Salut, Habr! Continuăm discuția despre mecanicile de gamificare. vorbea despre rating, iar în acesta vom discuta despre arborele de abilități (arbore tehnologic, skill tree). Vom analiza cum este folosit arborele în jocuri și cum poate fi aplicată această mecanică în gamificare.

Arborele de abilități este un caz particular al arborelui tehnologic, prototipul căruia a apărut pentru prima dată în jocul de masă Civilization în anul 1980. Autorul său, surprinzător, nu este Sid Meier, ci Francis Tresham. Totuși, în jocurile pe calculator, prima utilizare a acestei mecanici (și formarea finală în forma sa obișnuită) îi revine lui Sid în clasicul Sid Meier’s Civilization din 1991. De atunci, arborele tehnologic este folosit în dezvoltarea jocurilor nu doar în strategii și RPG-uri, ci chiar și în acțiuni și shooter-e. În articol nu voi acorda atenție diferenței dintre arborele de abilități și arborele tehnologic, și sub arborele de abilități mă refer la ambele. Consider că ambele scrieri (arbore de abilități și arborele abilităților) sunt corecte, dar în articol voi folosi pe ultima, deoarece este mai frecvent întâlnită în dezvoltarea jocurilor.
De aici a început totul. Arborele tehnologiilor din Civilizația lui Sid Meier.
Dacă doriți să aflați mai multe despre istoria apariției mecanicii arborelui sau despre principiile de construire ale acestuia, punctul de plecare va fi . În articolul meu vom analiza tipurile de arbori din jocuri moderne (și nu foarte moderne), ne vom concentra asupra problemelor mecanicii, vom încerca să oferim soluții pentru aceste probleme și ne vom gândi la moduri concrete de aplicare a mecanicii skill tree în gamificare. De ce ne vom gândi doar? Din păcate, nu am reușit să găsesc exemple în care arborele de abilități este utilizat în context non-joc. Dacă ați întâlnit exemple de acest fel, aș fi recunoscător pentru menționarea lor în comentariile la acest articol.
Înainte de a utiliza mecanica de joc în gamificare, trebuie să studiem experiența dezvoltării jocurilor. Să analizăm cum este utilizată mecanica în jocuri, ce o face atractivă pentru jucători, ce distracție primesc oamenii interacționând cu această mecanică. Pentru arborele de abilități, vă recomand să vizionați sau al principalelor puncte din acest video pe dtf.ru. Tezele lui Mark sunt relevante nu doar în dezvoltarea jocurilor, ci și pentru gamificarea sistemelor și proiectelor non-joc.
Despre tipurile de arbori de abilități (în funcție de modul de construcție, tipul de joc etc.) este discutat în detaliu în articolul menționat mai sus din Wikipedia. Nu văd rostul să citez, așa că propun să ne uităm la câteva arbori interesanți care apar în jocuri.
Un exemplu de referință al arborilor de abilități din jocul Path of Exile. Acesta apare în majoritatea mențiunilor, meme-urilor și demotivatoarelor despre arborii de abilități. În ciuda complexității aparente, arborele este logic și este rapid învățat de jucători. Dar pentru gamificare, o asemenea dimensiune a arborelui este prea mare; nivelul de implicare al utilizatorilor din sistemele gamificate nu va fi suficient pentru a-l înțelege.
Un alt arbore mare și complex din jocul Final Fantasy X.
Din nou, seria Final Fantasy se distinge, de data aceasta — partea a douăsprezecea. Arborele este mai mic decât în partea a zecea, dar arată prea neobișnuit și complicat pentru a fi înțeles. Unde este startul aici? Unde este sfârșitul? Acesta este un arbore în sine?
Un arbore de abilități old-school din Diablo 2 (colaj din două capturi de ecran). Observați principiul de separare a arborelui în trei tab-uri, care reprezintă de fapt trei arbori de abilități de dimensiuni mai mici.
Un arbore de abilități bun și de calitate din industria jocurilor moderne. Assassin’s Creed: Origins. Observați soluția de design reușită: evidențierea vie a abilităților învățate și a căilor pe care acestea le deschid.
Cel mai chtonian exemplu pe care l-am putut găsi. Arborele tehnologic Warzone 2100. Recomand să treci , pentru a-l vedea la 100% din scară.
Cum poate fi aplicată mecanica arborilor de abilități în gamificare? Două variante evidente sunt: a) sistemele de formare și rezervele de personal, și b) programele de loialitate. Arborele de abilități în programele de loialitate reprezintă un sistem de reduceri și alte bonusuri, configurabile de fiecare client, de către clientul însuși.
Prima opțiune: portaluri de învățare la distanță și portaluri corporative interne. În ambele cazuri, scopul este același - de a structura abilitățile teoretice posibile, arătând utilizatorului sistemului care este calea pe care trebuie să o parcurgă pentru a obține o competență specifică. Să presupunem că te-ai angajat într-o nouă companie ca analist junior. Pe portalul corporativ, ai acces la un arbore al competențelor personale, din care poți înțelege cu ușurință ce abilități teoretice îți lipsesc pentru a deveni analist senior, fiind clar ce trebuie să studiezi dacă dorești să treci în domeniul managementului de proiecte etc. Conducerea companiei, la rândul său, obține o imagine de ansamblu completă a competențelor angajaților. O astfel de sistemă, în teorie, facilitează formarea unui rezervor de cadre și creșterea verticală a angajaților în companie, sporind nivelul general de competențe al acestora.
Un model simplu al unei părți a arborelui abilităților pentru portalul intern al companiei. Într-o companie reală, arborele va fi mai mare, dar pentru exemplul care reflectă sensul de bază, acesta este suficient.
Să examinăm modelul în detaliu. Abilitățile studiate sunt evidențiate cu umplutură verde ( dreptunghiuri) și specializările (elipse), iar abilitățile disponibile pentru studiu sunt marcate cu umplutură albă. Abilitățile și specializările indisponibile sunt evidențiate cu umplutură gri. Liniile portocalii și gri arată traseele dintre abilități și specializări, cele portocalii indicând traseul parcurs, iar cele gri - traseul încă neparcurs. La clic pe dreptunghi, ar fi logic să deschizi o fereastră cu opțiunea de a te înscrie într-un curs pentru abilitatea selectată, sau cu informații despre unde și cum poate fi urmat acest curs și validat (de exemplu, dacă portalul nu este integrat cu sistemul de învățare la distanță). La clic pe elipsă, se deschide o fereastră cu descrierea specializării (responsabilități, interval salarial etc.). Observați experiența de muncă: strict vorbind, aceasta nu este o abilitate, dar demonstrează posibilitatea de a integra în arbore abilități nu doar teoretice, ci și alte cerințe necesare specializării. În dreptunghiul experienței de muncă este încorporat un bar de progres, care ilustrează vizibil progresul utilizatorului.
A doua utilizare a mecanicii arborelui abilităților este dezvoltarea cardurilor de loialitate. Să luăm ca exemplu un card de loialitate tipic al unui magazin mare, de exemplu, de produse sportive, îmbrăcăminte și încălțăminte. De regulă, un astfel de card oferă un procent de reducere atunci când clientul atinge o sumă de achiziții stabilită, sau cardul poate acumula bonusuri pentru achiziții, care pot fi folosite pentru a plăti parțial viitoarele cumpărături. Este mai bine decât nimic, funcționează, dar un astfel de card nu oferă nicio setare flexibilă adaptată la nevoile clientului. Dar ce-ar fi să oferim clientului posibilitatea de a alege, de exemplu, o reducere de 5% la toate produsele sau 10%, dar doar la încălțămintea bărbătească? Iar la următoarea etapă atinsă, de exemplu, să creștem garanția la 365 de zile sau o reducere de 2% la snowboarduri? Teoretic, un astfel de sistem de loialitate ar funcționa mai bine decât unul obișnuit, deoarece nimeni nu știe mai bine decât persoana însăși ce nevoie are. Compania care implementează un astfel de sistem se va diferenția pe o piață monotonă a programelor de loialitate (în care de mult timp nu mai există noutăți interesante), va obține mai multe date despre preferințele clienților, va crește nivelul de fidelitate al acestora față de magazin și va putea chiar, în final, să reducă cheltuielile pentru sistemul de loialitate comparativ cu versiunea clasică.
Reducerea costurilor este posibilă printr-o configurare corectă a echilibrului din arborele abilităților. La dezvoltare, este necesar să se calculeze câți puncte condiționate (în echivalentul în lei) va costa fiecare dintre abilități (nu este obligatoriu ca abilitățile să aibă același preț), să se compare rezultatele obținute cu un program clasic de loialitate și să se „calibreze” sistemul rezultat. De exemplu, să luăm un magazin de încălțăminte care vinde încălțăminte pentru bărbați, femei și copii. Programul clasic de loialitate oferă o reducere de 5% la toate produsele după atingerea unei sume de achiziții de 20.000 de lei. În noul sistem, vom face costul unei abilități egal cu 10.000 de lei și vom oferi clientului trei opțiuni — 5% la încălțămintea de bărbați, 5% la cea de femei și 5% la cea de copii. Să presupunem că nu impunem o alegere strictă, iar clientul va putea deschide toate cele trei abilități. Pentru aceasta, el va trebui să cheltuie în magazin nu 20.000 de lei, ca în varianta clasică, ci 30.000. Dar majoritatea clienților vor fi mulțumiți de această „strângere a șuruburilor” (și nici nu o vor considera ca atare), deoarece reducerea pe categoria cea mai importantă pentru ei o vor obține cheltuind de două ori mai puțini bani decât în varianta clasică.
Imediat vom contesta: dar clientul va obține mai repede reducerea pentru categoria de produse cea mai importantă pentru el. Așa este, dar consider că cei mai mulți clienți nu fac cumpărături doar în categoria aleasă. Astăzi, o persoană își cumpără ghete, mâine — pantofi pentru soția sa, iar peste șase luni au un copil căruia îi trebuie și lui încălțăminte. Cu cât magazinul este mai mare, cu atât mai mulți clienți vin și cu cât mai variat este sortimentul, cu atât mai bine va funcționa acest model, și cu atât mai interesant va fi pentru magazin să ofere clienților posibilitatea de a alege reduceri pe anumite categorii de produse (chiar și pe categorii înguste).
O altă motivare pentru utilizarea arborelui de abilități în programele de loialitate este aversiunea creierului uman față de acțiunile incomplet terminate. Acest principiu stă la baza unei alte mecanici de joc: bara de progres. Cred că în cazul nostru, mințile consumatorilor vor fi stimulante pentru a deschide noi și noi abilități în arbore, angajându-se într-un fel de munchkinism, dorind să obțină toate abilitățile din arbore. Și vor cheltui mai mulți bani decât în programele clasice de loialitate. Așadar, deși Mark Brown recomandă în jocuri să creeze arborescențe care să nu poată fi deschise complet, în programele de loialitate eu, dimpotrivă, sfătuiesc să nu limităm consumatorii și să nu-i facem să se gândească la alegerea unei distribuții corecte a punctelor. În fond, nivelul de implicare al clientului în programul de loialitate este mai mic decât nivelul de implicare al jucătorului într-un joc nou, așa că nu trebuie să le oferim astfel de sarcini fără necesitate.
În partea finală a articolului, vom discuta despre problemele și întrebările aplicării mecanicii arborelui de abilități în practică.
Trebuie să arătați sau nu arborele de abilități în întregime și imediat? În unele jocuri, jucătorul nu vede întregul arbore și află despre abilitățile posibile pe măsură ce le obține. Cred că, în gamificare, o astfel de ascundere nu aduce beneficii. Arătați arborele imediat, motivați utilizatorul să-și construiască propria strategie de stăpânire a arborelui.
Atunci când proiectați o arbore pentru gamificare, includeți posibilitatea de a reseta abilitățile păstrând experiența acumulată și oferind opțiunea de a redistribui abilitățile. Această funcție va scuti utilizatorii de o responsabilitate excesivă în distribuirea abilităților, oferind oportunitatea de a adapta programul de loialitate la schimbările din viața utilizatorului. Nașterea unui copil, mutarea într-un alt oraș, promovarea sau concedierea de la locul de muncă, fluctuațiile cursului dolarului - o mulțime de factori influențează schimbări semnificative în obiceiurile de consum. Funcția de resetare a abilităților va permite sistemului să rămână relevant în astfel de situații. Dar nu faceți această funcție prea accesibilă, altfel utilizatorii vor reseta pur și simplu abilitățile la casă înainte de plată, alegând ceea ce este necesar în acel moment și lipsind sistemul de sensul său inițial. Este normal să oferiți această posibilitate o dată pe an, după sărbătorile de Anul Nou sau de ziua companiei.
Gândiți-vă la mecanica acumulării de puncte în sistem. O punctare va fi egală cu un leu? Sau cu o mie de lei? Ar trebui să includeți în sistem posibilitatea unui coeficient crescut de acumulare a punctelor în anumite perioade sau pentru anumite produse? Poate fi folosit aceste puncte pentru a plăti produse în loc să deschidă abilități? Sau punctele bonus și cele necesare pentru deschiderea de abilități vor fi entități diferite în sistem?
Un aspect important este din ce va consta arborele abilităților? Ce bonusuri veți include în acesta? Vor avea abilitățile nivele? De exemplu, o abilitate de nivel întâi oferă o reducere de 1%, iar aceeași abilitate de nivel cinci - deja 5%. Dar nu vă concentrați doar pe astfel de bonusuri: atât în jocuri, cât și în gamificare, un arbore similar va deveni plictisitor. Adăugați noi funcții și oportunități, nu doar îmbunătățiți cele existente. De exemplu, în arborele de abilități poate fi deblocat accesul la casă fără coadă, sau invitații la vânzări private, sau alte oportunități exclusive. Arborele abilităților în programele de loialitate nu este doar despre reduceri la produse și servicii. Arborele abilităților din joc ar trebui să provoace jucătorii să exploreze conținut nou, în timp ce în programul de loialitate să stimuleze achizițiile suplimentare în diferite categorii de produse.
Cine poate utiliza această mecanică pentru gamificarea programelor de loialitate? Din punctul meu de vedere, micile, mijlociile și marile afaceri care operează în domeniul B2C și oferă cel puțin cinci (ideal zece) tipuri de produse și servicii. Pizza, wok-uri, rulouri și sushi sunt tipuri diferite de produse în opinia mea. Tăierea bărbii, a mustății și a părului, tunsul copiilor și vopsirea părului sunt tipuri diferite de servicii. Pantofi roșii sau verzi, pizza Margarita și pizza barbecue sunt tipuri similare de produse. Un arbore de abilități, constând din bonusuri pentru unu sau două tipuri de produse, nu este necesar din punctul meu de vedere. Într-o astfel de situație, este mai simplu să folosești un program de loialitate clasic.
Problema în proiectarea și implementarea unui astfel de sistem, din punctul meu de vedere, este lipsa competențelor necesare în compania proprietară. Un arbore de abilități este greu de făcut comercial viabil de către departamentul de marketing, fără experiență în gamificare și, mai ales, fără un designer de jocuri care să aibă experiență în echilibrarea unui astfel de sistem. Cu toate acestea, nu este necesar să angajezi noi angajați pentru aceasta, majoritatea sarcinilor pot fi acoperite prin muncă la distanță și consultanță.
Mulțumesc tuturor celor care au citit articolul până la capăt, sper că informațiile din acesta v-au fost utile. Aș fi încântat dacă ați împărtăși experiențele, problemele și gândurile interesante în domeniul gamificării programelor de loialitate și sistemelor de învățare în comentarii.
Sursa: habr.com
