Această articol este o scurtă prezentare a cărții Game interface design de autorul Brenta Fox. Pentru mine, această carte a fost interesantă din perspectiva unui programator care dezvoltă jocuri ca hobby în solitudine. Aici voi descrie cât de utilă a fost pentru mine și hobby-ul meu.

Această recenzie te va ajuta să decizi dacă merită să investești resurse în ea. În comentarii, este posibil să găsești referințe la alte cărți utile pe tema interfețelor de joc din partea unor colegi mai competenți și prietenoși.
Relevanța
Cartea a fost publicată în 2004. De aceea, există descrieri și recomandări care sunt evident învechite. De exemplu, rezoluția PC-ului 1024×768 este numită „rezoluție foarte înaltă”. De asemenea, pentru crearea de prototipuri interactive ale interfeței, autorul recomandă utilizarea Flash-ului. Deși Flash a încetat să mai fie o tehnologie populară, poate fi încă o soluție bună pentru crearea rapidă de prototipuri.

A Brief History of Adobe Flash []
Principalele idei și sfaturi din carte totuși par a fi la fel de relevante, iar materialele pot fi considerate utile. A fost plăcut să întâlnesc o abordare meticuloasă, acum rar utilizată, de minimizare a datelor grafice, pentru ca jocul să încapă pe un DVD (sau chiar pe un CD), nu să cântărească aproape 60 GB.
Datorită trecerii anilor, nu se poate spune că este un Must Have. Totuși, poate fi utilă, pentru mine a fost.
Publicul țintă
Cartea este în principal destinată designerilor de jocuri începători — dezvoltatorilor de interfețe care lucrează într-o echipă cu programatori, artiști, conducere și clienți/editori. Probabil nu va fi foarte utilă pentru designerii experimentați (inclusiv în funcție de recenziile din magazinele online). Principalul domeniu de dezvoltare luat în considerare sunt consolele și apoi PC-urile. Smartphone-urile (și cu atât mai puțin VR) nu sunt discutate, deoarece mai rămâneau 3 ani până la explozia lor în popularitate cu lansarea iPhone-ului.
Pentru echipele minime de indie, sfaturile vor fi de asemenea foarte interesante. Cartea este scrisă ușor și captivant. Am citit-o în engleză și nu am descoperit fraze dificile și nepotrivite — totul este simplu și la obiect. Lectura și notarea mi-au luat 16 ore. Ultimele două capitole descriu elementele de bază ale lucrului în Photoshop și Macromedia Flash, dar acestea pot fi sărite.
Ideile notate din carte
Acum, citind cărți, iau note separat cu scurte extrase din instrucțiile și sfaturile oferite. În total, am selectat 63 de extrase pentru mine. Iată câteva dintre acestea.
14. Dacă aveți o idee super tare și creativă despre interface-ul unui joc, merită să o analizați cu atenție (acest lucru include și metodele de control din joc). Poate că a fost încercată deja, dar au existat motive foarte importante pentru a renunța la ea. Și nu este sigur că acum se vor putea rezolva acele probleme (și, în general, merită efortul?). Un nou interface și controluri pot deveni caracteristica principală a jocului, dar pot face și ca acesta să fie incomod și confuz.
18. O privire proaspătă. Pentru a privi dintr-o nouă perspectivă munca ta, trebuie să schimbi modul de 'accesare' a acesteia. De exemplu: pe un alt dispozitiv; să înlocuiești textele cu dreptunghiuri; să schimbi scala; să întorci; să te îndepărtezi de masă sau să privești dintr-o parte.
21. Spațiile dintre forme diferă vizual de distanțele reale. Formele dreptunghiulare necesită mai mult spațiu decât cele rotunde pentru a părea 'la aceeași' distanță una de cealaltă.

Distorsiuni cognitive în interfețele utilizatorilor. [] Acest articol abordează tema mai în detaliu, deși este mai orientat spre web designeri.
Ideea este că distanțele reale dintre simboluri/forme pot fi identice, dar distanța percepută poate fi semnificativ distorsionată.
24. Efectul mișcării. Chiar și elementele statice pot transmite o senzație de mișcare. De exemplu, liniile diagonale care se îndepărtează cu perspectiva.

Liniile verticale și orizontale, pe de altă parte, conferă stabilitate și echilibru imaginii.
32. Intersecția obiectelor. Obiectele trebuie fie să fie alăturate strâns, fie să se intersecteze semnificativ.

Cu o suprapunere mică, pare că designerul a încercat să le alinieze strâns, dar nu a reușit, rezultând o suprapunere strâmbă.
46. Animațiile din interfață ar trebui să fie rapide, de obicei nu mai mult de un secundă. Mai mult, ar trebui să existe opțiunea de a le sări complet pentru a trece imediat la următorul ecran sau element de control. O animație captivantă este interesantă doar în primele câteva ocazii, după care devine plictisitoare. Dacă este prea lungă, va deveni doar enervantă. Dacă este scurtă, va fi pur și simplu invizibilă, ceea ce este mai degrabă un avantaj decât un dezavantaj pentru interfață.
49-51. Despre pictograme. Butoanele și indicatorii sub formă de pictograme sunt percepuți mult mai repede de jucător decât textul și numerele. Prin urmare, se recomandă alegerea cât mai frecventă a pictogramelor clare.
Pictogramele pot fi grupate în funcție de scopul lor. De exemplu, butoanele de atac ar trebui să fie roșii, butoanele de setare (sunet, rezoluție) să fie albastre, butoanele de construcție argintii... Acest lucru va permite jucătorului să găsească mai repede butonul dorit, filtrând imediat grupurile inutile din zona de căutare.
Pictogramele trebuie să respecte principiul unității. De exemplu, dacă într-un loc se folosește un pentagon roșu sau un cerc pentru semnul Stop, nu ar trebui să se utilizeze un pătrat negru din playerul audio în alt loc. Același principiu trebuie aplicat și în cazul grupării pe culori. Nu este recomandat să schimbi culorile pictogramelor identice în feroneriile diferite din meniuri.
Ca și în cazul oricărei graficii, cu pictogramele trebuie să te ferești de problemele legate de drepturile de autor. Prin urmare, este mai sigur să creezi versiuni proprii ale pictogramelor 'inspirate' din alt joc. Dar chiar și cu asta pot apărea probleme.

De exemplu, utilizarea unei cruce roșii pe un fundal alb în truse de prim ajutor (și alte elemente) este interzisă și ai putea fi 'politicos dat în judecată'. Aceasta este o practică periodică a organizației 'Crucea Roșie', mai multe detalii în articolul 'Reacția neașteptată: „Crucea Roșie” cere îndepărtarea simbolurilor sale din jocul Prison Architect' []
55. Elemente dinamice în HUD (interfața activă în joc, 'întotdeauna' activă). Trebuie analizată necesitatea afișării tuturor informațiilor în HUD — trebuie să fie cu adevărat vizibile și accesibile în permanență sau doar în anumite condiții? De exemplu, în strategiile de obicei se ascund barele de sănătate ale personajelor complet sănătoase și sunt afișate doar în cazul în care sunt rănite.
În unele cazuri, pot ascunde și barele de sănătate incomplete și le pot afișa doar câteva secunde imediat după ce acestea se modifică (în urma tratamentului sau rănirii). Sau pot arăta barele de sănătate doar în modul de luptă, ascunzându-le în modul de explorare și căutare a declanșatoarelor de bătălie.
Despre autor
Brent Fox. La momentul redactării cărții, a lucrat în industria jocurilor timp de 7 ani în funcțiile de manager de proiect și director de artă (avea atunci 34 de ani). A gestionat echipe de până la 27 de persoane și a lucrat cu jocuri cu buget foarte redus. A dezvoltat jocuri pe cele mai variate console. A lucrat în studiouri precum Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Acum, autorul cărții lucrează ca director de artă la Wahoo Studios []. În principal, dezvoltă jocuri pe console prin contracte cu Microsoft și Electronic Arts.
Concluzie
Părerea mea este că cartea poate fi destul de utilă. Totuși, nu trebuie uitat numărul semnificativ de recenzii negative - cartea este criticată pentru abordarea prea de bază/simplistă, fără detalii profesionale specifice. De asemenea, a reușit să devină vizibil învechită. Ar fi minunat dacă cititorii mai experiementați ar recomanda în comentarii alte cărți pe acest subiect: mai bune și/sau mai actuale.
Linkuri către surse și literatură suplimentară
1.
2.
3.
4.
5.
Sursa: habr.com
