Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?

Acest articol este o scurtă trecere în revistă a cărții Game interface design a autorului Brent Fox. Pentru mine, această carte a fost interesantă din punctul de vedere al unui programator care dezvoltă jocuri doar ca un hobby. Aici voi descrie cât de util a fost pentru mine și hobby-ul meu.

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?
Această recenzie vă va ajuta să decideți dacă merită să vă cheltuiți resursele pe ea. În comentarii, s-ar putea să găsiți referințe la alte cărți utile pe tema interfețelor de joc de la colegi mai informați și amabili.

actualitate

Cartea a fost publicată în 2004. Prin urmare, există descrieri și recomandări în mod clar depășite. De exemplu, o rezoluție PC de 1024x768 se numește „rezoluție foarte înaltă”. De asemenea, autorul sugerează utilizarea Flash pentru a crea machete interactive de interfață. Deși Flash nu mai este o tehnologie populară, poate fi totuși o soluție bună pentru crearea rapidă a machetelor.

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?
O scurtă istorie a Adobe Flash [1]

Principalele idei și sfaturile din carte par încă relevante, iar materialul poate fi considerat util. A fost plăcut să dau peste abordarea scrupuloasă acum nepopulară de a minimiza datele grafice, astfel încât jocul să încapă pe un DVD (sau chiar pe un CD) în loc să cântărească sub 60 GB.

Din cauza distanței dintre ani, cartea nu poate fi numită Must Have. Cu toate acestea, poate fi util, pentru mine a fost.

Целевая аудитория

Cartea se adresează în principal designerilor de jocuri începători - dezvoltatori de interfețe care lucrează în echipă cu programatori, artiști, management și clienți/editori. Pentru designerii experimentați, probabil că va fi de puțin folos (inclusiv judecând după recenziile din magazinele online). Consolele sunt considerate platforma principală de dezvoltare, urmată de PC. Smartphone-urile (și mai ales VR) nu sunt luate în considerare, deoarece... au mai rămas 3 ani până să înceapă popularitatea lor explozivă odată cu lansarea iPhone-ului.

Pentru echipele indie minimale, sfaturile vor fi și ele foarte interesante. Cartea este scrisă într-un mod ușor și captivant. L-am citit în engleză și nu am găsit fraze complicate, nepotrivite - totul a fost simplu și la obiect. A fost nevoie de 16 ore pentru a citi și a lua notițe. Ultimele două capitole acoperă elementele de bază ale lucrului în Photoshop și Macromedia Flash, dar le puteți sări peste ele.

Idei demne de remarcat din carte

Acum, în timp ce citesc cărți, scriu separat scurte extrase din instrucțiunile și sfaturile propuse. În total, am identificat 63 de extrase pentru mine aici. Mai jos voi da câteva dintre aceste fragmente.

14. Dacă aveți o idee super cool și creativă pentru o interfață de joc, atunci ar trebui să o luați în considerare cu atenție (aceasta include și metode de control în joc). Poate că au încercat deja să o implementeze, dar au existat motive foarte bune pentru a o abandona. Și nu este un fapt că acum va fi posibil să le rezolvi (și, în general, merită?). O interfață și comenzi noi pot deveni o caracteristică a jocului, dar îl pot face și incomod și de neînțeles.

18. Aspect neînnorat. Pentru a arunca o privire nouă asupra muncii tale, trebuie să schimbi modul în care o „obții”. De exemplu: pe alt dispozitiv; înlocuiți textele cu dreptunghiuri; schimba scara; întoarce; îndepărtați-vă de masă sau în lateral.

21. Spațiile dintre figuri sunt vizual diferite de distanțele reale. Formele dreptunghiulare necesită mai multă distanță decât formele rotunde pentru a le face să pară „la fel” distanțate.

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?
Prejudecăți cognitive în interfețele cu utilizatorul. [2] Acest articol acoperă subiectul mai detaliat, deși se adresează mai mult designerilor web.

Ideea este că distanțele reale dintre simboluri/figuri pot fi aceleași, dar distanțele percepute pot fi distorsionate vizibil.

24. Efectul de mișcare. Chiar și elementele statice pot transmite un sentiment de mișcare. De exemplu, linii diagonale care se extind în depărtare cu perspectivă.

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?
Liniile verticale și orizontale, dimpotrivă, dau stabilitate și stabilitate imaginii.

32. Intersecția obiectelor. Obiectele trebuie să fie fie adiacente, fie să se intersecteze vizibil.

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?
Cu o ușoară suprapunere, se pare că designerul a încercat să le alinieze cap la cap, dar nu a reușit, iar rezultatul a fost o suprapunere strâmbă.

46. ​​​​Animațiile din interfață ar trebui să fie rapide, de obicei nu mai mult de o secundă. Mai mult, ar trebui să fie posibil să-l omiteți complet pentru a trece instantaneu la următorul ecran sau control. Animația cool este interesantă doar de primele două ori, apoi devine neinteresantă. Dacă este prea lung, va doar irita. Dacă se dovedește a fi scurt, atunci va deveni pur și simplu invizibil, ceea ce pentru interfață este mai mult un avantaj decât un dezavantaj.

49-51. Despre icoane. Butoanele și indicatorii sub formă de pictograme sunt percepute de jucător mult mai repede decât textul și numerele. Prin urmare, se recomandă să selectați pictogramele clare cât mai des posibil.

Pictogramele pot fi grupate în funcție de scopul lor. De exemplu, faceți butoanele de atac roșii, butoanele de setări (sunet, rezoluție) albastre, butoanele de construcție argintii... Acest lucru va permite jucătorului să găsească rapid butonul dorit, tăind instantaneu grupurile inutile din zona de căutare.

Icoanele ar trebui să mențină principiul uniformității. De exemplu, dacă un pentagon sau un cerc roșu este folosit pentru un semn de oprire într-un loc, atunci nu ar trebui să utilizați un pătrat negru de la playerele audio în alt loc. Atunci când grupați culorile, ar trebui să utilizați și acest principiu. Nu ar trebui să schimbați culorile acelorași pictograme în ferestre de meniu diferite.

Ca și în cazul oricărei grafice, trebuie să fiți atenți la problemele de drepturi de autor cu pictogramele. Prin urmare, este mai sigur să creați propriile versiuni ale pictogramelor „urmând exemplul” unui alt joc. Dar pot fi probleme și cu asta.

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?

De exemplu, utilizarea unei cruci roșii pe un fundal alb în trusele de prim ajutor (și în alte articole) este interzisă și este posibil să fiți „dați în judecată politicos”. Acest lucru este realizat periodic de organizația Crucea Roșie pentru mai multe detalii, vezi articolul „Reacție neașteptată: Crucea Roșie cere ca simbolurile sale să fie eliminate din jocul Arhitectul închisorii” [;3]

55. Elemente dinamice în HUD (în joc, interfață „întotdeauna” activă). Este necesar să se analizeze necesitatea de a afișa toate informațiile în HUD - chiar trebuie să fie întotdeauna vizibilă și accesibilă, poate doar într-o anumită stare? De exemplu, în strategii ascund adesea barele de sănătate ale personajelor complet sănătoase și le arată doar dacă sunt rănite.

În unele cazuri, barele de sănătate parțiale pot fi ascunse și afișate doar pentru câteva secunde imediat după ce se schimbă (vindecare sau răni). Sau arată barele de viață numai în modul luptă, ascunzându-le în modul rătăcire și căutând un declanșator de luptă.

Despre autor

Brent Fox. La momentul scrierii, lucrase în industria jocurilor de noroc timp de 7 ani ca manager de proiect și director de artă (avea 34 de ani la acea vreme). A lucrat/a gestionat echipe de până la 27 de persoane și, de asemenea, a lucrat la jocuri cu buget foarte mic. Jocuri dezvoltate pe o varietate de console. A lucrat în studiouri: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design interfață de joc. Brent Fox. Despre ce este această carte?
Autorul cărții lucrează în prezent ca director de artă la Wahoo Studios [5]. Ei dezvoltă în principal jocuri pe console în baza unui contract cu Microsoft și Electronic Arts.

Concluzie

Părerea mea este că cartea poate fi destul de utilă. Totuși, nu trebuie să uităm de un număr semnificativ de recenzii negative - cartea este criticată pentru că este prea simplă/simplistă în abordarea ei fără subtilități extrem de profesionale. Ei bine, a devenit vizibil depășit. Ar fi grozav dacă, în comentarii, cititorii mai experimentați ar recomanda și alte cărți pe această temă: mai bune și/sau mai relevante.

Link-uri către surse și lecturi suplimentare

1. O scurtă istorie a Adobe Flash
2. Prejudecăți cognitive în interfețele cu utilizatorul
3. Reacție neașteptată: Crucea Roșie cere ca simbolurile sale să fie eliminate din jocul Arhitectul închisorii
4. Designul interfeței jocului - Brent Fox pe Amazon
5. Wahoo Studios - Jocuri

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu