
Așteptând PS5 și Project Scarlett, care vor susține ray tracing, m-am gândit la iluminarea din jocuri. Am găsit un material în care autorul explică ce este lumina, cum influențează designul, schimbă gameplay-ul, estetica și experiența. Totul cu exemple și capturi de ecran. În timpul jocului, nu observi imediat acest aspect.
Introducere
Iluminarea nu este necesară doar pentru ca jucătorul să poată vedea scena (deși acest lucru este foarte important). Lumina influențează emoțiile. Multe tehnici de iluminare folosite în teatru, cinema și arhitectură sunt utilizate pentru a intensifica componenta emoțională. De ce să nu împrumutăm aceste principii designerilor de jocuri? Legătura dintre imagine și răspunsul emoțional oferă un alt instrument puternic, care ajută la lucrul cu personajul, narațiunea, sunetul, mecanicile de joc și așa mai departe. În același timp, interacțiunea luminii cu suprafața permite influențarea luminozității, culorii, contrastului, umbrelor și altor efecte. Toate acestea constituie baza pe care fiecare designer ar trebui să o stăpânească.
Scopul acestui material este de a determina cum designul iluminării influențează estetica jocului și experiența utilizatorului. Vom analiza natura luminii și modul în care este utilizată în alte domenii ale artei pentru a-i analiza rolul în jocurile video.

Lacul Lebedelor, Alexander Ekman
I — Natura luminii
„spațiu, lumină și ordine. Acestea sunt lucrurile de care oamenii au nevoie la fel de mult ca de o bucată de pâine sau de un adăpost”, — Le Corbusier.
Lumina naturală ne ghidează și ne însoțește din momentul nașterii. Este necesară, stabilește ritmul nostru natural. Lumina controlează procesele din organismul nostru și influențează ceasurile biologice. Să înțelegem ce este fluxul luminos, intensitatea luminii, culoarea și punctele focale. Astfel, vom înțelege din ce este compusă lumina și cum se comportă.
1 — Ce vede ochiul uman
Lumina este o parte a spectrului electromagnetic, percepută de ochi. Acest interval de lungimi de undă se află între 380 și 780 nm. Pe parcursul zilei, distinge culorile datorită conurilor, iar noaptea ochiul folosește bastonașe, și vedem doar nuanțele de gri.
Principalele proprietăți ale luminii vizibile sunt direcția, intensitatea, frecvența și polarizarea. Viteza sa în vacuum este de 300 000 000 m/s, și aceasta este una dintre constantele fundamentale fizice.

Spectrul electromagnetic vizibil
2 — Direcția de propagare
În vid nu există substanță, iar lumina se propagă în linie dreaptă. Cu toate acestea, se comportă diferit atunci când interacționează cu apă, aer și alte substanțe. La contactul cu o substanță, o parte din lumină este absorbită și se transformă în energie termică. Când interacționează cu un material transparent, o parte din lumină este de asemenea absorbită, dar restul trece prin material. De la obiecte netede, precum oglinzile, lumina se reflectă. Dacă suprafața obiectului este neregulată, lumina se dispersă.


Direcția de propagare a luminii
3 — Caracteristici de bază
Fluxul luminos. Cantitatea de lumină emisă de o sursă de lumină.
Unitatea de măsură: lm (lumen).

Intensitatea luminoasă. Cantitatea de lumină transportată într-o direcție specifică.
Unitatea de măsură: cd (candela).

Iluminare. Cantitatea de flux luminos care cade pe o suprafață.
Iluminare = flux luminos (lm) / suprafață (m2).
Unitatea de măsură: lx (lux).

Luminozitate. Aceasta este singura caracteristică de bază a luminii percepută de ochiul uman. Pe de o parte, ia în considerare intensitatea sursei de lumină, iar pe de altă parte, suprafața, deci depinde mult de gradul de reflexie (de culoare și textură).
Unitatea de măsură: cd/m2.

4 — Temperatura de culoare
Temperatura de culoare este măsurată în Kelvin și reflectă culoarea unei anumite surse de lumină. Fizicianul britanic William Kelvin a încălzit o bucată de carbune. Aceasta s-a înroșit, schimbându-și culorile în funcție de temperatura atinsă. Inițial, carbunele s-a luminat într-o nuanță de roșu închis, dar pe măsură ce temperatura a crescut, culoarea s-a schimbat în galben strălucitor. La temperatura maximă, lumina emisă a devenit albăstrui-alb.


Lumină naturală, 24 de ore, Simon Leahy
II — Tehnici de design al luminii
În această secțiune, vom explora ce modele de iluminare pot fi utilizate pentru a influența expresivitatea conținutului / viziunii vizuale. Pentru aceasta, vom defini asemănările și diferențele tehnicilor de iluminare folosite de artiști și designerii de lumină.
1 — Umbră și tenebrisms
Lumina și umbra este unul dintre conceptele teoriei artei, referindu-se la distribuția iluminării. Prin intermediul acesteia sunt reprezentate tranzițiile tonului pentru a reda volum și atmosferă. Georges de La Tour este cunoscut pentru lucrările sale cu lumina de noapte și scenele iluminate de flacăra unei lumânări. Niciunul dintre precursorii săi nu a lucrat asemenea tranziții cu o asemenea măiestrie. Lumina și umbra joacă un rol fundamental în lucrările sale și sunt parte a compoziției în variate și adesea alternative variații. Studiul picturilor lui de La Tour ajută la înțelegerea utilizării luminii și a proprietăților acesteia.

Georges de La Tour „Maria Magdalena pioasă”, 1638-1643.
a — Contrast ridicat
În această pictură, fața și îmbrăcămintea luminoasă ies în evidență pe un fundal întunecat. Datorită contrastului ridicat al tonurilor, atenția spectatorului este concentrată pe această parte a imaginii. În realitate, un astfel de contrast nu ar fi existat. Distanța dintre față și lumânare este mai mare decât cea dintre lumânare și mâini. Totuși, comparând cu fața, vedem că tonul și contrastul de pe mâini sunt diminuate. Georges de La Tour folosește diferite contraste pentru a atrage atenția observatorului.

b — Contur și ritm de lumină
Datorită diferenței mari de tonuri, în unele zone la marginea figurii apar contururi. Chiar și în părțile întunecate ale picturii, artistul îi plăcea să folosească tonuri diferite pentru a sublinia limitele obiectului. Lumina nu este concentrată într-o singură zonă, ci alunecă în jos: de la față la picioare.

c — Sursa de lumină
În majoritatea lucrărilor, Georges de La Tour folosește lumânări sau lămpi ca sursă de lumină. În pictură este reprezentată o lumânare aprinsă, dar știm deja că luminile și umbrele de aici nu depind de ea. Georges de La Tour a plasat fața pe un fundal întunecat și a așezat lumânarea pentru a crea o tranziție bruscă între tonuri. Pentru un contrast ridicat, tonurile luminoase se învecinează cu cele întunecate, atingând un efect optim.

d — Umbra și lumina ca o compoziție din forme geometrice
Dacă simplificăm lumina și umbra în această lucrare, vom observa forme geometrice de bază. Uniunea tonurilor luminoase și întunecate formează o compoziție simplă. Aceasta sugerează indirect senzația de spațiu, în care poziția obiectelor și figurilor arată planul din față și cel din spate, creând tensiune și energie.

2 — Tehnici cinematografice de bază pentru iluminare
2.1 — Iluminarea cu trei puncte
Una dintre cele mai populare și reușite metode de iluminare a oricărui obiect este iluminarea cu trei puncte, un sistem clasic de la Hollywood. Această tehnică permite transmiterea volumului obiectului.
Lumina principală (Key Lighting, adică sursa principală de lumină)
De obicei, aceasta este cea mai puternică lumină din fiecare scenă. Poate veni din orice parte, iar sursa sa poate fi laterală sau din spatele obiectului (Jeremy Birn, „Iluminare digitală și redare”).

Lumina de umplere (Fill Lighting, adică lumina pentru gestionarea contrastelor)
Din denumire este evident că aceasta se folosește pentru a „umple” și elimina zonele întunecate create de lumina principală. Lumina de umplere este vizibil mai puțin intensă și se află la un unghi față de sursa principală de lumină.

Lumina de fundal (Backlighting, adică separatorul de fundal)
Aceasta este folosită pentru a transmite volumul scenei. O separă pe obiect de fundal. La fel ca lumina de umplere, lumina de fundal este mai puțin intensă și acoperă o zonă mai mare a obiectului.

2.2 — Dinspre bază
Datorită mișcării Soarelui, suntem obișnuiți să vedem oamenii iluminați din orice unghi, dar nu și dinspre bază. Această metodă arată foarte neobișnuit.

„Frankenstein”, James Whale, 1931
2.3 — Din spate
Obiectul se află între sursa de lumină și spectator. Din această cauză, în jurul obiectului apare o strălucire, iar celelalte părți rămân în umbră.

„Extraterestrul”, Steven Spielberg, 1982
2.4 — Din lateral
Acest tip de iluminare este folosit pentru a ilumina scena dintr-o parte. Creează un contrast clar, care reflectă texturile și evidențiază contururile obiectului. Această metodă este similară tehnicii de lumină și umbră.

„Blade Runner”, Ridley Scott, 1982
2.5 — Iluminare practică
Aceasta este iluminarea reală din scenă, adică – veioze, lumânări, ecranul televizorului și altele. Această lumină suplimentară poate fi folosită pentru a intensifica iluminarea.

„Barry Lyndon”, Stanley Kubrick, 1975
2.6 — Lumină reflectată
Lumina de la o sursă puternică este dispersată cu ajutorul unui reflector sau al unei suprafețe, cum ar fi pereții sau tavanul. Astfel, lumina acoperă o zonă mai mare și se așază mai uniform.

„Cavalerul întunecat: renașterea unei legende”, Christopher Nolan, 2012
2.7 — Lumină dură și moale
Principala diferență între lumina dură și cea moale este dimensiunea sursei de lumină în raport cu obiectul. Soarele este cea mai mare sursă de lumină din sistemul solar. Cu toate acestea, este situat la 90 de milioane de kilometri distanță de noi, ceea ce îl face o sursă mică de lumină. Creează umbre dure și, prin urmare, lumină dură. Dacă apar nori, întregul cer devine o sursă uriașă de lumină, iar umbrele devin mai greu de distins. Așadar, apare lumina moale.

Exemple 3D cu LEGO, João Prada, 2017
2.8 — High și low key
Iluminarea high key este utilizată pentru a crea scene foarte luminoase. Este adesea aproape de supraexpunere. Toate sursele de lumină sunt aproximativ egale ca putere.
Spre deosebire de iluminarea high key, în low key scena este puternic întunecată și poate avea o sursă de lumină puternică. Rolul principal îi revine umbrelor, nu luminii, pentru a transmite o senzație de suspans sau dramaticitate.

«THX 1138», George Lucas, 1971
2.9 — Iluminare motivată (Motivated Lighting)
Această iluminare imită lumina naturală — lumina soarelui, lumina lunii, luminile stradale și așa mai departe. Este folosită pentru a spori iluminarea practică. Tehnici speciale ajută la realizarea unei iluminări motivate naturale, de exemplu, filtre (gobo) pentru a crea efectul feroneri închise.

«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Lumina exterioară
Aceasta poate fi lumina soarelui, lumina lunii sau luminile stradale vizibile în scenă.

«Stranger Things. Sezonul 3», frații Duffer, 2019
III — Bazele randării
Designerii de nivel conștientizează importanța iluminării și realizează o anumită percepție a scenei, folosind-o pentru a evidenția nivelul și a atinge obiectivele vizuale dorite. Trebuie să definească sursele statice de lumină, unghiurile de dispersie și culorile acestora. Acestea stabilesc o anumită atmosferă și vizibilitate necesară. Dar nu este atât de simplu, deoarece iluminarea depinde de specificații tehnice, cum ar fi puterea procesorului. Așadar, există două tipuri de iluminare: iluminare precomputată și randare în timp real.
1 — Iluminare precomputată (Precomputed lighting)
Designerii utilizează iluminarea statică pentru a seta caracteristicile fiecărui sursă de iluminat - inclusiv poziția, unghiul și culoarea. De obicei, implementarea iluminării globale în timp real este imposibilă din cauza performanței.
Iluminarea globală statică precalculată poate fi utilizată în majoritatea motoarelor, inclusiv Unreal Engine și Unity. Motorul "îngheață" această iluminare într-o textură specială, numită "hartă de iluminare" (lightmap). Aceste lightmap-uri sunt stocate împreună cu celelalte fișiere de tip hartă, iar motorul se referă la ele în timpul redării scenei.

Aceeași scenă: fără iluminare (stânga), doar cu iluminare directă (la mijloc) și cu iluminare globală indirectă (dreapta). Ilustrații de la Unity Learn
Pe lângă lightmap-uri, există hărți de umbre, care sunt folosite pentru a crea umbre. Mai întâi, totul este redat având în vedere sursa de lumină - aceasta generează o umbră, care reflectă adâncimea pixelului scenei. Harta obținută a adâncimii pixelului se numește hartă de umbre. Aceasta conține informații despre distanța dintre sursa de lumină și obiectele cele mai apropiate de ea pentru fiecare pixel. Apoi, se realizează redarea, unde fiecare pixel de pe suprafață este comparat cu harta de umbre. Dacă distanța dintre pixel și sursa de lumină este mai mare decât cea înregistrată în harta de umbre, atunci pixelul se află în umbră.

Algoritmul aplicării hărții de umbre. Ilustrație de la OpenGl-tutorial
2 - Redare în timp real
Una dintre modelele clasice de iluminare pentru timp real se numește modelul lui Lambert (în onorarea matematicianului elvețian Johann Heinrich Lambert). Atunci când se face redarea în timp real, GPU-ul trimite de obicei obiectele câte unul. Acest metod folosește reprezentarea obiectului (poziția, unghiul de rotație și scalarea) pentru a determina care dintre suprafețele sale trebuie redată.
În cazul iluminării Lambert, lumina emană din fiecare punct al suprafeței în toate direcțiile. Totuși, nu sunt luate în considerare anumite nuanțe, cum ar fi reflexiile (articol de Chandler Pralle). Pentru ca scena să arate mai realist, modelului lui Lambert i se aplică efecte suplimentare - cum ar fi strălucirile.

Umbrirea Lambert pe exemplul unei sfere. Ilustrație din materialele lui Petru D'yachikhin
Cele mai multe motoare moderne (Unity, Unreal Engine, Frostbite și altele) utilizează redarea fizic corectă (Physically Based Rendering, PBR) și shading (articolul lui Lucas Orsvarn). Shading-ul PBR oferă modalități și opțiuni mai intuitive și convenabile pentru descrierea suprafeței. În Unreal Engine, materialele PBR au următoarele parametrii:
- Base Color (culoarea de bază) — textura efectivă a suprafeței.
- Roughness (rugozitate) — cât de neuniformă este suprafața.
- Metallic (metalitate) — dacă suprafața este metalică.
- Specular (reflexivitate) — volumul strălucirii pe suprafață.

Fără PBR (stânga), PBR (dreapta). Ilustrații de la Meta 3D studio
Cu toate acestea, există o altă abordare a redării — trasarea razelor. Anterior, această tehnologie nu a fost considerată din cauza problemelor de performanță și optimizare. A fost utilizată doar în industria cinematografică și de televiziune. Însă apariția plăcilor grafice de nouă generație a permis pentru prima dată utilizarea acestei abordări în jocurile video.
Trasarea razelor este o tehnologie de redare care creează efecte de lumină mai realiste. Aceasta replică principiile de propagare a luminii în medii reale. Razele emise de sursa de lumina se comportă la fel ca fotonii. Ele se reflectă de suprafețe în direcții aleatorii. Astfel, ajungând în cameră, razele reflectate sau directe transmit informații vizuale despre suprafața de la care s-au reflectat (de exemplu, comunică culoarea acesteia). Numeroase proiecte de la E3 2019 vor suporta această tehnologie.
3 — Tipuri de surse de lumină
3.1 — Sursa de lumină punctuală (Point light)
Emite lumină în toate direcțiile, ca o banală bec în viața reală.

Documentația Unreal Engine
3.2 — Sursa de lumină spot (Spot light)
Emite lumină dintr-un singur punct, iar lumina se răspândește ca un con. Exemplu din viața reală: lanternă.

Documentația Unreal Engine
3.3 — Sursa de lumină cu suprafață (Area light)
Emite raze de lumină directe dintr-un contur specific (de exemplu, un dreptunghi sau un cerc). Această lumină pune o presiune mare pe procesor, deoarece computerul calculează toate punctele care emit lumină.

Documentația Unity
3.4 — Sursa de lumină direcțională (Directional light)
Imită soarele sau o altă sursă de lumină îndepărtată. Toate razele se îndreaptă într-o singură direcție și pot fi considerate paralele.

Documentația Unity
3.5 — Sursa de lumină emisivă (Emissive light)
Sursa de lumină sau materialele emitive (Emissive Materials în UE4) creează ușor și eficient iluzia că materialul emite lumină. Apare efectul de neclaritate a luminii - se vede când te uiți la un obiect foarte strălucitor.

Documentația Unreal Engine
3.6 - Lumină ambientala (Ambient Light)
Scena din Doom 3 este iluminată de lămpi pe pereți, motorul creează umbre. Dacă o suprafață se află în umbră, motorul o colorează în negru. În viața reală, particulele de lumină (fotonii) se pot reflecta de pe suprafețe. În sistemele de randare mai avansate, lumina este coaptă în texturi sau calculată în timp real (iluminare globală). Motoarele de joc mai vechi - de exemplu, ID Tech 3 (Doom) - consumau prea multe resurse pentru a calcula iluminarea indirectă. Pentru a rezolva problema lipsei de iluminare indirectă, s-a folosit lumina difuză. Astfel, toate suprafețele erau cel puțin puțin iluminate.

Motorul Doom 3 (motorul IdTech 4)
3.7 - Iluminare globală (Global illumination)
Iluminarea globală este o încercare de a calcula reflecția luminii de la unii obiecte la altele. Acest proces solicită mult mai mult procesorul decât lumina difuză.

Documentația Unreal Engine
IV - Designul luminii în jocuri video
Compoziția vizuală (poziția luminii, unghiurile, culorile, câmpul de vedere, mișcarea) are un impact semnificativ asupra modului în care utilizatorii percep mediul de joc.
Designerul Will Wright a vorbit la GDC despre funcțiile compoziției vizuale în mediul de joc. În special, aceasta îndreaptă atenția jucătorului asupra elementelor importante - acest lucru se realizează prin ajustarea saturării, luminozității și culorii obiectelor de pe nivel.
Toate acestea influențează gameplay-ul.
O atmosferă corectă implică emoțional jucătorul. Designerii trebuie să aibă grijă de acest aspect, creând o coerență vizuală.
Maggie Safe El-Nasr a efectuat câteva experimente - a propus utilizatorilor care nu sunt familiarizați cu FPS-urile să joace Unreal Tournament. Datorită unui design slab al iluminării, jucătorii observau dușmanii prea târziu și mureau repede. Se frustrau și, în majoritatea cazurilor, abandonează jocul.
Lumina creează efecte, dar în jocurile video poate fi utilizată diferit față de teatru, cinematografie și arhitectură. Din perspectiva designului, se pot distinge șapte categorii care descriu tiparele de iluminare. Și aici nu trebuie să uităm de emoții.

Elemente de design în level art, Jeremy Price
1 — Ghid
Uncharted 4
În cartea „Cele 100 de principii esențiale în design” (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk explorează semnificația viziunii centrale și periferice.
Dat fiind că viziunea centrală este primul lucru pe care îl vedem, elementele critice trebuie să fie plasate în această zonă, astfel încât jucătorul să le observe așa cum și-a propus designerul. Viziunea periferică oferă context și susține viziunea centrală.
Jocurile din seria Uncharted sunt un exemplu bun — lumina intră în câmpul vizual central și ghidează jucătorul. Însă, dacă elementele din viziunea periferică contrazic cele centrale, legătura dintre designer și jucător se distruge.

Until Dawn
Iluminarea din acest joc este utilizată pentru a ghida jucătorul. Directorul creativ al studioului, Will Byles, a spus: „Cea mai dificilă provocare pentru noi a fost să creăm o atmosferă de frică fără a întuneca totul. Din păcate, când imaginea devine prea întunecată, motorul grafic încearcă să o lumineze și invers. A trebuit să inventăm tehnici noi pentru a face față acestei probleme.”
După cum se vede în ilustratia de mai jos, lumina caldă se evidențiază pe fundalul albastru, atrăgând atenția jucătorului.

2 — Iluminare / Cadraj
Resident Evil 2 Remake
Lumina din RE2 Remake poate schimba cadrajul. Atunci când te plimbi prin coridoarele întunecate ale secției de poliție Raccoon City, sursa principală de lumină este lanterna jucătorului. Această iluminare reprezintă o mecanică puternică. Perspectiva modificată atrage privirea jucătorului către zona luminată și taie restul din cauza contrastului puternic.

Dark Souls I
Mormântul Gigantilor (Tomb of the Giants) este una dintre locațiile foarte întunecate din joc, plină de prăpăstii periculoase. Poate fi trecută dacă urmărești pietrele luminoase și te miști cu atenție pentru a nu cădea. De asemenea, trebuie să te ferești de ochii albi strălucitori, pentru că aceștia reprezintă un inamic.
Raza de iluminare a jucătorului este considerabil redusă, iar vizibilitatea în întuneric este limitată. Ținând lanterna în mâna stângă, jucătorul îmbunătățește atât iluminarea, cât și câmpul său vizual. Totuși, lanterna reduce drastic daunele inflite, obligându-l pe jucător să aleagă între vizibilitate și protecție.

3 — Narațiune
Prey
Deoarece stația în care se desfășoară acțiunea este pe orbită, jocul are un ciclu de iluminare special. Acest ciclu determină direcția luminii și, prin urmare, influențează semnificativ gameplay-ul. În acest joc, este mai greu să găsești obiecte și locații decât de obicei. În secțiunile îndepărtate, jucătorul poate soluționa problemele apărute privindu-le dintr-un unghi din interiorul stației și dintr-un alt unghi din exterior.

Alien Isolation
În „Alien”, lumina este folosită pentru a ghida jucătorul și pentru a crea o senzație de frică. Utilizatorul este într-o tensiune constantă - undeva în întuneric se ascunde un xenomorf.

4 - Camuflaj
Splinter Cell: Blacklist
Lumina din acest joc nu doar ghidează utilizatorul, ci este utilizată și ca mecanică de joc.
În multe locații, jucătorii folosesc umbrele pentru a nu deraia de la parcursul sigur și pentru a nu se întâlni cu dușmanii. În Splinter Cell, rolul de „măsură a vizibilității” este îndeplinit de apăsătoarea pe echipamentul personajului - cu cât jucătorul este mai ascuns, cu atât beculețul strălucește mai intens.

Mark of the Ninja
În Mark of the Ninja, lumina și întunericul sunt complet opuse. Lead designer-ul jocului, Nels Anderson, a spus: „Aspectul personajului arată dacă ești vizibil sau nu. Dacă ești ascuns, ești îmbrăcat în negru, iar doar unele detalii sunt evidențiate în roșu, în lumina zilei - ești pictat complet” (articolul despre cele cinci reguli de design de stealth în Mark of the Ninja).

5 - Luptă/Apărare
Alan Wake
Lanterna din Alan Wake este o armă. Fără ea nu poți elimina dușmanii. Trebuie să o îndrepți spre ei și să menții lumina un timp specific - astfel devin vulnerabili și pot fi omorâți. Când lumina lovește inamicul, apare un halou, apoi acesta se micșorează și obiectul începe să strălucească. În acel moment, jucătorul poate trage în dușman.
De asemenea, pentru a elimina adversarii, se pot folosi rachete de semnalizare și grenade cu fum.

A Plague Tale: Innocence
În proiectul de la Asobo Studio, poți folosi șobolanii împotriva oamenilor. De exemplu, dacă distrugi lanterna dușmanului, acesta va intra instantaneu în întuneric, care nu va opri hoardele de șobolani.

6 - Avertizare/Feedback
Deus Ex: Mankind Divided
În Deus Ex, camerele de observație monitorizează ceea ce se întâmplă în câmpul lor de vedere, care este limitat la un con de lumină. Lumina este verde când sunt neutre. Atunci când descoperă un inamic, camera își schimbă lumina în galben, emit un semnal sonor și urmărește ținta timp de câteva secunde sau până când inamicul scapă din câmpul său de vedere. După câteva secunde, lumina devine roșie, iar camera emite un semnal de alarmă. Astfel, interacțiunea cu jucătorul este realizată prin intermediul luminii.

Hollow Knight
Metroidvania de la Team Cherry schimbă ilustrarea mai des decât își dă seama jucătorul.
De exemplu, de fiecare dată când suferiți daune, imaginea rămâne statică pentru o clipă, iar lângă personaj apare un efect de sticlă spartă. Iluminarea generală se diminuează, dar cele mai apropiate surse de lumină (lampi și licurici) nu se sting. Aceasta ajută la sublinierea importanței și puterii fiecărui impact primit.

7 — Împărțirea
Assassin’s Creed Odyssey
Ciclul de schimbare a zilei și nopții joacă un rol central în „Odiseea”. Noaptea, patrulele devin mai puține, iar jucătorul are o șansă mai mare de a rămâne neobservat.
Timpul zilei poate fi schimbat în orice moment — acest lucru este prevăzut în joc. Noaptea, vederea inamicilor este slabită, iar mulți dintre ei se culcă. Devine mai ușor să eviți și să ataci adversarii.
Schimbarea zilei și nopții aici este un sistem special, iar regulile jocului se schimbă radical în funcție de momentul zilei.

Don't Starve
Simulatorul de supraviețuire Don't Starve nu le oferă milă novicilor noaptea — plimbările în întuneric sunt fatale. După cinci secunde, jucătorul este atacat și suferă daune. Pentru supraviețuire, o sursă de lumină este esențială.
Monștri se culcă imediat ce vine noaptea și se trezesc la răsăritul soarelui. Unele creaturi care dorm ziua pot să se trezească. Plantele nu cresc. Carnea nu se usucă. Ciclul de schimbare a zilei și nopții stabilește un sistem, împărțind regulile jocului în două categorii.

V — Concluzie
Multe tehnici de iluminare pe care le vedem în arta plastică, cinematografie și arhitectură sunt aplicate în dezvoltarea jocurilor pentru a îmbunătăți estetica spațiului virtual și experiența jucătorului. Cu toate acestea, jocurile sunt foarte diferite de cinema sau teatru — mediu lor este dinamic și imprevizibil. În plus față de iluminarea statică, sunt utilizate surse de lumină dinamice. Acestea adaugă interactivitate și emoții necesare.
Lumina este un întreg spectru de instrumente. Oferă artiștilor și designerilor oportunități vaste pentru o implicare și mai puternică a jucătorului.
Dezvoltarea tehnologiilor a influențat de asemenea acest aspect. Acum, motoarele de jocuri au mult mai multe setări de iluminare — nu mai este vorba doar de iluminarea locațiilor, ci și de impactul asupra designului de joc.
Lista de literatură
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. și Zupko, J. (2005). Iluminarea inteligentă pentru o experiență de gaming mai bună. Lucrările conferinței Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Iluminarea inteligentă pentru medii de joc. Jurnalul de Dezvoltare a Jocurilor, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Iluminare digitală & randare. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Povestirea prin iluminare: o perspectivă din grafică computerizată. Notițe de curs Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. și Rao, C. (2004). Directarea vizuală a atenției utilizatorului în medii interactive 3D. Sesiune de poster Siggraph.
- Reid, F. (1992). Manualul de iluminare pentru scenă. A&C Black, Londra.
- Reid, F. (1995). Iluminarea scenei. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Tehnologia modernă a jocurilor video: Tendințe și inovații, lucrare de licență, Universitatea Savonia de Științe Aplicate.
- Adorama learning center (2018), Tehnici de bază în iluminarea cinematografică, de la (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. și Zupko, J. (2007), Iluminare dinamică pentru tensiune în jocuri, revista internațională de cercetare în jocuri pe computer.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorarea picturii lui Georges de la Tour pe baza teoriei chiaroscuro și tenebrismului, Universitatea Malaesia Sarawak.
- Sophie-Louise Millington (2016), Iluminarea în joc: Influențează iluminarea interacțiunea și emoția jucătorului într-un mediu?, Universitatea din Derby.
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Proprietățile luminii și examinarea substanțelor izotrope, Universitatea Tulane.
- Licența Creative Commons Atribuție-Distribuire în Condiții Egale (2019), The Dark Mod, de la (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Sursa: habr.com
