Istoria software-ului educațional: primele computere personale, jocuri educaționale și software pentru studenți

Data trecută am povestit, cum încercările de a automatiza procesul de învățare au dus la apariția, în anii '60, a unui sistem foarte avansat pentru acea vreme numit PLATO. Pentru aceasta s-au dezvoltat numeroase cursuri educaționale pe diverse subiecte. Totuși, PLATO avea un dezavantaj - accesul la materialele educaționale era rezervat doar studenților universităților dotate cu terminale speciale.

Situația s-a schimbat odată cu apariția calculatoarelor personale. Astfel, software-ul educațional a ajuns în toate universitățile, școlile și casele. Continuăm povestea mai jos.

Istoria software-ului educațional: primele computere personale, jocuri educaționale și software pentru studenți
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Revoluția computațională

Dispozitivul care a dus la revoluția calculatoarelor personale a fost Altair 8800 bazat pe microprocesorul Intel 8080. Magistrala proiectată pentru acest computer a devenit standardul de facto pentru calculatoarele ulterioare. Altair a fost dezvoltat de inginerul Henry Edward Roberts în 1975 pentru compania MITS. În ciuda mai multor dezavantaje - mașina nu avea nici tastatură, nici ecran - în prima lună, compania a vândut câteva mii de unități. Succesul Altair 8800 a deschis calea altor PC-uri.

În 1977, Commodore a intrat pe piață cu propriul Commodore PET 2001. Acest computer, având un corp din metal cu o greutate de 11 kilograme, dispunea deja de un monitor cu o rezoluție de 40x25 caractere și un dispozitiv de intrare. În același an, Apple Computer a prezentat Apple II. Acesta a avut un ecran colorat, un interpret încorporat al limbajului BASIC și putea reda sunet. Apple II a devenit un PC pentru utilizatorii obișnuiți, astfel că era folosit nu doar de specialiști tehnici din universități, ci și de profesori în școli. Acest lucru a stimulat dezvoltarea de software educațional accesibil.

La un moment dat, profesoara din SUA Ann McCormick s-a îngrijorat că unii adolescenți citesc extrem de nesigur și încet. Așa că a decis să dezvolte o nouă metodologie pentru a învăța copiii. În 1979, McCormick a câștigat o grant și a primit un Apple II de la fundația Apple Education Foundation. Unind forțele cu doctorul în psihologie de la Stanford, Teri Perl, și cu programatorul Joseph Warren de la Atari, ea a fondat compania The Learning Company. Împreună au început să dezvolte software educațional pentru elevi.

Până în 1984, The Learning Company a publicat cincisprezece jocuri educaționale pentru copii. De exemplu, Rocky’s Boots, în care elevii rezolvau diverse probleme logice. A ocupat primul loc în clasamentul asociației comerciale Software Publishers. De asemenea, a fost Reader Rabbit, care învăța citirea și scrierea. În decurs de zece ani, s-au vândut 14 milioane de copii.

Redați video

Până în 1995, venitul companiei a atins pragul de 53,2 milioane de dolari. Editorul revistei Children's Technology Review, Warren Buckleitner, chiar a numit The Learning Company «Graalul sacru al învățământului». Potrivit lui, munca echipei conduse de Ann McCormick a ajutat profesorii să înțeleagă cât de puternică poate fi educația prin computere.

Cine altcineva s-a ocupat de aceasta

În prima jumătate a anilor ’80, The Learning Company nu a fost singurul dezvoltator de software educativ. Jocuri educaționale au fost lansate de Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line și alte companii mici. Totuși, succesul The Learning Company a fost replicat doar de Brøderbund — fondată de frații Doug și Gary Carlston.

O vreme, compania a dezvoltat jocuri, iar cel mai cunoscut dintre proiectele lor este Prince of Persia. Dar curând frații și-au îndreptat atenția spre produse educaționale. În portofoliul lor s-au regăsit: James Discovers Math și Math Workshop pentru predarea matematicii de bază, Amazing Writing Machine pentru învățarea cititului și gramaticii, precum și Mieko: A Story of Japanese Culture — un curs despre istoria japoneză sub formă de povești captivante pentru copii.

La dezvoltarea aplicațiilor au participat profesori, care au creat de asemenea planuri de lecție folosind acest software. Compania organiza frecvent ateliere în școli pentru a populariza învățarea prin calculator, a publicat manuale pentru utilizatori și oferea reduceri pentru programele utilizate în instituțiile educaționale. De exemplu, prețul standard pentru Mieko: A Story of Japanese Culture era de 179,95 dolari, în timp ce versiunea școlară costa aproape jumătate — 89,95 dolari.

Până în 1991, Brøderbund deținea un sfert din piața americană a software-ului educațional. Succesul companiei a atras atenția The Learning Company, care a cumpărat competitorul pentru 420 de milioane de dolari.

Software pentru studenți

Educația universitară nu a rămas pe margine în revoluția computerizată. În 1982, MIT a achiziționat mai multe zeci de computere personale pentru studenții de la inginerie. Un an mai târziu, la universitate, cu sprijinul IBM, a fost lansat proiectul «Athena»Corporatia a furnizat universității calculatoare în valoare de milioane de dolari și programatori pentru dezvoltarea software-ului educațional. Studenții din toate specializările au avut acces la noi tehnologii, iar campusul a beneficiat de o rețea de calculatoare.

La sfârșitul anilor '80, MIT a dezvoltat o infrastructură educațională bazată pe UNIX, iar specialiștii universității au creat programe pentru alte universități. Una dintre cele mai de succes a fost un sistem complex pentru predarea disciplinelor științifice — angajații universității nu doar că au scris un curs de lecții pe computer, dar au și lansat un sistem de evaluare a cunoștințelor studenților.

«Athena» a fost prima experiență la scară largă în utilizarea calculatoarelor și software-ului în universitate și un model pentru proiecte similare în alte instituții de învățământ.

Dezvoltarea ecosistemului educațional

Interesul pentru software-ul educațional a început să crească și în rândul antreprenorilor la începutul anilor '80. După ce a părăsit Microsoft în 1983 din cauza neînțelegerilor cu Bill Gates, Paul Allen a fondat compania Asymetrix Learning Systems. Acolo a dezvoltat un mediu pentru conținut educațional numit ToolBook. Sistemul permitea crearea de diverse produse multimedia: cursuri, aplicații pentru evaluarea cunoștințelor și abilităților, prezentări și materiale de referință. În 2001, ToolBook a fost recunoscut ca unul dintre cele mai bune instrumente interactive pentru învățământul electronic.

A început să se dezvolte și ecosistemul învățământului la distanță. Pionier a fost programul FirstClass, dezvoltat de foști angajați de la Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury și Scott Welch. Pachetul includea instrumente pentru lucru cu emailul, schimb de fișiere, chat-uri și conferințe pentru profesori, elevi și părinți. Sistemul este folosit și actualizat și în prezent (face parte din portofoliul companiei OpenTex) — la acesta sunt conectate trei mii de instituții educaționale și nouă milioane de utilizatori din întreaga lume.

Istoria software-ului educațional: primele computere personale, jocuri educaționale și software pentru studenți
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Extinderea internetului în anii '90 a dus la următoarea revoluție în educație. Dezvoltările software-ului educațional au continuat și au primit o nouă direcție: în 1997 a fost creată conceptul de „mediu de învățare interactiv” (Interactive Learning Network).

Despre aceasta vom vorbi data viitoare.

La noi pe Habr:

Sursa: habr.com

Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS 🔥 Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS | ProHoster