Clarificăm descrierea funcțiilor sistemului cu ajutorul diagramei Sequence (continuare „Broscuta”)
În acest articol, vom analiza cum putem detalia (clarifica) descrierea funcției automatizate prin intermediul UML Sequence Diagram — diagrama secvenței.
În acest exemplu, folosesc mediu Enterprise Architect de la compania australiană [1].
Specificația UML completă se poate găsi în. [2].
La început, voi explica ceea ce vom detalia.
În am modelat procesele dintr-un domeniu tematic „de basm” — versurile despre jucăria din „Povestea regelui Saltan” de A.S. Pușkin. Și am început cu diagrama Activity. Apoi, în am dezvoltat un model funcțional folosind diagrama Use-case, iar în Figura 1 este prezentat un fragment.

Figura 1. Corelația dintre cerință și funcție
Acum dorim să clarificăm informațiile despre îndeplinirea acestei funcții automatizate:
- cu ce componente ale interfeței va interacționa utilizatorul nostru;
- ce componente de control ne vor fi necesare;
- ce vom stoca;
- ce mesaje vor fi schimbate între utilizator și componentele sistemului pentru a îndeplini funcția.
Elementele principale ale diagramei Sequence sunt obiectele interactive cu diferite stereotipuri și legăturile dintre ele — obiectele interactive schimbă informații între ele (Figura 2).

Figura 2. Elementele principale ale diagramei Sequence
Obiectele sunt dispuse într-o secvență orizontală, între ele se transmit mesaje. Orașul timpului este orientat de sus în jos.
Elementul Actor poate fi utilizat pentru a reprezenta utilizatorul care inițiază fluxul de evenimente.
Fiecare obiect are o linie punctată, numită „linie de viață”, în care acest element există și poate participa la interacțiuni. Focalizarea controlului este indicată printr-un dreptunghi pe linia de viață a obiectului.
Mesajele prin care obiectele se schimbă pot fi de mai multe tipuri, mesajele pot fi, de asemenea, configurate pentru a reflecta operațiunile și proprietățile elementelor de proveniență și destinație.
Elementele stereotipizate, cum ar fi limitele (Boundary), elementele de control (Control) și entitățile (Entity), pot fi folosite pentru modelarea interfeței utilizatorului (GUI), a controlerelor și a elementelor bazei de date, respectiv.
Fluxul repetat de mesaje poate fi indicat ca un fragment de tip „loop”.
Deci, intenționăm să clarificăm descrierea funcției „Adaugă informații despre noul nuc în raport”.
Să convenim asupra următoarelor generalizări și presupuneri suplimentare.
- Nucul, miezul și cojile sunt toate bunuri materiale de tipurile corespunzătoare (Figura 3).

Figura 3. Clarificarea diagrama claselor. - În raport, utilizatorul nostru va introduce informații despre orice bunuri materiale.
- Să clarificăm denumirea raportului – „Raport de contabilizare a bunurilor materiale”.
- Presupunem că utilizatorul nostru, lucrând cu GUI „Raport de contabilizare a bunurilor materiale”, poate adăuga un nou bun material prin GUI „Fișa de contabilizare a bunului material”.
- Structura datelor și GUI-urile variază în funcție de tipul bunului material.
- La completarea câmpurilor fișei de contabilizare a bunului material, se verifică corectitudinea datelor introduse.
Diagrama construită în conformitate cu aceste presupuneri este prezentată în Figura 4.

Figura 4. Clarificarea descrierii funcției „Adaugă informații despre noul nuc în raport”.
Despre aplicarea altor tipuri de diagrame UML se poate citi aici:
Lista surselor
- Site-ul Sparx Systems. [Resursă electronică] Acces: Internet:
- Specificația OMG Unified Modeling Language (OMG UML). Versiunea 2.5.1. [Resursă electronică] Acces: Internet:
Sursa: habr.com

