Ce este interesant am aflat din cartea „Theory of Fun for Game Design” de Raf Koster

În acest articol, voi enumera pe scurt cele mai interesante concluzii și liste de verificare pentru mine pe care le-am găsit în cartea lui Raf Koster „Theory of Fun for Game Design”.

Ce este interesant am aflat din cartea „Theory of Fun for Game Design” de Raf Koster

Dar mai întâi, doar câteva informații de fundal:
— Mi-a plăcut cartea.
— Cartea este scurtă, ușor de citit și interesantă. Aproape ca o carte de artă.
— Raf Koster este un designer de jocuri cu experiență, care are și experiență în muzică și literatură. Dar el nu este un programator, așa că există „alte” accent pe dezvoltare, mai ales remarcabile pentru programatorul care îl citește. Am început cu MUD-uri.
— Cartea a fost publicată în 2004, ceea ce înseamnă că frazele din carte despre starea actuală a industriei ar trebui privite cu un scepticism.
— Site-ul oficial al cărții: theoryoffun.com [1].
— Versiunea tradusă a cărții: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Am citit versiunea în engleză, așa că nu pot spune nimic despre calitatea traducerii în rusă, dar cel puțin există.
— Există destul de multe recenzii despre această carte [3]. Cu toate acestea, mi-am propus să adun un scurt rezumat subiectiv al recomandărilor sale, așa că acest articol nu trebuie considerat o recenzie.
— Această carte este recomandată în mod regulat, inclusiv pe Habré: 25 de cărți pentru un dezvoltator de jocuri [4].

Despre ce e vorba

Conform structurii sale semantice, cartea este împărțită în două părți aproximativ egale:
Primul. Un studiu structurat a ceea ce este interesant în jocuri: o încercare de a da o definiție; de ce este interesant să joci; când interesul pentru joc dispare. Foarte interesant și educativ. Există multe analogii și comparații cu alte forme de artă: muzică, cărți, cinema.
Al doilea. Discuții despre maturitatea industriei, scopul jocurilor, responsabilitatea dezvoltatorilor de jocuri față de societate. Sunt rare momente interesante, dar mai ales plictisitoare și lipsite de informare. M-a amuzat fraza: „Acum a venit în sfârșit momentul când poți vorbi liber despre diferențele de gen, fără a risca să fii acuzat de sexism”. Și a discutat despre aceste diferențe destul de liber.

Ce este interesant am aflat din cartea „Theory of Fun for Game Design” de Raf Koster

Principala valoare declarată a cărții este să vă spună cum să faceți jocul interesant. Și cartea chiar vorbește despre asta.
Dar aici am dificultăți în a traduce cuvântul cheie fun în rusă. Editorii ruși l-au tradus drept „divertisment”. Google sugerează „distracție”. Voi folosi cuvintele „interes” și „interesant”, deși satisfacția și distracția ar fi, de asemenea, potrivite.
Dar, după părerea mea, acesta este unul dintre acele cuvinte care nu are o traducere exactă în limba rusă, iar toate traducerile prezentate sunt nereușite. Acest interes poate fi nu numai distractiv, ci și deprimant. În engleză, cuvântul „amuzant” poate însemna „prost”, iar expresia „cuvinte amuzante” poate însemna cuvinte indecente.

Modele în jocuri

Modelele din jocuri sunt structuri comportamentale de bază pe care creierul nostru învață să le recunoască și să le practice. Procesul de învățare a tiparelor este principala sursă de interes pentru jocuri. Când un jucător învață ceva nou, el primește o recompensă chimică sub formă de hormoni ai plăcerii. Când jucătorul experimentează pe deplin tot ceea ce are de oferit jocul, corpul încetează să primească o astfel de recompensă. Aceasta este ideea principală a primei jumătăți a cărții, care este dezvăluită din diferite unghiuri cu ajutorul diferitelor exemple.
Adică plăcerea jocului vine din cunoaștere. Cunoașterea este formarea abilităților pe care creierul le percepe ca fiind utile pentru supraviețuirea unei persoane sau a tribului său din cele mai vechi timpuri, ceea ce înseamnă că o persoană ar trebui să fie recompensată pentru o astfel de pregătire. Noile mecanice oferă hrană pentru cunoaștere (nou gen sau platformă de jocuri) și conținut (intriga, anturaj, muzica).
De aici se trage concluzia că orice joc este sortit plictiselii atunci când jucătorul scoate totul nou din el și devine un maestru în el. Dacă sursa principală de cunoștințe noi pentru joc constă în conținut (autorul numește această îmbrăcăminte pe modele), atunci jocul va deveni plictisitor după prima trecere sau vizionare pe YouTube (Pericolele YouTube pentru jocurile bazate pe povești nu erau atât de evidente pe atunci). Dar noile elemente de mecanică nu numai că durează mai mult, dar atrag și noi jucători care au văzut jocul altcuiva. În mare parte din cauza maimuței: când o persoană vede succesul altcuiva (distracție), atunci vrea și el să o repete și să concureze.
(Traducerea obișnuită a cuvântului modele este șabloanele care nu se potrivesc bine în sens. Aceasta este cel mai probabil aceeași analogie ca și cu modelele de design în OOP)

Fraze și idei scurte preluate din carte

— Creierul gândește în tipare, nu în obiecte reale;
— Creierul este lacom de noi modele;
— Creierul poate percepe modele prea noi ca zgomot și le poate respinge ca fiind prea nefamiliare și complexe. Astfel, generația mai în vârstă refuză adesea noile tehnologii sau moda;
- O experiență complet nouă poate fi prea nefamiliară și dezamăgitoare, așa că un model vechi actualizat este mai sigur (în știință există o analogie „prea mult înaintea timpului său”);
— Modelele vechi repetate duc la plictiseală din cauza rutinei;
— Procesul de îmbunătățire a tiparului este recompensat cu hormoni ai plăcerii, dar după atingerea perfecțiunii, plăcerea este eliberată pentru ultima oară și eliberarea se oprește;
— Plictiseala este atunci când creierul necesită informații noi pentru cunoaștere. Creierul nu necesită neapărat senzații noi (experiență neexplorată), adesea sunt suficiente date noi (un nou set de inamici, șefi);
— Un jucător poate recunoaște un model vechi într-un joc nou în 5 minute. Hainele și împrejurimile nu îl vor înșela. Dacă nu găsește nimic nou, îl va considera plictisitor și îl va închide;
— Jucătorul poate recunoaște o mare profunzime în joc, dar o poate considera irelevantă pentru el însuși. De aici plictiseala și ieșirea;
- Nu poți pe placul tuturor. Dezvăluirea noilor mecanici este prea lentă -> jucătorul va observa că nu este nimic nou de mult timp -> plictisitor -> ieșire. Dezvăluirea mecanicilor noi prea repede -> prea dificilă, modelele nu sunt recunoscute -> plictisitor -> renunță.
— Cea mai elementară sursă de plăcere în jocuri: de la perfecționarea abilităților în tipare - adică din cunoștințe. Dar mai sunt și altele suplimentare: estetice; reflex; social.
- Plăcerea estetică. Bazat pe recunoașterea modelelor vechi, mai degrabă decât pe învățarea lor, cum ar fi printr-o răsucire a intrigii (exemplu: filmul Planeta Maimuțelor, când protagonistul vede Statuia Libertății la sfârșit).
— Interes social (multiplayer opțional):
1) bucurie când inamicul se încurcă cu ceva;
2) laudă, triumf pentru îndeplinirea unei sarcini dificile, ca semnal către restul tribului că ești util, semnificativ și semnificativ;
3) patronaj, atunci când un student obține succes, acest lucru este important pentru supraviețuirea tribului tău;
4) mândrie, lăudându-se cu elevul cuiva. Acesta este un semnal pentru trib despre importanța și utilitatea ta generală;
5) curtare intimă, indicând semnificația socială relativă/locală;
6) generozitatea, de exemplu, sponsorizarea pentru alți membri ai clanului, un semnal social important pentru trib despre beneficiile de a avea un astfel de coleg de trib.

Ce este interesant am aflat din cartea „Theory of Fun for Game Design” de Raf Koster

Elemente ale unui joc interesant

1) Pregătire. Adică, jucătorul ar trebui să aibă posibilitatea de a crește preliminar șansele de câștig;
2) Mecanica stabilă. Un set de reguli care este de înțeles și acceptat de jucători;
3) Un set de obstacole și conflicte. Jucătorii trebuie să înfrunte diverse obstacole care îi împiedică să atingă obiectivul;
4) Multe moduri de a depăși obstacolele. De exemplu, puteți trece de paznici prin: îndeplinind sarcini eroice, luare de mită, intimidare sau cățărându-vă cu viclenie peste un zid;
5) Abilitatea jucătorului afectează succesul. Adică, deciziile pe care le ia jucătorul contează și duc la rezultate diferite;
6) Lumea din jurul nostru. Adică există loc pentru libertate și/sau granițe clare. Nu este foarte bine dacă arunci un jucător într-un teren deschis fără nicio informație introductivă.

Pentru ca experiența de joc să fie educațională, ar trebui să existe:
1) Feedback variabil asupra acțiunilor jucătorului: pentru decizii mai reușite ar trebui să existe o recompensă mai bună;
2) Un jucător cu experiență ar trebui să primească cât mai puțină recompensă atunci când rezolvă cele mai ușoare probleme. De exemplu, dacă un jucător vânează alți jucători care sunt semnificativ mai slabi decât el, atunci ar trebui să fie „economic” neprofitabil pentru el;
3) Eșecul trebuie să aibă prețul său. În jocurile mai vechi era un Game Over complet, dar acum ar trebui să fie cel puțin o cerință de rejucare sau o pierdere de profit.

Lista de întrebări pentru un joc interesant

1) Trebuie să vă pregătiți înaintea unui obstacol? (faceți recunoașteri preliminare)
2) Este posibil să te pregătești altfel și totuși să reușești? (mituiți sau intimidați paznicii)
3) Mediul obstacolului influențează obstacolul în sine? (Gardienii de la intrarea într-un castel și într-un orășel se comportă diferit?)
4) Există reguli clare ale jocului și mecanismele sale pentru depășirea obstacolelor? (nu este bine dacă gardienii reacționează imprevizibil la furtul deschis sau ignora comportamentul criminal)
5) Poate setul de reguli să suporte o varietate de obstacole? (regulile prea stricte/proaste limitează posibilitățile în dezvoltarea nivelurilor)
6) Poate jucătorul să folosească diferite abilități pentru a reuși? (deveniți un maestru negociator sau un bouncer brutal)
7) La niveluri de dificultate mai mari, jucătorul trebuie să folosească mai multe abilități pentru a reuși? (adică va trebui cu adevărat să muncească din greu, și nu doar să macine o duzină de niveluri pe mistreți)
8) Este necesară abilitățile pentru a folosi abilitățile? (clicul nu ar trebui să fie o strategie eficientă)
9) Există mai multe rezultate posibile ale succesului, astfel încât să nu existe un singur rezultat garantat? (este plictisitor să urmărești pentru a zecea oară stropirea identică a gardienilor în timpul intimidării)
10) Jucătorii avansați beneficiază de obstacole/provocări prea ușoare? (puteți înceta cu totul să dați recompense pentru mistreți)
11) Eșecul îl face pe jucător să sufere în vreun fel? (eșec, final prost sau profituri pierdute)
12) Dacă eliminați grafica, sunetele și povestea din joc, va fi în continuare interesant de jucat? (adică mecanismele de bază ale jocului sunt încă interesante?)
13) Toate sistemele utilizate în joc trebuie să funcționeze spre ideea principală (moralitatea sau ideea jocului). Dacă sistemul nu contribuie la rezolvarea ideii, sistemul ar trebui aruncat. Aceasta este ceea ce a făcut dezvoltatorul RimWorld [5], care nu a adăugat mecanici care să nu-și îmbunătățească „sistemul de generare a poveștilor”. De aceea nu a adăugat sisteme complexe de crafting.
14) Jucătorii tind aproape întotdeauna să ia calea ușoară: trișează, omite povestea și dialogurile care nu servesc interesului lor principal pentru care au descărcat acest joc. Oamenii sunt lenesi. Jocul ține cont de acest comportament „leneș”? De exemplu, dacă un jucător începe RPG-ul tău de acțiune pentru a legăna o sabie și nu de dragul complotului, atunci poate că ar trebui să-i oferi această oportunitate fără a-l împovăra cu povești lungi (mai ales dacă sunt banale și repetitive în joc).

Concluzie

A durat doar 8 ore pentru a citi cartea. Am indicat ceea ce am considerat cel mai valoros, așa că s-ar putea să fi ratat alte idei importante. Cartea este ușor și interesant de citit, așa că o recomand cu încredere tuturor dezvoltatorilor de jocuri video. Mai ales pentru cei care fac jocuri ca hobby și nu au resursele pentru metodele tradiționale de a atrage atenția cu imagini uluitoare, munți de conținut de înaltă calitate și tone de publicitate profesională. Dacă sunteți interesat de un astfel de material, atunci vă rugăm să vă abonați la articolele mele ulterioare.

Referinte

1.Site-ul oficial al cărții Theory of Fun for Game Design.
2. Versiunea tradusă a cărții: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recenzie pe programer.ru.
4. 25 de cărți pentru dezvoltatorii de jocuri.
5. Cum să creați un „generator de povești”: sfaturi de la autorul cărții RimWorld.

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu