În acest articol, voi enumera succint cele mai interesante concluzii și liste de verificare pe care le-am găsit în cartea lui Raph Koster, „Theory of Fun for Game Design”.

Dar mai întâi, câteva informații introductive:
— Mi-a plăcut cartea.
— Cartea este scurtă, se citește ușor și este interesantă. Aproape ca o carte de ficțiune.
— Raph Koster este un designer de jocuri experimentat, care are, de asemenea, competențe în muzică și literatură. Dar nu este programator, așa că se simt „alte” accente în dezvoltare, mai ales pentru cei care îl citesc pe el, programatori. A început cu MUD-uri.
— Cartea a fost publicată în 2004, așa că frazele din carte despre starea modernă a industriei trebuie considerate cu o doză sănătoasă de scepticism.
— Site-ul oficial al cărții: theoryoffun.com [].
— Versiunea tradusă a cărții: Raph Koster: Dezvoltarea jocurilor și teoria distracției []. Am citit versiunea în engleză, așa că nu pot comenta despre calitatea traducerii în română, dar cel puțin există.
— Există destul de multe recenzii pentru această carte []. Cu toate acestea, mi-am propus să adun o sinteză subiectivă a recomandărilor sale, așa că nu ar trebui să considerați acest articol o recenzie.
— Această carte este recomandată frecvent, inclusiv pe Habr: 25 de cărți pentru dezvoltatorii de jocuri [].
Despre ce este vorba
Din punct de vedere al structurii semantice, cartea este împărțită în două părți aproximativ egale:
Prima. Studiu structurat despre ce înseamnă interesul în jocuri: încercarea de a da o definiție; de ce este interesant să te joci; când interesul dispare din joc. Foarte captivant și informativ. Multe analogii și comparații cu alte forme de artă: muzică, cărți, film.
A doua. Reflectări despre maturitatea industriei, scopul jocurilor, responsabilitatea dezvoltatorilor de jocuri față de societate. Există câteva momente rare și interesante, dar în general este plictisitor și informat mai puțin. M-a amuzat fraza: „Acum, în sfârșit, a venit vremea când putem discuta deschis despre diferențele de gen fără riscul de a fi acuzați de sexism”. Și a discutat despre aceste diferențe destul de liber.

Principala valoare enunțată a cărții: a explica cum să obții interesul în joc. Și cartea chiar vorbește despre acest lucru.
Dar aici am dificultăți în a traduce cuvântul cheie fun în limba română. Editorii ruși l-au tradus ca „divertisment”. Google propune „amuzament”. Eu voi folosi cuvintele „interes” și „interesant”, deși ar putea fi potrivite și satisfacția și amuzamentul.
Însă, din punctul meu de vedere, este unul dintre acele cuvinte care nu are o traducere exactă în română, iar toate traducerile furnizate sunt nefericite. Această interesantă poate fi nu doar amuzantă, ci și depresivă. În limba engleză, cuvântul „funny” poate avea sensul de „ciudat”, iar expresia „funny words” poate însemna cuvinte indecente.
Tipare în jocuri
Tiparele în jocuri sunt structuri de bază ale comportamentului pe care creierul nostru învață să le recunoască și să se antreneze în ele. Procesul de cunoaștere a tiparelor constituie sursa principală de interes în jocuri. Atunci când un jucător descoperă ceva nou, acesta primește o recompensă chimică sub formă de hormoni ai plăcerii. Când jucătorul cunoaște tot ce poate oferi jocul, organismul încetează să mai primească astfel de recompense. Aceasta este ideea principală a primei părți a cărții, care este dezvăluită din diferite perspective prin diferite exemple.
Deci, plăcerea de a juca derivă din cunoaștere. Cunoașterea este antrenamentul abilităților pe care creierul le percepe ca fiind utile pentru supraviețuirea omului sau a tribului său încă din vremuri străvechi, iar prin urmare, acest antrenament merită o recompensă. Hrana pentru cunoaștere este oferită de noi mecanici (un nou gen sau platformă de jocuri) și conținut (poveste, atmosferă, muzică).
De aici se concluzionează că orice joc este destinat plictiselii atunci când jucătorul extrage tot ce este nou din el și devine un maestru în el. Dacă sursa principală de noi cunoștințe a jocului este conținutul (autorul numește aceasta „îmbrăcăminte pe tipare”), atunci jocul va deveni plictisitor după prima parcurgere sau vizionare pe YouTube (pericolul YouTube-ului pentru jocurile narative nu era încă atât de evident). Totuși, noile elemente mecanice nu doar că se mențin mai mult, dar atrag și noi jucători care au văzut jocul altcuiva. În mare parte datorită emulării: când o persoană vede succesul altcuiva (amuzament), atunci și ea vrea să-l repete și să concureze.
(Traducerea obișnuită a cuvântului patterns este „tipare”, ceea ce nu se potrivește bine cu sensul. Aici, probabil, este aceeași analogie ca și cu tiparele de proiectare în OOP)
Fraze și idei extrase din carte
— Creierul gândește în modele, nu în obiecte reale;
— Creierul este avid de noi modele;
— Modelele prea noi pot fi percepute de creier ca zgomot și pot fi respinse ca fiind prea ciudate și complicate. De aceea, generația mai în vârstă adesea refuză noile tehnologii sau modă;
— O experiență complet nouă poate fi prea străină și intimidantă, așa că un model vechi, dar actualizat, este mai sigur (în știință există o analogie „a fost prea devreme pentru vremea sa”);
— Modelele vechi repetate de nenumărate ori duc la plictiseală din cauza rutinei;
— Procesul de perfecționare a unui model este recompensat cu hormoni ai plăcerii, dar după atingerea perfecțiunii, plăcerea este acordată o ultimă dată și apoi se oprește;
— Plictiseala apare când creierul cere informații noi pentru a cunoaște. Creierul nu cere neapărat noi senzații (experiențe neexplorate), adesea îi sunt suficiente date noi (un nou set de inamici, șefi);
— Un jucător poate recunoaște un vechi model într-un nou joc în 5 minute. Ținuta și decorul nu-l pot păcăli. Dacă nu descoperă nimic nou, va considera jocul plictisitor și îl va închide;
— Un jucător poate percepe o mare profunzime într-un joc, dar poate considera că nu este relevant pentru el. De aici rezultă plictiseala și ieșirea;
— Nu poți mulțumi pe toată lumea. Descoperirea modelelor noi prea lent -> jucătorul observă că nu a mai fost nimic nou de mult -> plictiseală -> ieșire. Descoperirea modelelor noi prea repede -> prea complicat, modelele nu sunt recunoscute -> plictiseală -> ieșire.
— Sursa de bază a plăcerii în jocuri: îmbunătățirea abilității în modele – adică cunoașterea. Dar există și alte surse suplimentare: estetică; reflexivă; socială.
— Plăcerea estetică. Se bazează pe recunoașterea vechilor modele, nu pe studierea lor, de exemplu, în urma unui răsturnare de situație (exemplu: filmul Planeta maimuțelor, când protagonistul vede la final Statuia Libertății).
— Interesul social (nu neapărat multiplayer):
1) răzbunare, când inamicul greșește în ceva;
2) laude, triumf pentru îndeplinirea unei sarcini dificile, ca semnal pentru restul tribului că ești util, semnificativ și important;
3) patronaj, când un elev are succes, acest lucru este important pentru supraviețuirea tribului tău;
4) Mândrie, lăudăroșenie față de elevul tău. Este un semnal pentru trib despre importanța și utilitatea ta comună;
5) Îngrijire intimă, indicând semnificația socială relativă / locală;
6) Generozitate, de exemplu, sponsorizare pentru alți membri ai clanului, un semnal social important pentru trib despre beneficiile de a avea un astfel de membru;

Elemente ale unui joc interesant
1) Pregătirea. Adică jucătorul ar trebui să aibă posibilitatea de a-și crește șansele de câștig din timp;
2) Mecanica stabilă. Un set de reguli care este clar și acceptat de jucători;
3) Un set de obstacole, conflicte. Jucătorii ar trebui să se confrunte cu diverse obstacole care împiedică atingerea scopului;
4) Multe moduri de a depăși obstacolele. De exemplu, a trece pe lângă gardieni poate fi realizat prin îndeplinirea de misiuni eroice, mituirea, intimidarea sau escaladarea vicleană a zidului;
5) Abilitățile jucătorului influențează succesul. Adică deciziile luate de jucător au cu adevărat importanță și conduc la rezultate diferite;
6) Lumea înconjurătoare. Adică trebuie să existe un spațiu de desfășurare și/sau limite clare. Nu este bine deloc să fie aruncat jucătorul într-un câmp deschis fără nicio informație introductivă.
Pentru ca experiența de joc să fie educativă, trebuie să existe:
1) Feedback variabil asupra acțiunilor jucătorului: pentru deciziile mai bune, ar trebui să existe o recompensă mai bună;
2) Jucătorul experimentat ar trebui să primească o recompensă cât mai mică pentru rezolvarea problemelor foarte simple. De exemplu, dacă un jucător vânează alți jucători semnificativ mai slabi decât el, ar trebui să nu fie "economic" avantajos;
3) Eșecul ar trebui să aibă un preț. În jocurile vechi, acest lucru însemna un Game Over complet, dar acum ar trebui să fie cel puțin o cerință de reluare sau o oportunitate pierdută.
Checklist de întrebări pentru un joc interesant
1) Este nevoie de pregătire înainte de obstacol? (să se facă o cercetare preliminară)
2) Se poate pregăti diferit și totuși să reușești? (mituirea sau intimidarea gardienilor)
3) Influențează mediu obstacolul în sine? (gardienii de la intrarea în castel și cei dintr-un orășel se comportă diferit?)
4) Există reguli de joc clare și mecanici pentru depășirea obstacolelor? (nu este bine dacă gardienii reacționează uneori imprevizibil la furtul deschis, iar alteori ignoră comportamentul criminal)
5) Poate un set de reguli să susțină diverse obstacole? (regulile prea rigide/sărace limitează posibilitățile în dezvoltarea nivelurilor)
6) Poate jucătorul să folosească abilități diferite pentru a avea succes? (să devină un maestru al negocierilor sau un brută vulcanică)
7) La nivelurile de dificultate ridicată, este obligat jucătorul să folosească mai multe abilități pentru a avea succes? (adică, va trebui cu adevărat să se străduiască, nu doar să moară câteva zeci de niveluri la porci)
8) Este necesară abilitatea în utilizarea capacităților? (chetele nu ar trebui să fie o strategie eficientă)
9) Există mai multe posibile rezultate din succes, astfel încât să nu existe un singur rezultat garantat? (plictisitor să vezi pentru a zecea oară aceeași tentativă de intimidare a gardienilor)
10) Jucătorii avansați nu beneficiază de obstacole/îndatoriri prea ușoare? (premiul pentru porci ar putea fi complet eliminat)
11) Este eșecul o formă de suferință pentru jucător? (prin eșec, un final prost sau o oportunitate pierdută)
12) Dacă se elimină grafica, sunetele, povestea din joc, va mai fi la fel de interesant de jucat? (adică, mecanica de bază a jocului rămâne interesantă?)
13) Toate sistemele utilizate în joc trebuie să funcționeze pe baza ideii principale (morală sau conceptul jocului). Dacă un sistem nu contribuie la rezolvarea ideii, acesta trebuie eliminat. Așa a procedat creatorul RimWorld [], care nu a adăugat mecanici care nu îmbunătățesc „sistemul său de generare a poveștilor”. De aceea, nu a inclus sisteme complicate de craft.
14) Jucătorii tind aproape întotdeauna să aleagă calea ușoară: să trișeze, să sară peste poveste și dialoge care nu contribuie la interesul principal pentru care au încărcat acest joc. Oamenii sunt lenți. Jocul ia în considerare un astfel de comportament „lenes”? De exemplu, dacă un jucător a lansat RPG-ul dvs. de acțiune pentru a mânui o sabie, și nu din cauza poveștii, poate ar trebui să-i oferiți această oportunitate, fără a-l încărca cu lungi introduceri (mai ales dacă acestea sunt banale și repetate în joc).
Concluzie
Am citit cartea în doar 8 ore. Am evidențiat ceea ce am considerat cel mai valoros, așa că este posibil să fi omis alte idei importante. Cartea se citește ușor și interesant, așa că o recomand cu căldură tuturor dezvoltatorilor de jocuri. În special celor care creează jocuri ca hobby și care nu au resurse pentru metodele tradiționale de atragere a atenției prin imagini uimitoare, conținut de calitate superioară și tone de publicitate profesionistă. Dacă un astfel de material vă interesează, vă rog să luați în considerare posibilitatea de a vă abona la articolele mele viitoare.
Lista de literatură
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Sursa: habr.com
