Jocuri în cloud: test de stres pentru 5 servicii de jocuri în cloud cu internet slab

Jocuri în cloud: test de stres pentru 5 servicii de jocuri în cloud cu internet slab

Aproape un an în urmă, am publicat un articol „Jocurile în cloud: evaluarea oportunităților serviciilor pentru jocurile pe PC-uri slabe din prima mână”. În care am analizat avantajele și dezavantajele diferitelor servicii pentru jocurile în cloud pe PC-uri slabe. În timpul jocului, am testat fiecare serviciu și am împărtășit în cele din urmă o impresie generală.

În comentariile la acel articol și la alte articole asemănătoare, cititorii și-au împărtășit adesea impresiile despre diferite servicii de jocuri. De multe ori, s-au întâlnit opinii opuse despre același lucru. Unii aveau o experiență perfectă, în timp ce alții nu puteau juca din cauza lag-urilor și înghețării. Atunci mi-a venit ideea de a evalua calitatea acestor servicii în diferite condiții — de la ideale la celor mai proaste. Este vorba despre calitatea rețelelor, deoarece utilizatorul nu poate să se laude întotdeauna cu un canal de comunicare rapid și fără probleme, nu-i așa? În general, mai jos — evaluarea serviciilor cu simularea diferitelor calități de funcționare a rețelei.

Care este problema, de fapt?

Așa cum am menționat mai sus — în calitatea conexiunii. Mai exact — în pierderile de pachete în timpul jocului. Cu cât pierderile sunt mai mari, cu atât mai multe probleme are gamer-ul, iar satisfacția față de joc este mai mică. Și rar cineva are un canal de comunicare perfect, de tip fibră optică, până la dispozitiv, cu internet dedicat, și nu partajat cu toți locatarii dintr-un bloc de apartamente.

Pentru referință — la o viteză de conectare de 25 Mbit/s, pentru a transmite 1 cadru, sunt necesare 40-50 de pachete de date. Cu cât mai multe pachete se pierd, cu atât calitatea imaginii este mai scăzută, iar lag-urile și înghețările devin mai evidente. În cazuri extrem de dificile, jocul devine pur și simplu imposibil.

Desigur, serviciul cloud în sine nu poate influența lățimea și stabilitatea canalului utilizatorului (deși ar fi minunat, desigur). Dar se pot previziona diferite metode de atenuare a problemelor de conectivitate. Vom vedea care servicii se descurcă cel mai bine în această problemă.

Ce anume comparăm?

Un PC obișnuit (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (versiunea sa rusă GFN cu servere în Moscova), Loudplay, Vortex, Playkey, Stadia. La toate serviciile, cu excepția Stadia, studiem calitatea jocului în „Witcher”. La Google Stadia, la momentul scrierii acestui articol, acest joc nu era disponibil, așa că a trebuit să testăm altul — „Odyssey”.

Ce condiții și metodologie de testare?

Testăm din Moscova. Providerul este MGTS, tarif de 500 Mbit/s, conexiune cablată, nu Wi-Fi. Setările de calitate grafică în servicii sunt luate ca implicit, rezoluția - FullHD.

Cu ajutorul programului Clumsy simulăm probleme cu rețeaua, și anume, pierderi de pachete de diferite tipuri și volumes.

Pierderea uniformă a pachetelor individuale. Aceasta este situația în care se pierde un singur pachet și pierderile sunt distribuite relativ uniform. Astfel, pierderile uniforme de 10% înseamnă că din 100 de pachete, fiecare al zecelea se pierde, dar întotdeauna doar un singur pachet. Problema se manifestă de obicei în cazul distorsiunilor (ecranării) pe canalul de la client la server.

Testăm pierderi uniforme de 5%, 10%, 25%.

Pierderea masivă neuniformă, când într-un anumit moment se pierd imediat 40-70 de pachete consecutiv. Astfel de pierderi apar cel mai adesea din cauza problemelor cu echipamentele de rețea (routere etc.) la utilizator sau la provider. Acestea pot fi legate de supraîncărcarea buffer-ului echipamentului de rețea pe linia de comunicație 'utilizator - server'. Wi-Fi-ul cu ziduri groase poate provoca, de asemenea, aceste pierderi. Congestia rețelei wireless din cauza numărului mare de dispozitive este o altă cauză, foarte caracteristică pentru birouri și clădiri de apartamente.

Testăm pierderi neuniforme de 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Mai jos analizez toate aceste cazuri și atașez un videoclip comparativ pentru claritate. La sfârșitul articolului ofer un link către videoclipurile brute, needitate ale gameplay-ului din toate serviciile și cazurile - acolo puteți examina mai în detaliu artefactele, precum și informațiile tehnice (în toate serviciile, cu excepția Stadia, au fost înregistrate datele consolei tehnice; pentru Stadia nu am găsit astfel de informații).

Configurarea Mitogen pentru Ansible este foarte simplă:

Mai jos sunt 7 scenarii de stres-test și un videoclip cu timestamp-uri (videoclipul este același, pentru comoditate, în fiecare punct vizionarea începe din momentul necesar). La sfârșitul postării - videoclipurile originale pentru fiecare dintre servicii. Videoclipul a fost realizat cu ajutorul unui bun prieten, căruia îi mulțumesc!

Scenariul nr. 1. Condiții ideale. Pierderi zero în rețea

Totul, așa cum ar trebui să fie într-o lume ideală. Nu sunt probleme de comunicare, niciun întrerupere, fără interferențe, punctul dvs. de acces este farul internetului. În aceste condiții ideale, aproape toți participanții la testare performează admirabil.

Redați video

PC

În fiecare scenariu, am luat cadre din jocuri pe PC ca etalon. Este clar că calitatea rețelei nu influențează în niciun fel, jocul rulând local pe PC. Prezența acestor cadre răspunde la întrebarea „se simte diferența între a juca în cloud și a juca pe propriul PC?”. În condiții ideale, în cazul nostru — nu se simte pentru majoritatea serviciilor. Nu vom mai scrie nimic despre PC, doar să reținem că acesta există.

GeForce Now

Totul este bine, imaginea este clară, procesul decurge lin, fără blocaje.

Vortex

Aici Vortex strică lumea noastră ideală. A avut imediat probleme — imaginea este mai slabă decât la celelalte, plus sunt vizibile „întârzierea”. O posibilă problemă — serverele de joc sunt situate departe de Moscova, plus hardware-ul de pe serverele de joc pare mai slab și FullHD nu decurge bine. În toate testele, Vortex s-a comportat slab. Dacă cineva are o experiență pozitivă de joc cu Vortex — scrieți în comentarii, împărtășiți din ce loc ați jucat și cât de bine a decurs totul.

Playkey

Totul este excelent, exact ca pe un PC local. Nu sunt vizibile probleme precum întârzieri, laguri etc.

Loudplay

Serviciul oferă o imagine excelentă, nu sunt probleme vizibile.

Stadia

Serviciul de joc de la Google funcționează excelent, deși nu are servere în Rusia, iar oficial Stadia nu funcționează în Rusia. Cu toate acestea, totul este bine. Din păcate, „Witcher” nu a fost disponibil pe Stadia în momentul jocului, dar ce putem face, am ales „Odyssey” — de asemenea, un joc solicitant, tot despre un bărbat care taie oameni și animale.

Scenariul nr. 2. Pierderi uniforme de 5%

În acest test, din 100 de pachete, se pierde aproximativ fiecare al 20-lea. Reamintesc că pentru a reda un cadru este nevoie de 40-50 de pachete.

Redați video

GeForce Now

La serviciul de la Nvidia totul este bine, nu sunt probleme. Imaginea este puțin mai neclară decât la Playkey, dar „Witcher” este în continuare jucabil.

Vortex

Aici totul a devenit și mai rău. De ce — nu este foarte clar, cel mai probabil, nu este prevăzută redundanța sau este minimă. Redundanța este codificarea rezistentă la interferențe a datelor transmise (FEC — Forward Error Correction). Această tehnologie restaurează datele în cazul unei pierderi parțiale din cauza problemelor de rețea. Implementarea și configurarea acesteia pot varia, iar, judecând după rezultate, creatorii Vortex nu au reușit în acest sens. Chiar și cu pierderi uniforme minime, nu se poate juca. În cadrul testelor ulterioare, Vortex a „murit” pur și simplu.

Playkey

Totul este bine, nu există o diferență semnificativă față de condițiile ideale. Poate că ajută că serverele companiei sunt situate și în Moscova, de unde s-au efectuat testele. De asemenea, poate că redundanța menționată anterior este mai bine configurată.

Loudplay

Serviciul a devenit brusc neinspirat, în ciuda pierderilor de pachete relativ mici. Care ar putea fi problema? Presupun că Loudplay lucrează cu protocolul TCP. În acest caz, până nu există confirmarea primirii pachetului, alte pachete nu sunt trimise, sistemul așteaptă confirmarea livrării. Prin urmare, dacă un pachet s-a pierdut, nu va exista confirmarea livrării acestuia, iar noile pachete nu se vor trimite, imaginea va rămâne înghețată, sfârșitul poveștii.

Însă, dacă se folosește UDP, atunci confirmarea primirii pachetului nu este necesară. Din câte se poate vedea, toate celelalte servicii, în afară de Loudplay, utilizează protocolul UDP. Dacă nu este așa, vă rog să mă corectați în comentarii.

Stadia

Totul este jucabil. Uneori imaginea devine pixelată, există întârzieri minime în răspuns. Poate că codarea rezistentă la interferențe nu funcționează perfect, motiv pentru care apar artefacte minore în fluxul în general jucabil.

Scenariul nr. 3. Pierderi uniforme de 10%

Pierdem fiecare al zecelea pachet dintr-o sută. Aceasta este deja o provocare pentru servicii. Pentru a face față eficient acestor pierderi, sunt necesari specialiști în recuperarea și/sau retransmiterea datelor pierdute.

Redați video

GeForce Now

La Geforce, se observă mici scăderi în calitatea fluxului video. Din câte se poate observa, GFN reacționează la problemele din rețea, încercând să le diminueze. Serviciul reduce bitrate-ul, adică numărul de biți pentru transmiterea datelor. Astfel, încearcă să reducă sarcina pe o rețea pe care o consideră insuficient de bună și să mențină o conexiune stabilă. Și în ceea ce privește stabilitatea nu există întrebări, dar calitatea video suferă semnificativ. Observăm o pixelare considerabilă a imaginii. Iar având în vedere că simularea presupune o pierdere constantă de 10% din pachete, reducerea bitrate-ului nu ajută prea mult, situația nu revine la normal.

În viața reală, imaginea va fi, cel mai probabil, nu doar proastă, ci fluctuantă. Pierderile au crescut — imaginea s-a estompat; pierderile au scăzut — imaginea a revenit la normal și așa mai departe. Acest lucru nu ajută, bineînțeles, la experiența de joc.

Playkey

Nu sunt probleme specifice. Probabil, algoritmul detectează problemele de rețea, determină nivelul de pierderi și se concentrează mai mult pe redundantă decât pe scăderea bitrate-ului. Așadar, la 10% pierderi uniforme, calitatea imaginii practic nu se schimbă, utilizatorul cu greu va observa aceste pierderi.

Loudplay

Este nefuncțional, pur și simplu nu s-a pornit. În urma unor teste suplimentare, situația s-a repetat. Din câte se poate judeca, acest serviciu nu se adaptează la problemele de rețea. Poate că TCP a fost de vină. Cele mai mici pierderi paralizează complet serviciul. Nu este foarte practic pentru viața reală, desigur.

Vortex

Aici există și mari probleme. Nu poți juca în aceste condiții, deși imaginea este încă prezentă și personajul continuă să alerge, însă, cu stagnări. Cred că totul se reduce la aceeași redundantă prost implementată sau inexistentă. Pachetele se pierd frecvent și nu se recuperează. În rezultat, calitatea imaginii degradează până la un nivel injucabil.

Stadia

Din păcate, aici lucrurile stau rău. Se observă o întrerupere a fluxului, ceea ce face ca evenimentele de pe ecran să se desfășoare cu întreruperi, iar jocul devine extrem de dificil. Se poate presupune că problema a apărut, la fel ca și în cazul Vortex, din cauza unei redundanțe minime sau a absenței acesteia. Am consultat câțiva cunoscuți care sunt "în temă", iar aceștia au afirmat că Stadia așteaptă, cel mai probabil, completarea cadru. Spre deosebire de GFN, nu încearcă să corecteze situația printr-o scădere drastică a bitrate-ului. În rezultat, nu apar artefacte, dar se formează blocaje și întârzieri (la GFN, dimpotrivă, blocajele/întârzierile sunt mai puține, dar din cauza bitrate-ului scăzut imaginea devine total neatractivă).

Celelalte servicii, de asemenea, par să nu aștepte finalizarea completă a cadrelor, înlocuind partea pierdută cu un fragment dintr-un cadru anterior. Aceasta este o soluție bună, în majoritatea cazurilor utilizatorul nu va observa nicio capcană (într-o secundă se schimbă 30+ cadre), deși uneori pot apărea artefacte.

Scenariul nr. 4. Pierderi uniforme de 25%

Fiecare al patrulea pachet se pierde. Totul devine din ce în ce mai terifiant și interesant. În general, cu o conexiune atât de „pringhie”, o joc normal în cloud este puțin probabil. Cu toate acestea, unii participanți la comparație reușesc, chiar dacă nu perfect.

Redați video

GFN

Problemele sunt deja destul de vizibile. Imaginea este pixelată și neclară. Se mai poate juca, dar nu mai este deloc ceea ce oferea GFN la început. Sigur nu este cum ar trebui să joci jocuri frumoase. Frumusețea nu mai poate fi apreciată.

Playkey

Gameplay-ul decurge bine. Este fluiditate, deși imaginea suferă puțin. Apropo, în colțul din stânga sus sunt cifrele care arată câte pachete pierdute sunt recuperate. După cum vedem, se recuperează 96% din pachete.

Loudplay

Nu s-a lansat.

Vortex

Nu se poate juca niciodată, chiar și cu o mare dorință; freeze-urile (oprirea imaginii, reluarea fluxului video de la un nou fragment) sunt și mai pronunțate.

Stadia

Serviciul este practic inutilizabil. Cauzele au fost menționate mai sus. Așteaptă construirea cadrului, redundanța este minimă, iar în cazul unor pierderi atât de mari, nu este suficientă.

Scenariul nr. 5. Pierderi inegale de 0,01%.

La 10.000 de pachete, se pierd 40-70 de pachete consecutive o dată. Adică pierdem aproximativ 1 din 200 de cadre. Se întâmplă dacă buffer-ul dispozitivului de rețea este plin și toate noile pachete sunt pur și simplu eliminate (căzute) până se eliberează buffer-ul. Toți participanții la comparație, cu excepția Loudplay, au gestionat astfel de pierderi în diverse grad.

Redați video

GFN

Imaginea a pierdut puțin din calitate, a devenit oarecum neclară, dar totul este cât de cât jucabil.

Playkey

Totul este foarte bine. Imaginea este fluidă, calitatea imaginii este bună. Se poate juca fără probleme.

Loudplay

În primele câteva secunde, imaginea a fost vizibilă, personajul chiar a alergat. Dar conexiunea cu serverul a fost pierdută aproape imediat. Ah, acest protocol TCP. Prima pierdere a tăiat serviciul la rădăcină.

Vortex

Se observă probleme obișnuite. Freeze-uri, lag-uri și tot ce decurge din acestea. Ar fi foarte greu să te joci în aceste condiții.

Stadia

Este jucabil. Se observă mici căderi, imaginea uneori se pixelizează.

Scenariul nr. 6. Pierderi inegale de 0,1%.

La 10.000 de pachete, se pierd de 10 ori 40-70 de pachete consecutive. Așadar, pierdem 10 din 200 de cadre.

Voi spune imediat că problemele vizibile au apărut la majoritatea serviciilor. De exemplu, imaginea tremură, așa că redundanța nu ajută deja. Adică efectul pozitiv în cazul utilizării tehnologiei de redundanță există, dar este mic.

Problema este că timpul de reacție la acțiunile utilizatorului și ale jocului este limitat, iar fluxul video trebuie să fie continuu. Restaurarea fluxului la o calitate acceptabilă nu este posibilă, în ciuda oricăror eforturi din partea serviciilor.

Apar artefacte (încercare de a compensa pierderile de pachete, date insuficiente) și întreruperi ale imaginii.

Redați video

GFN

Calitatea imaginii a scăzut vizibil, bitrate-ul este clar redus, și destul de semnificativ.

Playkey

Se descurcă mai bine — probabil din cauza faptului că redundanța este bine ajustată, plus că algoritmul bitrate-ului consideră pierderile destul de mici și nu transformă imaginea într-un voal pixela.

Loudplay

Nu s-a lansat.

Vortex

S-a pornit, dar cu o calitate teribilă a imaginii. Se observă foarte bine întreruperile și fluctuațiile. A juca în aceste condiții este puțin probabil.

Stadia

Se observă foarte bine întreruperile, este un semn clar că redundanța lipsește. Imaginea se blochează, apoi apar alte cadre, există întreruperea fluxului video. Se poate juca, în principiu, dacă există o dorință mare și o tendință clinică spre auto-suferință.

Scenariul nr. 7. Pierderi inegale de 0,5%

La 10.000 de pachete se pierd consecutiv 40-70 de pachete de 50 de ori. Pierdem 50 de cadre din 200.

Situație de tip “dezastru total”. Routerul dvs. scânteiază, la provider este o avarie, cablurile sunt mâncate de șoimi, dar doriți totuși să jucați în cloud. Ce serviciu să alegeți?

Redați video

GFN

Este deja foarte greu să joci, dacă este posibil — bitrate-ul este foarte mult redus. Cadrele se pierd, în loc de o imagine normală vedem „blurriness”. Cadrele nu se recuperează — informația pentru recuperare lipsește. Dacă GFN are prevăzută recuperarea. Modul în care serviciul încearcă să salveze situația prin bitrate este îndoielnic în ceea ce privește pregătirea sa de a lucra cu redundanța.

Playkey

Există distorsiuni ale cadrului, imaginea tremură, adică se repetă elemente din cadre individuale. Se vede că cea mai mare parte a „cadrelor stricate” a fost recuperată din bucăți anterioare. Adică în cadrele noi există părți din cadrele vechi. Dar imaginea este, în general, destul de clară. Se poate controla, dar în scenele dinamice, de exemplu, în lupte, unde este nevoie de o bună reacție — este greu.

Loudplay

Nu s-a lansat.

Vortex

S-a pornit, dar mai bine nu se lansa — nu se poate juca aceasta.

Stadia

Serviciul în aceste condiții nu este jucabil. Cauzele — necesitatea de a aștepta asamblarea cadrului și redundanța slabă.

Cine este câștigătorul?

Desigur, clasamentul este subiectiv. Se poate discuta în comentarii. Cât despre primul loc, acesta revine evident PC-ului local. Motivul este că serviciile de cloud sunt extrem de sensibile la calitatea rețelei, care, în realitate, este destul de instabilă, iar un PC de gaming propriu rămâne fără concurență. Dar dacă, din diverse motive, nu aveți unul, verificați clasamentul.

  1. PC local. Așteptat.
  2. Playkey
  3. GeForce Now
  4. următoarei generații și
  5. Vortex
  6. Loudplay

În concluzie, vreau să subliniez încă o dată că ceea ce joacă un rol principal în gamingul cloud, în ceea ce privește reziliența la problemele de rețea, este:

  • Ce protocol de rețea este utilizat. Pentru transmiterea fluxului video, cel mai bine este să folosiți UDP. Suspectez că Loudplay folosește TCP, deși nu am informații verificate în acest sens. Dar rezultatele testării le-ați văzut.
  • Este implementată codificarea rezistentă la interferențe? (FEC - Corectarea Erorilor Avansate, adică redundanță). De asemenea, modul în care aceasta este ajustată pentru pierderile de pachete este important. Așa cum am văzut, calitatea imaginii depinde semnificativ de implementare.
  • Cum este configurată adaptarea bitrate-ului. Dacă serviciul salvează situația în primul rând prin bitrate, acest lucru are un impact mai puternic asupra imaginii. Cheia succesului este un echilibru fragil între manipulările bitrate-ului și redundanța.
  • Cum este configurată post-procesarea. Dacă apar probleme, cadrele sunt fie abandonate, fie restabilite, fie completate cu fragmente din cadre vechi.
  • Proximitatea serverelor față de jucător și puterea hardware-ului de asemenea, influențează semnificativ calitatea jocului, dar acest lucru este adevărat și pentru o rețea ideală. Dacă pingul către servere este prea mare, chiar și pe o rețea ideală nu poți juca confortabil. În această cercetare, nu am experimentat cu ping-ul.

Așa cum am promis, iată un link către videoclipuri brute din diferite servicii în toate cazurile.

Sursa: habr.com

Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS 🔥 Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS | ProHoster