\u00ea caminha pelos corredores escuros da delegacia de Raccoon City, a principal fonte de luz \u00e9 a lanterna do jogador. Essa ilumina\u00e7\u00e3o \u00e9 uma mec\u00e2nica poderosa. A perspectiva alterada chama a aten\u00e7\u00e3o do jogador para a \u00e1rea iluminada, cortando todo o resto devido ao forte contraste.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>O Tomb of the Giants \u00e9 uma das \u00e1reas muito escuras do jogo, cheia de perigosos despenhadeiros. Pode ser atravessada seguindo as pedras luminosas e movendo-se com cuidado para n\u00e3o cair. Tamb\u00e9m \u00e9 preciso ter cuidado com os olhos brancos brilhantes, pois s\u00e3o inimigos.<\/p>\n<p>O raio de luz do jogador \u00e9 severamente limitado, e a visibilidade na escurid\u00e3o \u00e9 reduzida. Ao pegar a lanterna na m\u00e3o esquerda, o jogador aumenta tanto a ilumina\u00e7\u00e3o quanto seu campo de vis\u00e3o. No entanto, a lanterna reduz bastante o dano causado, for\u00e7ando a escolha entre visibilidade ou prote\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narrativa<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Como a esta\u00e7\u00e3o onde a a\u00e7\u00e3o acontece est\u00e1 em \u00f3rbita, o jogo possui um ciclo de luz especial. Isso determina a dire\u00e7\u00e3o da luz e, consequentemente, afeta fortemente a jogabilidade. Neste jogo, \u00e9 mais dif\u00edcil encontrar objetos e locais do que o habitual. Em se\u00e7\u00f5es distantes, o jogador pode resolver problemas surgentes observando-os de um \u00e2ngulo dentro da esta\u00e7\u00e3o e de outro \u00e2ngulo do lado de fora.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>Em \"Alien\", a luz \u00e9 utilizada para guiar o jogador e criar uma sensa\u00e7\u00e3o de medo. O usu\u00e1rio est\u00e1 constantemente em tens\u00e3o \u2014 algo est\u00e1 se escondendo na escurid\u00e3o.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Disfarce<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>A luz aqui n\u00e3o s\u00f3 guia o usu\u00e1rio, mas tamb\u00e9m \u00e9 utilizada como uma mec\u00e2nica de jogo.<\/p>\n<p>Em muitos locais, os jogadores usam sombras para n\u00e3o se desviar do caminho seguro e evitar encontros com inimigos. Em Splinter Cell, a fun\u00e7\u00e3o de \"medidor de visibilidade\" \u00e9 desempenhada pela luz no equipamento do personagem \u2014 quanto mais escondido o jogador estiver, mais brilhante acende a l\u00e2mpada.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>Em Mark of the Ninja, a luz e a escurid\u00e3o est\u00e3o completamente opostas uma \u00e0 outra. O designer-chefe do jogo, Nels Anderson, disse: \"Como o personagem se apresenta indica se voc\u00ea est\u00e1 vis\u00edvel ou n\u00e3o. Se voc\u00ea estiver escondido, estar\u00e1 vestido de preto, com apenas alguns detalhes destacados em vermelho; sob a luz, voc\u00ea est\u00e1 totalmente colorido\" (artigo sobre as cinco regras de design de stealth de Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Combate\/Defesa<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>A lanterna em Alan Wake \u00e9 uma arma. Sem ela, \u00e9 imposs\u00edvel eliminar inimigos. \u00c9 necess\u00e1rio direcionar a luz para eles e mant\u00ea-la por um tempo espec\u00edfico \u2014 assim, eles se tornam vulner\u00e1veis e podem ser mortos. Quando a luz atinge o advers\u00e1rio, forma-se um halo, que ent\u00e3o diminui e o objeto come\u00e7a a brilhar. Nesse momento, o jogador pode atirar no inimigo.<\/p>\n<p>Para eliminar advers\u00e1rios, tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel usar foguetes sinalizadores e granadas de efeito sonoro.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>No projeto da Asobo Studio, \u00e9 poss\u00edvel usar ratos contra humanos. Por exemplo, se voc\u00ea quebrar a lanterna de um inimigo, ele imediatamente mergulhar\u00e1 na escurid\u00e3o, que n\u00e3o cont\u00e9m as hordas de ratos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Aviso\/Feedback<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>Em Deus Ex, c\u00e2meras de vigil\u00e2ncia monitoram o que acontece em seu campo de vis\u00e3o, que \u00e9 limitado a um cone de luz. A luz \u00e9 verde quando est\u00e3o neutras. Ao detectar um inimigo, a c\u00e2mera muda a luz para amarelo, apita e segue o alvo por alguns segundos ou at\u00e9 que o inimigo saia de sua vista. Ap\u00f3s alguns segundos, a luz se torna vermelha e a c\u00e2mera dispara um alarme. Assim, a intera\u00e7\u00e3o com o jogador \u00e9 realizada atrav\u00e9s da luz. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>O metroidvania da Team Cherry muda a ilumina\u00e7\u00e3o com mais frequ\u00eancia do que o jogador percebe.<\/p>\n<p>Por exemplo, toda vez que voc\u00ea recebe dano, a imagem congela por um momento e um efeito de vidro quebrado aparece ao lado do her\u00f3i. A ilumina\u00e7\u00e3o geral \u00e9 atenuada, mas as fontes de luz mais pr\u00f3ximas do her\u00f3i (l\u00e2mpadas e vaga-lumes) n\u00e3o se apagam. Isso ajuda a enfatizar a import\u00e2ncia e o impacto de cada golpe recebido.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Separa\u00e7\u00e3o<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>O ciclo de dia e noite \u00e9 central em \"Odyssey\". \u00c0 noite, h\u00e1 menos patrulhas e o jogador \u00e9 mais propenso a passar despercebido.<\/p>\n<p>O hor\u00e1rio do dia pode ser mudado a qualquer momento \u2014 isso \u00e9 previsto no jogo. \u00c0 noite, a vis\u00e3o dos inimigos \u00e9 reduzida e muitos deles v\u00e3o dormir. Fica mais f\u00e1cil evitar e atacar os oponentes.<\/p>\n<p>O dia e a noite aqui formam um sistema especial, e as regras do jogo mudam drasticamente dependendo da hora do dia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>O simulador de sobreviv\u00eancia Don't Starve n\u00e3o tem piedade com os novatos durante a noite \u2014 andar no escuro pode ser fatal. Em cinco segundos, o jogador \u00e9 atacado e sofre dano. Para sobreviver, uma fonte de luz \u00e9 essencial.<\/p>\n<p>Os mobs adormecem assim que a noite cai e acordam com o nascer do sol. Algumas criaturas que dormem durante o dia podem acordar. As plantas n\u00e3o crescem. A carne n\u00e3o se resseca. O ciclo de dia e noite estabelece um sistema, separando as regras do jogo em duas categorias.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Como a ilumina\u00e7\u00e3o afeta o design de jogos e a experi\u00eancia do jogador\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Conclus\u00e3o<\/h2>\n<p>\nMuitas t\u00e9cnicas de ilumina\u00e7\u00e3o que vemos nas artes visuais, no cinema e na arquitetura s\u00e3o aplicadas no desenvolvimento de jogos para complementar a est\u00e9tica do espa\u00e7o virtual e melhorar a experi\u00eancia do jogador. No entanto, os jogos diferem muito do cinema ou do teatro \u2014 o ambiente \u00e9 din\u00e2mico e imprevis\u00edvel. Al\u00e9m da ilumina\u00e7\u00e3o est\u00e1tica, s\u00e3o utilizados fontes de luz din\u00e2micas. Elas adicionam interatividade e as emo\u00e7\u00f5es necess\u00e1rias.<\/p>\n<p>A luz \u00e9 um espectro inteiro de ferramentas. Ela oferece aos artistas e designers amplas oportunidades para um envolvimento ainda mais profundo do jogador.<\/p>\n<p>O desenvolvimento da tecnologia tamb\u00e9m influenciou isso. Agora, os motores de jogos t\u00eam muito mais configura\u00e7\u00f5es de luz \u2014 n\u00e3o \u00e9 apenas a ilumina\u00e7\u00e3o de locais, mas tamb\u00e9m a influ\u00eancia no design do jogo.<\/p>\n<h2>Lista de refer\u00eancias<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. e Zupko, J. (2005). Ilumina\u00e7\u00e3o Inteligente para uma Melhor Experi\u00eancia de Jogo. Anais da Intera\u00e7\u00e3o Computador-Humano 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Ilumina\u00e7\u00e3o Inteligente para Ambientes de Jogo. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). Ilumina\u00e7\u00e3o Digital &amp; Rendering. New Riders, Indian\u00e1polis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Contar hist\u00f3rias atrav\u00e9s da ilumina\u00e7\u00e3o: uma perspectiva de gr\u00e1ficos computacionais. Notas do Curso Siggraph.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. e Rao, C. (2004). Direcionando Visivelmente a Aten\u00e7\u00e3o do Usu\u00e1rio em Ambientes 3D Interativos. Sess\u00e3o de P\u00f4steres Siggraph.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). O Manual de Ilumina\u00e7\u00e3o de Palcos. A&amp;C Black, Londres.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Iluminando o Palco. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Tecnologia de Videogame Moderna: Tend\u00eancias e Inova\u00e7\u00f5es, tese de bacharelado, Universidade Savonia de Ci\u00eancias Aplicadas.<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), T\u00e9cnicas B\u00e1sicas de Ilumina\u00e7\u00e3o Cinematogr\u00e1fica, dispon\u00edvel em (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. e Zupko, J. (2007), Ilumina\u00e7\u00e3o Din\u00e2mica para Tens\u00e3o em Jogos, o jornal internacional de pesquisa em jogos eletr\u00f4nicos.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorando a pintura de Georges de la Tour com base na teoria do Chiaroscuro e tenebrismo, Universidade da Mal\u00e1sia Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), Ilumina\u00e7\u00e3o em Jogos: A Ilumina\u00e7\u00e3o Influencia a Intera\u00e7\u00e3o do Jogador e a Emo\u00e7\u00e3o em um Ambiente?, Universidade de Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propriedades da Luz e Exame de Subst\u00e2ncias Isotr\u00f3picas, Universidade Tulane.<\/li>\n<li>Licen\u00e7a Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, dispon\u00edvel em (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 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