{"id":75970,"date":"2020-03-30T01:42:37","date_gmt":"2020-03-29T23:42:37","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom"},"modified":"2020-03-30T01:42:37","modified_gmt":"2020-03-29T23:42:37","slug":"oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/pt\/blog\/administrirovanie\/oblachnye-igry-stress-test-5-oblachnyh-igrovyh-servisov-plohim-internetom","title":{"rendered":"Jogos na nuvem: teste de estresse de 5 servi\u00e7os de jogos na nuvem com internet ruim","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Jogos na nuvem: teste de estresse de 5 servi\u00e7os de jogos na nuvem com internet ruim\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/809bec62c8739f19a753df06122a5d0d.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nCerca de um ano atr\u00e1s, publiquei um artigo <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/464259\/\">\u00abJogos em nuvem: avalia\u00e7\u00e3o das capacidades de servi\u00e7os para jogos em PCs fracos em primeira m\u00e3o\u00bb<\/a><\/noindex>. Nele, analisei os pr\u00f3s e contras de diferentes servi\u00e7os para jogos em nuvem em PCs fracos. Durante as partidas, testei cada servi\u00e7o e compartilhei no final uma impress\u00e3o geral.<\/p>\n<p>Nos coment\u00e1rios daquele e de outros artigos semelhantes, os leitores costumavam compartilhar suas impress\u00f5es sobre diferentes servi\u00e7os de jogos. Muitas vezes, opini\u00f5es opostas sobre o mesmo servi\u00e7o eram encontradas. Para alguns, tudo era perfeito, enquanto outros n\u00e3o conseguiam jogar devido a lags e travamentos. Ent\u00e3o, tive a ideia de avaliar a qualidade do funcionamento desses servi\u00e7os em diferentes condi\u00e7\u00f5es \u2014 desde ideais at\u00e9 terr\u00edveis. Refiro-me \u00e0 qualidade das redes, pois nem sempre o usu\u00e1rio pode se gabar de uma conex\u00e3o r\u00e1pida e sem problemas, certo? Em resumo, abaixo est\u00e1 a avalia\u00e7\u00e3o dos servi\u00e7os simulando diferentes qualidades de conex\u00e3o.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h3>Qual \u00e9, afinal, o problema?<\/h3>\n<p>\nComo j\u00e1 mencionado, \u00e9 a qualidade da conex\u00e3o. Mais especificamente, a perda de pacotes durante o jogo. Quanto maiores as perdas, mais problemas o gamer enfrenta e menos satisfeito ele fica com a experi\u00eancia. Raramente algu\u00e9m tem uma conex\u00e3o ideal como fibra \u00f3ptica at\u00e9 o dispositivo, especialmente com uma conex\u00e3o dedicada, e n\u00e3o compartilhada entre todos os moradores de um pr\u00e9dio.<\/p>\n<p>Para refer\u00eancia \u2014 com uma velocidade de conex\u00e3o de 25 Mbps, s\u00e3o necess\u00e1rios de 40 a 50 pacotes de dados para transmitir 1 quadro. Quanto mais pacotes s\u00e3o perdidos, menor a qualidade da imagem, e mais evidentes se tornam os lags e travamentos. Em casos mais graves, jogar se torna simplesmente imposs\u00edvel.<\/p>\n<p>Naturalmente, o pr\u00f3prio servi\u00e7o de nuvem n\u00e3o pode influenciar a largura e a estabilidade do canal do usu\u00e1rio (embora fosse \u00f3timo, \u00e9 claro). Mas \u00e9 poss\u00edvel prever diferentes maneiras de atenuar problemas de conex\u00e3o. Quais servi\u00e7os lidam melhor com o problema \u2014 veremos a seguir.<\/p>\n<h3>O que estamos comparando exatamente?<\/h3>\n<p>\nUm PC comum (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (sua vers\u00e3o russa <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/gfn.ru\/\">GFN<\/a><\/noindex> com servidores em Moscovo), <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.loudplay.ru\/ru\/\">Loudplay<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/vortex.gg\/\">Vortex<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/playkey.net\/\">Playkey<\/a><\/noindex>, <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/stadia.google.com\/\">Stadia<\/a><\/noindex>. Em todos os servi\u00e7os, exceto no Stadia, estudamos a qualidade do jogo em \u00abThe Witcher\u00bb. No Google Stadia, no momento da reda\u00e7\u00e3o deste artigo, esse jogo n\u00e3o estava dispon\u00edvel, ent\u00e3o precisei testar outro \u2014 \u00abOdyssey\u00bb. <\/p>\n<h3>Quais s\u00e3o as condi\u00e7\u00f5es e metodologia de teste?<\/h3>\n<p>\nTestamos de Moscovo. Provedor \u2014 MGTS, tarifa de 500 Mbps, conex\u00e3o cabeada, n\u00e3o WiFi. As configura\u00e7\u00f5es de qualidade gr\u00e1fica nos servi\u00e7os s\u00e3o padr\u00e3o, resolu\u00e7\u00e3o \u2014 FullHD. <\/p>\n<p>Com a ajuda do programa <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/jagt.github.io\/clumsy\/index.html\">Clumsy<\/a><\/noindex> simulamos problemas de rede, nomeadamente, perdas de pacotes de diferentes tipos e volumes. <\/p>\n<p><b>Perdas \u00fanicas uniformes. <\/b>Isso ocorre quando apenas 1 pacote se perde e as perdas s\u00e3o distribu\u00eddas de maneira mais ou menos uniforme. Assim, perdas uniformes de 10% significam que a cada 100 pacotes, um a cada 10 se perde, mas sempre apenas 1 pacote. O problema geralmente se manifesta em distor\u00e7\u00f5es (encaminhamento) no canal do cliente at\u00e9 o servidor. <\/p>\n<p>Testamos perdas uniformes de 5%, 10%, 25%.<\/p>\n<p><b>Perdas maci\u00e7as n\u00e3o uniformes<\/b>, quando em um \u00fanico momento perdem-se de 40 a 70 pacotes consecutivos. Essas perdas ocorrem com mais frequ\u00eancia devido a problemas com equipamentos de rede (roteadores, etc.) do usu\u00e1rio ou do provedor. Podem estar relacionadas ao transbordo do buffer do equipamento de rede na linha de comunica\u00e7\u00e3o \"usu\u00e1rio \u2014 servidor\". WiFi atrav\u00e9s de paredes grossas tamb\u00e9m pode causar tais perdas. A sobrecarga da rede sem fio devido \u00e0 presen\u00e7a de muitos dispositivos \u00e9 outra causa muito t\u00edpica em escrit\u00f3rios e pr\u00e9dios de apartamentos.<\/p>\n<p>Testamos perdas n\u00e3o uniformes de 0,01%, 0,1%, 0,5%.<\/p>\n<p>Abaixo, analiso todos esses casos e incluo uma compara\u00e7\u00e3o em v\u00eddeo para maior clareza. No final do artigo, forne\u00e7o um link para as grava\u00e7\u00f5es brutas, n\u00e3o editadas, do gameplay de todos os servi\u00e7os e casos \u2014 l\u00e1 voc\u00ea pode examinar mais detalhadamente os artefatos, assim como informa\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas (em todos os servi\u00e7os, exceto o Stadia, os dados da console t\u00e9cnica foram registrados; para o Stadia, n\u00e3o encontrei tais informa\u00e7\u00f5es). <\/p>\n<h3>Vamos l\u00e1!<\/h3>\n<p>\nAbaixo est\u00e3o 7 cen\u00e1rios de teste de estresse e v\u00eddeo com timestamps (o v\u00eddeo \u00e9 o mesmo, para conveni\u00eancia, em cada item a visualiza\u00e7\u00e3o come\u00e7a no momento necess\u00e1rio). No final do post \u2014 os v\u00eddeos originais para cada um dos servi\u00e7os. O v\u00eddeo foi feito com a ajuda de um bom conhecido, a quem agrade\u00e7o!<\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 1. Condi\u00e7\u00f5es ideais. Perdas nulas na rede<\/h4>\n<p>\nTudo como deve ser em um mundo ideal. N\u00e3o h\u00e1 problemas de conex\u00e3o, nenhuma interrup\u00e7\u00e3o, sem ru\u00eddos, seu ponto de acesso \u00e9 o farol da internet. Nessas condi\u00e7\u00f5es protegidas, quase todos os participantes do teste se comportam dignamente.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>PC<\/b><\/p>\n<p>Em cada cen\u00e1rio, utilizamos imagens do jogo em PC como refer\u00eancia. \u00c9 claro que a qualidade da rede n\u00e3o influencia isso, pois o jogo \u00e9 executado localmente no PC. A presen\u00e7a dessas imagens responde \u00e0 pergunta \u201ch\u00e1 diferen\u00e7a ao jogar na nuvem em compara\u00e7\u00e3o ao seu PC\u201d. Em condi\u00e7\u00f5es ideais, neste caso, a maioria dos servi\u00e7os n\u00e3o apresenta diferen\u00e7as. N\u00e3o vamos falar mais sobre o PC, apenas lembre-se de que ele existe.<\/p>\n<p><b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>Est\u00e1 tudo bem, a imagem est\u00e1 clara, o processo flui suavemente, sem travamentos. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Aqui, o Vortex estraga nosso mundo ideal. Instantaneamente, come\u00e7ou a ter problemas \u2014 a imagem \u00e9 inferior \u00e0 dos outros, al\u00e9m de apresentar bem vis\u00edveis \"engasgos\". Um poss\u00edvel problema \u00e9 a localiza\u00e7\u00e3o dos servidores de jogos, que est\u00e3o longe de Moscovo, al\u00e9m do hardware nos servidores de jogos aparentar ser inferior e dificultar o FullHD. Em todos os testes, o Vortex se saiu mal. Se algu\u00e9m tiver uma experi\u00eancia positiva jogando com o Vortex, deixe um coment\u00e1rio, compartilhe de onde jogou e como foi tudo.<\/p>\n<p><b> Playkey<\/b><\/p>\n<p>Est\u00e1 tudo excelente, exatamente como no PC local. N\u00e3o h\u00e1 problemas vis\u00edveis como travamentos, lags, etc.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>O servi\u00e7o apresenta uma excelente imagem, n\u00e3o h\u00e1 problemas vis\u00edveis.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>O servi\u00e7o de jogos do Google funciona perfeitamente, mesmo sem servidores na R\u00fassia e, de fato, o Stadia n\u00e3o opera oficialmente na R\u00fassia. Entretanto, tudo est\u00e1 bem. \u00c9 uma pena que o \"The Witcher\" n\u00e3o estava dispon\u00edvel no Stadia no momento do jogo, mas o que fazer, escolhemos \"Odyssey\" \u2014 tamb\u00e9m exigente, tamb\u00e9m sobre um homem que corta pessoas e animais. <\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 2. Perdas uniformes de 5%<\/h4>\n<p>\nNeste teste, aproximadamente a cada 20 pacotes se perde um. Lembrem-se, para renderizar um quadro s\u00e3o necess\u00e1rios 40-50 pacotes.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>O servi\u00e7o da Nvidia vai bem, sem problemas. A imagem est\u00e1 um pouco mais emba\u00e7ada do que a do Playkey, mas \"The Witcher\" ainda \u00e9 jog\u00e1vel.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Aqui tudo piorou ainda mais. O motivo \u2014 n\u00e3o est\u00e1 muito claro, provavelmente a redund\u00e2ncia n\u00e3o foi prevista ou \u00e9 m\u00ednima. A redund\u00e2ncia \u00e9 a codifica\u00e7\u00e3o de corre\u00e7\u00e3o de erros nos dados transmitidos (FEC \u2014 Forward Error Correction). Essa tecnologia restaura dados em caso de perda parcial devido a problemas na rede. Implement\u00e1-la e configur\u00e1-la pode ser feito de v\u00e1rias maneiras, e, pelo resultado, os criadores do Vortex n\u00e3o se destacaram nesse aspecto. Mesmo com perdas uniformes m\u00ednimas, jogar n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel. Nos testes subsequentes, o Vortex simplesmente \"morreu\".<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Tudo est\u00e1 bem; n\u00e3o h\u00e1 diferen\u00e7a significativa em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s condi\u00e7\u00f5es ideais. Talvez ajude o fato de que os servidores da empresa est\u00e3o localizados, entre outros lugares, em Moscovo, de onde foram realizados os testes. E, possivelmente, a redund\u00e2ncia mencionada est\u00e1 melhor configurada. <\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>O servi\u00e7o tornou-se repentinamente injog\u00e1vel, apesar das perdas de pacotes relativamente pequenas. O que pode estar acontecendo? Presumo que o Loudplay opere com o protocolo TCP. Nesse caso, enquanto n\u00e3o houver confirma\u00e7\u00e3o do recebimento de um pacote, outros pacotes n\u00e3o s\u00e3o enviados, o sistema aguarda a confirma\u00e7\u00e3o de entrega. Portanto, se um pacote se perder, n\u00e3o haver\u00e1 confirma\u00e7\u00e3o de entrega, novos pacotes n\u00e3o ser\u00e3o enviados, a imagem parar\u00e1, e a hist\u00f3ria termina aqui. <\/p>\n<p>Se utilizarmos UDP, a confirma\u00e7\u00e3o do recebimento do pacote n\u00e3o ser\u00e1 necess\u00e1ria. Pelo que se pode julgar, todos os outros servi\u00e7os, exceto o Loudplay, utilizam o protocolo UDP. Se isso n\u00e3o for verdade, por favor, me corrigam nos coment\u00e1rios.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Tudo \u00e9 jog\u00e1vel. \u00c0s vezes a imagem fica pixelizada, h\u00e1 pequenas lat\u00eancias de resposta. Talvez a codifica\u00e7\u00e3o contra interfer\u00eancias n\u00e3o esteja funcionando perfeitamente, resultando em leves artefatos durante um fluxo jog\u00e1vel no geral.<\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 3. Perdas uniformes de 10%<\/h4>\n<p>\nPerdemos a cada 10\u00ba pacote em cem. Isso j\u00e1 representa um desafio para os servi\u00e7os. Para lidar eficientemente com tais perdas, s\u00e3o necess\u00e1rios especialistas em recupera\u00e7\u00e3o e\/ou reenvio de dados perdidos.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GeForce Now<\/b><\/p>\n<p>No Geforce, observam-se pequenas quedas na qualidade do fluxo de v\u00eddeo. Pelo que se pode perceber, o GFN reage a problemas na rede, tentando minimiz\u00e1-los. O servi\u00e7o reduz a taxa de bits, ou seja, a quantidade de bits para a transmiss\u00e3o de dados. Assim, tenta diminuir a carga sobre uma rede considerada insuficientemente boa, a fim de manter a conex\u00e3o est\u00e1vel. E quanto \u00e0 estabilidade, n\u00e3o h\u00e1 realmente quest\u00f5es; no entanto, a qualidade do v\u00eddeo sofre visivelmente. Observamos uma significativa pixeliza\u00e7\u00e3o da imagem. E como a simula\u00e7\u00e3o pressup\u00f5e uma perda constante de 10% dos pacotes, a diminui\u00e7\u00e3o da taxa de bits n\u00e3o ajuda muito, a situa\u00e7\u00e3o n\u00e3o se normaliza. <\/p>\n<p>Na vida real, a imagem provavelmente n\u00e3o ser\u00e1 estavelmente ruim, mas flutuante. Aumentaram as perdas \u2014 a imagem ficou emba\u00e7ada; as perdas diminu\u00edram \u2014 a imagem voltou ao normal, e assim por diante. Isso, sem d\u00favida, prejudica a experi\u00eancia de jogo. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Nenhum problema significativo. Provavelmente, o algoritmo detecta problemas na rede, determina o n\u00edvel de perdas e se concentra mais na redund\u00e2ncia do que na redu\u00e7\u00e3o da taxa de bits. Assim, com 10% de perdas uniformes, a qualidade da imagem praticamente n\u00e3o muda, e o usu\u00e1rio dificilmente notar\u00e1 essas perdas.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Inoperante, ele simplesmente n\u00e3o inicializou. Durante testes posteriores, a situa\u00e7\u00e3o se repetiu. Pelo que se pode observar, este servi\u00e7o n\u00e3o se adapta a problemas de rede. Talvez o TCP seja o culpado. A menor perda paralisa completamente o servi\u00e7o. N\u00e3o \u00e9 muito pr\u00e1tico para a vida real, claro.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Tamb\u00e9m grandes problemas. Jogar nessas condi\u00e7\u00f5es \u00e9 imposs\u00edvel, embora a imagem ainda exista e o personagem continue correndo, embora em saltos. Acredito que o problema esteja na mesma redund\u00e2ncia mal implementada ou na sua aus\u00eancia. Os pacotes se perdem com frequ\u00eancia e n\u00e3o s\u00e3o recuperados de forma alguma. O resultado \u00e9 que a qualidade da imagem degrada a um n\u00edvel injog\u00e1vel.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Infelizmente, aqui tudo est\u00e1 ruim. H\u00e1 interrup\u00e7\u00e3o do fluxo, o que faz com que os eventos na tela ocorram em saltos, tornando dif\u00edcil jogar. Pode-se supor que o problema surgiu, assim como no caso do Vortex, devido \u00e0 m\u00ednima redund\u00e2ncia ou \u00e0 sua aus\u00eancia. Consultei alguns conhecidos que est\u00e3o \"por dentro\", e eles afirmaram que o Stadia provavelmente aguarda a montagem completa do quadro. Ao contr\u00e1rio do GFN, ele n\u00e3o tenta remediar a situa\u00e7\u00e3o com uma redu\u00e7\u00e3o dr\u00e1stica na taxa de bits. No final, n\u00e3o h\u00e1 artefatos, mas aparecem congelamentos e atrasos (no GFN, por outro lado, h\u00e1 menos congelamentos\/atrasos, mas devido \u00e0 baixa taxa de bits a imagem fica completamente pouco atraente). <\/p>\n<p>Os outros servi\u00e7os tamb\u00e9m parecem n\u00e3o esperar pela montagem completa do quadro, substituindo a parte perdida por um fragmento do quadro anterior. Esta \u00e9 uma boa solu\u00e7\u00e3o; na maioria dos casos, o usu\u00e1rio n\u00e3o notar\u00e1 a falha (30+ quadros mudam por segundo), embora ocasionalmente possam surgir artefatos.<\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 4. Perdas uniformes de 25%<\/h4>\n<p>\nPerde-se um pacote a cada quatro. Fica cada vez mais assustador e interessante. De fato, com uma conex\u00e3o t\u00e3o \"furada\", \u00e9 pouco prov\u00e1vel que se possa jogar normalmente na nuvem. Embora alguns participantes da compara\u00e7\u00e3o consigam, ainda que n\u00e3o perfeitamente. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n <b>GFN<\/b><\/p>\n<p>Os problemas j\u00e1 s\u00e3o bastante vis\u00edveis. A imagem est\u00e1 pixelizada e emba\u00e7ada. \u00c9 poss\u00edvel jogar ainda, mas isso j\u00e1 n\u00e3o \u00e9 o que a GFN oferecia no in\u00edcio. E definitivamente n\u00e3o \u00e9 como se deve jogar jogos bonitos. A beleza j\u00e1 n\u00e3o pode ser apreciada. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>O gameplay est\u00e1 indo bem. A fluidez existe, embora a imagem sofra um pouco. A prop\u00f3sito, no canto superior esquerdo est\u00e3o os n\u00fameros de pacotes perdidos sendo recuperados. Como podemos ver, 96% dos pacotes est\u00e3o sendo recuperados.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>N\u00e3o iniciou.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>N\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel jogar, mesmo com um grande desejo, os freezes (parada da imagem, rein\u00edcio do fluxo de v\u00eddeo a partir de um novo fragmento) s\u00e3o ainda mais percept\u00edveis. <\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>O servi\u00e7o \u00e9 praticamente injog\u00e1vel. As raz\u00f5es j\u00e1 foram mencionadas acima. Est\u00e1 aguardando a montagem do quadro, a redund\u00e2ncia \u00e9 m\u00ednima, com tantas perdas, ela n\u00e3o \u00e9 suficiente. <\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 5. Perdas irregulares de 0,01%.<\/h4>\n<p>\nEm 10.000 pacotes, h\u00e1 uma perda de 40-70 pacotes consecutivos em uma \u00fanica vez. Ou seja, estamos perdendo cerca de 1 em 200 quadros. Isso acontece quando o buffer do dispositivo de rede est\u00e1 cheio e todos os novos pacotes s\u00e3o simplesmente descartados (dropados) at\u00e9 que o buffer seja liberado. Todos os participantes da compara\u00e7\u00e3o, exceto o Loudplay, lidaram com essas perdas em maior ou menor grau. <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>A imagem perdeu um pouco de qualidade, ficou um pouco emba\u00e7ada, mas tudo ainda \u00e9 jog\u00e1vel.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Est\u00e1 tudo muito bom. A imagem \u00e9 fluida, a qualidade \u00e9 boa. \u00c9 poss\u00edvel jogar sem problemas.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>Nos primeiros segundos a imagem apareceu, o personagem at\u00e9 correu. Mas a conex\u00e3o com o servidor foi perdida quase imediatamente. Ah, esse protocolo TCP. A primeira perda derrubou o servi\u00e7o na hora. <\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Est\u00e3o sendo observados os problemas habituais. Freezes, lags e todo esse tipo de coisa. Seria muito dif\u00edcil jogar nessas condi\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>Jog\u00e1vel. Pequenas quedas s\u00e3o percept\u00edveis, a imagem \u00e0s vezes pixeliza.<\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 6. Perdas irregulares de 0,1%.<\/h4>\n<p>\nEm 10.000 pacotes, h\u00e1 uma perda de 40-70 pacotes consecutivos 10 vezes. Portanto, estamos perdendo 10 de 200 quadros.<\/p>\n<p>Deixem-me dizer que problemas vis\u00edveis surgiram na maioria dos servi\u00e7os. Por exemplo, a imagem treme, de modo que a redund\u00e2ncia aqui j\u00e1 n\u00e3o ajuda. Ou seja, h\u00e1 um efeito positivo ao usar a tecnologia de redund\u00e2ncia, mas ele \u00e9 pequeno.<\/p>\n<p>O fato \u00e9 que o tempo de resposta \u00e0s a\u00e7\u00f5es do usu\u00e1rio e do pr\u00f3prio jogo \u00e9 limitado, o fluxo de v\u00eddeo deve ser cont\u00ednuo. N\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel restaurar o fluxo a uma qualidade aceit\u00e1vel, n\u00e3o importa o esfor\u00e7o dos servi\u00e7os. <\/p>\n<p>Aparecem artefatos (tentativa de compensar a perda de pacotes, dados insuficientes) e interrup\u00e7\u00f5es na imagem.<\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>A qualidade da imagem caiu significativamente, com uma clara redu\u00e7\u00e3o na taxa de bits.<\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>Desempenha melhor \u2014 provavelmente porque a redund\u00e2ncia est\u00e1 bem configurada, al\u00e9m disso, o algoritmo de taxa de bits considera as perdas n\u00e3o muito altas e n\u00e3o transforma a imagem em um borr\u00e3o pixelizado.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>N\u00e3o iniciou.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Iniciou, mas com uma qualidade de imagem horr\u00edvel. As interrup\u00e7\u00f5es e quedas s\u00e3o muito vis\u00edveis. Jogar nessas condi\u00e7\u00f5es \u00e9, com certeza, invi\u00e1vel.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>As interrup\u00e7\u00f5es s\u00e3o claramente vis\u00edveis, o que \u00e9 um forte indicativo de que a redund\u00e2ncia \u00e9 insuficiente. A imagem congela, depois aparecem outros quadros, resultando em uma interrup\u00e7\u00e3o do fluxo de v\u00eddeo. Jogar, em princ\u00edpio, \u00e9 poss\u00edvel, se houver um grande desejo e uma tend\u00eancia cl\u00ednica para autopuni\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<h4>Cen\u00e1rio n\u00ba 7. Perdas irregulares de 0,5%<\/h4>\n<p>\nEm 10.000 pacotes, 50 perdem 40-70 pacotes consecutivos. Perde-se 50 quadros a cada 200.<\/p>\n<p>Situa\u00e7\u00e3o do tipo 'um verdadeiro desastre'. Seu roteador est\u00e1 com problemas, o provedor est\u00e1 com falha, fios ro\u00eddos por camundongos, mas voc\u00ea ainda quer jogar na nuvem. Que servi\u00e7o escolher? <\/p>\n<p><center><div class=\"youtube-placeholder\" data-id=\"ILrGrjrbh4g\" onclick=\"loadVideo(this)\">\r\n        <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.youtube.com\/vi\/ILrGrjrbh4g\/hqdefault.jpg\" alt=\"Por que no hosting comum a administra\u00e7\u00e3o do PrestaShop \u00e9 lenta, e no seu n\u00e3o \u00e9?\" loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"360\" style=\"width:100%;height:auto;\">\r\n        <div class=\"play-button\"><\/div>\r\n    <\/div><\/center> <br \/>\n<b>GFN<\/b><\/p>\n<p>J\u00e1 \u00e9 muito dif\u00edcil jogar, se \u00e9 que \u00e9 poss\u00edvel \u2014 a taxa de bits est\u00e1 muito reduzida. Perde-se quadros, ao inv\u00e9s de uma imagem normal, vemos 'emba\u00e7ado'. Os quadros n\u00e3o se recuperam \u2014 falta informa\u00e7\u00e3o para recupera\u00e7\u00e3o. Se o GFN prev\u00ea recupera\u00e7\u00e3o de fato. A maneira como o servi\u00e7o tenta agressivamente salvar a situa\u00e7\u00e3o com a taxa de bits levanta d\u00favidas sobre sua prontid\u00e3o para lidar com redund\u00e2ncia. <\/p>\n<p><b>Playkey<\/b><\/p>\n<p>H\u00e1 distor\u00e7\u00e3o no quadro, a imagem treme, ou seja, elementos de quadros individuais se repetem. \u00c9 vis\u00edvel que a maior parte do 'quadro corrompido' foi recuperada a partir de peda\u00e7os dos anteriores. Ou seja, novos quadros cont\u00eam partes de quadros antigos. Mas a imagem est\u00e1 mais ou menos n\u00edtida. \u00c9 poss\u00edvel controlar, mas em cenas din\u00e2micas, por exemplo, em lutas, onde uma boa rea\u00e7\u00e3o \u00e9 necess\u00e1ria \u2014 \u00e9 dif\u00edcil.<\/p>\n<p><b>Loudplay<\/b><\/p>\n<p>N\u00e3o iniciou.<\/p>\n<p><b>Vortex<\/b><\/p>\n<p>Iniciou, mas seria melhor que n\u00e3o tivesse iniciado \u2014 n\u00e3o d\u00e1 para jogar isso.<\/p>\n<p><b>Stadia<\/b><\/p>\n<p>O servi\u00e7o nessas condi\u00e7\u00f5es \u00e9 injog\u00e1vel. As raz\u00f5es s\u00e3o a necessidade de esperar pela montagem do quadro e a fraca redund\u00e2ncia. <\/p>\n<h3>Quem \u00e9 o vencedor?<\/h3>\n<p>\nA classifica\u00e7\u00e3o, claro, \u00e9 subjetiva. Nos coment\u00e1rios, pode-se discutir. E o primeiro lugar, sem d\u00favida, vai para o PC local. Justamente porque os servi\u00e7os em nuvem s\u00e3o extremamente sens\u00edveis \u00e0 qualidade da rede, e essa qualidade \u00e9 bastante inst\u00e1vel no mundo real, um PC gamer pr\u00f3prio continua sem concorr\u00eancia. Mas se por algum motivo voc\u00ea n\u00e3o tiver um, confira o ranking.<\/p>\n<ol>\n<li>PC local. Esperado.<\/li>\n<li>Playkey<\/li>\n<li>GeForce Now<\/li>\n<li>Google Stadia<\/li>\n<li>Vortex<\/li>\n<li>Loudplay<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nComo conclus\u00e3o, lembre-se uma vez mais de que o fator mais importante no gaming em nuvem, em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 resist\u00eancia a problemas de rede, \u00e9:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Qual protocolo de rede \u00e9 utilizado.<\/b> Para a transmiss\u00e3o de v\u00eddeo, o ideal \u00e9 usar UDP. Suspeito que a Loudplay utilize TCP, embora n\u00e3o tenha certeza. Mas voc\u00ea viu os resultados dos testes.<\/li>\n<li><b>\u00c9 implementada a codifica\u00e7\u00e3o de corre\u00e7\u00e3o de erros?<\/b> (FEC \u2014 Forward Error Correction, tamb\u00e9m conhecida como redund\u00e2ncia). O m\u00e9todo de ajuste para a perda de pacotes tamb\u00e9m \u00e9 importante. Como vimos, a qualidade da imagem depende significativamente da implementa\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<li><b>Como est\u00e1 configurada a adapta\u00e7\u00e3o da taxa de bits. <\/b>Se o servi\u00e7o resolve a situa\u00e7\u00e3o em primeira linha atrav\u00e9s da taxa de bits, isso impacta mais a imagem. O segredo do sucesso \u00e9 um fr\u00e1gil equil\u00edbrio entre manipula\u00e7\u00f5es da taxa de bits e redund\u00e2ncia. <\/li>\n<li><b>Como est\u00e1 configurada a p\u00f3s-processamento.<\/b> Se surgirem problemas, os quadros s\u00e3o ou descartados, recuperados ou complementados com fragmentos de quadros antigos. <\/li>\n<li><b>A proximidade dos servidores ao gamer e a pot\u00eancia do hardware<\/b> tamb\u00e9m afetam significativamente a qualidade do jogo, mas isso \u00e9 verdade mesmo para uma rede ideal. Se o ping para os servidores for muito alto, mesmo em uma rede ideal, n\u00e3o ser\u00e1 confort\u00e1vel jogar. Neste estudo, n\u00e3o experimentamos com o ping. <\/li>\n<\/ul>\n<p>\nComo prometido, aqui est\u00e1 o link para<noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/channel\/UCggfBhPjs9JdlTbBFMvBeIg\/\"> v\u00eddeos brutos de diferentes servi\u00e7os em todos os casos.<\/a><\/noindex>.<br \/>\n<br \/>Fonte: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/494180\/\">habr.com<\/a> <\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u041e\u043a\u043e\u043b\u043e \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043d\u0430\u0437\u0430\u0434 \u044f \u043f\u0443\u0431\u043b\u0438\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044e \u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b: \u043e\u0446\u0435\u043d\u043a\u0430 \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0435\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441\u043e\u0432 \u0434\u043b\u044f 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