Unde duce Feeria

Septembrie se încheie, iar odată cu el se finalizează calendarul «aventurilor» Feeriei - un set de sarcini ce se derulează la granița dintre lumea reală și celelalte, virtual-imaginate.
Mai jos veți găsi a doua parte a impresiilor mele personale legate de «parcurgerea» acestor «questuri».

Unde duce Feeria

Începutul «aventurilor» (evenimentele din 1 până în 8 septembrie) și o scurtă introducere sunt descrise aici
Global, conceptul este descris aici

Feeria. Povestea continuă

9 septembrie. Ziua observatorului extern

QuestAnalizați la ce Case aparțin diferiții membri ai familiei dvs. și determinați Casa principală sau Casele în care este alcătuită familia dvs.
Vizionați un film al cărui subiect se aliniază sezonului sau sensurilor indicate de Casa principală. Vizionarea completă poate fi amânată, dar, pentru început, vizionați măcar o parte din film sau, dacă nu, citiți descrierea și vizionați cadrele.

În principal, zilele de naștere ale familiei mele sunt concentrate în sectorul de vară, iar înainte era o pondere mai mare de primăvară. Așa că să rămână Casa Verii.

Filmul pe care l-am ales este - recent ieșitul serial «Cristalul întunecat: Epoca rezistenței». O continuare-prequel a vechiului film de animație cu păpuși, care a inspirat apoi mulți (inclusiv dezvoltatorii seriei de jocuri Final Fantasy). Judecând după trailere, pe subiect se potrivește cu conceptul «sfârșitului verii» - o lume strălucitoare, care începe să fie amenințată treptat.

Am vizionat deja primul episod. Deocamdată pare destul de bine. Cel puțin, se potrivește cu așteptările pe care le aveam de la trailer. Grafica a fost modernizată, dar parțial sunt încă păpuși, care se mișcă destul de viu, așa că arată destul de atmosferic și original, spre deosebire de imaginile complet tridimensionale.

10 Septembrie. Ziua interesului personal

QuestAlegeți unul dintre personajele principale sau secundare din filmul pe care l-ați vizionat ieri. Determinați Casa personajului ales, conform datei de naștere a actorului/actriței respective. Alegeți unul dintre locurile de putere activate (fie create anterior de dvs., fie de altele reprezentanți ai Contextului, fie unul dintre cele propuse de bază), acolo acest erou va trăi. Inventati-i/unui noi nume, rasă și o clasă de joc sau profesie specifică.

În seria „Crystallul întunecat”, dintre mai mulții eroi principali, mi-a plăcut cel mai mult fetița care trăiește sub pământ și care, în primul episod, s-a aventurat pe suprafață. O cheamă Deet.
Filmul este realizat cu păpuși, așa că, aparent, nu sunt oameni, iar în ceea ce privește data nașterii personajului, m-am gândit să mă bazez pe data lansării seriei (30 august), dar s-a dovedit că actorii de voce au alte date.
Personajul este interpretat de Natalie Emmanuel, care s-a născut în martie. Astfel, eroina mea va fi din Casa Primăverii.

Ea va trăi într-o Școală Magică, fiind de rasă doppleganger (poate să ia forma altor ființe vii, deși ochii rămân întotdeauna asemănători — de culoare chihlimbar). O vor chema Ifra.

11 septembrie. O zi a poveștilor expresive

QuestÎn a doua parte a zilei, căutați și deschideți horoscopul de astăzi pentru semnul acelui personaj pe care l-ați inventat ieri. Inventați o poveste cu acest personaj bazată pe prognoză, ce i s-a întâmplat în această zi. În poveste poate figura și un artefact, dacă l-ați trezit în ziua a 8-a.

Ziua de naștere a eroinei inventate ieri este pe 2 martie, ceea ce înseamnă că este native a Peștilor. Să vedem prognoza „pescărească” de astăzi:
Horoscopul promite multe neînțelegeri, care, totuși, nu duc la conflicte, deoarece reușim să-i împăcăm pe toți. Dificultățile întâmpinate nu împiedică finalizarea lucrului. Sunt posibile achiziții reușite și vizite plăcute neașteptate.

Povestea va fi astfel: dimineața, eroina află că desenele tehnice ale rucsacului magic zburător, pe care l-a găsit anterior, sunt incomplete. Asta înseamnă că va trebui să caute altele. În laboratorul de magotehnică, unde lucrează, doi dintre cunoscuții ei încep să se certe din cauza singurului cristal spiralat, care era necesar urgent pentru un experiment important.
Ifra decide să le ofere piatra ei, necesară pentru rucsac, astfel calmând disputa în devenire. Ea însă pleacă după desene, dar bibliotecă este închisă pentru inventariere. Maestrul de magotehnică, la care se oprește, pare și el într-o dispoziție proastă, deoarece un artefact care îndeplinește dorințe a dispărut. Ifra propune să caute dispariția, dorind să se detensioneze, deoarece ziua nu a decurs bine.

Rătăcind prin săli și coridoare, după un timp, descoperă un grup de elevi care se ceartă despre culoarea pielii oamenilor-dinozauri. Adoptând aspectul unui reptiloid, Ifra le rezolvă problema și întreabă dacă au văzut artefactul dispărut. Unul dintre elevi îi dezvăluie un secret - artefactul de fapt nu a dispărut de la locul său. A fost acoperit cu o iluzie de absență, pentru a putea fi luat mai târziu, când cei care l-au pierdut se vor împăca cu pierderea. Dar elevul îi cere lui Ifra promisiunea că nu va spune nimic seniorilor.
Ifra este de acord, dar, după ce se gândește, își dă seama cine ar fi putut pune o astfel de iluzie și se duce să discute cu tânăra vrăjitoare-iluzionistă. Aceasta declară că se va ocupa de acești bârfitori, dar este de acord că, având în vedere că zvonul s-a răspândit atât de repede, ar fi mai bine să ridice ea însăși vraja. În camera ei, Ifra observă un rucsac magic rupt, întins într-un colț, și îl schimbă pe un brățară.

Seara, cunoscuți din laborator, specialiști în magotehnică, o vizitează pe eroină, îi mulțumesc și îi oferă doi cristale spirale încărcate.

12 septembrie. Ziua căutării unei alte vieți.

QuestGăsiți imagini ale unor structuri arhitecturale interesante din alte țări. Alegeți una dintre ele și imaginați-vă ce fel de creaturi neobișnuite ar putea locui în interiorul acestui edificiu în Fantezie. Cum s-ar numi rasa lor, ce ar putea face, ce rol joacă această structură specifică în viața lor (care s-ar putea să nu fie neapărat o clădire, ci altceva).
Observați: există 4 combinații ascunse între Forță și Casă, de exemplu Casa Iernii nu are un Dizolvant, Casa Verii nu are un Acumulator și așa mai departe. Gândiți-vă la un erou din Feerie care ar aparține uneia dintre aceste combinații «ireale» și care ar face parte din rasa pe care ați inventat-o. Numele lui, aspectul, ocupația, poziția sa, abilitățile.

Din curiozitate am decis să mă uit la arhitectura canadiană, nu cea chineză sau australiană, ceea ce mi-a venit în minte mai întâi. Mi-a plăcut această construcție (Muzeul Regal din Ontario, ROM):

Unde duce Feeria
Unde duce Feeria
Unde duce Feeria

În interiorul Feeriei, aceasta ar fi o stație cronologică, întreținută de reprezentanții rasei umbrelor. Ei ar călători prin epoci și ar experimenta cu diverse tehnologii temporale.

În Casa Primăverii lipsește Transformatorul. Așadar, eroul din rasa umbrelor ar fi un Transformator din Casa Primăverii. Acesta ar fi un bard rătăcitor pe nume El, care curge în întuneric, purtând o eșarfă semitransparentă roșie, jucând la vioara temporală.

Unde duce Feeria
Ulterior am schițat conceptul acestui bard într-un pachet 3D

13 Septembrie. Ziua transformării vindecătoare

QuestÎn această zi, în interiorul Feeriei au avut loc anumite schimbări (natura cărora trebuie să o inventați), care au afectat unul dintre locurile de forță la alegerea voastră (create de voi sau de ceilalți participanți la Context), îndepărtându-i semnificațiile și numele. Găsiți acestui loc de forță un nou nume și 9 concepte însoțitoare.

Au loc schimbări într-unul dintre locurile de forță. Odată cu venirea toamnei, la Școala Magicală s-a deschis un portal special, conducând la versiunea de toamnă a școlii, iar lucrurile au început să se mute acolo. Până de curând, școala de vară și-a păstrat aspectul anterior, dar odată cu dispariția principalilor magi aceasta a început să se schimbe sub influența magiei acestor locuri.

Unde duce Feeria
Școala Magicală

După ploi scurte, versiunea de vară a Școlii Magice se transformă în Templul Elfilor. Copacii au crescut prin arhitectură, împrăștiind anumite părți ale clădirii, conectând alte părți și încurcându-se ciudat cu altele. În unele trunchiuri s-au deschis crăpături și din ele au început să iasă afară elfi de piatră trezindu-se.

Noi concepte însoțitoare acestui loc:

1. Piatră
2. Trezire
3. Schimbări
4. Ușurință
5. Ramuri
6. Creații
7. Cheie
8. Somn
9. Veste

14 Septembrie. Ziua comunității

QuestGândiți-vă la cum ar trebui să arate îmbrăcămintea unui adept al Contextului din punctul dumneavoastră de vedere. Puteți pur și simplu să scrieți gândurile dumneavoastră despre asta sau să căutați imagini cu diverse elemente de vestimentație.

Reflectații asupra îmbrăcămintei reprezentanților Contextului. Așa cum am spus în articolul principal, ar trebui să fie ceva care să se integreze în viața de zi cu zi, adică nu un costum special pentru cosplay, ci o îmbrăcăminte ușor elaborată, dar mai degrabă obișnuită.
Din nou, nu este nevoie de un cod vestimentar strict, ci mai degrabă de un set de elemente de garderobă care simbolizează apartenența la grup și pot fi purtate atât toate împreună, cât și separat. Asta înseamnă că fiecare poate decide ce va purta și cu ce se va combina.
Prin urmare, la evenimente speciale, aceste accesorii pot fi completate cu alte lucruri, îndreptându-se către cosplay. De asemenea, de ce nu ar putea casele să dezvolte propriile stiluri — una dintre direcțiile activității lor.

Dacă vorbim mai concret, una dintre piesele emblematice ar putea fi o jachetă. Cu fermoar sau cu capse. Cu mâneci de lungime variabilă — de la fără mâneci la mâneci lungi. Probabil de o culoare monocoloră (negru, gri, alb) la început, dar ar putea fi și într-o nuanță legată de o anumită sezon.
Pe jachetă pot fi diferite elemente interesante — fermoare suplimentare, curele, elemente care atârnă (cum ar fi franjuri mari/mici, niște „codițe” scurte), rune fanteziste sau un model/textură tehnologic. Într-o variantă mai fantezistă, jacheta poate fi realizată dintr-o împletire de curele de lățimi diferite, având deci spatii în structura sa. Într-o variantă mai tehnologică — având dungi reflectorizante încorporate și detalii metalice.
Pe jachetă poate fi, de asemenea, simbolul Casei (cel mai probabil pe spate, în centru), în timp ce semnul Forței poate fi indicat pe un element mai ascuns al îmbrăcămintei (dar nu este obligatoriu). Materialul — probabil denim sau piele/piele sintetică, posibil catifea/microcatifea.

15 Septembrie. Ziua dedicată inițierii în Context.

QuestÎn această zi, faceți o plimbare într-un loc unde se cumpără îmbrăcăminte. Este suficient să probați ceva din elementele de garderobă, apropiate de acele lucruri pe care le-ați conceput sau le-ați privit ieri.
Când te întorci acasă, găsește artefactul pe care l-ai descoperit în a 8-a zi și pune-l pe caietul tău de grimuar. După aceea, primele două cifre pe care le vei auzi în continuare în timpul zilei devin numărul cărții tale, trezind-o astfel.

În această zi, am intrat în același Univers Principal din care am format locul de putere anterior. Aici am găsit două jachete din piele neagră, asemănătoare cu imaginea gândită — una fără mâneci, cealaltă cu. Destul de simple, fără prea multe detalii notabile. Nu prea aveam de unde alege, pentru că majoritatea hainelor erau prea mari. Am observat și o jachetă de culoare maro, de nuanță toamnă. Dimensiunea ei era tot a mea, așa că am luat-o și pe ea în cabină. În final, negrul era totuși mai plăcut, materialele erau acceptabile, ușoare, moi, dar se observa că calitatea era mai degrabă medie și lipsa de flexibilitate era evidentă.

Ajuns acasă, am pus sfera pe carte și m-am apucat să caut un stream de ascultat în fundal. Acolo, pe video, am auzit expresiile „cinci minute” și „vreo douăzeci”. Astfel, grimuarul meu s-a deșteptat sub numărul 52.

16 Septembrie. Ziua îmblânzirii spiritului

QuestIeși la plimbare. În timpul plimbării caută o mică ființă vie sau un obiect care se mișcă ca un viu. De asemenea, reține alte lucruri interesante și obiecte care îți vor atrage atenția.
Întorcându-te acasă, inventează orice ființă care ar fi un amestec între ființa vie observată (sau obiectul în mișcare) și un alt lucru. Dă-i un nume noului tău animal.
Dacă ești un Acumulator, poți lua în locul acesta orice două cuvinte, dintre care unul ar trebui să fie o ființă, iar celălalt un obiect neînsuflețit, după care la fel să le amesteci și să creezi un animal.

Astăzi, la stația de transport, am văzut un câine alb, nu foarte mic, nu foarte mare, asemănător cu un laika. Nu am avut timp să-l examinez în detaliu. Acolo, în depărtare, pe partea cealaltă a drumului, străluceau suprafețele reflectorizante ale unei clădiri noi.
Din toate acestea mi-a rezultat un animal de companie câine reflectorizant, pe spatele căruia se află mici turnuri-construcții cu licurici care trăiesc în ele. Îl voi numi Ecou.

17 Septembrie. Ziua atingerei țintite

QuestGăsiți orice cărți disponibile și trageți una dintre ele la întâmplare. Acestea pot fi cărți obișnuite, cărți de colecție, tarot, ceva asemănător cu un pachet de cărți, o aplicație sau un site care permite 'tragerea' unei cărți întâmplătoare.
Privind la cartea trasă, imaginați un artefact pentru Feerie, care simbolizează imaginile, semnificațiile și alte valori ale acestei cărți. Asociați acestui artefact un număr format din două cifre.

Dacă aș fi fost acasă în această zi, sarcina ar fi fost mai ușoară — acolo sunt o mulțime de cărți mtg, un pachet de tarot tipărit și cărți obișnuite. Așa că a trebuit să caut un generator de cărți întâmplătoare pe internet. Am ales pachetul de arcane majore de tarot și am tras cartea Îndrăgostiților.
În interiorul Feeriei, această carte ar indica un artefact, Inele Simfonii, care ar traduce starea interioară a posesorului în muzica ce răsună în jurul său.

Inele Simfonii 29

18 Septembrie. Ziua poveștilor misterioase

QuestAlegeți una dintre sarcinile pe care le-ați realizat deja și repetați-o într-un mod nou.
Dacă sunteți Dizolvator, în loc de sarcinile anterioare, puteți alege una dintre cele viitoare și să o faceți astăzi anticipat, păstrând opțiunea de a o face sau nu în viitor.

Ca sarcină repetată am decis să aleg questul 'ziua căutării altei vieți' din 12 septembrie — să transform un anumit monument arhitectural, să inventez o rasă și un erou.

De data aceasta am început să răsfoiesc clădirile din Praga, dar acolo erau prea multe lucruri interesante și a fost greu să mă opresc asupra unui lucru specific. Așa că am continuat să mă uit mai departe și m-am găsit în India (templul Kandariya-Mahadeva):

Unde duce Feeria
Unde duce Feeria

În interiorul Feeriei, acesta ar fi un castel-dock pentru nave zburătoare, locuit de o rasă a șarpelui. — ființe formate din oase și un ghem de șerpi.

Eroul acestei rase ar fi un vânător de necromanti (care au o putere anumită asupra reprezentanților acestei specii, deoarece parțial pot fi considerați neființe). Eroul ar fi un Acumulator din Casa Vântului, pe nume Kadjura..

19 Septembrie. Ziua stilului inteligent

QuestÎn această zi, treziți îmbrăcămintea adeptului Contextului, pe care ați inventat pe 14. Atribuiți-i un număr format din două cifre. În interiorul Feeriei, această îmbrăcăminte este inteligentă și vorbitoare.
De asemenea, treziți eroul inventat de voi pe 10, prin atribuirea oricărui număr format din trei cifre.
Alegeți unul dintre locurile de putere la alegerea dumneavoastră (create de dumneavoastră sau de ceilalți participanți la Context). Acolo, eroul sub controlul dumneavoastră găsește îmbrăcămintea adeptului — luați un calculator și înmulțiți numărul eroului cu numărul de articole de îmbrăcăminte. Uitați-vă la primele trei cifre ale rezultatului și analizați conceptele legate de locul de putere unde are loc acest eveniment. Aceste cifre reprezintă răspunsul la ceea ce s-a întâmplat — inventați propria interpretare a evenimentului. A purtat eroul articolul, l-a rupt, a început o conversație cu el — ce asocieri v-au venit în minte?

Îmbrăcămintea adeptului Contextului cu numărul 74 se trezește, devenind conștientă și vorbitoare. De asemenea, se trezește eroinei, creată în a 10-a zi — magotehnicianul doppelganger Ifra primește numărul 511.

Așadar, eroinei îi găsește îmbrăcămintea, îndreptându-se spre, să zicem, Arcadrom.
73 X 511 = 37303
Judecând după sensurile asociate cu Arcadrom, rezultatul se decodează ca Trofeu-Bazar-Trofeu.

Părerea mea este că povestea a decurs astfel: în timp ce se plimba pe etajele centrului de distracții, magotehnicianul s-a abătut puțin de la lumina neonului, în colțuri mai întunecate, unde se vindeau diverse suveniruri autentice și alte lucruri. Acolo, din întâmplare, a fost îmbrățișată de o jacheta de fantezie cu modele și rune, agățată pe un umeraș. Ifra s-a mirat la început, gândindu-se că doar și-a imaginat. Cu toate acestea, ținuta ciudată i-a plăcut și a cumpărat-o. Atunci Ifrei i s-a întâmplat să rămână cu adevărat surprinsă când obiectul a întrebat-o dacă nu cumva este vrăjitoare.

20 Septembrie. Ziua reevaluării

QuestGândiți-vă care dintre sarcinile realizate anterior s-a dovedit a fi cea mai complicată (sau cea mai puțin reușită) și care a fost cea mai interesantă.

Nu aș putea spune că vreo sarcină a fost extrem de complicată, deși plimbările către locuri reale necesită, evident, mai mult efort decât altele, inclusiv integrarea lor în programul personal. Dar în general, nici nu le-am planificat ca fiind prea dificile și nu am simțit oboseală. Cu toate acestea, starea de spirit a fost diferită — de exemplu, ziua călătoriei la gildă pe 7 a fost memorabilă ca fiind nu prea reușită, deoarece totul a mers puțin diferit. Cu toate acestea, a fost plină de evenimente memorabile.

Dintre sarcinile interesante, aș menționa căutările de arhitectură neobișnuită, dar cum am menționat deja acest aspect alegând din nou misiunea din data de 18, voi evidenția sarcina din ziua a 6-a (căutarea de muzică nouă pentru mine). Pur și simplu, piesele muzicale se imprimă mai puternic în memorie decât imaginile vizuale, așa că găsirea unor melodii noi pentru mine este o activitate destul de captivantă și memorabilă.

21 Septembrie. Ziua unui fenomen necesar.

QuestGândiți și descrieți în linii mari o carte, un film sau un joc care ar trebui să existe în lumea modernă, dar din anumite motive nu există.
Dacă sunteți Emitent, atunci în loc de aceasta sau împreună cu aceasta enumerați lucrurile care, în opinia dumneavoastră, sunt de prisos în cărțile, filmele sau jocurile moderne și nu ar trebui să fie.

Filme/cărți/jocuri care ar putea exista, dar nu există.
În ceea ce privește jocurile pe computer, au fost foarte multe titluri interesante cu propriile mecanici, caracteristici, tehnologii, dar dintr-un motiv oarecare nu se fac chiar remakes adecvate. De exemplu, Kagero Deception, un joc despre o fată care pune capcane în casă și atrage în ele diferiți hoți care intră în casă. Sau un joc despre o divinitate, asemeni celui care era în cea mai veche Populous. Sau despre cum personajul intră în dușmani, cum în Messiah. Lupta cu săbii până la un singur lovitură precisă, cum în Bushido Blade.

În MMORPG-uri, foarte puține lucruri sunt noi, totul se reduce la clonarea câtorva modele de bază ale genului. În plus, aceste jocuri par să își dorească să fie foarte populare, iar jocul în sine te separă constant de prieteni, din cauza nivela diferită a personajelor, astfel, misiuni diferite, locuri de interes diferite și așa mai departe. Nu sunt gândite activități pentru grupuri mici de două-trei persoane, din contră, ești constant încurajat să te alături mulțimii de străini, deoarece așa este mai ușor să joci. Ar fi de dorit inovații în acest sens.

În jocurile de masă, îmi lipsește o variantă fantezistă a Monopolului. Mecanica de a merge în cerc este folosită în multe locuri, dar ca să fie totul la fel de complex — nu am întâlnit.
În lumile jocului de cărți colecționabile Magic: the Gathering au fost foarte multe lucruri, dar până acum nu a existat niciun fel de lume a muzicii — ar fi foarte interesant să vedem așa ceva.

Referitor la cărți și filme. Dacă pentru vreun roman despre școala de magie mai pot fi găsite câteva cărți, pe ecran avem doar filmele cu Harry Potter, care nu-mi plac foarte mult. Dar alte filme cu o astfel de temă sunt inexistente, iar subiectul este foarte fertil, aș vrea să văd câteva alternative.
De asemenea, îmi lipsesc ecranizările unor serii adolescentine care sunt destul de bune, dar poate că nu sunt atât de cunoscute. Cum ar fi cărțile precum 'Labirintul Ceresc', 'Cine vrea să fie vrăjitor' și așa mai departe. Chiar și autorii noștri, cum ar fi Bulychev cu seria despre Alisa. Dintr-un motiv anume, acum nu se mai fac filme, iar înainte erau minim trei filme (dacă contabilizăm un serial ca un film) și un desen animat (chiar, cred că două).
În plus, încă nu există o ecranizare completă și normală a ciclului lui Baum despre țara lui Oz.

22 Septembrie. Ziua drumului spre inexplicabil

QuestMergeți către orice loc de putere, aflat în apropiere și aduceți cu voi un artefact personal, trezit în ziua de 8.
Ajungând la loc, aplicați în vreun fel artefactul.
Apoi, puteți calcula rezultatul acestei acțiuni — pentru aceasta înmulțiți numărul artefactului cu ziua dumneavoastră de naștere. Primele trei cifre ale rezultatului indică concepțiile locului de putere, care explică ce s-a întâmplat și care au fost consecințele.

Am fost la un loc de putere din apropiere, la Arcadrom (adică la GUM). Acolo, în spatele clădirii, se zărea anterior o porțiune largă acoperită cu iarbă joasă, iar acum totul este ocupat de zgârie-nori. Era mai ușor să treci prin acel loc înainte, acum pe cărările de acces s-au adunat tot felul de magazine și chioșcuri.
Am ieșit pe terasa din spate, am aruncat mingea-artefact. Apoi vedem ce a ieșit: Sfera Dorințelor (77) înmulțită cu ziua mea de naștere (11) = 847. În concepțiile Arcadromului rezultatul este Marea-Competiție-Bazar. Se pare că evenimentul ar fi fost următorul — ceva de genul unui campionat de jocuri sau altceva, organizat în acest loc.
De fapt, ar fi bine dacă întreaga clădire (sau măcar un etaj) ar fi dedicată unei anumite săli de jocuri pe interese. Pentru întâlniri, evenimente, sesiuni de jocuri de masă și rol și zone de joc deschise, poate chiar unite cu ceva de genul unei biblioteci/cărți. Pe scurt, un astfel de centru de agrement, astfel încât totul să fie serios, frumos, complex și accesibil maxim vizitatorilor.

Unde duce Feeria
Între timp, a fost conceput un alt concept pentru un loc de forță – o stație de portal. Modelul a fost inspirat de una dintre stațiile metroului din Novosibirsk.

23 Septembrie. Ziua trecerii în ireality

QuestÎn această zi, locuința ta devine un loc de forță. Gândește-i un nou nume, cum arată în Fiebria și alege-i 9 concepte corespunzătoare.
Dacă ești din Casa Toamnei, în timpul toamnei, tu însuți projeci aura acestui loc de forță, chiar dacă nu te afli acolo fizic. Asta înseamnă că acest loc de forță este întotdeauna cu tine, pe parcursul toamnei.

Pe fereastră, astăzi plouă, ceea ce în general ajută la imaginarea modului în care culoarea realității se estompează, iar dincolo de ea apare ceva neobișnuit.
Așadar, casa mea ar deveni Turnul Antigravitației — în jur s-ar înălța și s-ar întinde sus și jos trasee de scări din blocuri de piatră, coloane, încăperi, balcoane acoperite, arcade, balustrade, puțin vegetație, felinare.
Pereții încăperilor și coridoarelor ar fi pictați, unele zone acoperite cu basoreliefuri. Prin unele locuri s-ar găsi picturi și diverse sculpturi, suspendate în aer. În general, ar fi multe elemente suspendate în spațiu, care nu necesită suport. Inclusiv uși compuse, care se deschid ca o floare atunci când trebuie să treci. Designul ar combina motive fantastice și futuriste.

Conceptele pentru acest loc ar fi următoarele:

1. Căldură
2. Desen
3. Magie
4. Naștere
5. Melodie
6. Întuneric
7. Lumină
8. Conexiune
9. Negravitație

24 Septembrie. Ziua animalului de companie care prinde viață

QuestStând acasă, îți trezești animalul de companie, inventat de tine pe 16 septembrie, numindu-i un număr format din două cifre.
Vorbește cu animalul tău de companie – multiplică-ți ziua de naștere cu numărul animalului, pentru a afla ce s-a întâmplat. Primele trei cifre ale rezultatului indică conceptele locului de forță în care trăiești, pe baza cărora îți creezi discursul.
Faceți cunoștință cu animalul de companie al eroului dumneavoastră, conceput pe 10 și trezit pe 19. Pentru asta, înmulțiți-le și pe ele.

Câinele reflectorizant, Echo, conceput anterior, se trezește cu numărul 18.
Încerc să comunic cu el. 11 X 18 = 198. În conceptele locului de putere de acasă, acesta este Căldura-Nefizicitatea-Conexiunea. Se pare că animalului de companie îi place aici și ne înțelegem reciproc. Probabil, câinele comunică telepatic. Blana reflectorizantă nu este rece la atingere.

Vom face cunoștință cu câinele, o fată-magică. 511 X 18 = 9198. Nefizicitate-Căldură-Nefizicitate. Câinele reacționează prietenos și își mișcă coada, provocând dispersarea unor particule de praf reflectorizant în cameră.

25 Septembrie. Ziua atacului critic.

QuestAstăzi, locuința dumneavoastră din irrealitate este atacată de trei monștri cu identificatori personali 15, 9 și 73.
Aceștia pot fi contracarați de către dumneavoastră, eroul dumneavoastră, animalul de companie, grimuarul, haina magică și alte entități trezite de voi. Înmulțiți-le cu monștrii până când în cifrele produsului apar perechi de cifre identice (11, 22, 33, 44 și așa mai departe) — când acest lucru se întâmplă, monstru este învins, iar primele trei cifre ale rezultatului descriu cum s-a întâmplat asta.
Dacă nu reușiți să faceți față cu forțele proprii, apelați la alți adepți pentru ajutor — aceștia vă pot ajuta de la distanță.
Dacă sunteți un Transformator, atunci un monstru este anulat, la numărul celui de-al doilea adăugați două cifre, iar cifrele celui de-al treilea le puteți schimba între ele.

Iată că a venit timpul pentru invazia celor trei monștri. Puteți începe să vă întrebați ce ar putea fi acest lucru, orientându-vă după conceptele locului de putere de acasă.

Monstrul numărul 15 (Căldura-Melodia) — este muzical. Să presupunem că este ceva de genul unei șerpi, formată din fire luminoase care vibrează în ritm, ca un egalizator. Respirând flacără pixelată.
Monstrul numărul 9 (Nefizicitate) — este ceva antropomorfic, levitând, semi-transparent.
Monstrul numărul 73 (Lumină-Magie) — este un dragon alb, acoperit cu pene, cu tatuaje magice pe labe.

Este o companie normală. Poate că au trăit aici înainte și doresc să își recupereze turnul. Oricum, trebuie să respingem invazia.

Ei bine, la început, clasic — dăm drumul câinelui loial asupra invadatorilor nepoftiți.

18 X 15 = 270. Câinele încearcă să muște primul monstru, dar acestea se dovedesc a fi doar linii luminoase goale.
18 X 9 = 162. Monstrul al doilea, văzând câinele, dispare complet în neant.
18 X 73 = 1314. Dragonul își sperie companionul cu o respirație magică înghețată.

Câinele nu a reușit să facă față atacatorilor. Va trebui să încerc singur. Mai întâi voi folosi Sfera Dorințelor asupra lor.

77 X 15 = 1155. Și iată prima victorie. Sfera generează o undă sonoră în ritm opus celui al șarpelui muzical. Acesta începe să se estompeze și să se micșoreze, tăcând, anulându-se și dispărând. În cele din urmă, reușește să expire doar un nor de pixeli.
77 X 9 = 693. Probabil că acum nu văd al doilea atacator, deci nu știu cum să aplic Sfera.
77 X 73 = 5621. Se pare că dragonul, înțelegând magia Sferei, folosește el însuși unda magică a ritmului, care stinge temporar lumina artefactului.

Bine, scot grimuarul magic, „Mitor”, și încerc să-l folosesc.
52 X 9 = 468. Cu ajutorul cărții reușesc să îndepărtez invizibilitatea completă de la al doilea monstru, dar el încă zboară semi-transparent în apropiere.
52 X 73 = 3796. În carte nu am găsit mai multă magie potrivită, dar am citit un incantation de zbor pentru mine, va fi util.

Așa, acum, când pot să levitez, voi încerca să alung atacatorii singur.

11 X 9 = 99. O mișcare destul de evidentă. Al doilea succes. Ajung din urmă fantoma-invizibilă, iar aceasta pur și simplu zboară undeva în depărtare, renunțând la încercările de invazie.
11 X 73 = 803. În timp ce mă aproprii de dragon, înțeleg brusc că nu vreau să atac… o ființă magică foarte frumoasă, cu ochi inteligenti. Așa că mă opresc.

Cu toate acestea, poate că îmbrăcămintea magică va găsi o soluție.

74 X 73 = 5402. Și îmbrăcămintea cu ajutorul magic deschide un portal muzical deasupra noastră, din care pot veni alți ajutoare. Între timp, de acolo vine o muzică inspirațională, ce se răspândește în jur.

Prin portal, în turn vine o fată-machinist, Ifra.
511 X 73 = 37303. A fost aproape. Dar se uită la dragon cu simpatie.

Ei bine, și asta e minunat. Să încercăm să rezolvăm totul pașnic. Pentru a arăta prietenie, îl mângâi pe câinele de oglindă, zâmbind dragonului.
11 X 18 X 73 = Și funcționează. Dragonul începe să vorbească cu noi. Se pare că ne-a considerat duşmani care au capturat turnul său, dar în discuție ne dăm seama că este de asemenea și casa noastră, iar nu avem nimic unul împotriva celuilalt. Până la urmă, dragonul se bucură chiar că va fi atât de plictisitor și că are pe cineva care să apere turnul în timp ce el pleacă în treburile sale. Astfel, monstrul devine un prieten.

26 Septembrie. Ziua concentării

QuestAstăzi dedică-ți timpul liber hobby-ului sau activității care sunt importante pentru tine. Limitează vizionarea internetului la minimum sau chiar deloc.

Temerea de astăzi a coincis cu o excursie în natură. Deși vremea era vântoasă și nu mai era atât de cald, totuși a fost o relaxare.

Unde duce Feeria
Unde duce Feeria

Seara m-am apucat de modelare 3D. Trebuia să fac modele pentru prototipurile mele, să pregătesc o scenă pentru redare, și mi-am dorit să schițez conceptul unei turnuri antigravităție (locul meu de putere).

Unde duce Feeria
Am început să schițez conceptul Turnului în 3D

27 Septembrie. Ziua autonomiei

QuestFăcându-te în orice loc de putere, înmulțește-ți ziua de naștere cu ziua de naștere, iar apoi înmulțește rezultatul cu 27. Primele trei cifre ale rezultatului indică ce ar trebui să faci în această zi sau pe ce ar trebui să acorzi atenție.

Stând acasă, înmulțesc numerele cerute.
11 X 11 X 27 = 3627. Deci, Magie-Drawing-Melodie. Asta ar trebui să facă astăzi.
În general, se aseamănă cu „vizionarea artelor pentru a căuta inspirație”. De asemenea, ieri s-a actualizat cartea Magic: the Gathering Arena, așa că e perfect pentru a aduna acolo colecții interesante — se încadrează perfect în conceptul prescris. De fapt, exact asta voiam să fac, iar sarcina indică clar acest lucru.
De asemenea, s-ar potrivi vizionarea unui film cu magie, poate un film animat sau muzical. Acolo mai sunt câteva episoade din Crysralul întunecat neprivite.
În final, am petrecut mai mult timp cu magia cărților, adică Arena. Am văzut cărțile din noul set „Tronul Eldraine”, am adunat și testat un deck albastru de mil, care câștigă prin excluderea tuturor cărților din grămada opponentului.

28 Septembrie. Ziua haosului creativ

QuestAmintiți-vă de cărțile voastre preferate. Luați personajele dintr-o carte și imaginați-vă că s-au trezit în altă carte. Ce a ieșit?

Cărțile care mi-au plăcut cel mai mult, de un timp încoace, sunt trilogia (deși sunt 6 volume) „Stăpânul inelilor” și ciclul „Dune” (dar doar seria clasică cu șase cărți).
Și acum trebuie să mă gândesc, din ce carte ar fi mai interesant să transfer personaje. Nu vreau să mă concentrez foarte mult pe întrebarea dacă o anumită lucrare se potrivește cu alte personaje, deoarece scopul exercițiului nu este acesta. Totuși, am câteva lucruri de spus. De exemplu, nu percep continuările „Dunei”, deoarece par goale, superficiale, și sunt pline de elemente noi și externe, care distrug atmosfera și mai mult. Mai mult, dacă luăm o altă carte a lui Herbert din aceeași perioadă în care au fost scrise primele părți ale „Dunei”, „Mușuroiul lui Hellstrom”, comunitatea arătată acolo are o rezonanță ideologică cu grupările din „Dune”. Dar în contextul realist, această comunitate își pierde mult din culoare, deși nu poate fi numită totalmente un clișeu. Dar senzațiile oferite de „Mușuroi” sunt complet diferite, totul este redus la un fel de groază cotidiană, precum în „Capul profesorului Dowell” de Beliayev.
Toate acestea pentru a spune că introducerea de noi elemente în „Dune” necesită precauție, la fel cum conceptele scoase din ea pot părea mai fade în alt mediu.

Cât despre stilul operelor, „Stăpânul inelilor” este destul de liniar, ceea ce se numește „film de drum”. Asta înseamnă că pe tot parcursul călătoriei mergem împreună cu personajul principal și tema drumului, a călătoriei, a nopților petrecute și a popasurilor în drumul nostru este foarte clară și bine definită.
În „Dune”, călătorim între personaje, ne uităm în mințile lor, observăm cum reacționează la evenimente, ce decizii iau. Lumea trăiește în același timp viața ei, ținând cont de acțiunile personajelor și de parcursul general al poveștii. Lumea vine mai des la personaje, iar mișcarea lor fizică nu se resimte întotdeauna în cursul gândurilor.

Având în vedere toate cele spuse mai sus, mi se pare că personajele din „Dune” s-ar integra mai organic în lumea „Stăpânului inelelor”, în special nu indivizii separați, ci întreaga societate.

Deși ar fi fost posibil și invers, în cele din urmă, elfii s-ar fi integrat perfect în Comunitatea Surorilor, hobbiții se aseamănă foarte mult cu nobilii tlaylaxini, iar oamenii ar trebui doar să schimbe săbiile cu knive kris (exagerez aici, dar, pe scurt, cam așa sună) și să poarte distikomb-uri. Oricare ființă necurată ar putea găsi adăpost în gildă Navigaților și pe alte planete. Dar, în general, o astfel de transpunere ar adăuga doar personaje active în lumea cosmosului, a spice-urilor și a intrigilor, fără a schimba prea multe (ceea ce nu este neapărat rău).

Însă sociumurile și grupurile din „Dune”, mutate în Pământul de Mijloc și îmbibate cu magia acestor locuri, ar putea conferi unei povești locale o senzație mai profundă de globalitate, de culoare, de diversitate. Deși, la prima vedere, părea că nu ar fi putut fi mai global decât atât. Dar tocmai datorită „drumului” însuși, cărțile despre călătoriile hobbiților prin Pământul de Mijloc și puterea lor epică fac ca lumea să pară mai mare decât este.
Aceeași gildă a Navigaților ar putea fi aici o rasă minunată, călătorind poate nu în spațiu, ci în timp. Un resursă-raport sacral și culturi în jurul ei. Comunitatea Surorilor s-ar fi integrat în rândurile elfilor — în totalitate, sau poate ar fi fost un fel de subrasă a elfilor. Elfi nocturni, elfii întunecați — cine știe. Tlaylaxinii cu actorii lor și clonele ar fi fost de asemenea aici acasă, dar aici ar fi fost o rasă care experimenta cu magia și/sau iluziile. Cât despre viermele uriaș — Pământul de Mijloc este acoperit cu păduri, prin urmare, ar putea fi o creatură de pădure sau un spirit, sau ceva de acest gen. De fapt, pădurea din „Stăpânul Inelelor” este deja destul de vie — sunt atât entii, cât și o pădure mistică veche și mai puțin identificată, unde hobbiții au fost aproape devorați de copaci.

Ceea ce este cel mai interesant, sociumuri și motivele lor mai bine dezvoltate ar permite crearea altor plot-uri liniare pentru Pământul de Mijloc. Deoarece povestea originală are multă culoare, dar dacă ai începe să creezi o nouă linie narativă în aceeași lume — aproape că nu ai pentru ce să te agăți, în afară de hobbiți, care totuși călătoresc rar. Cei despre care a fost cartea au o poveste încheiată, pe care nu are sens să o continui în mod special.
Astfel, am obține mai multe subiecte posibile - o monstruozitate misterioasă din pădure legată de ecologie, și culturi care interacționează cu aceasta. Diferite povești despre modul în care funcționează comunitatea elfilor și răspunde la provocările din lumea înconjurătoare. Elfi rebelii, care se opun programului de selecție al clanului lor. Călători în timp. Bătălii pentru obținerea unei resurse sacre sau controlul asupra rasei acestor călători în timp. Cu alte cuvinte - există mult spațiu pentru dezvoltare.

29 Septembrie. Ziua eficienței energetice

QuestSetați alarma pentru 6-8 ore, ieșiți la o alergare sau plimbare matinală. În timpul zilei, faceți un exercițiu fizic. Mergeți la culcare între 21:00 și 23:00.

Aici totul este simplu - m-am trezit la 6:30. Aproape la 8 - alergare/antrenament, și am mai făcut puțin exercițiu pe parcursul zilei. Aproape de ora 23 m-am culcat. În general, celelalte activități, oamenii din jur și vremea nu au contribuit deloc la realizarea sarcinii din acea zi.

30 Septembrie. Ziua iluminării

QuestÎn această zi, citiți un vrăjitor din grimuarul vostru magic, aflându-vă acasă. Înmulțiți ziua nașterii cu numărul cărții și imaginați-vă ce a rezultat.
După aceea, observați cum s-ar schimba această vrăjitorie dacă v-ați afla în alte locuri de putere.

Iată că a trecut o lună, a mai rămas ultima sarcină.
Răsfoiesc grimuarul magic, alegând o vrăjitorie. 11 X 52 = 572. Melodie-Lumină-Drawing.
Probabil că aș citi o vrăjitorie care vizualizează muzica, permițând să văd cum curge și joacă forme.

Voi trece prin celelalte locuri de putere, ce s-ar întâmpla acolo?

Cuibul dragonului muzical - Mit-Inceput-Dragon. Practic, vrăjitoria de invocare sau trezire a dragonului.

Școala magică - Adâncime-Mister-Natură. Vrăjitorie de comunicare cu flora și fauna.

Arcadrone - Electronic-Bazar-Neon. Vrăjitorie de creare a unui dispozitiv tehnologic, care nu apare din aer, ci se dovedește a fi rezervat pentru tine de către un comerciant.

Viva Rapsodia - Spirit-Întâlnire-Soare. Vrăjitorie de transformare într-un elementar care emite lumină.

Templul elfilor - Ramuri-Cheie-Trezire. Vrăjitorie de restaurare a obiectelor naturale și gestionarea proceselor lor.

Fantasie alternativă

Pe lângă îndeplinirea misiunilor reale, am condus un joc forum, unde aceleași sarcini puteau fi îndeplinite de personajele jucătorilor, undeva în interiorul lumilor lor imaginare. Asta înseamnă că aici sarcinile puteau fi "finalizate" doar prin puterea imaginației, nu din perspectiva proprie, ci sub forma unui personaj inventat într-un mediu imaginar.

Acolo aveam un personaj numit Quasi, un fragment de magician din rasa multiplicaților. Este o rasă de ființe, fiecare reprezentant al căreia există în corpuri gemene multiple. Iar Quasi este ultimul din grupul său de gemeni-magicieni.

Unde duce Feeria
Quasi

Personajul meu a început într-un loc sacru numit Școala Magică. De asemenea, aici a fost implementată o mecanică permanentă de multiplicare a trăsăturilor pentru a calcula rezultatele acțiunilor, iar în locația inițială se aflau mai multe obiecte cu care se putea interacționa. Astfel, jucătorul, pe lângă crearea modului în care eroul îndeplinește sarcinile, putea descrie și alte povești care se întâmplau cu personajul.
Mai jos poți citi cum arăta totul aproximativ:

Începutul poveștii lui QuasiZiua întâi

Odihnindu-se după o lungă călătorie și recuperându-și forțele, Quasi își petrecea timpul în pereții primitori ai școlii magice, unde ființe diverse învățau artele magice. Toate păreau a fi monofiice, ceea ce îi provoca lui Quasi o tristețe aparte. Deși, dintr-un anumit punct, și el era o mono-fiță — doar un fragment al multiplicaților, ultimul corp-gemeni rămas în viață. Deși multiplicații nu aveau o minte comună, conștiințele fiecărui fragment-gemeni erau independente, dar simțeau o legătură specială între ei, percepând și înțelegând multe fără cuvinte.

Dimineața, unul dintre maeștri a intrat în cămăruța lui Quazi și i-a propus să mai facă o plimbare. Animatorul s-a bucurat de atenție și au pornit să exploreze școala. În una dintre săli, o ființă cu trup de animal, purtând o troliță plină de cărți, a lăsat să-i cadă una dintre ele, trecând pe lângă Quazi și însoțitorul său. Fiara nu a observat nimic, continuând să împingă roaba mai departe. Quazi a ridicat cartea și voia să o restituie, dar maestrul l-a oprit, a studiat cu atenție volumul alb, strălucind cu scântei albastre și, râzând, i-a explicat animatorului că aceasta este o carte magică și că și-a ales un stăpân. Prin urmare, acum cartea îi aparține lui Quazi și el o poate păstra.

Fața-lampă a micuțului magician s-a luminat de surpriză și a privit cartea pe care o ținea în mână. „Vrăjitor”, era scris pe copertă cu rune magice. Sub privirea atentă a lui Quazi, rune s-au topit și pe copertă a apărut simbolul Casei Toamnei. — Bun venit în Context, — a spus maestrul animatorului și au continuat, discutând despre cele întâmplate.

Ziua a doua

Quazi stătea pe balconul școlii, privind prin coloanele mici ale balustradei spre munți, unde răsărea noului zi. Gândul său nu putea să se desprindă de acel loc ciudat pe care îl descoperise recent în călătoriile sale — un castel acoperit de verdeață, suspendat în aer. Se afla exact acolo — dincolo de acei munți, iar micul magician a simțit că este atras cu proprii puteri să descifreze misterul originilor acestei construcții uimitoare.

Eroul „creează” un nou loc de putere — Castelul Zburător al Edeniei

1. Aerul
2. Natura
3. Antichitate
4. Cerul
5. Magie
6. Zbor
7. Mister
8. Negarea
9. Eșec

Poate că ar putea afla ceva despre castel în biblioteca școlii, s-a gândit călătorul.

62 (călător) X 45 (bibliotecă) = 2790 (Natura-Mister-Reflexie)

În timpul cercetărilor îndelungate printre rafturile bibliotecii, multiplicații nu au reușit să găsească nimic, dar după o discuție cu bibliotecara, o drăguță fată elementară cu pielea sinistră, a găsit rândul dorit și a descoperit o mențiune despre castelul zburător într-una din enciclopedii. În nota dedicată Edeniei zburătoare, se menționa doar că nu se poate ajunge acolo pe căi obișnuite, deoarece castelul este vrăjit, se află într-un alt spațiu, iar în cer se vede doar reflexia sa.

Ziua a treia

Stând la o masă în bibliotecă, Quazi răsfoia tomuri de enciclopedii, căutând mai multe informații despre castelul zburător.
— Și aici nimic, — spuse el cu frustrare, împingând la o parte o altă carte groasă cu copertă argintie. «Arhitectura misticienilor», scria pe ea cu litere elaborate. — Oh, iar să mă întorc acolo — drumul nu este aproape.
Deodată, din rucsacul călătorului a sărit un strop de scântei albastre. Lovindu-se de diferite obstacole, scânteile săreau molcom de ele și se dizolvau în aer. Îngrijorat, magicianul a privit în rucsac și a văzut că acesta scânteia cartea magică pe care o găsise recent.
Deschizând „Cărțile Fermecate”, Quazi a văzut o înregistrare strălucitoare: „Incantația observatorului fantomă”. În textul explicativ erau prezentate formule magice și se menționa că, folosind aceste formule, se putea deveni o fantomă, călătorind în locuri păstrate în memorie. Încântat, multiplicații s-a cufundat în studierea formulilor.
Incantația s-a dovedit a fi nu atât de simplă, totuși Quazi a verificat atent totul până s-a convins că a înțeles principiul și că va putea folosi acest tip de magie cu încredere. Luându-și bagheta magică, folosită mai des pentru focalizarea fluxurilor magice decât ca sursă a propriei magii, Quazi a cântat în mod melodios m-formula și a rotit bagheta în aer, descriind un cerc...
Da, el stătea acolo. În mijlocul pădurii, jos, sub castelul care plutea deasupra. Privindu-se, Kwazi a văzut că acum era, în vreun fel, un fantomă, alcătuită din câmpuri albastre semi-transparente care se îmbinau și simboluri schimbătoare. Ascultând cu atenție, iar auzul său în această nouă formă devenise mai ascuțit, multiplicatul a prins sunetele șuierului apei, iar uitându-se mai atent și-a dat seama că, dincolo de frunzele verzi care împânzeau castelul, se vedeau fluxuri de apă curgătoare. Lumea din jur a început să se topească și să se întunece…
Aici, magicianul și-a recăpătat conștiința, regăsindu-se din nou în biblioteca școlii de magie.

În conceptele Edemiei Aerul se transformă în Apă.

Ziua a patra

În această zi, maestrul l-a găsit pe Kwazi într-una din sălile de tranziție și i-a propus să participe la ceremonia deschiderii portalului. Multiplicatul a clipit interesat și a acceptat să participe la eveniment. Maestrul i-a întins o mică ramură de măceș, presărată cu boabe roșii. — Aceasta este pentru ritual, — a explicat el.

Puțin mai târziu, ajungând în sala cu coloane, Kwazi i-a văzut pe ceilalți participanți la ceremonie, aranjați semicircular în fața unei adunături de pietre suspendate în aer. Toți cei adunați aveau în mâini ramuri de măceș, iar maestrul principal ținea în mâini un toiag de măceș, pe care unele ramuri începeau să-i scoată frunze și boabe. Când toți s-au adunat, el a lovit ușor toiagul de pământ și a început să rostească cuvintele incantației. Din toiag au început să se răspândească încet unde concentrice de energie magică, sub influența cărora frunzele de măceș din mâinile celor din jur au început să îngălbenească și să cadă de pe ramuri, spargându-se în aer în praf strălucitor care se agita în urma undelor magice.
Între timp, maestrul s-a avansat și a apropiat toiagul de pietre. Acestea au început să strălucească, undele magiei accelerându-se s-au îndreptat în direcția opusă, spre toiag, iar după ele au început să zboare și boabele de măceș, desprinse de pe crengi, transformându-se sub ochii noștri în bule strălucitoare de portocalie. Apropiindu-se de toiag, fluxul de bule s-a accelerat și s-a învârtit, transformându-se într-o deschidere ovală, ușor tremurândă, suspendată în aer, de culoare portocalie semi-transparentă. În centrul portalului rezultat se afla un simbol complicat și neclar.

Quazi s-a gândit, evaluând ceea ce se întâmplă, iar când s-a revenit, a văzut că cei adunați trec prin portal. Clipind nesigur cu lumina, s-a uitat la maestrul cunoscut: — Ce este asta?
— Asta? — maestrul a arătat cu mâna către trecerea magică, — Este calea spre toamnă. Dar, dacă nu ești încă pregătit, poți rămâne aici, la porți. Studenții vor pleca în toamnă mai târziu, iar păzitorii rămași vor locui aici mult timp înainte să părăsească vara și să închidă porțile. Poți să nu te grăbești.
— Nu, nu, sunt gata, — a răspuns micuțul magician și s-a îndreptat hotărât spre portal. — Dar trebuie să-mi adun lucrurile, — își amintește de bagaje și a alergat în camera lui.
— Așteaptă, — l-a strigat maestrul, întinzându-i o frunză mare și o nuielușă pentru scris, — Desenează această imagine, îți va fi necesară pentru trecere.
Quazi a privit semnul din interiorul portalului și s-a străduit să-l deseneze pe frunza primită de la maestru.

Ziua a cincea

După ce s-a mutat în școala magică a perioadei de toamnă, Quazi a căutat noua sa cameră într-o clădire puțin modificată. A urcat pe aceeași scară, dar nu a văzut acolo cunoscutul coridor cu camerelor și a ieșit pe un hol, pe un balcon lung presărat cu frunze ruginii și roșii. De aici se deschidea o priveliște minunată asupra pădurii mărețe, fierbinte-roșie, care părea puțin adormită. Admirând și respirând adânc, această frumusețe a ofilirii aducea totuși o ușoară tristețe, iar magicianul a parcurs mai departe balconul și, trecând de una dintre trecerile închise cu grătar, a ajuns la alta, deschisă. Intrând în ea, a descoperit cunoscutul coridor și noua lui cameră veche.
Înăuntru totul era parcă la fel, dar și diferit. Lumina era ceva mai diminuată, iar obiectele erau mai ascuțite și texturate. Era puțin mai tăcut decât era obișnuit.
Așezându-se și punându-și lucrurile, Quazi a scos un tort proaspăt, desertul zilnic, pe care l-a luat de pe masă când a plecat. La el era legat cu panglici albe un mic rulou de hârtie. Magul s-a apucat să dezvâie panglicile și abia acum a văzut pe masa noii sale camere un alt tort, exact la fel.
A fost ciudat, a desfăcut și a desfăcut primul mesaj de hârtie. Pe acesta scria următoarele: „Prezicere. Culoarea ta pentru astăzi este albastră. Ceea ce vrei să știi — aceea vei descoperi.”
Citind-o, Quazi a desfăcut următoarea. Se deosebea: „Previziune. Culoarea ta pentru astăzi este roșie. Nu alegi, nu afli.”
— Previziuni, a murmurat multiplicatul confuz, — Și în ce să cred aici?
Cu toate acestea, el a observat că astăzi a primit un desert dublu și a început să savureze prăjiturile într-un mod aparte — acestea se sfărâmau lent în mâinile sale și pluteau spre fața-lampa, transformându-se în scântei de lumină în momentul în care atingeau suprafața de sticlă.

Ziua a șasea

Noaptea, Quazi s-a trezit brusc, iar lumina slabă a feței sale a iluminat încăperea. Dintr-o parte a coridorului se auzeau sunetele unei melodii blânde. Se părea că era un vioară.
Magul s-a ridicat din pat, s-a apropiat de ușă și a deschis-o, ascultând. Muzica a devenit mai tare și, se părea, venea din direcția străzii. Era plăcută și inspirațională.
Adunându-se, multiplicitatea interesată a ieșit în coridor și apoi pe balcon. Privirea lui a dezvăluit următoarea scenă: lângă trecerea cu grilaj de deasupra balconului, o fată stranie cu aripi alb-translucide se legăna, având un vioară în mână. Ea cânta la vioară, luminată de lumina lunii.
Așa a continuat pentru un timp. Copleșit de muzică, Quazi a făcut câțiva pași și a foșnit frunzele. Muzica fermecătoare s-a oprit imediat, iar misterioasa interpretă s-a zvârcolit speriată, s-a întors și, văzându-l pe magician, și-a apucat vioara de piept, apoi a dispărut într-o trecere care ar fi trebuit să fie închisă de un grilaj.
Quazi a așteptat, dar ea nu a mai apărut. Atunci a decis totuși să se apropie. Când s-a apropiat de acel loc, a văzut că barele grilajului păreau fantomatice. Atingându-le, a observat că mâna lui trecea prin obstacol. Totuși, îi era somn, iar dincolo de grilaj în întunericul fetei nu se zărea nimic — se pare că a fugit mai departe. Așa că magicianul s-a întors, s-a întins în pat și a încercat să adoarmă din nou.

Ziua a șaptea

Privind la elevii școlii care au zburat pentru a participa la cursele magice, demonstrând măiestria în stăpânirea puterii magice și a obiectelor magice. Quazi simțea o anumită energie, în ciuda cerului întunecat și plin de nori. Atâtea lucruri magice utilizate ca mijloace de transport a văzut - erau covoare magice, măturici, aripi țesute din magie și mici dragoni. Existau chiar și un mozaic sculptat și o ciupercă zburătoare care strănutau cu polen strălucitor.
Distracția era în toi când magicianul a văzut cum se apropie un golem-mesager, purtând o șapcă verde cu uniformă. Astfel de golemi serviciu școlii - livrau mâncare, curățau camerele, duceau mesaje și așa mai departe. Întindea un anumit plic. Quazi a luat plicul, a mulțumit mesagerului și a început să studieze ce a primit. Înăuntru erau o invitație la Casa Zburătoare, scrisă cu cerneală elegantă pe o bucată de hârtie cu carouri.
Numai ce magicianul s-a gândit la locul unde a fost invitat, când foaia din mâinile sale a început să se miște și să se plieze pe jumătate, apoi de câteva ori, până s-a transformat într-un „crane” din hârtie.
— Și ce urmează? — a întrebat animatorul, fără să fie prea surprins, dar puțin perplex. Cranele a înclinat „capul” și a sărit pe podea. După câteva sărituri, s-a întors. Quazi s-a grăbit după el. Atunci cranele a făcut câteva sărituri suplimentare, apoi în aer s-a desfăcut din nou și s-a reconstituit într-un „avion din hârtie”. Magicianul a mers după conducătorul său din hârtie, până când au coborât în curtea școlii magice. Acolo avionul s-a izbit cu forță de un copac, provocând o ploaie de frunze.
Magicianul s-a cutremurat, dar, uitându-se mai atent, a văzut că hârtia cu carouri se desfăcea, devenind din ce în ce mai mare, învăluind trunchiul copacului. Când partea din jos a trunchiului era deja complet înfășurată în hârtie, cam la mijlocul copacului, căsuțele desenate au început să se lărgească, să se despartă în motive și să se restructureze. Astfel, din ele s-a format o figură policromă care, dintr-o dată, s-a afundat brusc în trunchiul copacului, ca și cum acolo nu era nimic.
Quazi a privit cu curiozitate în interiorul golului din hârtie — acesta s-a dovedit a fi foarte adânc, cu trepte din hârtie care se pierdeau în jos și în depărtare. Eroul s-a apropiat și a intrat, iluminându-l cu fața sa ca o lampă — acolo se afla, într-adevăr, un pasaj care se întindea mai departe. Pe tavan, au început să se formeze structuri rombice, întinzându-se spre capătul îndepărtat al pasajului, care se pierdea în crepuscul. Quazi a pornit acolo…

Asta e tot din partea mea. Vă mulțumesc pentru atenție.

Unde duce Feeria

Sursa: habr.com

Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS 🔥 Cumpără un hosting fiabil pentru site-uri cu protecție DDoS, servere VPS VDS | ProHoster