Ghidul măsurătorilor

Bună ziua tuturor.
Nu doriți să călătoriți puțin? Dacă da, vă propunem o mică univers surrealist, care conține diverse lumi fantastice și ciudate.

Ghidul măsurătorilor

Voi vizitați câteva dintre decorurile pe care le creez pentru jocurile mele de rol. Spre deosebire de setările detaliate, grele, în decoruri sunt scrise doar cele mai generale detalii, transmițând atmosfera și unicitatea lumii. De aceea, ele sunt ușor de detaliat, de modernizat pentru nevoile personale, de amestecat și de modificat.

Călătorii ai lumilor devin din diverse motive. Unii sunt motivați de curiozitate și dorința de a explora, alții speră să obțină putere și influență fără precedent, unii sunt ghidați de destin și forțe superioare, alții s-au rătăcit și în disperare caută drumul spre casă. Multe pericole îi așteaptă pe înaintași pe acest drum: medii ostile, metamorfoze ciudate, obiceiuri și reguli diferite. În lucrarea mea am încercat să adun cele mai utile informații despre dimensiunile pe care le cunosc. Ele vor fi utile când va veni vremea să porniți într-o călătorie grandioasă prin lumi...

Ce altceva este util în decoruri — ele ajută la construirea unui joc bazat pe călătorii între lumi, oferind o mulțime de dimensiuni interesante în care eroii pot fi aduși printr-un portal găsit. Adesea, aventura începe într-una dintre lumile mai standard pentru ca mai târziu poteca poveștii să conducă personajele către noi orizonturi ale dimensiunilor străine, iar povestea din joc să se extindă cu noi probleme și sarcini.

Conceptul global al structurii universului arată astfel: există o lume numită Terra (de fapt, planeta Pământ), în care, la nivelul metaspatiului, a intrat un obiect — Vârful, având forma unui copiu gigantic și conținând în interior secțiuni ce reprezintă lumi-decoruri aranjate într-un anumit mod. După coliziune, s-a format Abisul, în care are loc conflictul dintre cele două lumi — Vârful absoarbe Terra, încorporând-o în structura sa, transformând decorurile. Terra, la rândul său, se opune fuziunii, generând reflecții și cioburi din diferite lumi în zona Abisului.
Conflictele principale inter lumi se desfășoară între Agenții Terrei, Generațiile Spirei și Arhitectura. Agenții Terrei sunt oameni care au pătruns în Abis sau în Spira, contribuind cât de cât la distrugerea Spirei și a Abisului, însă ideea fundamentală care îi călăuzește este salvarea Terrei și întoarcerea înapoi. Ei sunt confruntați de Generațiile Spirei — oameni și non-oameni speciali, care au apărut în interiorul Anturajelor, ca o reacție a lumii în fața interveniților care l-au vizitat. O a treia parte deosebită este Arhitectura Spirei, ființe puternice care urmăresc propriile scopuri și care au legătură cu construcția Spirei și cu crearea/distrugerea/modificarea straturilor sale.
Între timp, viața în interiorul Anturajelor decurge după propriile sale legi, multe ființe pot chiar să nu bănuiească existența altor lumi. Chiar și călătorii prin dimensiuni nu trebuie neapărat să se întâlnească cu Agenții sau Arhitectura în peregrinările lor.

Așadar, să pornim în sfârșit într-o călătorie. Prima noastră oprire va fi în lumea țestoaselor-oras, care se târăsc pe lavă...

Ghidul măsurătorilor

Bravura Reverse

Fluture, fluture
Zburând în vânt
Puteai fi sigur de asta
Asta nu este un loc unde să începi

A-ha — „Fluture, fluture”

Spații vaste sunt acoperite cu lavă încinsă. Aici și acolo ies la iveală fragmente goale și lipsită de viață din roci. Multe canale taie suprafața de lavă, prin ele curge Mora — un lichid misterios, care este considerat sacru.

Nu se știe de unde își iau naștere curenții de Mora, dar toți se unesc într-un singur punct. Aici picăturile de Mora se ridică spre cerul întunecat la câțiva kilometri de Intersecție, acolo unde plutește o stea căzătoare roșie, Yizma.

Pe întinderea acestei lumi fierbinți rătăcesc ființe gigantice asemănătoare țestoaselor — gurmahan. Deși pielea lor nu este deloc afectată de lavă, aceste creaturi uriașe resimt neplăceri în timpul înotului în locuri neexplorate. Din acest motiv, gurmahan-ii preferă de obicei să se deplaseze pe cărărui deja trasate, unde se acumulează enzimele secretate de pielea lor.

Pe spatele fiecărui gigant se află o țesătură stranie de clădiri arhitecturale. Clădiri, coloane, arce și poduri cresc direct din carapacea masivă. Aici trăiește poporul zen-chi, ființe humanoide cu membre mari din piatră, care sunt separate de corp și zboară alături de stăpânul lor, supunându-se comenzilor sale mentale.

Ghidul măsurătorilor
Omar, marele preot al poporului zen-chi. Această rasă a apărut în jocurile mele după ce am jucat în una dintre sesiunile de rol un personaj care levita mental uriașe membre de piatră în fața sa. Inițial, au figurat într-unul dintre setările de joc ca o rasă extraterestră ale cărei nave s-au prăbușit în mlaștini, provocând anumite mutații în flora și fauna locală. În lumea Bravura Reverse, am decis să arăt generații anterioare ale acestor creaturi, când încă nu stăpâneau tehnologia și nu cucereau vastitățile spațiale.

Uneori, gurmahana se oprește pentru a se adăpa, sorbind o cantitate de lichid din râurile Mora. Numai șapte preoți au acces la Mora pur, care curge în bazinul templului interior, situat în capul fiecărui gigant. Preotul reprezintă cea mai înaltă autoritate — el este Vocea gurmahanei, precum și călărețul său. Numele preoților sunt numele gigantilor pe care îi controlează: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Contactul cu Mora pură este mortal pentru majoritatea zen-chi — chiar și legendele evită să menționeze ce se poate întâmpla când lichidul sacru intră în contact cu oamenii obișnuiți care locuiesc pe spatele gigantilor. Numai preoții nu se tem de Mor — în corpurile lor trăiesc colonii speciale de iulii, care reprezintă un roi de creaturi microscopice. Atunci când preotul bea din bazin, Mora care a intrat în el este neutralizată de iulii, iar produsele de degradare intră în glandele lacrimale ale preotului. Este suficientă o lacrimă căzută în bazin cu Mora, pentru ca în două zile întreaga apă să devină albastră și să se transforme în fiesta — nectar divin.

Fiesta obținută este distribuită locuitorilor gurmahanei în timpul sărbătorilor. Consumul acesteia provoacă o profundă euforie și, în același timp, o amorțire a simțurilor. În plus, lichidul albastru cauzează o dependență extrem de puternică. Nu tuturor zen-chi le place acest lucru, dar majoritatea îl consumă în vreun fel sau altul. Ei nu își dau seama că, împreună cu dependența de lichid, își pierd complet voința, de îndată ce aud vocea preotului lor.

Deși pare că structurile arhitecturale cresc din carapacea gurmahanului de la sine, în realitate, acestea sunt ridicate de arhitecți abia vizibili cu ochiul liber. O colonie gigantică de iui circulă pe întreaga suprafață a gigantului, reparând avariile și construind noi niveluri de clădiri după un plan cunoscut doar de ei. Această coloană este o moștenire sacra care nu trebuie pierdută. Fără iui, gurmahanul începe să se distrugă: clădirile se prăbușesc, se desprind bucăți mici din carapace. Cea mai terifiantă situație care se poate întâmpla este distrugerea nucleului gigantului; în acest caz, gurmahanul își va pierde mințile, va refuza să bea Mor și va începe să se zbuciume, într-un fel de dans haotic. Acest efect este ireversibil și, ceea ce este mai rău, se transmite altor giganți aflați în apropiere. Istoria păstrează câteva cazuri de moarte în masă a gurmahanilor deveniți nebuni, cunoscuți sub numele de Carnavaluri. Mulți giganți au murit în acest fel, milioane de zen-chi au murit împreună cu ei, cantități inimaginabile de iui s-au pierdut pentru totdeauna. Următorul Carnaval ar putea fi ultimul.

Situația actuală este lamentabilă — a mai rămas o singură mare colonie de muncitori iui, care este transferată de către preoți de la un gurmahan la altul. Când vine timpul, giganții se întâlnesc, atingându-se cu excrescențele lor corniforme situate pe cap. Preoții desfășoară ritualul, după care iui migrează în stol dens către gigantul care îi primește. Numai așa se poate supraviețui, schimbând colonia în conformitate cu un program stabilit.

Cu ceva timp în urmă, Tonfa (când erau opt gurmahan) a mers împotriva celorlalți și la momentul stabilit nu a predat iui. Preotul celui de-al optulea gurmahan a fost motivat de dorința de salvare personală. Întrucât legendele spun că steaua Yazma este de asemenea un gurmahan, primul care și-a finalizat evoluția și s-a înălțat în cer, continuând să se dezvolte pentru a reveni într-o nouă ipostază. Pentru această îndrăzneală, Tonfa a fost distrus printr-un atac sonor combinat al lui Yurita și Omara (o armă secretă veche, care necesită o cantitate uriașă de fieste). Prin puterea rezonanței, gigantul a fost sfărâmat în bucăți. Până în ziua de azi, fragmentele sale înnegrite au fost găsite în lavă. O parte din iui a fost pierdută împreună cu Tonfa, iar moartea sa reprezintă o lecție importantă pentru toți cei rămași.

Schimbul de colonii are un aspect negativ: apar pierderi minore de iuu. La retragerea coloniei, unele ființe pot fi prinse într-un ciclu nesfârșit și nu se supun comenzii, iar ulterior pierd legătura cu roiul. Această situație neplăcută se agravează de faptul că, după un timp, aceste iuu izolate încep să regreseze. Se activează mecanismul de clonare: iuu încep să reproducă versiuni degenerative ale lor însele, formând o masă neagră și vâscoasă — putregai. Această acțiune dăunează gurmahanului, deoarece putregaiul erodează structurile arhitecturale și se dezvoltă, ca o tumoră. În plus, putregaiul produce monștri — aceasta este o continuare stranie a programului de actualizare încorporat în iuu, dar lansată cu o prioritate inversă: generarea de dispozitive izolate autonome și agresive, în loc de a construi un model arhitectural comun și unitar. Locuitorii gurmahanelor sunt nevoiți să lupte împotriva putregaiului, găsind focare de răspândire și înfruntând progeniturile sale.

Ghidul măsurătorilor
Gerda (zen-chi cronodiver) și Smumu (droid ermetic). Eroina extraterestră dintr-o lume în care nava unei rase tehnologice avansate zen-chi s-a prăbușit în mlaștini. Datorită abilității de cronodiving, ea poate călători în alte epoci (adică, poate apărea în alte setări, ca un musafir dintr-o altă perioadă).

Alături de zen-chi trăiesc mici ființe pufoase, o veritabilă petrecere de companie: a-chi. Aceste creaturi seamănă cu veverițele imaculate, având membrele anterioare lipsă. În schimb, coada lor este foarte flexibilă, formată din numeroase fire pufoase și rezistente, și îndeplinește complet funcțiile membrului anterior absent, ba chiar le depășește. Deasupra spatelui fiecărui a-chi plutesc două plăci conectate la acesta, care în mod normal sunt pliate una peste alta. Ascultând comenzile mentale ale micuțului său, plăcile sale se pot desfășura și roti cu o viteză uluitoare, transformându-se în elice. Datorită acestei abilități, a-chi pot zbura liber oriunde își doresc.

Și dzен-chi, și a-chi nu au funcții reproductive și, în plus, nu îmbătrânesc (deși memoria lor este scurtă și nu acoperă întreaga perioadă de viață). Aceeași regulă se aplică și gurmahanilor și iju. Se pare că toate aceste ființe au fost construite de cineva în vremuri de mult uitate.

Se spune că strălucirea Yazmei s-a schimbat de patru ori de la înălțarea sa și acum se află în etapa finală, a cincea, a renașterii sale. Revenirea primului gigant se apropie: incertitudinea este înfricoșătoare, dar Yazma trebuie să aducă cu sine o cantitate imensă de iju și acesta este o rază de speranță. Totuși, oare nu va veni Ultimul Carnaval mai repede decât acest eveniment?

Iar noi părăsim prima dimensiune și ne îndreptăm mai departe, în lumea verticală a creatorilor-următori...

Ghidul măsurătorilor

Axis Thesis

În mijlocul unei mări nesfârșite de nori furtunoși este ascunsă o zonă de întuneric, în care se conturează silueta unei coloane negre uriașe, care pare că nu are nici vârf, nici bază. Ajungând aproape, se poate observa că acest stâlp infinit nu este din piatră, așa cum ar fi putut părea, ci este format din束uri de metal extrem de rezistent. La diferite înălțimi, suprafața metalică neagră este acoperită cu creșteri de gheață roz, tocmai acolo viața pâlpâie.

Locuitorii locali își numesc casa Stâlpul. Pe terasele din gheață roz, vei întâlni adesea schemalitele — creații mecanice, iar în aerul Stâlpului este confortabil pentru îngeri, dragoni, mantai de nori și alte ființe zburătoare.
Dar nu tuturor le place să trăiască afară; mulți nativi ai Stâlpului își petrec cea mai mare parte a vieții în interiorul său — după ușile din gheață roz.
Vei găsi astfel de uși doar acolo unde creșterile de gheață acoperă Stâlpul. Și poate că nu le vei găsi — așa bine pot fi mascate. Dar a găsi o ușă nu este suficient; trebuie să o deschizi, găsind abordarea potrivită. Specialiștii în spargerea ușilor roz sunt foarte apreciați în această lume, dar chiar și cei mai mari dintre ei s-ar putea să nu poată deschide toate ușile Stâlpului.
În spatele fiecărei uși roz se află un sub-spațiu distinct, lumea personală a unuia dintre locuitori. De obicei, aceste lumi sunt foarte mici, dar totul depinde de personalitatea proprietarului și de „puterea” acestuia. Aici pot fi ascunse spații vaste, umplute cu păduri, munți, palate, nori, mări, tot ce vă doriți. În plus, în interiorul acestor lumi pot exista legi locale ale naturii.

Cea mai cunoscută ușă publică, Gulu, se află în zona Curbelor (un loc pe Stâlp unde acesta face trei spirale vizibile). Gulu este un uriaș regat elfilor, întins printre crestele muntoase. Al doilea cea mai mare lume deschisă se află la o jumătate de kilometru mai jos - acesta este Bunta-Uria, un atol tehnologic condus de schemaliti.

Dacă te ridici de la Gulu cu două kilometri, poți observa o mare aglomerare de gheață - o dantelă de cărări înghețate, care se ramifică în toate direcțiile. Aceasta este o mare piață aglomerată, unde poți găsi multe lucruri interesante. Nimeni nu a observat ușile în aceste locuri, dar vrăjitorii experimentați știu - gheața roz fără uși nu există, deoarece ghiata este suflarea lumii, care se scurge în realitate.

Deasupra pieței vei vedea o lumină strălucitoare, care dispersează întunericul. Aceasta este lumina Axiomei - un mare far, care acum este protejat de îngerii Pânzei de Gheață. Nu a fost mereu așa și nu va fi întotdeauna. Axioma a schimbat de multe ori stăpânii, aducând lumina sa în diferite părți ale Stâlpului. Mulți ani, Axioma a fost ascunsă în interiorul lumilor, iar afară totul se scufunda într-o beznă adâncă, luminată de fulgere rare.

Această atmosferă face parte dintr-o Streașină - diferite grupuri de dimensiuni, unite de un anumit loc, ființă sau obiect puternic, având același nume în toate aceste lumi. În acest caz, lumea se referă la Streașina Axiomei, ceea ce înseamnă că în celelalte lumi din acest grup există diferite reflecții-manifestări ale farului local.

Fundamentul, inima fiecărei lumi este Teza sa. O piatră specială, care se află undeva în interiorul său. Fie mare, fie mică, ascunsă de ochii curioșilor sau expusă tuturor. Anume Teza oferă proprietarului posibilitatea de a crea propria lume, dar are specificitatea ei și puterea ei nu este nelimitată. Totuși, acest lucru nu împiedică maeștri talentați să profite chiar și de constrângerile Tezei lor.

Ghidul măsurătorilor
Gralul Complex – unul dintre Marii Instrumente ale Arhitecturii

Unele Teze sunt destul de generoase cu cei care vin să le observe și, printr-o atingere, împărtășesc cu ei daruri și abilități. În Glu vei întâlni statuia zeiței elfe Tira, cu o piatră azure în mâini. Atingând piatra poți dobândi cunoștințe despre scrierea și vorbirea elfilor, și poate chiar un dar mai semnificativ.

Cât timp Teza este în interiorul lumii natale, nu poate fi furată, dar este foarte atașată de proprietarul său. Unele ființe și-au vândut Tezele, și le-au scos în exterior cu mâinile proprii. Acum sunt nevoite să rătăcească pe Stâlp, căutând adăpost. Fără Teza, lumea devine mai întâi rece, iar după un timp, poate începe să se distrugă.

De asemenea, Teza poate fi distrusă, dar nu este ușor – pentru a distruge o Teză este nevoie de o altă Teză, iar uneori chiar de mai multe. Când se distruge, Teza nu dispare fără urmă – trebuie să rămână cioburi sau măcar praf. Afară, în jurul Stâlpului, aceste bucăți de Teză se transformă în obiecte magice, care, totuși, nu au putere în interiorul lumilor Stâlpului. Tezele întregi, dimpotrivă, au capacitatea de a modifica parțial realitatea în interiorul oricărei lumi, dar sunt semnificativ mai slabe decât Teza natală.

Se spune că există o Teză principală, primogenită – Gralul Complex. Este ascuns undeva în interior sau în exteriorul Stâlpului și posesorul său poate rescrie de la zero întreaga lume.

Urmează următoarea lume, înainte de a intra, asigurați-vă că aveți o parolă de oaspeți…

Ghidul măsurătorilor

Gridsphere

Bine ați venit în realitatea digitală, în interiorul unei sfere uriașe, pe suprafața căreia se deplasează uimitoarele ființe locale – programele. Este o lume a liniilor clare, suprafețelor netede, reflexiilor oglindite, lumini intermitente și fluxuri de lumină care zumzăie.

Toți locuitorii geofrontului virtual (sau Cifrosfera) aparțin uneia dintre cele trei familii generale: suspicioși Telini, inventivi Nix și nebuni Aidro.

Telinii se consideră o comunitate superioară și locuiesc în partea superioară a geofrontului, sectorul lor principal fiind denumit Plaza. Aceste programe protejează foarte responsabil limitele sectorului lor privilegiat și sunt neprielnice față de străini.

Nixii locuiesc într-una dintre cele două părți inferioare ale geofrontului, în sectorul Hub. Aceasta este o populație modestă de diplomați și reformatori care încearcă să construiască un sistem comun de gestionare a vieții în sferă. Reprezentanții altor familii nu pot funcționa normal în acest sector, iar suprafața geofrontului în acest loc este imună la modificări.

Zona instabilă de Aidro ocupă partea inferioară rămasă a geofrontului, aici veți descoperi o mulțime de sectoare sălbatice, în conflict permanent între ele, fără o putere centralizată unificată. În aceste locuri, suprafața geofrontului are un grad scăzut de protecție, permițând programelor să sape în geofront pentru a extrage resurse prețioase — yako.

Ghidul măsurătorilor
Nay3x — un program de clasă „Troian” din familia Telini

Întreaga suprafață a geofrontului este compusă din plăci dreptunghiulare barely percepute. Dacă găsiți o modalitate de a sparge o astfel de placă, din interior va ieși o structură cubică și fie va dispărea, fie va deveni roșie și se va micșora de câteva ori. Aceasta este yako — un cub de formă neregulată, strălucind intermitent, o monedă-material unică a acestei lumi, din care pot fi assemble diverse obiecte, pentru a fi apoi desfăcute din nou, fără pierderi. Orice program poate stoca practic o cantitate nelimitată de yako într-un receptor special de yako, care se află cel mai adesea în palmă. Pentru a obține resursa în contul personal, este suficient să atingi yako-ul liber sau să te atingi de receptorul de yako al altcuiva, trecând prin procedura de schimb.

În această lume digitală, fiecare program este însoțit de denumirea sa — un text albastru, plutind lângă portatorul său. Aceasta este una dintre funcțiile misterioase care reglează și controlează viața universului digital — Anima, funcția secundară de identificare. Există o mulțime de astfel de regulatoare, pe care programul din clasa Catalog nu le va enumera pe toate, iată doar câteva dintre ele:

Renderizarea este funcția principală a reprezentării grafice, responsabilă pentru afișarea tuturor obiectelor virtuale,

Strișul este funcția superioară de identificare, care atribuie un cod secret special fiecărui obiect,

Segmentul este funcția de lucru cu hiper-memoria, care asigură păstrarea, acumularea și transformarea unor cunoștințe diverse,

Discretul este funcția de navigație, care urmărește coordonatele obiectelor și se asigură că două obiecte nu ocupă același loc,

Magnetul este funcția de proto-gravitație, care atrage obiectele către cea mai apropiată punct de pe suprafața geofrontului,

Utilul este funcția de curățare a hiper-memoriei, care anihilează deșeurile informaționale.

Ghidul măsurătorilor
Ferment – 529, program din clasa „Criptograf” din familia Nix

Diferitele clase de programe au chei personale unice pentru anumite funcții, permițându-le să utilizeze aceste funcții într-un mod non-standard. De exemplu, clasa Proxy are o cheie care îi ascunde numele sau chiar identificatorul. Clasa Criptograf își transformă numele în armă – poate să îl ia în mână și să-l folosească ca pe o sabie. Clasa Trojan poate strica numele altora, iar clasa Antivirus – le poate restaura. Clasa Graf-editor este capabilă să modifice aspectul programului sau chiar să-l facă invizibil. Programul își alege clasa nu imediat, ci doar după un anumit număr de cicluri. Și, deși schimbarea familiei pentru programe este un fenomen rar, dar real, schimbarea clasei este un eveniment imposibil. Din acest motiv, programele abordează cu prudență alegerea clasei.

Pe tot geofrontul este răspândită o rețea de lentile verzi semi-transparent , care permit să te deplasezi instantaneu către alte lentile cunoscute de program, stabilind un canal de opto-trecere. Pentru a folosi lentila, trebuie să știi parola ei (dacă întâmpini dificultăți, caută un cunoscutEditor-cod ), precum și să îndeplinești cerințele de clasă ale acesteia (îmi pare rău, Trojan, dar ești pe lista neagră a aproape tuturor lentilelor).Z»O program din clasa „Graf-editor” din familia Nix

Ghidul măsurătorilor
Programul de clasă „Graf-editor” din familia Niksu

În centrul sferei, undeva sus deasupra capetelor locuitorilor, strălucește un mare simbol al cercului, tăiat de o linie. La fiecare 12 ore, simbolul își schimbă ciclul de culoare - de la roșu la galben, de la galben la verde și apoi înapoi. GeoFrontul poate fi distrus și resursele extrase doar în timpul simbolului roșu, iar lentilele de opto-transiție funcționează doar atunci când simbolul strălucește verde.

Ghidul măsurătorilor
Un grup de personaje locale dintr-un joc din Cybersphere. Haotic Liberty - un program de clasă „Criptograf”, înțeleptul „Catalog” Gexley și istețul „Editor-Graph” Zero.

Extraterestrii din alte lumi, atunci când intră în această dimensiune, primește un corp standard, numit „Vizitator”. Funcția Stripe le atribuie o număr unic vizitatorilor, dar nu garantează o funcționare complet neconflictuală în câmpul general al identificatorilor lor.

Parola a fost acceptată, procedura de ieșire a fost efectuată cu succes, următoarea destinație este în așteptare...

Ghidul măsurătorilor

Eviltide

Vântul tăcut al nopții din deșert rareori aduce vreun sunet pe țărm. Dar uneori, locuitorii orașului aud un crocnet de corbi sumbru. Auziți-l, unii privesc dunele întunecate cu neliniște, iar alții cu dor, amintindu-și vremurile grele ale traversării Deșertului Corbilor.

Noua oraș, Vzmore, s-a format aici nu cu mult timp în urmă - cu puțin peste patru sute de ani. Primii coloniști au descoperit în aceste locuri ruine ale unei civilizații străvechi și, în timp, și-au amenajat propriile locuințe printre dâmburile lor. Când strălucirea semifinalului alb nu este acoperită de nori și vântul deșertului se potolește, locuitorii aud respirația Mării de Sticlă. Apă sa verde închis este solidă ca piatra și la fel de nemișcată. Dar asta doar la prima vedere - marea își trăiește viața. Respiră și se mișcă, deși în propriul său ritm incredibil de lent.

Pe suprafața netedă a mării, adesea sunt răspândite insule mari și mici, acoperite cu vegetație luxuriantă. Locuitorii le-au populat pe unele dintre ele, dar distanțarea prea mare de oraș este periculoasă, deoarece amenințarea vine mereu dinspre mare către aceste locuri liniștite.

Da, armatele întunecate de monștri terifianți, conduse de lordi malefici, atacă din când în când țărmurile. Aceste ființe nebune din iad, cu priviri sângeroase și zâmbete înfricoșătoare, sunt creaturi inimaginabile, și în plus, sunt îngrozitor de… delicioase! Oh, cât de incredibil de gustoase sunt toate aceste avocadaling-uri, elementalii de supă, căpșunele, golemii de repede, turtă de țestoasă, șerpii de cafea, shokopterixii și zombie-țeava rece!

Apărătorii orașului resping cu curaj atacurile, în timp ce își completează rezervele de provizii, dar cu greu înțeleg cu cine se luptă și cum se va termina totul. Ar fi putut fi sfătuiți de cei care au ridicat acest oraș antic în vremuri de mult uitate, dar aceștia nu mai sunt. Adică, aproape că nu mai sunt. În faldurile ascunse ale realității, nevăzute de ochiul muritorului obișnuit, au rămas sufletele puternice ale acestor creaturi antice, poporul Kitului de Siliciu. Vânturate, măcelărite, slabe, dar s-au păstrat aici, în mijlocul ruinei.

Ghidul măsurătorilor
Pe țărmul Mării de Sticlă

Sufletele celor antici au reușit să își găsească noi purtători printre locuitorii țărmurilor — suflete care nu înțeleg limbajul lor, dar care sunt rude într-un fel. Acești aleși s-au considerat iluminați și că au pătruns în tainele lumii spiritelor. Șamanii — așa au început să fie numiți în oraș. Deși șamanii au reușit să preia doar o mică parte din fosta putere și cunoștințe ale sufletelor, orașul are, probabil, acum o șansă de supraviețuire. O abilitate specială manifestată de șamani le permite să vadă pe suprafața Mării de Sticlă reflecția în care se conturează clar Tăiemția — faldurile realității, ascunse de ochii străini. Au încercat să transmită această proprietate altora, organizând o școală specială — Assembris. Experimentele nu au avut succes, dar s-a dovedit că șamanii pot încânta sticlele de mare, iar prin ele Tăiemția se deschidea chiar și pentru muritorii obișnuiți — aceștia începeau să vadă contururile structurilor antice distruse de mult, propriile lor suflete și ciudatele particule luminoase.

O mulțime imensă de fragmente încântate a fost creată în Asamblare și distribuită poporului. Și vrăjitorii harnici au îmbunătățit în timp vrăjile, căutând să facă și alte minuni ale Tăcerii mai accesibile. Acum, deținătorii fragmentelor magice au acces nu doar la observarea realității ascunse, ci și la capacitatea de a păstra 'imagini vitrificate' și de a realiza înregistrări pe 'fundul agitat al mării'.

O altă distracție care îi atrage pe localnici — colectarea informonilor. Acestea sunt simboluri mici, strălucitoare, care zboară în aer și sunt vizibile doar pentru deținătorul fragmentului sau vrăjitor. Mulți locuitori ai Țării Apelor caută informonii și le prind cu ajutorul fragmentului lor, ca un plasă. Cine prinde mai multe — acela este cel mai bun. Vrăjitorii simt că informonii sunt ceva foarte important, dar nu pot înțelege încă ce anume. Aceste particule urmează de la sine vrăjitorul, fiind atrase de el, supunându-se gesturilor sale.

Lordurile răului ar putea răspunde la această întrebare. Palida Redya și negrul Khreim, care, spre norocul locuitorilor Țării Apelor, se dușmănesc între ele. Atacând țărmul, ele răpesc sufletele celor căzuți, precum și informonii în devenire. Apoi, întorcându-se pe insulele lor, ele fierb materialele adunate pentru a crea noi armate. În timp ce Khreim se bazează pe creșterea neîndurată a oastei sale fidele, care mai devreme sau mai târziu va distruge orașul de coastă, calculata Redya își pune speranțele în sucul răului, care pătrunde în locuitorii Țării Apelor împreună cu bucățile consumate ale adversarului învins. Sucul răului se acumulează în trup și, într-o zi, ei înșiși vor veni în regatul ei, pentru a-și lăuda doamna sa întunecată și palidă. Timpul lor se scurge.

Ah, da, sub picioarele lordurilor răi se mai încurcă o mică problemă — Kron Preîncarcatul, cel mai mare zeu al întunericului, cel mai rău și cel mai puternic, dar, din păcate, închis într-un corp de mică melc. Oh, cât de furios este, cât de extrem de furios și întunecat. Plănuiește să distrugă această lume care i-a devenit atât de odios. Imediat... cum s-ar strecura.

Oh, how much blood this tireless immortal being has already spilled for the lords, and what they haven’t devised to prevent him from executing the cunning doomsday ritual, to slow his progress. Yet the snail continues its crawl toward its goal, unwilling to stop in the face of any obstacles, no matter how long it takes.

Meanwhile, the city lives its own life. Members of the Assembly are working on stronger spells, the Great Shaman retreats into meditation, striving to understand the language of ancient souls, the inhabitants fend off monster attacks, amuse themselves with magical glasses and look to the future with optimism. And although the concentration of the juice of evil in the bodies of the defenders of the Coast is steadily increasing, some lost ancient souls have managed to join those hosts affected by evil. So far, there are very few of them, and the people regard them with a bit of caution. They have been nicknamed mixers, for their special abilities that allow them to translate objects from the material world to the Abyss and back, merging the real and the visible realities. Long ago, the evil lords also started with this…

Ghidul măsurătorilor

Dayend

Note: This ambiance refers to a group of worlds united by the entity called Axiom.

The height of the scorching Day. The majestic City, filled with a deafening silence. A deathly quiet lingers in the air. Deserted streets, uneven walls, tall towers with narrow windowless gaps, looming stone vaults, a resonant and pristine pavement, uninviting buildings, and in the distance a fusion of metal structures and greenery.

A vast empty Labyrinth City, always bathed in sunlight. Here, eternal noon reigns. Not a single shadow. You won't encounter a single shadow on the empty streets. There is nowhere to hide from the omnipresent penetrating light. And emptiness. A lonely enveloping emptiness that seeps deep inside. With horror, you begin to understand that there is no escape from it.

În jur nu e nimeni. Se pare că acum câteva momente, cineva se afla acolo, după colț. Dar nu, a fost doar o impresie. Poate că e mai bine așa, pentru că întâlnirile cu cineva în Oraș de obicei nu se termină cu nimic bun. Este mai bine să nu te apropii de plantele locale — de la distanță par verzi, dar de aproape poți observa cum pe ele se scurge întunericul. Cu siguranță nu este un semn bun. Și aceste statui ciudate. Plantele din umbră cresc întotdeauna aproape de statuile din piatră, care se conturizează în mod bizar, uneori împletindu-le.

În mod ciudat, această lume influențează multe altele. De obicei, totul începe insidios, viața decurge normal, fără nimic neobișnuit. Poate doar o vizită scurtă a unui străin ciudat, cu privirea fugară sau un tic nervos, să tulbure ordinea obișnuită a lucrurilor.

Și dintr-o dată, se întâmplă ceva inexplicabil. Una dintre paginile cărții tale preferate devine complet galbenă. Vaza de sticlă de pe fereastră devine galbenă, împreună cu floarea din ea. Pete de galben inexplicabil apar pe spatele animalului de companie. La început, totul pare că este în regulă, dar după un timp, galbenul revine. Și de această dată nu dispare.

În această etapă, galbenirea ciudată de obicei nu este luată în seamă. Cu toate acestea, procesul începe să progreseze. Amestecând un pachet de cărți observi că una dintre ele este galbenă. Oglinda și ochelarii devin galbeni. Scaunul tău și biroul. Dulapul. Hainele devin galbene. Aici de obicei începe panica...

Panică se intensifică atunci când observi că și cu restul lumii ceva nu este în regulă: cei din jur încetează să te recunoască, devine din ce în ce mai greu să te miști și să interacționezi cu diferite obiecte. Între timp, procesul de galbenire se accelerează și treptat totul din jur devine galben, inclusiv ființele vii.

În cele din urmă, galbenul care a umplut tot spațiul se topește treptat, împreună cu mediul tău obișnuit. Te găsești sub soarele arzător al Zilei, într-una dintre tunelurile-labirint ale Orașului. O nouă victimă pe care această lume nebună a atras-o în interior.

La alții, totul se întâmplă diferit. Ei simt de mult că casa lor nu este deloc pentru ei. Își doresc alte orizonturi. Au vise complet inimaginabile. Aceste ființe speciale sunt potențiali hronodiveri, capabili să călătorească prin epoci, dorind să treacă fizic în vremuri mai apropiate de caracterul lor. Însă acest dar special îi face extrem de vulnerabili în fața Zilei, atât de înfometează după cei vii.

Hronodiverii începători cad ușor în capcana întinsă de aceasta, fiind transportați o dată pentru totdeauna în Zi. În timpul uneia dintre plimbările lor obișnuite, ei simt brusc un sentiment de pierdere. Ceva s-a schimbat. Unde au dispărut toate sunetele? În jurul lor sunt case și străzi familiare care par în același timp străine. De ce este atât de pustiu și liniștit, unde sunt toți? Nu există răspuns. De acum înainte, orașul din jurul lor este străin.

Mai devreme sau mai târziu, cei ajunși aici își pierd pur și simplu mințile, neîntâlnind pe nimeni. Dar, deși nu cad în nebunie, aici e foarte ușor să mori de foame, căci în Oraș nu există nici mâncare, nici hrană. Totuși, unii nu se opun să se hrănească din semenii lor în nefericire. Poți supraviețui un timp consumând flori de plante ombre, dar sucul lor te va transforma treptat în piatră. Cu alte cuvinte, viața (sau mai degrabă sfârșitul ei) localnicilor este destul de nefericită.

Ghidul măsurătorilor

Orașul are o surpriză neplăcută și pentru călătorii-miroșcători care au intrat accidental în această lume. Petrecând aici mai mult de 6 ore, ei își pierd capacitatea de a trece între lumi, același lucru fiind valabil și pentru obiectele de transport.

Undeva în interiorul acestei dimensiuni se ascunde o mare minune, principala atracție locală — Axioma. Aceasta este un rubin mare, perfect neted, care fascinează pe cei care se uită la el și pulsează ușor. Acest obiect este extrem de periculos, deoarece anihilează instantaneu orice ființă care îl atinge. Sufletele pure, dispărând, se transformă în pene, în praf strălucitor, în petale de trandafiri. Ființele întunecate, corupte, se transformă în cenușă, praf sau o grămadă de frunze de toamnă. Dacă o ființă care atinge Axioma este deja într-o stare avansată de nebunie, aceasta va suferi doar o arsură.

Când Axioma distruge pe cel care o atinge, se întoarce direct în lumea natală a acelei creaturi. Aflându-se acolo, într-o dimensiune străină, Axioma umple spațiul din jurul ei cu fluide ale nebuniei. Această zonă începe treptat să îngălbenească și să se desprindă de lumea înconjurătoare: creaturile locale devin din ce în ce mai greu (iar într-un anumit moment, imposibil) să traverseze granița între zona capturată de Axioma și celelalte regiuni. Când, în cele din urmă, transformarea se încheie, Axioma se întoarce în lumea sa, împreună cu bucata smulsă dintr-o dimensiune străină, unimind-o pentru totdeauna la desenul general al Orașului.

Cândva, Axioma se afla în centrul Orașului, până când a fost deranjată pentru prima dată. Acum, nimeni nu îți va spune unde se află acest centru și cum poți ajunge acolo. Totuși, el există, înconjurat de tufișuri de plante umbre. Aici se află un mic iaz al întunericului, în mijlocul căruia se agită o creatură prinsă în tentacule care vin din adâncuri. Cere ajutorul celor care trec pe lângă, trebuie doar să pășești în iaz și să tai tentaculele care o țin captivă. Și deși acest discurs pare foarte plângător și sincer, nu ar trebui să pășești în iazul negru în niciun caz. Ceea ce va urma este de o mie de ori mai rău decât moartea...

Atunci când Axioma nu este prezentă în lumea natală, respirația grea a nebuniei slăbește, iar ființele captive în Oraș primesc o șansă fantomatică de salvare: probabilitatea de a deschide un portal accidental către aceste locuri crește semnificativ, iar cei care se află aici, călătorii dintre lumi și cei care transportă obiecte, își recuperează forțele.

Însă nu ar trebui să crezi că te-ai salvat. Oricine a stat aici mai mult de o zi nu va mai fi niciodată la fel, deoarece o dozare exagerată de nebunie a pătruns foarte departe, în adâncul sufletului. Și, indiferent cât de lungă ar fi calea parcursă de acest suflet — de acum înainte, este o cale într-o singură direcție. Într-o zi frumoasă, totul va deveni galben...

Ghidul măsurătorilor

Charmborn

O lume duală în care se scriu vieți.

Sub nori-suflete, alcătuiți din cea mai pură zăpadă pufoasă, se află o pământ înfloritor — Bolta, așa cum o numesc localnicii. Acestea sunt vaste spații acvatice, ocupate de o rețea de insulițe interconectate. Uneori este greu de înțeles unde se termină o insuliță și începe alta - aproape toate sunt legate între ele prin arcuri serpuitoare de stânci și formațiuni de piatră ciudate.

Deasupra insulițelor, în jurul florilor bogate, zboară grupuri de păsări mici și colorate. Ele sunt destul de curioase, dar nu foarte fricoase. Aceste ființe au o caracteristică interesantă — fiecare pasăre poate striga un anumit cuvânt. Mai degrabă se poate spune că fiecare emite un set unic de sunete, care este perceput de orice ascultător ca un anumit cuvânt în limba lui maternă.

În stâncile de coastă sunt multe peșteri, în care păsările intră rar — doar în vremuri de vreme nefavorabilă. Odată ajuns într-o astfel de peșteră, poți observa că ai intrat într-o cameră mică, conectată prin diverse coridoare și scări cu alte camere asemănătoare. Practic fiecare încăpere din aceste labirinturi, care taie tot spațiul din interiorul conglomeratelor stâncoase ale Svodului, este plină de teancuri de cărți manuscrise.

Dar cine mai locuiește în Svod, pe lângă păsări? Mireșii lumii. Acestea sunt cele mai diverse ființe, care au ajuns în această lume după moarte, într-o anumită calitate nouă. Nu fiecare mireasă a murit reînvie aici, dar cei care au fost atrași în Charmborn, nu mai pot trece în altă lume, nici măcar printr-un portal deschis. Până când nu găsesc o carte. Sau o scoică. O carte sau o scoică foarte specială, în care este scrisă viața lor proprie.

Trebuie menționat că în Svod este adunată o cantitate inimaginabilă de cărți, iar fiecare înregistrază viața cuiva. Și nu doar că sunt înregistrate — noi rânduri se scriu singure, neîncetat, bineînțeles, dacă ființa este încă vie. În nenumărate camere, viețile tuturor ființelor suficient de raționale care trăiesc în toate lumi-tablouri cunoscute sunt scrise în fiecare secundă. Unele cărți deschid treceri bilaterale către temnițe secrete, pline de cărți. Aceste locuri ascunse nu pot fi accesate în alt mod.

Unde să cauți cărțile — este clar. Dar unde să găsești scoicile? Acestea umplu camerele din interiorul stâncilor. Lagune — un mic univers acvatic, care se află sub Arh, și, într-o anumită măsură, este o reflexie distorsionată a acestuia. Pentru locuitorii de aici, gravitația este orientată în direcția opusă. Ei pot respira apa, dar nu aerul. Înoată, de asemenea, prin aer, nu în apă. Deasupra capului, în adâncuri întunecate, văd grupuri de alge roșii care se mișcă puțin. Printre flori strălucitoare, în jurul coralilor ițari, înoată grupuri vesele de pești mici. Ce îi face remarcabili — pe solzii fiecăruia strălucește din când în când o combinație specifică de simboluri, care sunt percepute de observator ca unul dintre cuvintele cu care este familiarizat.

Aici, în Laguna subacvatică, există peșteri identice în stânci, dar umplute cu un număr mare de scoici muzicale. În ele sunt înregistrate viețile ființelor vii, dar sub forma muzicii, care poate fi auzită apropiind scoica de urechi. Scoica se învârte lent-lent și modelează un model pe suprafața sa. Spre deosebire de cărți, în scoici se aud viețile unor ființe extrem de emoționale. În unele scoici speciale, se ascund portaluri către diverse lumi, dar pot să le folosească doar acei călători care au ajuns în Charmborn pe cont propriu, nu cei care au fost reînviați aici.

Petrecând timp în căutarea unui loc de refugiu pentru viața lor, călătorii devin din ce în ce mai fantomatici. Rareori, unul dintre ei reușește să găsească o scoică personală sau o carte. Pentru acești norocoși, descoperirea devine un portal, transportându-i în lumea natală. Totuși, în timpul tranziției, întreaga amintire a călătorului despre șederea în această lume ciudată — este ștearsă. O altă modalitate de întoarcere — este dacă călătorul este resuscitat de vreun fel, dar șansele de succes sunt mici, iar ritualul de reînviere cu siguranță nu va funcționa dacă a fost efectuat în afara lumii natale a călătorului.

Una dintre pericolele pentru ființele adunate aici, precum și pentru toți locuitorii altor lumi, constă în faptul că limita acvatică între Arh și Laguna începe din când în când să oscileze. Fie Laguna începe să inunde peșterile Arh-ului, iar cărțile păstrate acolo devin umede. Fie Arh-ul își usucă labirinturile Lagunei, ceea ce afectează în mod dezastruos scoicile — acestea se usucă și se distrug. Toate acestea duc la moartea ființelor legate de aceste scoici și cărți.

Ghidul măsurătorilor
Numere

Există în această lume o altă forță care menține ordinea — inteligența colectivă numită nimeri organici, sau pe scurt K.R.O.N. Acestea sunt creații mari, asemănătoare șerpilor, care plutesc liber prin Svod și Lagună, fără a se supune câmpurilor gravitaționale ale ambelor lumi. Uneori, nimerii zboară în grupuri, dar adesea se separă. Fiecare astfel de ființă face parte dintr-o inteligență unică, care a fost construită cu mult timp în urmă de către Arhitecți.
Nimerii joacă un rol important în menținerea limitei apei într-un interval moderat. Ei cunosc cauzele acestor deranjamente — limita se modifică atunci când, în una dintre lumile ambientale, există un dezechilibru între numărul faptelor bune și rele comise de locuitorii săi. Pentru a remedia acest dezechilibru, K.R.O.N. apelează la călătorii lumi prin intermediul grupurilor speciale formate din aceștia.

Pentru a comunica cu călătorii lumi, nimerii tăcuți folosesc păsările din Svod sau peștii din Lagună. Totul se datorează faptului că, aflate sub o influență mentală specială a K.R.O.N., grupurile acestor ființe formează un flux de cuvinte semnificative. Diferitele păsări emit sunete într-o succesiune corectă, iar anumite tipuri de pești strălucesc într-o ordine specifică. Aproape toți călătorii lumi sunt de acord să participe la restabilirea echilibrului, deoarece sunt personal interesați în păstrarea mediului lor de viață. În plus, după îndeplinirea misiunilor, ei dobândesc capacitatea de a schimba o dată pe zi apartenența la una dintre părțile Charmborn-ului cu cealaltă. Aceasta vine cu o schimbare a direcției gravitației pentru acea ființă și alte efecte suplimentare (posibilitatea de a respira într-un mediu și de a înota în altul se inversează).

Când limita apei începe să se schimbe vizibil, nimerii înglobează membrii călătorilor lumi în somnul fascinant. În acest somn, călătorii sunt transportați în acea lume unde a avut loc deranjamentul dintre lumină și întuneric. De fapt, în acea lume apar nu ei înșiși, ci analogii lor — proiecții materiale controlate. Pentru a rezolva problema, proiecțiile trebuie să efectueze un anumit volum de fapte rele sau bune, restabilind astfel proporția afectată.

Numerii sunt deosebit de apreciați pentru specialiștii călători — aceia care sunt capabili de mari fapte rele sau cei a căror bunătate nu cunoaște limite. Poate, în alte condiții, membrii unităților speciale ar fi fost dușmani înfocați și rivali, dar aici sunt nevoiți să colaboreze.
După ce misiunea este îndeplinită — granița acvatică revine la normal, până la următorul incident. În timp ce călătorii dormeau, K.R.O.N. îi studiau, obținând firicele de informații despre unde ar trebui să își caute cărțile sau scoicile. Împărtășind aceste cunoștințe, numerii de obicei pleacă pentru o scurtă odihnă — către nori albi de zăpadă sau în țesătura algelor roșii. Trecând un timp, ei vor reveni pentru a fi din nou la datorie pentru menținerea echilibrului universal.

Ghidul măsurătorilor

Trihorn

Într-un spațiu special, între lumile Șpil, se întâlnesc din când în când zone neobișnuite. Despre una dintre acestea va fi vorba. Este o mică insulă a unei civilizații misterioase, invizibilă pentru Arhitecți și inaccesibilă pentru orice teleportare intrusivă.

Trihorn reprezintă rămășițele unui uriaș monstru cu trei coarne, așezate în mijlocul vidului interumánico. Aici trăiesc ființe stranii, reprezentanți ai rasei iluzionistelor. Likența lor cu oamenii se oprește la faptul că au o cap și două mâini. Picioarele iluzionistelor sunt înlocuite de un stâlp de biomasa fluidă în mișcare. Culoarea pielii iluzionistelor este, de obicei, nuanțe de gri sau albastru. Capetele lor sunt încununate de semiscuame, semimăști, înfipte în carne.

Ghidul măsurătorilor
Enigma, călător din rasa iluzionistelor

Interiorul uriașului monstru, adăpost al iluzionistelor, este structurat astfel: corpul este un labirint format din mai multe niveluri de subteran. La nivelurile inferioare, în fiecare colț, din pereți picură un ulei negru și vâscos born. Această substanță misterioasă este somehow legată de nașterea mirajelor — toate ele au deschis pentru prima dată ochii chiar aici, la nivelul inferior al Trihorh-ului. Unele miraje știu că born este, de asemenea, capabil să trezească viață în obiecte neînsuflețite care au fost impregnează de el. Asta înseamnă că mirajele sunt, de fapt, creații artificiale? Cine știe. În sine, born-ul nu are niciun efect asupra mirajelor și, se pare, nu este capabil să oprească îmbătrânirea lor. Nu au experimentat acest lucru asupra altor ființe organice, până când această gând nu le-a trecut pur și simplu prin cap.

Coroana fiarei este o sală uriașă cu arcade înalte, aranjată în jurul unor turnuri centrale. Aici se desfășoară o viziune fascinantă asupra infinității golului din jur, ușor întreruptă de o strălucire slabă a lumilor învecinate ale Spielului. Aici mirajele trăiesc sentimente speciale, pare că însăși vidul universal vorbește cu ele, oferindu-le noi cunoștințe și idei. Poate că nu este vocea vidului, ci pulsul Trihorh-ului sau respirația lumilor apropiate. Mirajele nu știu.

În cele din urmă, coarnele goale, locul unde te conduc scările în spirale ale turnurilor. Fiecare dintre coarne duce în una dintre dimensiunile învecinate: în lumea acoperită de zăpadă a paradoxurilor temporale (Chronoshift), în lumea păcătoasă a portalelor plină de broaște (Panopticum Airlines) și în lumea fantastică împărțită în două (Unsynergy). Trecând prin coarne, mirajele călătoresc în aceste noi teritorii pentru a căuta diverse surse de energie portală. Din motive necunoscute, diverse manipulări cu aceasta le aduc un deosebit plăcere.

Se poate spune că mirajele sunt apreciatori rafinați ai energiei portalului. Ele sunt capabile să distinge cele mai mici diferențe în spectrul, puterea, natura acesteia. Unora le place pur și simplu să admire, unii o beau, evaluând gustul, unii preferă să experimenteze cu parametrii generatorului de portaluri, iar alții se eliberează în procesul de mișcare. Dacă un portal vechi, stationary, își schimbă brusc culoarea sau se închide complet — cel mai probabil nu a fost fără contribuția unui miraj. De asemenea, li s-a dat puterea de a restabili fluxurile portalului părea că s-au stins de mult și de a elimina diverse anomalii. Cu alte cuvinte, dacă ai nevoie de un adevărat specialist în portaluri — știi la cine să te adresezi.

Mirele sunt interesate de diverse lucruri, dispozitive și artefacte pe care le pot aduce la viață în borna lor, completând colecția de obiecte inteligente. Unele dintre acestea vânează rarități, obținând informații secrete și încheind înțelegeri oculte. Menținerea jocului lor secret față de miri este ajutată de o proprietate specială a rasei - toți cei care au comunicat cu ei uită complet acest fapt în ziua următoare. Totuși, cineva nu a uitat și are planuri de a obține un asemenea maestru al tainelor în slujba sa. Sau poate că deja l-a obținut.

Este important de menționat că abilitatea mirilor acționează asupra lor înșiși chiar mai puternic atunci când se află în interiorul Trihorn-ului. Fiecare mir se simte aici singur, deoarece prezența celorlalți, atât directă, cât și faptele care îi indică, sunt pur și simplu eliminate din conștiința lor. Cu toate acestea, cu puțin timp înainte de a muri de bătrânețe, influența abilității se estompează și, înainte de a dispărea, un astfel de mir poate vedea ceilalți.

Arhitecții Șipiliei nu suspectează existența acestei zone, deși sunt implicați în apariția ei. Problema este că, de fapt, Trihorn este un sâmbure gol, rămas din pupușă 13-ului Arhitect. Aici s-a reînnoit, împărțindu-se în două jumătăți - Secozmeen și Tik. Împingerea energiei reînnorii a fost atât de mare încât a rupt țesătura Șipiliei și a afectat lumile învecinate, împărțind Unsynergy, aducând în Chronoshift suflarea paradoxurilor și trezind instabilitatea portalului în Panopticum Airlines. Numai tânăra Tik deține cunoștința despre existența Trihorn-ului și chiar are o anumită influență asupra acestuia, dar ține totul secret. Îi place atât de mult să se joace cu sufletele mirilor morți, din care își fabrică artefactele sale ciudate și nebunești.

Între timp, mirele pătrund în alte lumi, uneori îndepărtându-se destul de mult de locul lor natal. Acolo, departe, abilitățile lor încep să se transforme și să se distorsioneze, cedând atracției inaccesibile a Terra-ului. În plus, mirele încep treptat să afle despre existența Arhitecților și, cel mai important, despre puternicele Instrumente care le aparțin. Ce s-ar întâmpla dacă, cu ajutorul bornei, s-ar putea readuce la viață un Instrument, un obiect capabil să șteargă și să creeze lumi întregi? Oare nu este goliciunea aceea care le-a șoptit mirilor această idee?

Ghidul măsurătorilor

Terraform Disfunction

O copie irațională a lumii reale, la limita unei zone de Abis.

Această lume are o asemănare mare cu realitatea, dar totuși se deosebește de aceasta, atât în detalii mărunte, cât și în aspecte mai semnificative. Aici și-au găsit refugiu temporar diferiți Agenți ai Terrei — atât expediții recente, ieșite din Abis, cât și cele timpurii, rătăcind prin lumile Spiel-ului. Odată ajunși aici, Agenții observă o imensă ființă misterioasă, care, aparent, controlează ordinea mondială de aici și este cunoscută sub numele de Destin-Mecanism. Adunând fragmente de informații, efectuând experimente și operațiuni speciale, ei încearcă să înțeleagă ce se întâmplă aici și ce ar trebui să facă în continuare.

Baza acestui decor este Orașul-Pădure: numeroase drumuri, autostrăzi, clădiri, blocuri de locuințe și alte structuri sunt intercalate cu porțiuni mici și mari, ocupate de diverse copaci și arbuști.
Merită menționate două aspecte importante. Primul — toate fragmentele orașului și pădurii au limite clare și, deși sunt aranjate într-un model unitar, nu se îmbină între ele. Vegetația nu învăluie clădirile, nu răsare prin crăpăturile de pe drum. În mijlocul câmpurilor verzi nu există stâlpi sau garduri.
Al doilea — dacă ne uităm la clădiri, vedem că acestea sunt adesea conectate între ele într-un mod neașteptat. De parcă cineva a suprapus construcții diferite unele peste altele și ele au devenit un întreg. Același lucru se aplică și copacilor din porțiunile forestiere — uneori, ei se împletesc între ei, formând diverse conglomerate ciudate.

Pe drumurile Orașului-Pădure circulă mașini rare, care merg de una singură, fără șofer. Așa cum s-a descoperit — aceste dispozitive sunt periculoase pentru Agenți, deoarece, în momentul contactului, omul și mașina încep să se lipească, dizolvându-se într-o masă uniformă. Mulți Agenți au plătit pentru curiozitatea lor, sărind în interior și lăsând în urma lor un aliaj ars și distorsionat de carne și metal. De obicei, cei care mor în această lume se transformă în cenușă, care se înalță către cer. Unii au scăpat cu răni, suferind arsuri și părți de metal înfipte în piele.

După observații, mașinile urmează un anumit plan — transportă diverse materiale de la periferie către centrul orașului. Exact acolo, undeva în centru, cu un foșnet și un zgomot metalic, bântuie Destin-Mecanism — o creație cyclopică similară unui caracatiță, care arată ca o grămadă de metal în mișcare. Părțile ființei strălucesc, se rotesc, se învârt, se înfig în asfalt și se agață de clădiri. Agenții aflați în apropiere simțeau un zumzet crescând și trosnete, precum și o deteriorare bruscă a stării de sănătate.

Pe lângă toate acestea, centrul orașului Pădurea-City este plin de alte ființe neplăcute: Proto-Weavers și Non-Agents. Primii apără accesele în zonele de producție speciale, unde se construiește ceva inimaginabil. De asemenea, susțin spionii, există săli tehnologice speciale, unde oamenii sunt teleportați din Terra, transformându-i în Non-Agents prin integrarea în rețeaua de aur.
Proto-Weavers sunt meduze plutitoare din sticlă și crom, de la care suspendă firicele aurii, abia vizibile separat, Proto-Thread. Cu ajutorul acestor fire, Proto-Weavers controlează Non-Agents și mașinile. Văzând creaturi vii neagățate, Proto-Weaver încearcă să le prindă cu noua sa fire, care le atrage către Weaver și provoacă o senzație crescândă de euforie. Cei capturați astfel sunt supuși procedurii de integrare în rețeaua de aur.
Non-Agents sunt oameni cu ochi aurii și aur lichid care curge prin vene în loc de sânge. Când sunt conectați prin fir cu Proto-Weaver, se poate observa o linie de lumină aurie provenind din ceafa lor. Toți au fost supuși procedurii de unire cu rețeaua de aur — sângele lor a fost complet eliberat, după care a fost înlocuit cu un nou compus. De asemenea, fiecăruia dintre ei îi este dat un obiect neclar, asemănător unui rucsac negru.
Non-Agents reprezintă o comunitate ciudată, care populează străzile centrale ale orașului Pădurea-City. Pare să fie o viață pseudo-neclară, fără un scop evident. Se pare că, cu ajutorul lor, un regizor invizibil pune în scenă diferite scene, modelează situații, experimentează cu reacțiile lor, construind ceva de neînțeles.
Așa cum s-a dovedit, Non-Agentul poate fi deconectat de la Proto-Fibră și va putea acționa independent. Astfel, unii dintre ei au putut fi salvați și au aflat câteva detalii despre ceea ce se întâmplă, care le-au fost revelate minților lor în timpul conectării. Cu toate acestea, până acum nu este clar cum a fost neutralizată Fibră — de fiecare dată s-a întâmplat aproape întâmplător. Această cunoștință ar fi extrem de utilă, având în vedere că Proto-Țesătorii sunt, la rândul lor, conectați prin Fibră la Soarta-Mecanic. Probabil, ea este misterioasa regizoare-manipulatoare care încearcă să înțeleagă creațiile pe care le controlează.
Non-Agentii eliberați simt o atașare inexplicabilă față de rucsacurile lor. Mai precis, nu față de ele însele, ci pentru că, dintr-un motiv oarecare, au nevoie constant să poarte ceva pe spate. În rucsacurile negre a fost descoperit un lucru numit vid greu, asemănător cu bolovani invizibili masivi. Până acum nu este clar ce este aceasta.

Așa cum s-a spus, Orașul-Pădure este plin de lucruri aparent familiare, dar incredibile în esență. De exemplu, în unele case se găsesc cărți. Dar dacă le deschideți, nu veți găsi paginile obișnuite cu rânduri de text. În interiorul fiecărei cărți deschise există un mini-portar de unde se pot extrage diverse substanțe. Acestea pot fi nisip, apă, argilă, pietriș, pământ, acizi, puf și altele.
În unele case se pot găsi automate reîncărcabile cu alimente. Observând comportamentul Non-Agentilor, s-a aflat cum să le folosești — ele eliberează hrană în schimbul... poveștilor! Puțin de vorbă pentru a umple indicatorul de pe automat cu lumină verde, iar acesta va elibera mâncarea. Totuși, există specimene capricioase care cer povești semnificative, interesante și lungi.
Copacii locali se comportă, de asemenea, într-un mod neobișnuit — ramurile copacilor sunt foarte dure, nu se îndoaie și nu se leagănă. Frunzele, la rândul lor, se mișcă, reacționând la ființele vii aflate în apropiere. Ele se comportă de parcă te observă. Dacă le atingi, devin rapid galbene, se desprind și zboară în sus. Zonele umplute cu flori vii răspândesc în jur o zonă de levitație. De asemenea, pe poieni se întâlnesc adesea diferite animale, înghețate inexplicabil într-un singur loc.
În zonele forestiere, trebuie să fii atent la Ergo-Pufoaice. Acești șoimi cenușii, fără ochi, ies din tufișuri și ciripesc vesel într-o limbă neînțeleasă. Deși par inofensivi, la o distanță de un metru și mai aproape, accelerează semnificativ îmbătrânirea voinței. Nici nu mai trebuie menționat că a adormi pe o poieniță nu este cea mai bună idee, care a dus la moartea multor Agenți.

Mai la sud de fragmentele centrale ale orașului, porțiuni asfaltate se reduc, făcând loc trotuarelor acoperite cu dale. Continuând spre sud, poți ajunge la un stadion imens, pe câmpul căruia sunt împrăștiate bucăți mari și mici de bazin. În centrul stadionului se află o platformă pentru elicoptere, unde este reprezentată litera „U”, în loc de „H”.
Dacă te scufunzi într-una dintre porțiunile de apă, vei descoperi că sub apă toate sunt conectate, deschizând un spațiu de adâncime incredibilă. Coborând mai jos, poți descoperi construcții inundate. Iar, după un timp, cercetătorul începe să înțeleagă că aici este ascuns un întreg oraș multi-nivelat cu o arhitectură veche complicată. Și numai cei care au avut ocazia să admire frumusețile Utadei din Anturajul Fairytale vor putea recunoaște în acest loc o copie aproape completă a orașului marelui flux.
La toate nivelurile Utadei subacvatice și mai jos, în peșteri, plutesc stoluri de proiectori — creaturi negre netede, cu o mare deschidere rotundă pe spate, din care iese un fascicul de lumină. Despre ei se știe puțin, dar nu sunt agresivi și, din păcate, nu reprezintă un pericol. În plus, în orașul subacvatic se pot găsi statui de piatră care îi reprezintă pe locuitorii săi de basm. Iar în unele locuri se ascund echivalente ale cristalelor magice — pietre șlefuite care emană o lumină slabă verzuie.

La est de Orașul-Pădure se află o altă ciudățenie remarcabilă — Ușa de negresă. Este un portal gigantic, în mijlocul unui pârâu. Un cerc de substanță lichidă neagră strălucitoare, suspendat în aer și rotindu-se lent. Trecând prin portal, poți vizita alte lumi ale Șpilei, deși va trebui să te murdărești bine în această întunecime jubiliantă. Frecvent, din cerc ies diferiți călători, iar din când în când — Agenți ai Terrei.

Deasupra orașului, sus în cer, la nivelul norilor, pot fi observate sfere gigantică palide zburând — acestea sunt lumi ale Abisului. Calea spre ele duce, curios, prin platforme de elicoptere (deși niciun elicopter nu a fost descoperit în această lume), împrăștiate prin metropolă. Atunci când sferele se apropie de aceste platforme, fulgerele încep să strălucească deasupra lor. În timpul flash-urilor, în centrul platformei apare un obiect: acesta poate fi un scaun, o masă, o canapea, un fotoliu, o măsuță, o cabină și așa mai departe. Practic, este un lucru pe care poți să te așezi sau în care poți să intri, mutându-te astfel într-unul dintre Fragmentele Abisului sau ajungând pe căile Abisului.

Abisul reprezintă un interes pentru Agenți, deoarece ar putea ascunde cheia întoarcerii. De exemplu, cu ceva timp în urmă, de acolo a fost adus un artefact extrem de puternic — X-Jucăria. Un ursuleț de pluș simplu, a cărui ochi-lanternă emit în spațiul din fața sa raze de realism. Această radiație distruge natura fantastică de poveste. Cu ajutorul X-Jucăriei a fost șters un fragment al Abisului și distruse mai multe Nașteri ale Spinului în lumile adiacente. Se pare că este o armă eficientă și împotriva Arhitecților. Din păcate, artefactul a fost pierdut în timpul operației de eliminare a Destinului-Mecanism. Razele nu au avut efect și grupul a fost capturat de Proto-Tăcătorii. Poate că grupul va putea fi salvat și X-Jucăria va fi găsită.

Faptul că razele realismului s-au dovedit incapabile împotriva Destinului-Mecanism, precum și unele informații adunate sugerează că Destinul-Mecanism nu a fost creat de Spin, ci este ceva semnificativ, pe care Spin l-a luat de la Terra. Se pare că toată această lume este o încercare nereușită a Spin de a copia Terra, la prima interacțiune. Dacă Destinul-Mecanism este o parte nedigerată a Terrei, atunci ar putea însemna că acționează inițial împotriva voinței lui Spin.
Oricum ar fi, se pare că Destinul-Mecanism plănuiește construcția a ceva grandios. Dar trebuie să înțelegem la timp dacă astfel va fi construit un portal spre Terra sau altceva, în locul Terrei. Până acum, Agenții nu dispun de suficiente informații pentru a ști ce consecințe va avea totul în cele din urmă.

Ghidul măsurătorilor

Shadowzoom

O lume afectată de viruși metafizici.

Note: This ambiance refers to a group of worlds united by the entity called Axiom.

Lumina blândă a giganticului inel auriu iluminează această lume ciudată. Aceasta este Axioma — o formare semi-transparentă stabilă dintr-un material necunoscut, extrem de rezistent. Inelul este situat orizontal în spațiu și își schimbă periodic intensitatea radiației. Deasupra Axiomei levitează cadre rotative dreptunghiulare ale Technoșadului, iar dedesubt se mișcă tentaculele Sculpturii. Ritmul mișcării construcțiilor, precum și perioadele de creștere și ofilire a tentaculelor sunt clar legate de ciclurile de creștere și scădere a luminozității inelului.

Întreaga această lume este captivă entităților ciudate, inimaginabile — viruși metafizici, care se manifestă diferit în realitate. Aceștia pătrund în mințile, inimile și sufletele locuitorilor de aici, oameni cu coadă, prin diverse căi — unii intră în viețile lor ca veninuri, alimente și mutageni, alții, ca halucinogene și substanțe narcotice, iar alții ca dependențe, ideologii și culturi.

Partea superioară a lumii, Technoșad, reprezintă un conglomerat de structuri metalice. Acesta este un labirint de kilometri de spații tehnogene, interconectate prin pasaje, coridoare și lifturi. Aici, printre metal, piatră și sticlă, trăiesc oameni obișnuiți. Totuși, au o particularitate — toți s-au născut cu coadă.

Technoșadul este format din 7 sectoare — fiecare dintre ele seamănă cu un cadru dreptunghiular gigantic care se rotește în spațiu. Cadrele nu se ating între ele, dar în rotația lor sunt legate împreună, ca un singur mecanism. Uneori, conform unor perioade specifice, de la unul dintre sectoare se extinde un pod de fier, prin care un transport asemănător unui mini-tren trece de la un sector la altul. Apoi, podul este retractat. În acest mod, oamenii călătoresc prin Technoșad.

În numeroasele camere ale Technoșadului sunt amplasate așa-numitele «pietre ale puterii». Acestea sunt containere metalice de formă ovală, din care o parte pare să fie tăiată și de acolo curge o lumină albă pură. Asta deoarece locuitorilor de aici nu le trebuie hrană, iar energia o primesc atunci când își introduc coada în această lumină albă.

În unele camere se pot găsi căști de realitate virtuală. Pur și simplu punându-le, locuitorii se cufundă în spațiul unui joc virtual «Viteza», unde trebuie să stăpânească bolizii futuristici care se întrec pe pista din interiorul Axiomului. Mulți sunt obsedati de acest joc în diferite grade, iar cei care s-au lăsat captivați suficient de mult își schimbă aspectul din cauza radiației căștii – urechile le cresc, părul devine auriu, iar culoarea ochilor devine verde strălucitor. Cu toate acestea, nu toți devin „vârfuitori” (denumirea locală pentru cei care au devenit adepți ai virusului metafizic „Viteză”), unii nu sunt atrași de joc atât de mult sau renunță complet la el. Cei care totuși au devenit „vârfuitori” obțin imunitate la toate celelalte virusuri metafizice din această lume.

Alții, singuratici, au fost seduși de un alt virus metafizic, pe care obișnuiesc să-l numească „breșă” — o mică fereastră în jocul de curse care i-a dus în spațiul codului și le-a permis să creeze propriile distracții. Unii sunt absorbiți de „breșă” și din căști cresc cabluri care le învăluie corpul. Cel prins în „breșă” creează un nou spațiu de joc, cu propriile reguli și câștigă adepți — unele dintre căștile Tehnosadului deschid acum accesul la acest nou joc. Unii nu sunt absorbiți de „breșă”, dar se adaptează să coexiste cu ea după ce ies din lumea virtuală. Acești oameni primesc un dar unic, cunoscut sub numele de „realitate impusă”.

Misterii ai realității impuse îi fac pe cei din jur să creadă în existența unui nou obiect din lumea observată în jur (merită menționat că astfel de obiecte materializate rămân stabile doar în această dimensiune, iar dincolo de ea se distrug sau se estompează, devenind cochilii gri goale). Realitatea impusă poate fi comună, percepută de toți, sau parțială — pentru o persoană, pentru un grup de persoane, pentru însuși maestrul și așa mai departe.

La TechnoSadu puteți descoperi săli muzicale care sunt periodic umplute cu sunete. Cei care rămân la sesiune intră într-o stare de transă și se pierd în mulțimea altor ascultători. Când se dispersează, această mulțime rămâne pentru o lungă vreme într-o stare legată, în care mințile lor devin una și senzațiile se transferă între ele. Muzica nu are efect asupra „urechilor ascuțite”.

Următorul loc interesant este Zidul Imaginilor, situat în cel mai mare sector. Este o încăpere foarte lungă, unde pe unul dintre ziduri se plimbă tot felul de animale desenate, sau „printuri”, așa cum le numesc localnicii. Dacă o persoană se apropie la o distanță suficientă, „printul” sare pe pielea sa și acum călătorește cu ea, ca o tatuaj mișcător. Indiferent de locul în care se află „printul”, el își trăiește viața – doarme, este treaz, poate trece pe un alt purtător, interacționează cu alte „printuri”.

Partea de jos a lumii – Statui, constă dintr-o imensă aglomerare de tentacule care se întind și se dezvoltă în sus, spre Axiomă. Aici trăiesc oameni care seamănă cu locuitorii TechnoSadu, însă viața în Statui le lasă o amprentă specială. Uneori, cineva cade din sus, din TechnoSadu. Dacă acel norocos supraviețuiește, se integrează în comunitatea locală, care are o atitudine binevoitoare față de asemenea venetici. Totuși, dacă acesta va avea un „print” (care în momentul căderii îngheață pentru totdeauna într-o poziție), atunci vor încerca să mănânce întregul venetic sau să-i taie partea cu tatuajul, deoarece cel care a gustat „printul” imediat se înalță în TechnoSadu – returnând „printul” consumat pe Zidul Imaginilor (dar deja într-o stare înghețată).

Merită menționat că în Statui nu există „pietre ale puterii” și pentru a-și menține energia, localnicii trebuie să consume ciuperci albastre strălucitoare, care cresc pe tentacule în multe locuri. De obicei, cadavrele celor decedați, putrezind, se absorb în masa tentaculară și în acel loc crește rapid o nouă ciupercă mare.

Ciupercile sunt destul de gustoase, dar consumul excesiv implică riscuri. Cei care consumă ciuperci în cantități excesiv de mari sunt numiți „fumegând” — mișcările lor devin încetinite, iar corpul se întărește treptat. În timp, carnea pietrificată crapă, iar de sub ea se preconizează o strălucire albastră. Deși pe pielea de piatră apar tot mai multe excrescențe, aceasta se desprinde tot mai mult și se curbează într-un mod ciudat, până când, într-o zi, se desprinde complet, lăsând o mare carapace de piatră. Sub ea se ascunde o ființă care seamănă cu un grup în mișcare de ciuperci strălucitoare. Nu mai poate pronunța vorbe articulate, dar emite sunete ciudate și sacadate — un fel de muzică. Ciupercile de pe corpul său strălucesc în diferite culori, sincronizate cu această melodie. „Arzătorul” complet transformat preferă să rămână aproape de carapacea sa și pare foarte atașat de aceasta. Muzica lor este plăcută pentru unii, dar a privi îndelung „arzătorii” este periculos, deoarece acest spectacol are un efect hipnotizant puternic și au existat cazuri în care observatorii au murit din cauza epuizării totale.

Se întâmplă uneori ca la vârful tentaculelor Ișvăriei să înflorească flori argintii. Floarea lor durează puțin, dar în acest timp polenul lor se împrăștie peste tot. În timp ce se întâmplă acest lucru, localnicii încearcă să respire prin filtre și să respecte alte măsuri de precauție pentru a nu se infecta. „Tăcerea”. Cei care ignoră măsurile de siguranță obțin o doză concentrată de polen și pentru o vreme intră într-un somn magic. Când se trezesc, descoperă că limba lor duce acum o viață separată, se agită și din când în când le provoacă senzații foarte dureroase, care cresc în intensitate pe parcurs.

Neavând forța de a face față acestei dureri, unii dintre infectați își taie limba, după care aceasta se târăște și mai târziu își dezvoltă tentacule mici. Aceste ființe, care seamănă cu un fel de caracatiță, sunt numite „verbele” și ele pot fi îmblânzite, jucând rolul de animale de companie în această comunitate ciudată. „Verbele” pot comunica, dar folosesc doar un set mic de concepte simplificate, cu excepția cazului în care sunt instruite special. În plus, aceste creaturi sunt veninoase și pot înțepa agresorii care le amenință viața. Rămase fără limbaj, „tăcuții” își pierd o parte din protecția mentală și devin foarte vulnerabili la comenzile mentale ale altor oameni, ceea ce adesea îi transformă în slujitori lipsiți de voință.

Acei rar „tăcuți” care își păstrează limbajul trec printr-un lanț de transformări ulterioare — mai întâi, spatele le este acoperit cu pene negre, uleioase, apoi unghiile și dinții lor se lungesc. După aceea, infectatul începe să devoreze tentaculele care cresc în jur, iar când se satură, întregul său corp este acoperit cu pene negre. Până în acel moment, infectatul nu se mai mișcă, iar corpul său începe să se rupă, să se răsucească, să crească și să se transforme într-un ceva imens, mai mult asemănător cu o bio-construcție decât cu o ființă. Atunci când transformarea se încheie, în locul infectatului se leagănă o mare navă în formă de caracatiță, lipită de tentaculele Izvorului. Nu are răbdare să plece în zbor și emite o symfonie de sunete, atrăgând „sclipitorii”, pe care îi va folosi ca sursă de energie pentru călătorii. Când „Sclipitorul” aude sunetele navei, simte o afecțiune mai puternică pentru acestea decât pentru propria sa împachetare și se îndreaptă spre întâlnire. Când se întâlnesc, nava pleacă în Marea portalurilor, care strălucește la o oarecare distanță de Axioma, Tehnopolis și Izvor. De acolo se poate ajunge în alte lumi. Oamenii care s-au săturat să trăiască în Izvor adesea se îmbarcă pe o astfel de navă împreună cu „sclipitorii”, desfășurând un ritual special pentru o astfel de plecare. Zborul în sine este parțial condus de „sclipitor” — el comunică cu nava în limbajul său muzical.

Periodic, a great real race occurs in this world. The uniform glow of the Axiom changes, and stripes light up on its inner track. The movement of the Techno Garden frames comes to a halt, and a special lift with futuristic racing cars and 'pointed-eared' competitors heads towards the racetrack. It's a great honor for them to participate in a real race, and their sports cars roar down the track. Each of them desires to achieve the highest speed, which brings them unparalleled euphoria. As they accelerate to unimaginable speeds, the 'pointed-eared' racers feel the approach of a special boundary, crossing which will allow them to understand and fully experience the most intimate essence of time. The problem is that knowing this feeling and freeing oneself from the shackles of time is irreversible — in reality, such a racer flares up in a bright flash and simply disappears. Time ceases to exist for them, and they drop out of it, moving to an entirely different level. This deters many, but in every great race, there are several participants who dare to cross the boundary. They are remembered by name and revered as great heroes.

In the plane of the Axiom ring, strange ripples are visible in the air at some distance. Upon closer inspection, one can discover countless unstable little shards of space, through which other worlds peek. Each shard vibrates a little, sways, and rotates in place. This is the Sea of Portals, where ships from the Sculpture venture. Most of these portals are merely windows into parallel universes, through which one cannot move, but they can observe objects, hear sounds, and smell scents. The larger ones allow a squid-like ship to pass into other areas of the Sea of Portals or transport directly to another world, in search of adventures.

Ghidul măsurătorilor

Errorzone

A world woven from balloons.

Indiferent de direcția în care te îndrepți, odată ajuns aici, sub picioarele tale se află baloane de aer de diferite dimensiuni, care sar ușor. Acestea sunt destul de rezistente, în ciuda fragilității aparent evidente. Întregul mediu este plin de ele — se extind în toate direcțiile, cât vezi cu ochii, se ridică sub formă de dealuri și pante care se pierd spre orizont, iar uneori cresc în forme ciudate, îndreptându-se spre cer. Baloanele de „bază” sunt cel mai adesea vopsite în nuanțe de galben (ceea ce îi duce pe unii vizitatori care ajung aici să compare peisajul local cu o fântână), dar uneori întâlnești „insule” de alte culori. Cât despre diversele „formațiuni” care se ridică deasupra suprafeței principale - „turnuri”, „munți” și alte „construcții” - culorile baloanelor care le compun sunt foarte variate, iar pe lângă culoare, baloanele pot avea și alte proprietăți. Unul dintre tipurile de baloane cu proprietăți diferite sunt baloanele cu apă de culoare albastră, cu un înveliș mult mai fragil, care explodează ușor, eliberând umezeala din interior, care se împrăștie în aer în mii de picături. Baloanele roșii strălucitoare sunt explozive, conținând un încărcătură magică. Unele baloane au capacitatea de a controla alte baloane, aranjându-le în ordinea dorită și modificându-le forma.

Ghidul măsurătorilor

Spațiile pline de baloane vibrante sunt populate de o viață ciudată — mâncare care sare, se târăște, zboară, se îngroapă în baloane, se rostogolește și levitează, sau gustare, așa cum le numesc localnicii. Gustarea este inteligentă și se comportă ca animalele sălbatice, preferând să se plimbe în limitele arealelor lor. Unele specii de gustare preferă să ocupe mici zone, cum ar fi perele săltărețe care s-au așezat în vale. Altele preferă să se deplaseze pe trasee lungi, cum ar fi bananele călătoare, care ies din suprafața de baloane și se scufundă înapoi, sau pizza zburătoare, care vibrează ușor în timpul zborului. Alte trăsături includ: tortul târâtor adoră să consume alte gustări în timpul trezirii, dar când doarme, cele înghițite ies din el și se împrăștie. Înghețata sare din zonele cu prea multă lumină, iar morcovul, dimpotrivă, levitează către locurile mai luminoase.

Rasa care locuiește în aceste meleaguri se numește edgeni, iar reprezentanții săi seamănă cu îmbrăcămintea care levitează în aer de la sine, fără a fi purtată de nimeni. Aceste ființe nu necesită hrană, dar simt o dorință de a experimenta noi senzații. Inima fiecărui edgen este un ghem de panglică colorată, plutind în interiorul său, cel mai adesea ascuns de ochii curioșilor. Cu ajutorul acestei panglici, edgenul poate învârti orice aliment și, astfel, poate stabili o legătură specială cu acesta. Alimentul domesticit poate părăsi habitatul său obișnuit și uneori poate căpăta diverse proprietăți sau abilități, în funcție de personalitatea posesorului. Astfel, unii edgeni pot schimba culoarea alimentului, modul său de deplasare, sau pot conferi abilități precum strălucirea sau lansarea de lovituri magice.

Călătorind prin această lume, poți observa conducte mari și ciudate, ce ies din bile de dimensiuni considerabile la o înălțime apreciabilă. Materialul din care sunt făcute seamănă cu fierul, iar pe întreaga lor suprafață sunt tăiate numeroase găuri prin care bate vântul. Mișcarea aerului este generată de ventilatoare care se află în interiorul acestor găuri. Din când în când, o ființă metalică mare se furișează pe conductă, zgomotind cu membrele sale. Aceasta iese din conductă și luminează împrejurimile pe o rază de câteva kilometri cu burtica sa strălucitoare și insuportabil de luminoasă. luminoasă, fiecare dintre ele trăind în propria conductă și ieșind periodic la suprafață, doar pentru a se retrage din nou în conductă. În această lume nu există soare, iar luminile sunt aduse de luminători. Când o mare parte dintre ele se află în vârful conductelor, devine foarte luminos; când majoritatea luminătorilor se retrag, întunericul se așterne rapid, însă lumina străbate de undeva de jos, prin bile, creând o iluminare neobișnuit de blândă pe suprafața bilei.

Viața lipsită de nori a edgenilor și alimentelor este perturbată de un grup de călători exilați, care au venit în această lume cu ceva timp în urmă. Aceasta era o rasă de oameni din lemn — kref. Fugind de persecuția propriilor lor semeni, creful au fugit din dimensiunea natală, folosind piatra de trecere. Ajungând aici și observând împrejurimile, și-au dat seama că au ajuns într-un condiții ideale — în jurul lor aleargă o mare varietate de hrană, pe care trebuie să o prindă, tone de bile cu proprietăți diverse, precum și haine zburătoare, purtându-le își procură puteri magice. Astfel a început vânătoarea pentru edgeni și mâncare, care continuă până în ziua de azi. Cu timpul, pe locul primului așezământ al fostelor exilate a fost construit un adevărat palat din bile, iar pe lângă crefi au apărut și alți călători ai dimensiunilor, stabilind un comerț complet cu alte dimensiuni, vânând prada, obținând resurse, explorând împrejurimile și stabilindu-se în jurul palatului. Totuși, nu toți împărtășesc atitudinea crefului față de fauna locală; unii sunt interesați de viața edgenilor sau chiar doresc să îi ajute.

Ghidul măsurătorilor
Mormântul Bestiei Multidimensionale

În mijlocul unuia dintre strălucitoarele câmpuri de bile se află misterioasa Mormântă din sticlă verde închis, unde este sigilat Bestia Multidimensională. Toți edgenii au această cunoștință înnăscută, precum și faptul că și ei înșiși și întreaga lume din jurul lor visează demiurgul sigilat în Mormântă. Edgenii preferă să evite aceste locuri, deoarece aici simt o intensificare a senzației de inexistență și există pericolul de a-și pierde credința în sine și de a dispărea pur și simplu. Pentru călătorii dimensiunilor, apropierea de Mormântă nu este atât de devastatoare, dar ei simt ecourile acestui efect și pot, dacă doresc, să părăsească propriul corp. Dacă își petrec suficient timp apropiindu-se de acest loc, și ei în cele din urmă pot dispărea fără urmă.
Trebuie menționat că, uneori, călătorii care vizitează acest plan sunt atât de atrași de lume, încât aceasta nu îi poate lăsa să plece. O mică parte din lume s-a pierdut într-un portal, urmând călătorul plecat, devenind un edgen, ale cărui aspect imită ținuta călătorului. Acest edgen simte o atașare imensă față de călătorul care l-a creat, dar de cele mai multe ori, ținuta conștientă se pierde în fluxul portalului și poate fi aruncată în alte locuri sau lumi. Cu toate acestea, acest lucru nu-l va opri să încerce să-și găsească „inspiratorul” în călătoriile sale ulterioare.

Nimeni nu știe ce se va întâmpla dacă Bestia Multiversului se va trezi, dar nici măcar rasa edgenilor nu știe că demiurgul lor adormit este unul dintre Instrumentele Arhitecților Turnului. În vremuri străvechi, acesta a căzut în mâinile unui agent al unui alt plan, asimilat de Turn. Abilitatea acestui agent era de a da viață obiectelor, astfel încât Instrumentul a căpătat conștiință și a început să creeze. La început, la cererea mecenatului său, dorea să recreeze lumea distrusă de Turn. Totuși, a fost oprit de Arhitecți, care l-au neutralizat pe agent și au închis primul Instrument viu din istoria Turnului în Mormânt, scufundându-l într-un somn etern. Dar chiar și în somn, continuă să creeze. Viața sa, lansată odată, continuă. Mintea somnoroasă a Instrumentului generează un somn infinit de idei, gânduri și imagini, împărțindu-le pe culori și nuanțe. Fiecare bilă din acest plan ascunde o lume mică, care încă nu s-a trezit.

Ghidul măsurătorilor

Anima Animalului

Civilizația animală, dezvoltându-se în absența umanității.

Orașele avansate tehnologic, dezpopulate ale acestei lumi, aproape familiari, sunt locuite de animale inteligente, care fac parte din diferite comunități, urmărind interese variate. Civilizația umană a dispărut dintr-un motiv anume, totuși diverse animale s-au înălțat, câștigând rațiune și diferite abilități noi. Se pare că oamenii au fost cei care au înălțat animalele, dar cu ce scop — nu este clar.

Unul dintre rolurile importante în comunitățile de animale este jucat de aricii, care transformă radiațiile solare și cosmice în aureola — electricitate aurită, cu descărcări care reîncărcă alte ființe vii. Încărcându-se cu aurele, animalele își cresc raționalitatea până la un anumit nivel și, în plus, încetează să mai aibă nevoie de hrana obișnuită, trecând la obținerea energiei de la arici.

Păsările pot genera, de asemenea, aure atunci când grupurile lor formează vârteje în aer, dar această energie este absorbită de către grupul de păsări. Principalul atribut al păsărilor de astăzi este legătura telepatică, care le face, de fapt, să devină o singură minte uriașă, dar aceasta suprimă personalitățile lor individuale. Totuși, unele specii de păsări au căzut din această legătură — atât exemplarele solitare, cât și anumite grupuri mici.

Pe lângă toate acestea, orice pasăre generează în jurul ei un câmp special, care influențează ființele dintr-un raion de câteva sute de metri și le conferă capacitatea de a "comunica" între ele prin telepatia conică direcționată. Această capacitate dispare pentru ființe dacă păsările se află prea departe.

Vorba, într-adevăr, există la câteva specii rare de animale. De exemplu, la câini. Problema este că, odată înălțate, câinii au devenit lupi și, pe lângă forma obișnuită, pot lua forma unui proto-om — ceva care amintește de o ființă umană. În formă de proto-oameni, câinii pot imita vorbirea și anumite grupuri practică deja utilizarea acesteia.

În plus, lupii sunt instruiți să se descurce cu multe lucruri lăsate de oameni. Proto-forma este cea mai bine adaptată pentru asta, dar încă nu au suficientă cunoștință și câinii au început recent să se obișnuiască cu motricitatea și posibilitățile noii forme.

Comunitatea animală este eterogenă, se grupează în funcție de interese și se alătură tuturor curentelor posibile. De exemplu, predicatorii Valorii își desfășoară misiunea de a contracara osificarea, transformând animalele să se hrănească cu aura, astfel deconectându-le din vechea lanț alimentar.

Comunitatea Vânătorilor, dimpotrivă, reprezintă o comunitate complex organizată, condusă de un grup secret care folosește o haită de câini-lupi și alte animale în interesul său, în același timp susținând stilul lor de viață vechi, apropiat de cel sălbatic.

Broa în aceste realități dețin o putere magică neagră și anume ele au organizat Triumviratul, în vârful căruia se află amfibienii înfocați după putere. Această organizație a adunat prin forță și promisiuni alte animale sub bannerul său, subjugându-i pe cei care nu oferă rezistență și oferind protecție și beneficii altora. Triumviratul se amestecă frecvent în afacerile altor facțiuni și comunități, din acest motiv chiar și broaștele care nu au legături cu Triumviratul sunt adesea privite cu prudență, respect sau aversiune.

Pisicile au capacitatea de a percepe și interpreta datele conținute în tot felul de dispozitive lăsate de oameni.

Broaștele țestoase au o abilitate similară, dar nu văd aceste informații, ci simt vibrația conținutului lăsat de oameni, iar creierul lor începe să proceseze o cantitate uriașă de fluxuri numerice în apropierea acestor artefacte. Datorită acestei proprietăți, țestoasele pot transmite instantaneu mesaje-imagini nu prea complexe pe distanțe mari către alți frați care fac calcule. Focalizând aceste fluxuri de calcule independente de conștiința lor, țestoasele pot de asemenea să calculeze super-emții, experimentând sentimente îndelungate de o complexitate incredibilă în acele momente când descoperă o super-emție în vârtejul de date.

Ghidul măsurătorilor

Reprezentanții familiei feline au adoptat zonele urbane din jurul câtorva a centrelor de date, în apropierea cărora pot intra în transă și se pot adânci în lumea virtuală Veermura.

Veermur este o simulare computerizată imensă a lumii umane, o reconstrucție pe deplin detaliată a vieții din anumite secole trecute, stocată în centre de date. Fiind în interiorul acestui patrimoniu virtual, pisicile pot urmări desfășurarea acelei vieți în comunitatea umană, precum și se pot încarna în corpurile anumitor locuitori virtuali. Multe zone din Veermur sunt deteriorate sau blocate de un zgomot alb ciudat, iar oamenii și obiectele, sau reprezentările lor grafice, pot fi de asemenea deteriorate.

Cu toate acestea, pisicile nu înțeleg întotdeauna ce este natural din ceea ce observă și ce a fost afectat programatic. Într-un fel sau altul, cercetând trecutul virtual al oamenilor, pisicile analizează principiile comunității umane și, treptat, găsesc răspunsuri la unele întrebări, sperând în final să afle unde au dispărut oamenii și ce s-a întâmplat cu lumea. Din păcate, pisicile ajung adesea la concluzii complet greșite sau, mai degrabă, găsesc confirmări pentru propriile lor păreri despre structurarea lumii, care diferă de percepția umană.

De asemenea, s-a dovedit că, curățând Veermur de zgomotul alb și găsind căi către noi domenii, pisicile descoperă noi abilități la diverse animale din realitate. Zgomotul alb misterios se răspândește uneori în mod neașteptat, blocând anumite domenii deschise, chiar și cele care nu erau ocupate anterior. Uneori, acest lucru poate duce la dezactivarea anumitor abilități, iar pisicile trebuie să restabilească integritatea deja deschisului spațiu virtual.

Unele feline preferă pur și simplu să se distreze în Veermur, fără a se alătura grupului de cercetători, dar nivelul lor superficial de cunoștințe nu le permite de obicei să pătrundă prea departe sau să cauzeze probleme.

Majoritatea comunităților animale înțeleg importanța muncii feline și sprijină în mod activ pisicile care veghează asupra securității digitale, dar există și grupuri secrete care doresc să oprească activitățile pisicilor, temându-se că acestea ar putea deranja vreun echilibru sau ajută câinii să dezvolte mai repede o metodă alternativă de acces la Veermur (prin forma de proto-om).

Unele ființe au ajuns chiar în alte straturi ale realității, în această lume abandonată de oameni. Poate că acest lucru se aplică și oamenilor înșiși. Animalele locale aud din când în când sunete emise de delfini și maimuțe, dar nu le-au văzut, chiar dacă sunetele se auzeau foarte aproape.

Caii și șerpii au dispărut și ei, dar animalele locale, din păcate, pot să-i vadă. Aceasta se întâmplă ocazional în timpul somnului. Din păcate, speciile din alte dimensiuni se hrănesc cu aceste creaturi adormite. Fie că sunt devorați de un cal de coșmar sau de un boa, dar adesea o combinație stranie a acestor specii, victima se usucă în realitate.

Este dificil să te protejezi de a fi devorat de coșmaruri, dar din fericire, a dormi în prezența iepurilor este întotdeauna sigur — ei sunt capabili să protejeze pe cei din jur de astfel de intervenții externe. Și șobolanii sunt protejați de atacurile coșmarurilor, având abilitatea de a trece temporar în acest "exterior", încetinind astfel trecerea timpului. Pe alte planete nu au fost descoperite coșmaruri.

Cum ajung acestea și pe alte planete? Peștii pot călători, scufundându-se în "adâncimea" universală, legând două regiuni situate pe planete diferite, formând așa-numitul areal de tranziție. În contact strâns cu peștii se află lupii, a căror abilitate este de a provoca vremea. Lupii modifică diferite condiții ale mediu înconjurător, până la terafirmare. Ei ocupă, de asemenea, funcții de conducere în acest mișcare Expediției Interplanetare.

Mișcarea este interesată să atragă cât mai multe animale diferite, a căror abilități sunt inestimabile în explorarea altor planete. Călătoriile interplanetare durează ceva timp, deși pentru călători, zborul pare instantaneu. Aproape că grupul se scufundă în arealul peștilor, iar peștele de control coboară în "adâncime", transportându-se pe sine și călătorii pe o altă planetă, unde condițiile din afara ariei sferice apărute sunt, de obicei, ostile.

În timp ce Expediția încearcă să se stabilească pe alte planete, în lumea de origine se formează o societate tot mai complexă și diversificată, iar noi abilități continuă să se trezească la diferite specii.

Ghidul măsurătorilor

Overshine

Această dimensiune este un viitor temporar în raport cu atmosfera Bravura Reverse. Lumea pe moarte a orașelor cu broaște țestoase a așteptat salvarea sa.

Când mă chemi,
Când te aud respirând,
Obțin aripi ca să zbor,
Simt că sunt viu

Céline Dion — „Sunt Viu”

Odată, o lumină albă, insuportabil de strălucitoare, a luminat pământul inundat de magma încinsă, scoțând în evidență toate colțurile lumii pe cale de dispariție. A fost o explozie a unei stele roșii, care a stat mult timp în cerurile întunecate, generând scântei slabe de speranță în cei care își îndreptau privirea în sus.

Până la acel moment, situația pe vastitatea inundată de lavă se desfășura extrem de prost — din cele șapte orașe țestoase care călătoreau pe pământul încins, doar patru rămăseseră în viață: Omar, Yurit, Arun și Tarnus. Orașul-gigant Rimer devenise instabil, iar boala sa se răspândise la cei din apropiere, Navi și Unpen, întunecând rațiunea colegilor săi. După ce doi giganți și-au distrus reciproc prin atacuri sonore, Navi, clătinându-se, s-a strecurat spre ceilalți, încă neafectați de contagiosul nebuniei. Marele preot al orașului privea cu tristețe cum colosul, care își pierduse mințile și fusese odinioară căminul său, dansa pentru ultima dată într-un dans mortali, amenințând să distrugă toată viața din această lume. Pentru a salvgarda situația, preotului i s-a cerut să se îndrepte spre focarele canceroase ale putregaiului, parazitând corpul lui Navi, pentru a le îndepărta, a hrăni putregaiul cu nectar divin și a-l disemina în punctele vitale ale orașului. Să accelereze procesul de distrugere — acum nu rămânea decât să se spere în această soluție. Ultimul lucru pe care l-a văzut în viața sa marele preot Navi, scufundându-se împreună cu un fragment de putregai în apele bazinului de lichid sacru ce se află în capul gigantului — a fost o pulsație stranie în cer, venind de la steaua speranței.

Planul preotului a funcționat — Navi a absorbit complet putregaiul, infiltrându-se în sistemul său circulator, oprind avansul, extinzându-se și transformând gigantul împreună cu poporul său într-o masă întunecată și vâscoasă de putregai. Între timp, locuitorii celor patru orașe rămase nu apucaseră încă să realizeze că s-au salvat de o nouă amenințare, când deodată au văzut explozia stelei lor călăuzitoare în cerurile întunecate și un val de teroare le-a inundat sufletele. Oare toate visurile de renaștere s-au năruit, iar legendarul prim-gigant, odată cândva ridicat ca o stea în cerurile întunecate ale acestei lumi, a fost distrus? Între timp, lumina devenea din ce în ce mai puternică, inundând totul în jur cu o strălucire nemaivăzută și de neconceput...

Primul lucru pe care l-a văzut marele preot Navi la începutul existenței sale a fost un cer insuportabil de strălucitor și o lumină orbitoare în jur. Ridicându-se, a văzut poporul său — unul câte unul, se ridicau din iarba neagră deasă, iar după ei veneau blocurile de piatră care le serveau ca membre zburătoare. Ochii lor străluceau cu o lumină albastră. O grupă de alte ființe s-a apropiat de ei, condusă de un alt mare preot, povățuitorul Omara. Privind la ei cu noile sale ochi strălucitori, Navi a observat o oarecare ciudățenie: la el și grupul său nu mai existau aceste membre levitante de piatră, de care dispuneau toți membrii rasei zen-chi (creaturi care locuiesc în orașe gigantice vii din această lume). Cei sosiți au împărtășit cu Navi vestea bună — Yazma, legendarul prim gigant, s-a întors, aducând lumină în această lume. Fluxuri enorme, inimaginabile de lumină și energie. Și iată-l — un imens oraș zburător de oameni, mișcându-se pe cer.

Au trecut mulți ani de la Întoarcerea lui Yazma.

Lumea în cădere s-a transformat profund, supraaglomerându-se cu energiile care se revărsau din cer pe pământ. Fluxurile de lavă s-au solidificat încă din primele ore ale Întoarcerii, iar în curând pământul s-a acoperit cu iarbă și alte plante, apărând câmpuri nesfârșite de flori. Râurile Mora, lichide cu proprietăți neobișnuite care curgeau anterior pe lava și se înălțau spre cer, s-au transformat singure — acum pe ele curgea un nectar divin strălucitor, o fiesta care altădată putea fi creată doar de marii preoți. Aici și acolo, spațiile din jur au fost străpunse de Psiho-linii — fluxuri vizibile de energie.

După o scurtă hibernare provocată de radiația neobișnuită, țestoasele-oras s-au transformat în alte forme. Acum sunt numite hiper-arhitecți. Omara și-a crescut coada și se deplasează prin lume târându-se. Jurit a obținut capacitatea de a sări și de a pluti pe jumătatea aripilor sale. Arun a crescut mai multe perechi de membre, asemenea unui gigantice păianjen, iar mii de picioare Tarnus își petrece cea mai mare parte a timpului navigând prin spațiile subterane, săpând în ele tuneluri largi. Populația lor a pierdut membrele de piatră, dar în schimb le-au crescut brațe, asemenea poporului întors al lui Yazma cu aripi, care își petrece mereu timpul zburând prin lume. Acum, locuitorii acestor giganți pot fi considerați oameni.

Orașele căzute Rimer și Unpen s-au reînviat sub influența energiilor vitale, dar au pierdut capacitatea de a se mișca și au crescut asemenea copacilor. Rădăcinile stabilite ale Unpen-ului sunt îngrămădite pe malurile lacului, iar aproape de acesta se înalță etajele locuite ale Rimer-ului, acoperite cu frunziș de un roșu aprins. Aceste locuri sunt populate de goi — foștii locuitori ai acestor giganti, care s-au reînviat împreună cu orașele lor, dar au pierdut forma anterioară. În interiorul cochiliilor lor semitransparente pulsează vârtejuri de energie.

Orașul poporului Navi nu a renăscut, dar a devenit parte din corpurile lor neînsuflețite, care și-au păstrat forma anterioară, fără a se transforma în oameni sau goi. Acest popor este acum numit nemuritorii. Cu timpul, au construit un nou oraș (din nou denumit Navi) și au început să studieze proprietățile descompunerii și ale trupurilor moarte care au fost păstrate de aceasta. Astfel de rămășițe, afectate de descompunere, s-au păstrat în multe locuri din lume și reprezintă un interes deosebit pentru nemuritorii, care dezvoltă tehnologiile necro.

Câinii zburători, care bucurau locuitorii lumii de lavă, în momentul Întoarcerii au izbucnit și s-au transformat în ființe țesute din lumină. În general, forma lor, asemănătoare cu cea a veverițelor, nu s-a schimbat, la fel și firea lor bună. Aripile zburătoare au căzut, dar acum a-chi pot zbura fără ele.

Coloniile de nano-ființe s-au desprins după Întoarcere de trupurile gigantilor rămași și s-au alăturat unei roiuri gigantic de astfel de creații, venite împreună cu Yazma. Împreună s-au suspendat în punctul de confluență al râurilor, formând un enorm vârtej complex în aer, pe care localnicii l-au numit Megaconstruct. Din câte se pare, această uriașă roi gestionează vremea, judecând după faptul că din când în când acest loc generează ceață și nori. Dar cine știe ce face de fapt Megaconstruct.

În ultima vreme, consiliul științific al nemuritorilor este ocupat cu un proiect amplu de căutare a rămășițelor orașului viu Tonfu, distrus cu mulți ani în urmă. Două dintre rămășițe au fost găsite și, se pare, energia lumii încearcă să le restituie — așa că trebuie să găsim cele rămase. Marele preot părăsește foarte rar templul-laborator, așezând o nouă partidă de creiere moarte găsite recent în borcane cu soluție, pentru a le conecta la rețeaua imensă Necromatricei, având un potențial computațional uriaș. Între timp, ambasadorii netimpurilor s-au dus într-o vizită la Omar. Acest oraș târâtor s-a oprit acum pentru a se alimenta cu energia Psiholiniei — așa fac toți hiperarhii, din când în când. Scopul ambasadorilor este de a livra lui Omar o partidă de armament recent dezvoltat, care trage cu energie psihică. De-a lungul anilor, în lume s-au format numeroase portaluri spațiu-timp, prin care din ce în ce mai des pătrund oaspeți nedoriți — localnicii ar dori să se apere de ei, fără a se baza doar pe magia sălbatică, pe care o stăpânesc cei goi. Unul dintre acești mari și înfricoșători oaspeți a perforat recent un zid al Navi, iar acum o grupă de constructori îl repară cu ajutorul particulelor controlate. nano-putregai — sunt grupuri mici de iude stricate, care dintr-un motiv oarecare nu au fost atrase de misteriosul Megaconstruct…

Atlasul Lumea

Iată că ne-am apropiat de finalul familiarizării noastre cu dimensiunile Ghidului. Cu toate acestea, universul surrealist nu se oprește aici. Alte Ambianțe, mai devreme, sunt adunate într-o carte numită „Atlasul Lumea”.

Ghidul măsurătorilor

Puteți găsi Atlasul aici: Atlasul Lumea, pdf

Lista scurtă a dimensiunilor descrise acolo:Ghidul măsurătorilor
Maximul poveștilor (Fairytale) o lume magică vastă, care este impregnate cu energii magice, unde atmosfera de poveste se simte în tot, magia este pusă pe primul loc și oricine poate primi oportunități nelimitate. Numai destinul, care joacă uneori o glumă rea chiar și cu cei mari, umbrește sărbătoarea completă a magiei.

Ghidul măsurătorilor
Lumea îngerilor (Edor) Multe insule mici plutind deasupra norilor, acoperite cu vegetație tropicală și conectate prin vițe uriașe. Locuitorii locali sunt protejați de îngeri — în cerul deasupra insulelor, se desfășoară aproape constant Războiul Edenic, o confruntare cu o Arca de aspect futurist compusă din numeroase lame gigantice, din care periodic ies diverse ființe negre zburătoare.

Ghidul măsurătorilor
Viața în simbioză (Bagz'ark'enaze) Oamenii și gândacii evoluați coexistă pe o mică planetă, unde cu mult timp în urmă s-a prăbușit nava spațială care i-a adus aici.

Ghidul măsurătorilor
Epoca paradoxală (Kronoshift) O intersecție a vremurilor, arhitectură înghețată în timp, peisaje acoperite de zăpadă, încălcarea legilor cauzalității, Distorsionari.

Ghidul măsurătorilor
Întunericul înfiorător și groaza (Dacness) O lume a nopții eterne, a dragonilor și a cultului demonilor. Magia aici nu vine ușor și totul are un preț.

Ghidul măsurătorilor
Existența separată a corpului și spiritului (Flash and Soul) O lume tropicală insulară, unde sufletul fiecărei ființe raționale își însoțește stăpânul sub forma unui companion material.

Ghidul măsurătorilor
Realizările științei (Futuristic) O lume care amintește de contemporaneitate, dar cu o știință mai avansată, ale cărei realizări uneori seamănă cu magia antică.

Ghidul măsurătorilor
Viteza culorii (Illustralli) Aici veți întâlni călăreții Viselor, alergând pe drumuri sinuoase care apar în vidul incredibilei Trase.

Ghidul măsurătorilor
Vechile ruginite (Macrotec) Aceasta este o lume a confruntării între magie și tehnologie – magia cauzează defecțiuni în funcționarea dispozitivelor și invers, rezultatul interacțiunii lor este întotdeauna imprevizibil. Magia este condusă de guilduri magice concurente.

Ghidul măsurătorilor
Nano-tehnologii și rețea (Microtec) O lume a tehnologiilor extreme, dispozitive compacte, Rețeaua electronică, corporații.

Ghidul măsurătorilor
Lumea subacvatică moartă (Necroscape, cunoscut și ca Necrocosm) Spații gigantice fără viață inundate de apă moartă. Timp necunoscut, locuri necunoscute, un strat de alge acoperă rămășițele nenumăratelor civilizații. Dintr-o dată, cei morți încep să învie, fără să-și aducă aminte nimic din somnul veșnic...

Ghidul măsurătorilor
Viața androidilor (Nioenaki) Pustiul și împrejurimile sale, populate de androidi, eliberați de dictatura unui vechi supercreier electronic.

Ghidul măsurătorilor
Lumea misterioasă a portalelor (Panopticum Airlines) Orașe-tuburi, care se ridică din cețuri misterioase și insule zburătoare cu portaluri în diverse dimensiuni, apărând ici și colo. Locuitorii locali sunt broaște-mutante.

Ghidul măsurătorilor
Fantezie medievală (Saga) O lume care seamănă cu trecutul real, cu o mică fărâmă de magie.

Ghidul măsurătorilor
Confruntarea secretă a forțelor (Secret) Contemporaneitate cu o latură mistică, de unde provine amenințarea invaziei. Inițiații mențin echilibrul între lumile vizibile și cele ascunse.

Ghidul măsurătorilor
Lumea muzicii vii (Seven Inside) Spații impregnate de sunet și stare create de muzica care curge.

Ghidul măsurătorilor
Sportivii împotriva insectelor (Sportvo) O lume psihodelică, populată de animale antropomorfe (cândva oameni), care se luptă cu armatele insectelor. Cea de-a treia parte a conflictului este misteriosul zeu Nesklad și Avatarii săi.

Ghidul măsurătorilor
Lumea cercetătorilor de mlaștini (Swampway) Oamenii, gnomii și rasa extraterestră zen-chi colonizează Mlaștinile Cernești.

Ghidul măsurătorilor
Apocalipsa de caramel (Sweetfall) O lume incredibilă, sculptată în soliditatea infinită și populată de jucării inteligente. Prin Porțile dimensiunilor a pătruns o infecție necunoscută - Dulceața, transformând lent și inexorabil totul în spații vesele, dar lipsite de viață, de caramel și cremă.

Ghidul măsurătorilor
Două lumi suspendate una deasupra celeilalte (Ansineji) Ocru și Azur, două lumi cu destine diferite, care au început să se apropie în urma războiului vrăjitorilor gemeni, care au fost primii ce au reanimat artelefactele-Clești pentru a readuce la viață vapoarele zburătoare antice.

Ghidul măsurătorilor
Divinități și cărți-continente (Antilless) O lume conservatoare, unde modificările pot fi efectuate doar de divinități și dorințele colective ale ființelor.

Ghidul măsurătorilor
Lumea vrăjitoarelor (Witchmoon) Vrăjitoarele pricepute în magie și Descendenții care refuză magia încearcă să supraviețuiască pe o planetă sfâșiată de forțele contradictorii ale evoluției.

Ghidul măsurătorilor
Lumea proto-bilinică. Marvii și viuțiile, care populează pitoreasca Veș, sunt sub amenințarea distrugerii din partea tehnicienilor gri.

Mulțumesc pentru atenție și vă doresc mult succes în călătoriile voastre!

Sursa: habr.com

Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS 🔥 Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS | ProHoster