Mecanica gamificării: clasamente

Clasamentul. Ce este și cum să-l folosești în gamificare? Întrebarea pare simplă, chiar retorică, dar în realitate, chiar și o astfel de mecanică evidentă are multe nuanțe, inclusiv cele determinate de evoluția omului.

Mecanica gamificării: clasamente

Acest articol este primul din seria mea de articole despre componentele, mecanicile și exemplele interesante de gamificare. Prin urmare, pentru unii termeni generali, voi oferi definiții succinte. Ce înseamnă „gamificare”? Wikipedia oferă această definiție: „aplicarea abordărilor caracteristice jocurilor video în procese care nu sunt jocuri, cu scopul de a atrage utilizatorii și consumatorii, de a le crește angajamentul în a rezolva sarcini practice utilizând produse și servicii”.

Prefer o altă variantă: „gamificarea este gestionarea comportamentului utilizatorilor unui sistem prin intermediul mecanicilor de joc”. Diferența dintre aceste definiții este că sistemul poate fi atât un site web sau un software, cât și un parc public sau o rețea de transport. Gamificarea este aplicabilă nu doar în domeniul IT. Mai departe, anumite mecanici de joc sunt folosite pentru a spori angajamentul utilizatorilor, iar altele pentru atragerea utilizatorilor, dar toate acestea se unesc sub un concept generalizat de „gestionare a comportamentului”. Pentru a implementa gamificarea, este important să știi ce fac utilizatorii în sistem (ce ar putea face, dacă sistemul nu este încă utilizat) și ce ar trebui să facă utilizatorii din perspectiva proprietarilor sistemului. Gamificarea este utilă pentru tranziția de la „fac” la „trebuie să facă”.

Mecanica gamificării: clasamente
Clasamentul este o mecanică de joc simplă și populară utilizată în gamificare. Nu există o definiție precisă a termenului „mecanică de joc”, uneori sub aceasta se înțelege orice — de la medalii și realizări la impulsuri comportamentale. A face ordine în terminologia utilizată în gamificare este un subiect pentru un articol separat, aici mă voi limita la o scurtă explicație despre ce înțeleg prin mecanica de joc. Acesta este cel mai de bază (cel mai concret) nivel de design al unui sistem gamificat, blocurile de bază ale unui constructor Lego. Mecanicile de joc sunt alese și aplicate atunci când nivelurile superioare, mai abstracte, ale gamificării sistemului au fost deja concepute. Prin urmare, clasificările, medaliile, nivelurile sunt mecanici de joc, în timp ce viralitatea sau munca de grup nu sunt.

Clasamentul este un indicator numeric sau ordinal care reflectă importanța sau semnificația unui anumit obiect sau fenomen (definiție din Wikipedia). Mecánica clasamentului este legată de mecanica punctelor și, adesea, de mecanica nivelurilor utilizatorului. Clasamentul fără puncte este imposibil — sistemul nu va înțelege în ce ordine să afișeze utilizatorii în clasament, iar clasamentul fără niveluri este posibil.

Să încercăm să clasificăm clasamentele în funcție de valoarea lor pentru utilizatorii sistemului.

  1. Competitiv — stimulează utilizatorii să fie mai sus în clasament decât alți utilizatori. Este cel mai frecvent întâlnit tip de clasament.
  2. Definirea unei situații de pierdere — sistemul impune o penalizare dacă nu se acumulează un număr specificat de puncte în clasament. Posibile variante de penalizare: trecerea la grupa anterioară din clasament, scăderea rangului, pierderea într-o competiție, deducerea unei cantități de valută de joc, penalizare morală (tabloul rușinii). Este utilizată mai rar decât analogia cu situația câștigătoare, necesită o planificare atentă înainte de implementare și analiza comportamentului utilizatorilor, deoarece penalizările au un impact prea negativ asupra utilizatorului și pot reduce semnificativ motivația.
  3. Definirea unei situații câștigătoare - oferă dreptul la o recompensă pentru atingerea unui anumit număr de puncte de rating. Pentru locurile fruntașe în clasament, pentru etapele intermediare. Ca recompensă se folosesc aceleași opțiuni ca și în cazul penalizărilor în situațiile de pierdere, dar cu semnul „plus”. Recompensele pentru etapele intermediare în clasament sunt o practică interesantă, dar rară, care permite utilizatorului să își piardă mai lent entuziasmul în procesul de trecere de la un nivel la altul. De exemplu, clasamentul vechii versiuni a Șefmarket. Acesta este un serviciu de livrare la domiciliu de produse cu rețete pentru gătit. Fiecare client are în contul său personal un statut, pentru preparatele gătite se acumulează puncte, iar cu punctele se obțin niveluri, dar pentru a atinge următorul nivel, trebuie să se prepare zeci de mâncăruri, ceea ce poate demotiva. Efectul demotivant este atenuat de cadourile oferite pentru fiecare X puncte (numărul de puncte depinde de nivelul curent al clientului). Mecanica gamificării: clasamente
    Clasamentul utilizatorului Șefmarket. Observați cât de organic sunt folosite alte mecanici de joc: insigni, bare de progres, titluri, ambalate într-o interfață plăcută ochiului.
  4. Statusul - crește autoritatea utilizatorului cu un rating ridicat în fața altor utilizatori. Folosit, de exemplu, în proiectele de întrebări online (StackOverflow, Răspunsuri@Mail.Ru). Sistemele MMR (rating-uri de potrivire a jucătorilor) în jocurile MOBA pot fi, de asemenea, considerate un rating de statut.
  5. De încredere - crește încrederea în utilizatorul cu un rating ridicat în fața altor utilizatori. A devenit standard pentru licitațiile online. Karma utilizatorilor de pe Habr - un alt exemplu de rating de încredere. Ratingul de încredere este utilizat în sistemele bazate pe interacțiunea dintre utilizatori, mai ales dacă această interacțiune se desfășoară offline sau implică schimbul de servicii și bunuri. Mecanica gamificării: clasamente
    Exemplu de rating pentru licitații online cu insigne acordate la atingerea unui anumit nivel de rating.

Ratingurile din lista de mai sus sunt combinate în diverse moduri în cadrul sistemului. În teorie, este posibil un rating competitiv al utilizatorilor, cu situații intermediare câștigătoare, cu penalizări pentru outsiderii clasamentului și un nivel ridicat de statut și încredere pentru liderii clasamentului.

O altă variantă de clasificare a ratingurilor este în funcție de cine modifică ratingul utilizatorului — doar sistemul, doar alți utilizatori sau atât sistemul, cât și utilizatorii. Varianta în care doar sistemul modifică ratingul utilizatorului este cea mai comună. Aceasta este frecvent utilizată în jocurile online. Jucătorul îndeplinesc diverse acțiuni (ucide monștri, finalizează misiuni), pentru care sistemul acordă puncte de experiență (rating). Alți utilizatori nu influențează ratingul jucătorului în acest sistem. Varianta în care ratingul utilizatorului este modificat de alți utilizatori ai sistemului este de obicei utilizată împreună cu ratingul de încredere. Exemple: creșterea sau scăderea karma, recenzii pozitive și negative după tranzacții pe piețele de comerț. Există și o variantă combinată, de exemplu, în întrebările online. Răspunsul la o întrebare conferă automat utilizatorului puncte de rating din partea sistemului, iar dacă alți utilizatori consideră răspunsul cel mai bun, utilizatorul primește puncte suplimentare.

Următoarea metodă se bazează pe modificarea pozitivă și negativă a ratingului utilizatorului. Eu disting între așa-numitul „rating plus”, „rating plus-minus pozitiv”, „rating plus-minus negativ” și „rating minus”. Prima variantă, „rating plus”, implică doar creșterea ratingului utilizatorului. Această variantă este folosită, de exemplu, pentru cumpărătorii de pe eBay. La finalul tranzacției, vânzătorul lasă cumpărătorului doar o recenzie pozitivă sau nu lasă deloc. Desigur, un cumpărător fraudulos poate fi blocat de administrație, dar ratingul său nu poate scădea (până nu ajunge să vândă prost).

Ratingul plus-minus pozitiv implică atât creșteri, cât și scăderi ale ratingului utilizatorului, însă ratingul nu va scădea sub zero. Acest rating nu va permite utilizatorului, în cazul unor acțiuni neratate, să cadă prea adânc (și să experimenteze puterea furiei de la Habr). Totuși, un nou utilizator și un utilizator al cărui rating variază constant în jurul zero din cauza comportamentului sistematic „slab” vor arăta vizual la fel, ceea ce afectează negativ încrederea în întregul sistem.

Un rating pozitiv-neagativ înseamnă că evaluarea utilizatorului poate crește sau scădea la orice valoare. În practică, un rating negativ mare nu are sens, iar este recomandat să se introducă un prag negativ în sistem, după care sunt aplicate măsuri punitive pentru astfel de utilizatori, inclusiv blochează contul. Este, de asemenea, important să ne gândim la situația în care alți utilizatori „devalizează” ratingul, excluzând această posibilitate sau făcând-o dificil de realizat.

Mecanica gamificării: clasamente
Ratingul negativ este o mecanică rar utilizată, în care ratingul inițial al utilizatorului poate rămâne constant sau poate scădea. Nu pot să-mi amintesc imediat proiecte în care se folosește o astfel de mecanică, dar teoretic este posibilă. De exemplu, pentru proiecte sau jocuri în care se elimină participanți, sau „ultimii eroi”.

Când se folosește mecanica de rating, trebuie evitată o greșeală crucială: diferențele în numărul de puncte acumulate între utilizatorii sistemului (sau între nivelurile utilizatorilor) nu ar trebui să fie demotivante sau imposibil de atins. În special, o astfel de diferență demotivează utilizatorii noi, care văd că au zero puncte, în timp ce liderul ratingului are milioane. De ce se întâmplă așa? De ce un utilizator nou în această situație ar putea crede că nu poate ajunge liderul? În primul rând, utilizatorii noi nu au avut timp suficient să înțeleagă dinamica acumulării de puncte. Două-trei milioane de puncte ale liderului pot să nu fie atât de greu de atins, dacă sistemul le oferă utilizatorilor mii de puncte pentru fiecare acțiune. Problema este că utilizatorul nou demotivat încetează să folosească sistemul înainte de a înțelege acest lucru. În al doilea rând, problema constă în percepția noastră logaritmică a șirului numeric.

Am obișnuit să trăim în mijlocul ordonării liniare a numerelor. Numerotarea caselor, ruletelor și riglelor, graficele și ceasurile - pretutindeni, numerele sunt aranjate de-a lungul unei linii numerice la intervale egale. Este evident pentru noi că diferența dintre 1 și 5 și între 5 și 10 este la fel de mare. Aceeași diferență există între 1 500 000 și 1 500 505. În realitate, ordonarea liniară a numerelor este rezultatul influenței culturii noastre și nu o capacitate înnăscută. Strămoșii noștri îndepărtați, care au trăit acum zeci de mii de ani, nu aveau aparatul matematic modern și percepeau numerele în mod logaritmic. Cu alte cuvinte, le aranjau pe linia numerelor tot mai strâns pe măsură ce creșteau. Ei percepeau numerele nu în termeni de valori exacte, ci aproximativ. Acest lucru era necesar în stilul lor de viață. Când se întâlneau cu dușmani, trebuia să evalueze rapid, și prin urmare aproximativ, cine era mai numeros - ai lor sau ai străinilor. Alegerea de la ce copac să culeagă fructe se făcea, de asemenea, pe baza unei evaluări aproximative. Strămoșii noștri nu calculau valori exacte. Scala logaritmică ia în considerare și legile perspectivei și percepția noastră a distanței. De exemplu, dacă ne uităm la un copac aflat la o sută de metri distanță și la un alt copac situat la 100 de metri în spatele primului, cele două sute de metri par mai scurte.

Mecanica gamificării: clasamente
Jucătorul cu piesele albe din această imagine nu trebuie să cunoască numărul exact de piese negre pentru a înțelege că situația sa este precară.

Mai multe despre percepția logaritmică a numerelor, despre cercetările efectuate care confirmă această teorie și despre alte fapte fascinante din lumea matematicii pot fi citite în cartea populară științifică a lui Alex Bellos „Alex în țara numerelor. O călătorie extraordinară în lumea magică a matematicii.”

Percepția logaritmică a numerelor la un nivel intuitiv ne-a fost transmisă și nouă. Ascunsă sub stratul cultural, se manifestă, de exemplu, în senzația timpului (în copilărie, anii treceau încet, iar acum parcă zboară). Cu toate că avem educație, ne pierdem în fața numerelor foarte mari și trecem instinctiv la percepția lor logaritmică. Înțelegem diferența între un litru și două litri de bere, dar zece miliarde și o sută de miliarde de litri de bere ni se par aproximativ aceleași numere, încadrați în noțiunea de „foarte-multe bere”. Prin urmare, apare problema senzației de inaccesibilitate a clasamentului, atunci când distanța dintre poziția curentă și lider este de „foarte-multe” puncte. Creierul utilizatorului nu va analiza intuitiv situația, studiind dinamica acumulării de puncte, calculând timpul necesar pentru a ajunge în vârful clasamentului. El va emite pur și simplu un verdict — „asta e foarte mult, nu merită să îmi pierd energia”.

Pentru a evita apariția situațiilor descrise mai sus, este necesar să aplicăm o dinamică flexibilă a acumulării punctelor de clasament, prin care utilizatorul primește stimulente și acumulează puncte de clasament la începutul prevăzutului ciclu de viață al utilizării sistemului mai repede decât în mijlocul și sfârșitul acestuia. Un exemplu — World of Warcraft și alte MMORPG-uri similare cu un sistem de dezvoltare a personajului „european” (nu „coreean”). Sistemul de dezvoltare european presupune parcurgerea rapidă a nivelurilor inițiale ale jocului, urmată de o încetinire treptată. Sistemul utilizat în jocurile coreene tipice (și alte jocuri asiatice) presupune o încetinire drastică a vitezei de obținere a ultimelor niveluri ale personajului.

De exemplu, în Lineage 2, pentru a atinge nivelul 74 trebuie să acumulezi 500.000 de experiență, pentru nivelul 75 — 560.000, pentru nivelul 76 — 623.000, iar pentru 77 nivelul este deja mult mai mare — 1.175.000, iar pentru a trece de la nivelul 84 la nivelul maxim 85 va fi necesar să acumulezi 270 de milioane de experiență, în timp ce viteza de acumulare a experienței aproape că nu se schimbă (întreaga tabelă de experiență și niveluri în Lineage 2 este disponibilă la acest link). Această încetinire pare excesivă în gamificare, deoarece demotivează prea mult utilizatorii.

Mecanica gamificării: clasamente
Un alt aspect de care trebuie să ținem cont este că utilizatorului îi este mai ușor să abandoneze un joc sau un sistem gamificat la început, și mai greu după ce a petrecut mult timp în sistem, când îi va fi greu să lase în urma punctele, nivelurile și obiectele acumulate. De aceea, să oferim utilizatorilor noi un bonus temporar la punctele acumulate, de exemplu, +50% timp de o lună. Acest bonus va servi ca un stimulent suplimentar pentru utilizarea sistemului, iar în perioada în care bonusul este activ, utilizatorul va aprecia viteza de acumulare a punctelor, se va obișnui și va continua să folosească sistemul cu o probabilitate mai mare.

Un exemplu de eroare demotivantă în clasament este aplicația Gett Taxi. Până la ultima actualizare, programul de loialitate avea douăzeci de niveluri, pentru maximum fiind necesare 6000 de puncte (pentru o deplasare se ofereau în medie 20-30 de puncte). Toate cele douăzeci de niveluri erau distribuite uniform pe o scară de la 0 la 6000, aproximativ conform sistemului european de progresie din jocurile online. După actualizare, aplicația a adăugat încă trei niveluri, la 10.000, 20.000 și 40.000 de puncte, respectiv, ceea ce este mai apropiat de sistemul coreean (având în vedere că numărul de puncte câștigate per deplasare nu s-a schimbat). Nu am o eșantionare reprezentativă a opiniilor utilizatorilor aplicației despre această actualizare, dar optsprezece dintre prietenii și colegii mei care folosesc Gett Taxi au observat efectul demotivant al noilor niveluri de clasament. Niciunul dintre ei nu a obținut vreun nou nivel în perioada scursă de la actualizare (peste un an).

Mecanica gamificării: clasamente
Discrepanța dintre cele trei noi niveluri și cele anterioare în programul de loialitate Gett Taxi este nejustificat de mare și demotivantă.

Pentru a evita o discrepanță demotivantă în clasament, pe lângă clasamentul global, este necesar să adăugăm în sistem clasamente locale, care să aibă discrepanțe mai mici între poziții.

Posibile moduri de a împărți clasamentul global în clasamente locale:

  1. Între prieteni. Afișează un clasament format doar din prietenii utilizatorului. Oamenii iubesc să concureze nu cu un adversar necunoscut, de care știu doar numele de utilizator (un astfel de adversar nu se deosebește mult de un bot), ci cu prieteni și cunoscuți.
  2. Pe timp. Clasamentul obținut pe o anumită perioadă (zi, săptămână, lună, an). Este util pentru resetare și rejucabilitate. Dacă nu am reușit să câștig săptămâna aceasta, voi încerca săptămâna următoare, iar distanța dintre utilizatori se resetează regulat și nu crește la valori astronomice.
  3. Pe geotargetare. Clasamentul care arată doar utilizatorii dintr-o anumită zonă (cartier, oraș, țară, continent). Într-o astfel de situație, Gaius Iulius Cezar a spus, trecând printr-un sătuc sărăcăcios de barbari: „mai bine să fii primul aici, decât al doilea la Roma”.
  4. Pe sexe. Apoi comparați rezultatele bărbaților și femeilor, apeland la motivații feministe și șoviniste (folosiți cu grijă, pot apărea fluxuri de ură și mesaje vulgare din ambele părți).
  5. Pe grupe de vârstă. De exemplu, în gamificarea sistemelor aproape sportive și sistemelor în care abilitățile unei persoane se schimbă odată cu vârsta. De exemplu, proiectele care motivează oamenii să facă sport, permițându-le să își încarce rezultatele și să vadă rezultatele altor utilizatori. Este evident că unei persoane de 65 de ani îi va fi mult mai greu să alerge la fel de mult ca un tânăr de douăzeci de ani, iar competiția cu colegii de vârstă va fi mult mai interesantă. Un exemplu din altă parte — șahul online și alte jocuri intelectual complexe, în care un mare maestru experimentat este inaccesibil pentru un adolescent de paisprezece ani.
  6. Pe alte date despre utilizatori, care sunt disponibile în sistem (clasament doar pentru șoferii de Mercedes, doar pentru instalatori, doar pentru departamentul juridic, doar pentru elfii de nivel 120).

Combinați între ele metodele enumerate mai sus cum doriți, nu ezitați să experimentați cu ele.

Pe parcursul utilizării sistemului de gamificare, monitorizați în ce măsură ratingul respectă obiectivele stabilite în timpul proiectării. De exemplu, dacă scopul ratingului a fost de a crește încrederea altor utilizatori în utilizatorii cu ratinguri mari, acordați atenție căutării și limitării posibilelor modalități oneste și necorespunzătoare de a crește rapid ratingul. Fundamentul unui rating de încredere este dificultatea obținerii sale și posibilitatea de a-l pierde foarte repede. Dacă în sistem există lacune pentru o creștere nejustificată a ratingului, încrederea utilizatorilor în acesta va scădea brusc. De exemplu, dacă într-o licitație online există posibilitatea de a crește ratingul vânzătorului pentru fiecare tranzacție efectuată cu fiecare utilizator, atunci doi utilizatori pot menține ratingul pe un nivel înalt, cumpărându-se reciproc produse ieftine (ideal — digitale). În acest caz, eventualele recenzii negative referitoare la servicii de proastă calitate sau la înșelătorii vor fi acoperite de o mulțime de recenzii pozitive false, rezultând în riscul unei pierderi masive de încredere în sistem.

În concluzie, voi aduce încă trei sfaturi privind utilizarea ratingului și a nivelurilor:

  1. Nu arătați utilizatorului numărul de puncte necesare pentru nivelurile următoare. Acest lucru demoralizează începătorii, care încă nu cunosc viteza de acumulare a punctelor în sistem și oportunitățile pentru adunarea de puncte. Când utilizatorul vede că primul nivel se atinge la 10 puncte, al doilea la 20, iar al douăzecilea — deja la o sută de mii, acest lucru descurajează. O sută de mii pare un număr imposibil de atins.
  2. Arătați numărul de puncte necesare pentru nivelul următor, având în vedere punctele acumulate. Utilizatorul a acumulat 10 puncte, a trecut la nivelul doi, și pentru a atinge nivelul trei îi mai sunt necesare 20 de puncte. Nu arătați progresul utilizatorului ca 0 din 20, ci mai bine arătați ca 10 din 30. Creați iluzia unei sarcini incomplete, creierul nostru nu iubește sarcinile neterminate și tinde să le finalizeze. Așa funcționează mecanica barurilor de progres, acest principiu este aplicabil și în cazul nostru. Gândirea logaritmică este de asemenea în favoarea noastră. Când vedem că am acumulat 450 din 500 de puncte de experiență, ni se pare că această sarcină este aproape finalizată.
  3. Aduceți la cunoștința utilizatorului succesul său în diferite clasamente ale sistemului (căci utilizatorul însuși poate să nu știe că, în această săptămână, se află în topul liderilor printre bărbații din zona sa).

În acest articol, nu pretind un analiză cuprinzătoare a posibilelor variante de utilizare a mecanicii clasamentului, așa că este posibil să nu fi menționat unele cazuri și variante de utilizare. Dacă aveți o experiență interesantă în utilizarea clasamentelor în jocuri și sisteme gamificate, împărtășiți-o cu mine și cu ceilalți cititori.

Sursa: habr.com

Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS 🔥 Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS | ProHoster