{"id":41273,"date":"2020-02-07T09:28:02","date_gmt":"2020-02-07T06:28:02","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/blog_prohoster\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2"},"modified":"2020-02-07T09:28:02","modified_gmt":"2020-02-07T06:28:02","slug":"reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/reliz-igrovogo-dvizhka-godot-3-2","title":{"rendered":"Lan\u00e7amento do motor de jogos Godot 3.2","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.linux.org.ru\/images\/18943\/original.gif\" itemprop=\"contentURL\"><br \/>\n      <img decoding=\"async\" alt=\"Lan\u00e7amento do motor de jogos Godot 3.2\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/0527792d4845dbd742905c64b6cd3ee2.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><\/p>\n<p>    <\/a><\/p>\n<p><noindex>      <noindex><\/p>\n<p>A PEDIDO DOS TRABALHADORES! Retirado da OpenNet.<\/p>\n<p>Ap\u00f3s 10 meses de desenvolvimento, foi lan\u00e7ado o primeiro release do motor de jogo livre. <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Godot 3.2<\/a>, adequado para a cria\u00e7\u00e3o de jogos 2D e 3D. O motor suporta uma linguagem de script f\u00e1cil de aprender para l\u00f3gica de jogo, um ambiente gr\u00e1fico para design de jogos, um sistema de implanta\u00e7\u00e3o de jogos com um clique, amplas capacidades de anima\u00e7\u00e3o e simula\u00e7\u00e3o de processos f\u00edsicos, um depurador embutido e um sistema de detec\u00e7\u00e3o de gargalos de desempenho. O c\u00f3digo do motor de jogo, do ambiente de design de jogos e das ferramentas de desenvolvimento associadas (motor f\u00edsico, servidor de \u00e1udio, backends de renderiza\u00e7\u00e3o 2D\/3D, etc.) \u00e9 distribu\u00eddo sob a licen\u00e7a MIT.<\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Os c\u00f3digos fonte do motor foram abertos em 2014 pelo est\u00fadio OKAM, ap\u00f3s dez anos de desenvolvimento de um produto propriet\u00e1rio de n\u00edvel profissional, que foi utilizado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos m\u00f3veis. O motor suporta todas as plataformas de desktop e m\u00f3veis populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), al\u00e9m do desenvolvimento de jogos para Web. Compila\u00e7\u00f5es bin\u00e1rias prontas para execu\u00e7\u00e3o foram geradas para Linux, Windows e macOS.<\/p>\n<p>Em um ramo separado, est\u00e1 sendo desenvolvido um novo backend de renderiza\u00e7\u00e3o baseado na API gr\u00e1fica Vulkan, que ser\u00e1 oferecido na pr\u00f3xima vers\u00e3o Godot 4.0, em substitui\u00e7\u00e3o aos backends de renderiza\u00e7\u00e3o atualmente oferecidos atrav\u00e9s do OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o suporte ao OpenGL ES e OpenGL ser\u00e1 mantido com a opera\u00e7\u00e3o do antigo backend OpenGL ES 2.0\/OpenGL 2.1 sobre a nova arquitetura de renderiza\u00e7\u00e3o baseada em Vulkan). A migra\u00e7\u00e3o de Godot 3.2 para Godot 4.0 exigir\u00e1 a reescrita de aplicativos devido \u00e0 quebra de compatibilidade a n\u00edvel de API, mas um longo ciclo de suporte ser\u00e1 garantido para a branch Godot 3.2, cujo prazo depender\u00e1 da demanda dos usu\u00e1rios por essa branch. Tamb\u00e9m n\u00e3o se exclui a portabilidade de inova\u00e7\u00f5es que n\u00e3o afetem a estabilidade da branch 4.x para os lan\u00e7amentos intermedi\u00e1rios 3.2.x, como suporte \u00e0 compila\u00e7\u00e3o AOT, ARCore, DTLS e a plataforma iOS para projetos em C#.<\/p>\n<p>Principais inova\u00e7\u00f5es do Godot 3.2:<\/p>\n<ul>\n<li> Adicionada a suporte para os headsets de realidade virtual Oculus Quest, implementada com base em um plugin para a plataforma Android. Para o desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada para iOS, foi adicionado suporte para o framework ARKit. O suporte para o framework ARCore est\u00e1 em desenvolvimento para Android, mas ainda n\u00e3o est\u00e1 pronto e ser\u00e1 inclu\u00eddo em uma das vers\u00f5es intermedi\u00e1rias 3.3.x;<\/noindex>\n<\/li>\n<li> A interface do editor visual de shaders foi reformulada. Novos n\u00f3s foram adicionados para a cria\u00e7\u00e3o de shaders mais avan\u00e7ados. Para os shaders implementados com scripts cl\u00e1ssicos, foi adicionado suporte a constantes, arrays e modificadores &#171;varying&#187;. Muitos shaders espec\u00edficos para o backend OpenGL ES 3.0 foram portados para OpenGL ES 2;\n<\/li>\n<li> O suporte para renderiza\u00e7\u00e3o fisicamente correta de materiais (PBR) foi sincronizado com as capacidades dos novos motores de renderiza\u00e7\u00e3o PBR, como Blender Eevee e Substance Designer, para garantir uma representa\u00e7\u00e3o semelhante da cena no Godot e nos pacotes de modelagem 3D utilizados;\n<\/li>\n<li> Foram realizadas otimiza\u00e7\u00f5es em v\u00e1rias configura\u00e7\u00f5es de renderiza\u00e7\u00e3o para melhorar o desempenho e aumentar a qualidade da imagem. Muitas funcionalidades do backend GLES3 foram transferidas do GLES3, incluindo suporte para o m\u00e9todo de suaviza\u00e7\u00e3o MSAA (Multisample anti-aliasing) e v\u00e1rios efeitos de p\u00f3s-processamento (brilho, desfoque DOF e BCS);\n<\/li>\n<li> Adicionado suporte completo para importa\u00e7\u00e3o de cenas e modelos 3D no formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e suporte inicial para o formato FBX, que permite a importa\u00e7\u00e3o de cenas com anima\u00e7\u00e3o do Blender, mas ainda \u00e9 incompat\u00edvel com Maya e 3ds Max. Adicionado suporte para skins de esqueleto ao importar cenas atrav\u00e9s do glTF 2.0 e FBX, permitindo o uso de um \u00fanico esqueleto em m\u00faltiplas malhas. O trabalho de melhoria e estabiliza\u00e7\u00e3o do suporte para glTF 2.0 foi realizado em conjunto com a comunidade de desenvolvedores do pacote Blender, na qual o suporte aprimorado para glTF 2.0 ser\u00e1 oferecido na vers\u00e3o 2.83;\n<\/li>\n<li> As capacidades de rede do motor foram ampliadas com suporte para os protocolos WebRTC e WebSocket, al\u00e9m da possibilidade de usar UDP no modo multicast. Um API foi adicionada para utilizar hashes criptogr\u00e1ficos e trabalhar com certificados. Uma interface gr\u00e1fica para a profilagem da atividade de rede foi adicionada. O trabalho para criar um port do Godot para WebAssembly\/HTML5 que permitir\u00e1 executar o editor no navegador via Web foi iniciado;\n<\/li>\n<li> O plugin para a plataforma Android e o sistema de exporta\u00e7\u00e3o foram reformulados. Agora, para a forma\u00e7\u00e3o de pacotes para Android, s\u00e3o oferecidos dois sistemas de exporta\u00e7\u00e3o separados: um com um motor pr\u00e9-compilado e o outro que permite a cria\u00e7\u00e3o de compila\u00e7\u00f5es personalizadas com base em variantes do motor. As configura\u00e7\u00f5es de compila\u00e7\u00f5es personalizadas podem ser feitas no n\u00edvel do plugin para Android, sem necessidade de edi\u00e7\u00e3o manual do modelo original;\n<\/li>\n<li> O editor agora suporta a desativa\u00e7\u00e3o seletiva de recursos individuais, por exemplo, \u00e9 poss\u00edvel ocultar bot\u00f5es para acessar o editor 3D, o editor de scripts, a biblioteca de recursos, n\u00f3s, pain\u00e9is, propriedades e outros elementos que n\u00e3o s\u00e3o necess\u00e1rios para o desenvolvedor (esconder elementos desnecess\u00e1rios simplifica significativamente a interface);\n<\/li>\n<li> Foi adicionada uma suporte inicial \u00e0 integra\u00e7\u00e3o com sistemas de controle de vers\u00e3o e implementado um plugin para suporte ao Git no editor;\n<\/li>\n<li> Agora \u00e9 poss\u00edvel redefinir a c\u00e2mera para o jogo em execu\u00e7\u00e3o atrav\u00e9s de uma janela no editor, o que permite avaliar diferentes modos no jogo (vis\u00e3o livre, inspe\u00e7\u00e3o de n\u00f3s, etc.);\n<\/li>\n<li> Foi proposta a implementa\u00e7\u00e3o de um servidor LSP (Protocolo de Servidor de Linguagem) para a linguagem GDScript, permitindo a transmiss\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es sobre a sem\u00e2ntica do GDScript e regras de autocompletar c\u00f3digo para editores externos, como o plugin do VS Code e Atom;\n<\/li>\n<li> Diversas melhorias foram feitas no editor de scripts GDScript: agora \u00e9 poss\u00edvel definir marcadores em posi\u00e7\u00f5es no c\u00f3digo, foi implementado um painel minimap (para r\u00e1pida visualiza\u00e7\u00e3o de todo o c\u00f3digo), o autocompletar foi aprimorado e as funcionalidades do modo visual de design de scripts foram expandidas;\n<\/li>\n<li> Foi adicionado um modo para a cria\u00e7\u00e3o de jogos pseudo-3D, permitindo o uso de efeito de profundidade em jogos 2D por meio da defini\u00e7\u00e3o de v\u00e1rias camadas que formam uma perspectiva fict\u00edcia;\n<\/li>\n<li> No editor 2D, foi restaurado o suporte para atlas de texturas;\n<\/li>\n<li> No GUI, o processo de posicionamento de \u00e2ncoras e limites de \u00e1reas foi modernizado;\n<\/li>\n<li> Para dados textuais, foi adicionada a capacidade de visualizar em tempo real as mudan\u00e7as nos par\u00e2metros de efeitos, al\u00e9m do suporte a tags BBCode e a habilidade de definir efeitos personalizados;\n<\/li>\n<li> Foi adicionado um gerador de fluxos de \u00e1udio, permitindo a cria\u00e7\u00e3o de ondas sonoras com base em quadros individuais e um analisador espectral;\n<\/li>\n<li> Atrav\u00e9s da biblioteca V-HACD, foi implementada a capacidade de decompor malhas c\u00f4ncavas em partes convexas precisas e simplificadas. Essa capacidade facilita significativamente a gera\u00e7\u00e3o de formas de colis\u00e3o para malhas 3D existentes;\n<\/li>\n<li> Foi implementada a capacidade de desenvolver l\u00f3gica de jogo em C# utilizando Mono para as plataformas Android e WebAssembly (anteriormente, C# era suportado apenas para Linux, Windows e macOS). Com base no Mono 6.6, foi adicionada a compatibilidade com C# 8.0. Para C#, tamb\u00e9m foi implementado o suporte inicial \u00e0 compila\u00e7\u00e3o antecipada (AOT, ahead-of-time), que foi incorporado ao c\u00f3digo, mas ainda n\u00e3o est\u00e1 ativado (para WebAssembly, um interpretador ainda \u00e9 utilizado). Para edi\u00e7\u00e3o de c\u00f3digo C#, foi permitida a conex\u00e3o de editores externos, como MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;\n<\/li>\n<li> A documenta\u00e7\u00e3o foi significativamente ampliada e melhorada. Foi publicado um tradu\u00e7\u00e3o parcial da documenta\u00e7\u00e3o para o idioma russo (o guia introdut\u00f3rio para come\u00e7ar a trabalhar foi traduzido).\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/article\/here-comes-godot-3-2\">Not\u00edcia no site Godot<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><noindex><\/p>\n<p><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/godotengine.org\/download\/linux\">Baixar a vers\u00e3o mais recente<\/a><\/p>\n<p><\/noindex><\/p>\n<p>Fonte: <a \ncontent=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.linux.org.ru\/news\/opensource\/15512825\">linux.org.ru<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041f\u041e \u041f\u0420\u041e\u0421\u042c\u0411\u0410\u041c \u0422\u0420\u0423\u0414\u042f\u0429\u0418\u0425\u0421\u042f! \u0412\u0437\u044f\u0442\u043e \u0441 \u043e\u043f\u0435\u043d\u043d\u0435\u0442\u0430. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 10 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