
Genul hiper-casual a cucerit magazinele mobile. Unii cred că acesta va muri curând, dar cu siguranță nu este cazul în perioada imediat următoare. Numai între octombrie 2018 și martie 2019, jocurile hiper-casual au fost descărcate de peste de ori.
Ce face acest gen atât de de succes și se poate lua ceva din el? În continuare, traducerea analizei caracteristicilor designului de joc care fac acest gen captivant și popular.
Hiper ce?
Hiper-casual este un joc simplu cu un gameplay captivant și un stil minimalist, în care jucătorii folosesc de obicei doar „tap-uri” pe ecran. Au obiective simple și ușor de înțeles – acumularea de puncte, curățarea nivelurilor și așa mai departe. Considerați-l un proiect dezvoltat într-un game jam, dar cu o calitate superioară a producției și un obiectiv clar.
Dacă tu (ca și mine) urmărești actualizările săptămânale din App Store, știi că jocurile hiper-casual domină magazinul. Datorită minimalismului și simplității, dezvoltatorii pot petrece câteva luni, dacă nu săptămâni, pe dezvoltarea acestora. Aceasta este o parte a strategiei care face jocurile hiper-casual de succes. Principalele edituri de jocuri hiper-casual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) lansează cel puțin un joc pe săptămână. Iar oamenii le adoră – jocurile hiper-casual au fost descărcate de peste 100 de milioane de ori în 2018.
Lasă-mă să mă joc cu acest lucru!
Pentru simplificare, voi folosi unele dintre jocurile populare ca exemple în explorarea diferitelor domenii ale genului.
Să începem cu deschiderea.
Într-o zi plictisită, am derulat pe Instagram și am descoperit Ball Blast – un scurt videoclip de 30 de secunde cu cele mai importante caracteristici m-a făcut să descarc jocul. Clipul a arătat cât de simplu este să te joci și să câștigi. Am început aproape instantaneu – dimensiunea mică a jocului este foarte importantă pentru jocurile hiper-casual.

Exemplu de spot publicitar din rețelele sociale
Acum despre cum majoritatea utilizatorilor descoperă aceste jocuri. Jocurile hiper-casual depind foarte mult de campaniile de dobândire a utilizatorilor (User Acquisition) în rețelele sociale. Dacă cineva răsfoiește rețelele sociale, probabil că se plictisește. Utilizatorul caută modalități de a se distra, iar aici aceste jocuri hiper-casual devin „cavalerul în armură strălucitoare.”
Ideea este de a explica rapid potențialului jucător că jocul este distractiv și că poate începe imediat. De asemenea, există o mare probabilitate să folosească un smartphone, iar nimeni nu îi place să descarce gigaocteți (nici măcar cu un Wi-Fi bun). Prin urmare, este necesară o dimensiune mică a fișierului.
Bine, jucătorul a descărcat jocul și este pregătit să înceapă. Ce urmează? Aceasta ne duce la subiectul următor - onboard-ing.
Jucătorului îi ia aproximativ 7 secunde să decidă cât de distractiv este jocul și dacă merită să rămână. Un interval de timp atât de scurt înseamnă că nu sunt necesare tutoriale lungi și o interfață UI cu multe ecrane.
Ball Blast urmează aceste reguli. Odată ce lansati jocul, veți vedea un ecran cu mesajul swipe to shoot - și acesta este singurul tutorial pe care îl veți vedea. Atingeți ecranul și tunul începe să tragă.

Înapoi la joc, începeți să trageți și înțelegeți că tunul poate fi mutat pe orizontală. Când creierul vostru se obișnuiește cu mecanica de „a trage și a te mișca”, câteva bile numerotate vor apărea pe ecran. Le explodați, acestea oferă monede, iar bilele mari se descompun în bile mai mici. Simplu, nu?
Același lucru se aplică și jocului Stack de la Ketchapp, care se încarcă direct pe ecranul de joc - trebuie doar să atingeți. Veți vedea imediat cum se mișcă pătratul și că, la atingere, acesta cade peste stiva de pătrate de dedesubt, iar orice parte proeminentă este tăiată. Datorită mecanicii simple, nu sunt necesare tutoriale - jucătorul învață din eșecuri și își îmbunătățește rezultatele. Gameplay-ul este ușor de stăpânit - e suficient să privești.

Intră și iese
Știți cât de ușor și rapid este să începeți să jucați un joc hiper-casual. Scoateți smartphone-ul, deblocați-l, apăsați pe pictograma jocului și în câteva secunde deja jucați.
Aceasta este ceea ce dorește creierul atunci când se plictisește mortal. Am o sesiune de joc, mă fails de câteva ori, stabilesc un record și adun recompense. Acesta este un ciclu scurt de feedback. Despre acțiunile de succes sau eșec se comunică instantaneu. Împreună cu upgrade-urile (despre care vom vorbi mai târziu), veți avea un feedback pozitiv - captivant și în același timp scurt.

Ciclul scurt de feedback - jucătorul își îmbunătățește abilitățile dacă pierde
Dacă ai creat un joc cu o experiență captivantă și jucătorii l-au apreciat, știe că acesta este, probabil, singurul lucru care contează pentru ei. Ball Blast mă introduce în joc imediat ce îl lansez, deoarece înțelege nevoile mele — plăcere instantanee. Nu există tranziții de interfață, secvențe video sau texte. Chiar dacă intru în joc după o săptămână, știu cum să interacționez cu el, datorită mecanicii simple. Intrarea și ieșirea din sesiunea de joc sunt un alt aspect important care contribuie la succes. În timpul pauzelor, joc jocuri hyper-casual — acestea nu necesită mult timp și o implicare profundă.
Dă-mi toată puterea
Gameplay-ul de bază este ceea ce menține jucătorul implicat. Este simplu, adictiv și stârnește dorința de a reveni la joc. Ce e atât de amuzant în a trage în mod repetat în mingi în Ball Blast? Când am văzut pentru prima dată reclama, m-am gândit: „Bine, e amuzant, dar va fi distractiv și după câteva zile?”. Răspunsul este: „Da, va fi, și încă este distractiv”. Ajungem la un alt punct cheie — upgrade-urile.
În Ball Blast, din mingile distruse primești gemuri și monede — o formă de „soft currency”. Primele sunt necesare pentru achiziționarea de cosmetice și nu au un impact mare asupra gameplay-ului, iar cele din urmă sunt folosite pentru a îmbunătăți armele. Există patru tipuri de îmbunătățiri:
- Fire Speed: crește viteza de tragere.
- Fire Power: crește daunele.
- Coins Drop: crește valoarea și numărul monedelor căzute.
- Offline Earnings: crește numărul de monede câștigate în fundal.
Toate acestea funcționează în sinergie pentru a-ți crește puterea în joc. De exemplu, actualizarea Coins Drop permite colectarea mai multor monede într-o singură sesiune, ceea ce facilitează îmbunătățirea armei — actualizarea armelor este ceea ce te face să te simți puternic. Asta face ca feedback-ul să fie special — jucătorul se simte puternic după fiecare sesiune de joc. Și, deoarece jucătorul își dorește întotdeauna mai mult, joacă mai des, adunând monede și cumpărând upgrade-uri.

Nivelurile sunt bine echilibrate pentru a susține acest ciclu: sunt cele în care îți poți demonstra pe deplin puterea și altele în care puterea actuală nu este suficientă și trebuie să te îmbunătățești.
Un alt joc care este realizat pe același principiu este Mr. Gun de la Ketchapp. Îți distrugi adversarii, câștigi monede și le folosești pentru a cumpăra arme noi, mai puternice. Îți vor oferi rapid o armă premium — acesta este modul în care jocul explică upgrade-urile sub forma de noi arme și beneficiile acestora.
Voi profita de ocazie și voi compara acest tip de hiper-casual cu dungeon-crawler-urile. Dacă ai jucat Diablo sau orice altă aventură în subteran, vei înțelege. Ai echipament inițial și inamici slabi de nivelul întâi, care mor în urma câtorva lovituri. Pe măsură ce avansezi, loot-ul devine mai bun, iar inamicii mor cu o singură lovitură — simți puterea. Dar apoi ajungi într-o nouă locație și te întâlnești cu inamici de nivelul doi. Imediat înțelegi că echipamentul tău puternic nu mai este atât de puternic. Vrei din nou să domini — și ciclul se repetă.
Ball Blast funcționează după aceeași schemă, doar că în loc de echipament nou, se îmbunătățește arma. Iar balansul și ritmul nivelurilor mențin constantă necesitatea de a face îmbunătățiri.
Ce se întâmplă dacă nu există îmbunătățiri?
Upgrade-urile sunt grozave, dar ce zici de jocurile în care nu există? Este o întrebare bună.
Știi despre jocuri în care trebuie să stabilești recorduri între prieteni — aceste jocuri se bazează pe un anumit tip de îmbunătățiri. Să luăm Stack ca exemplu, despre care s-a vorbit anterior. Jucătorului nu-i rămâne nimic de îmbunătățit, dar cu cât joacă mai mult, cu atât devine mai bun — își perfecționează abilitățile. Asta motivează să joace mai departe. Și dacă îl forțezi să concureze cu prietenii, totul devine mai personal și competitiv — un alt motiv de a reveni la joc.
Aceste upgrade-uri implicite le permit jucătorilor să se simtă inteligenți sau puternici și oferă o senzație de progres. Același lucru se aplică și puzzle-urilor hiper-casual, unde jucătorul se simte inteligent rezolvând din ce în ce mai multe puzzle-uri, care devin mai dificile pe parcurs.

În prezent, există numeroase hiper-casualuri care mizează pe niveluri individuale, nu pe gameplay infinit. Fiecare nivel are ceva unic, cu noi provocări pentru jucător care nasc curiozitate și dorința de a continua. Aceasta este, de asemenea, o modalitate excelentă de a transmite progresia.
Ingredientul secret
Până acum am discutat despre cum hyper-casual-urile atrag jucătorii prin reclame pe rețelele sociale, le mențin interesul cu o mecánica simplă, dar captivantă. Este totul? Nu.
Elementul magic și invizibil cu ochiul liber — satisfacția (Gratification).
Pentru a înțelege mai bine termenul din perspectiva designului de jocuri, acesta poate fi definit ca o formă de feedback vizual/audio/emotional pe care jucătorul îl primește după finalizarea oricărei acțiuni în joc. Iar acest feedback face ca acțiunile să fie vesele și semnificative.
Iată câteva exemple:
Ați observat cât de reactiv se mișcă personajul din Super Meat Boy? Atunci când apăsați butonul de salt, personajul trece lin în arc, ținând cont de inercie (dacă există), și este însoțit de o animație perfect sincronizată. Realizând acest sărit perfect peste un obstacol sau o prăpastie, simțiți satisfacția. Deoarece jocul cere de la jucător mișcări rapide și precise, întregul sistem de joc a fost conceput pentru a încânta utilizatorul.

Nex Machina de la Housemarque — când o bullet lovește inamicul, primiți confirmarea unei lovituri reușite printr-o mică explozie albă deasupra inamicului, care moare cu o explozie mare de cuburi și însoțit de efecte sonore potrivite. Îndepărtarea unui singur inamic deja oferă un sentiment de satisfacție și euforie, iar acum imaginați-vă distrugerea unui boss. Varietatea armelor, inamicilor și nivelurilor încântă jucătorul la fiecare moment al jocului.

Vă mai amintiți de Ball Blast? Mișcarea tunului, care urmează cu exactitate degetul dvs., feedback-ul de tragere asupra mingilor și distrugerea lor în fragmente mai mici, efectele bonusurilor temporare și upgrade-urile — toate aceste elemente lucrează împreună pentru a oferi un feedback plăcut pe parcursul întregului joc.
Un alt exemplu minunat este Stack Fall (de la Voodoo). Controlezi o minge sărind: ea cade și distruge blocurile de pe parcurs, atunci când atingi și ții degetul pe ecran. Stropi de vopsea, feedback tactil, distrugerea blocurilor — iată câteva dintre elementele care aduc plăcere și întăresc experiența.

Indiferent de acțiuni, jucătorul trebuie să se simtă mulțumit. Imaginează-ți un platformer în care personajul nu are animație de aterizare după săritură, pentru a transmite o schimbare de stare sau efecte de praf pe pământ — ar fi ciudat și plictisitor. Și aceasta nu se limitează doar la acțiunile de joc, poți încânta utilizatorul prin UI, folosind efecte contextuale și animație. Un exemplu este Homescapes. După finalizarea nivelului, apar o mulțime de efecte pentru a sublinia victoria. Este și mai plăcut când nivelul este greu, iar, în cele din urmă, reușești să-l finalizezi.

Un ciclu de joc captivant, combinat cu elemente care amplifică plăcerea, reprezintă majoritatea factorilor necesari pentru a crea un joc hyper-casual distractiv.
Concluzie
A fost o vreme când nu aprobam jocurile hyper-casual, aveam motivele mele: artă inexistentă, originalitate slabă, utilizare agresivă a reclamelor și așa mai departe. Credeam că jocurile inovatoare care apăreau săptămânal în App Store erau ascunse în spatele unui flux uriaș de hyper-casual-uri. Eu sunt tipul care crede că jocurile sunt o formă de artă, o experiență nouă, creată cu atenție și rafinament. Poate de aceea, să finalizez lucrul la jocurile mele îmi va lua ani.
Noi, ca designeri de jocuri, ne mândrim cu faptul că dezvoltăm jocuri complexe și profunde, dar adesea neglijăm cele mai simple aspecte. Prin jocurile hyper-casual am început să observ detalii mici și am descoperit noi perspective în dezvoltarea jocurilor. Dacă ar fi să rezumăm aspectele cheie ale genului:
- O mecanică care nu necesită tutorial.
- Plăcerea jucătorului, obținută din acțiunile sale.
- Cicluri scurte de feedback.
- Ușurința de a intra și ieși.
- O senzație de putere/logică sub formă de progresie.
- O meta simplă pentru a susține gameplay-ul principal.
Cine știe ce ne așteaptă în viitor. Nu știu dacă jocurile hyper-casual vor rămâne, dar din ele putem deja învăța câteva lucruri care vor fi utile în dezvoltarea jocurilor din alte genuri.
Sursa: habr.com
