Mecanica de gamificare: rating

Evaluare. Ce este și cum se folosește în gamification? Întrebarea pare simplă, chiar retorică, dar de fapt o astfel de mecanică evidentă are multe nuanțe, inclusiv cele datorate evoluției umane.

Mecanica de gamificare: rating

Acest articol este primul din seria mea de articole despre componente, mecanică și exemple interesante de gamification. Prin urmare, voi da scurte definiții unor termeni generali. Ce este „gamification (gamification)”? Wikipedia dă o definiție: „utilizarea pentru aplicații software și site-uri web a abordărilor specifice jocurilor pe calculator în procese non-jocuri pentru a atrage utilizatori și consumatori, crește implicarea acestora în rezolvarea problemelor aplicate, folosind produse, servicii.”

Prefer o altă opțiune: „gamification este gestionarea comportamentului utilizatorilor sistemului folosind mecanica de joc”. Diferența dintre aceste definiții este că un sistem poate fi fie un site web sau software, fie un parc public sau o rețea de transport. Gamificarea este aplicabilă nu numai în domeniul IT. Mai mult, unele mecanisme de joc sunt folosite pentru a crește implicarea utilizatorilor, altele sunt folosite pentru a atrage utilizatori, dar acest lucru este combinat într-un concept generalizat de „gestionare a comportamentului”. Pentru a implementa gamification, este important să știți ce fac utilizatorii din sistem (pot face dacă sistemul nu este deja în uz) și ce ar trebui să facă utilizatorii din punctul de vedere al proprietarilor sistemului. Gamificarea este utilă pentru a trece de la „a face” la „ar trebui să facă”.

Mecanica de gamificare: rating
Evaluarea este o mecanică de joc simplă și populară folosită în gamification. Nu există o definiție exactă a termenului „mecanica jocului”, uneori înseamnă orice, de la insigne și realizări până la impulsuri comportamentale. Aducerea ordinii terminologiei folosite în gamification este un subiect pentru un articol separat, dar aici mă voi limita la o scurtă explicație a ceea ce înțeleg prin mecanica jocului. Acesta este cel mai scăzut nivel (cel mai specific) de proiectare a unui sistem gamificat, cărămizi Lego convenționale. Mecanica jocului este selectată și aplicată atunci când s-au gândit deja la nivelurile superioare, mai abstracte, de gamificare a sistemului. Prin urmare, ratingul, insignele, nivelurile sunt mecanici de joc, dar viralitatea sau munca în grup nu este.

Evaluarea este un indicator numeric sau ordinal care afișează importanța sau semnificația unui anumit obiect sau fenomen (definiție din Wikipedia). Mecanica de rating este legată de mecanica de scor și adesea de mecanica de nivel al utilizatorului. Evaluarea fără puncte nu este posibilă - sistemul nu va înțelege în ce ordine să afișeze utilizatorii în rating, evaluarea fără niveluri este posibilă.

Să încercăm să clasificăm evaluările după valoarea lor pentru utilizatorii sistemului.

  1. Competitiv - încurajează utilizatorii să se claseze mai sus decât alți utilizatori. Evaluarea cea mai comună.
  2. Definirea unei situații de pierdere - sistemul impune o penalizare dacă nu se înscrie numărul specificat de puncte de rating. Opțiuni posibile de penalizare: transfer în grupul de rating anterior, reducere de rang, înfrângere în competiție, anularea unei cantități de monedă de joc, penalizare morală (board of shame). Folosit mai rar decât omologul său win-win, necesită o gândire atentă înainte de implementare și analiza comportamentului utilizatorului, deoarece sancțiunile au un impact prea negativ asupra utilizatorului și pot reduce foarte mult motivația.
  3. Determinarea unei situații câștigătoare - dă dreptul la o recompensă pentru atingerea unui număr dat de puncte de rating. Pentru primele locuri în clasament, pentru etapele intermediare. Ca recompensă, se folosesc aceleași opțiuni ca la penalități în situație de pierdere, dar cu semnul plus. Recompensele pentru reperele din clasament este o practică interesantă, dar rară, care permite utilizatorului să-și piardă entuziasmul mai lent în procesul de trecere de la un nivel la altul. Un exemplu este evaluarea versiunii vechi de Chefmarket. Acesta este un serviciu de livrare la domiciliu cu rețete pentru gătit singur. Fiecare client are un statut afișat în contul personal, se acordă puncte pentru preparatele gătite, se acordă niveluri pentru puncte, dar pentru a ajunge la nivelul următor trebuie să gătești zeci de feluri de mâncare, iar acest lucru poate fi demotivant. Cadourile pentru fiecare X puncte ajută la atenuarea efectului de demotivare (numărul de puncte depinde de nivelul actual al clientului). Mecanica de gamificare: rating
    Evaluarea utilizatorilor Chefmarket. Acordați atenție modului în care sunt utilizate organic alte mecanisme de joc: insigne, bară de progres, titluri, ambalate într-o interfață plăcută.
  4. Stare - crește autoritatea unui utilizator cu un rating ridicat în ochii altor utilizatori. Folosit, de exemplu, în proiectele de întrebări online (StackOverflow, [email protected]). Sistemele MMR (evaluări de matchmaking) în jocurile MOBA pot fi, de asemenea, atribuite evaluării stării.
  5. De încredere - crește credibilitatea unui utilizator cu un rating ridicat în ochii altor utilizatori. A devenit standardul pentru licitațiile online. Karma utilizatorului Habr este un alt exemplu de rating de încredere. Evaluarea încrederii este utilizată în sistemele bazate pe interacțiunea utilizatorilor unul cu celălalt, mai ales dacă această interacțiune este offline sau implică schimbul de servicii și bunuri. Mecanica de gamificare: rating
    Un exemplu de rating de licitație online cu insigne emise atunci când este atins un anumit nivel de rating.

Evaluările din lista de mai sus sunt combinate în diferite moduri în cadrul sistemului. În teorie, este posibilă o evaluare competitivă a utilizatorilor, cu situații de câștig intermediare, cu o penalizare pentru ratingul extern și un nivel ridicat de statut și încredere pentru liderii de rating.

O altă opțiune de clasificare a evaluărilor: după cine modifică ratingul utilizatorului - numai sistemul, numai alți utilizatori sau sistemul și utilizatorii. Opțiunea când doar sistemul modifică evaluarea utilizatorului este cea mai comună. Este adesea folosit în jocurile online. Jucătorul efectuează diverse acțiuni (ucide monștri, finalizează misiuni), pentru care sistemul acordă puncte de experiență (evaluări). Alți utilizatori nu afectează ratingul jucătorului într-un astfel de sistem. Opțiunea când evaluarea utilizatorului este modificată nu de către sistem, ci de către alți utilizatori ai sistemului, este de obicei utilizată împreună cu ratingul de încredere. Exemple: creșterea sau scăderea karmei, feedback pozitiv și negativ după tranzacții pe platformele de tranzacționare. O opțiune combinată este, de asemenea, posibilă, de exemplu, în întrebările online. Pentru a răspunde la o întrebare, utilizatorul primește automat puncte de rating de la sistem, iar dacă alți utilizatori recunosc răspunsul ca fiind cel mai bun, atunci utilizatorul primește puncte suplimentare.

Următoarea metodă se bazează pe modificările pozitive și negative ale evaluării utilizatorului. Evidențiez condițional „evaluare plus”, „evaluare plus sau minus pozitiv”, „evaluare plus sau minus negativ” și „evaluare minus”. Prima opțiune, „rating plus”, implică doar o creștere a ratingului utilizatorului. Această opțiune este folosită, de exemplu, pentru cumpărătorii de pe eBay. Ca urmare a tranzacției, vânzătorul lasă cumpărătorului doar feedback pozitiv sau nu îl lasă deloc. Da, un cumpărător fraudulos poate fi blocat de către administrație, dar ratingul său nu poate scădea (până când nu se vinde el însuși prost).

O evaluare pozitivă în plus sau în minus implică atât o creștere, cât și o scădere a ratingului utilizatorului, în timp ce ratingul nu scade sub zero. Un astfel de rating nu va permite utilizatorului să cadă prea adânc în cazul unor acțiuni nereușite (și să cunoască puterea unui Habr furios). Dar, în același timp, un utilizator nou și un utilizator al cărui rating fluctuează constant în jurul zero din cauza acțiunilor sistematice „rele” vor arăta vizual la fel, ceea ce are un efect negativ asupra credibilității întregului sistem.

Evaluarea plus sau minus negativă înseamnă că evaluarea utilizatorului poate crește și scade la orice valoare. În practică, nu are rost un rating negativ mare și se recomandă introducerea unei valori negative de prag în sistem, după care merită să aplici măsuri punitive pentru un astfel de utilizator, până la blocarea contului. În același timp, este important să ne gândim la situația de „drenare” deliberată a ratingului de către alți utilizatori, pentru a exclude această posibilitate sau a face dificilă implementarea acesteia.

Mecanica de gamificare: rating
Evaluarea minus este o mecanică rar folosită în care evaluarea inițială a utilizatorului poate fie să rămână neschimbată, fie să scadă. Nu-mi amintesc imediat proiectele care folosesc astfel de mecanici, dar teoretic este posibil. De exemplu, pentru proiecte sau jocuri de eliminare, sau „ultimii eroi”.

Când folosiți mecanica de rating, nu trebuie să faceți o greșeală importantă: decalajele în numărul de puncte marcate între utilizatorii sistemului (sau între nivelurile de utilizator) nu trebuie să fie demotivante, de neatins. Această diferență este mai ales demotivantă pentru utilizatorii noi care văd că au zero puncte, în timp ce liderul ratingului are milioane. De ce se întâmplă asta, de ce un utilizator nou într-o astfel de situație ar crede că este imposibil să ajungă din urmă cu liderul? În primul rând, noii utilizatori ai sistemului nu au petrecut încă suficient timp pentru a înțelege dinamica punctajului. Două sau trei milioane de puncte ale liderului ratingului ar putea să nu fie atât de imposibil de atins dacă sistemul acordă mii de puncte pentru fiecare acțiune a utilizatorului. Problema este că un utilizator nou demotivat încetează să mai folosească sistemul înainte de a-și da seama. În al doilea rând, problema este în percepția noastră logaritmică naturală a seriei de numere.

Suntem obișnuiți să trăim printre ordonarea liniară a numerelor. Numerotarea caselor, rulete și rigle, grafice și ceasuri - peste tot numerele sunt situate de-a lungul liniei numerice la intervale egale. Pentru noi este evident că diferența dintre 1 și 5 și între 5 și 10 este aceeași. Aceeași diferență între 1 500 000 și 1 500 505. De fapt, ordonarea liniară a numerelor este rezultatul expunerii la cultura noastră, și nu o abilitate de la naștere. Strămoșii noștri îndepărtați, care au trăit cu zeci de mii de ani în urmă, nu aveau un aparat matematic modern, iar numerele erau percepute logaritmic. Adică erau situate pe linia numerică din ce în ce mai aproape pe măsură ce creșteau. Ei au perceput numerele nu în termeni de valori exacte, ci în termeni de estimări. Acest lucru era necesar în modul lor de viață. La întâlnirea cu inamicii, a fost necesar să evaluăm rapid, prin urmare, aproximativ cine era mai mult - al nostru sau al altora. Alegerea arborelui din care să colectați fructele a fost făcută și pe baza unei estimări aproximative. Strămoșii noștri nu au calculat valori exacte. Scara logaritmică ține cont și de legile perspectivei și de percepția noastră asupra distanței. De exemplu, dacă ne uităm la un copac aflat la 100 de metri distanță și un alt copac la XNUMX de metri în spatele primului, al doilea la XNUMX de metri pare mai scurt.

Mecanica de gamificare: rating
Jucătorul alb din această imagine nu are nevoie să știe numărul exact de piese negre pentru a ști că are probleme.

Puteți citi mai multe despre percepția logaritmică a numerelor, despre studiile care confirmă această teorie și despre alte fapte interesante din lumea matematicii în cartea de popularizare a lui Alex Bellos „Alex în țara numerelor. O călătorie extraordinară în lumea magică a matematicii.”

Percepția logaritmică a numerelor la nivel intuitiv a fost moștenită de noi. Ascuns sub stratul cultural, se manifestă, de exemplu, în sensul timpului (în copilărie, anii treceau încet, dar acum pur și simplu zboară). În ciuda tuturor educației, ne pierdem în număr foarte mare și trecem instinctiv la percepția lor logaritmică. Înțelegem diferența dintre un litru și doi litri de bere, dar zece miliarde și o sută de miliarde de litri de bere ni se par cam aceleași cifre care se încadrează în conceptul de „foarte, foarte multă bere”. Prin urmare, problema de a te simți departe de rating apare dacă diferența dintre poziția actuală și lider este „foarte, foarte multe” puncte. Creierul utilizatorului nu va analiza în mod intuitiv situația, nu va studia dinamica acumulării de puncte, nu va calcula timpul pentru a ajunge la vârful evaluării. Pur și simplu va emite un verdict - „asta este mult, nu merită să irosești energia”.

Pentru a evita situațiile descrise mai sus, este necesar să se aplice o dinamică flotantă a acumularii punctelor de rating, în care utilizatorul primește recompense și câștigă puncte de rating la începutul ciclului de viață prevăzut de utilizare a sistemului mai rapid decât la mijloc și la sfârșit. Un exemplu este World of Warcraft și MMORPG-uri similare cu un sistem de nivelare a caracterelor „europene” (nu „coreene”). Sistemul european de nivelare condiționată presupune o trecere rapidă a nivelurilor inițiale ale jocului, urmată de o încetinire treptată. Sistemul folosit în jocurile tipice coreene (și alte asiatice) implică o încetinire drastică a ratei de câștigare a ultimelor niveluri ale unui personaj.

De exemplu, în Lineage 2, pentru a ajunge la nivelul 74, trebuie să câștigi 500 de experiență, pentru nivelul 000 - 75, pentru nivelul 560 - 000, pentru nivelul 76 există deja mult mai multe - 623 și să treci de la nivelul 000 la nivelul nivelul maxim 77 va trebui să câștigi 1 de milioane de experiență, în timp ce viteza de a câștiga experiență aproape nu se schimbă (întregul tabel de experiență și niveluri din Lineage 175 este disponibil la acest link). O astfel de încetinire este văzută ca redundantă în gamification, deoarece demotivează prea mult utilizatorii.

Mecanica de gamificare: rating
Un alt punct care merită reținut este că este mai ușor pentru un utilizator să abandoneze un joc sau un sistem gamificat la început și mai dificil atunci când a petrecut mult timp în sistem, după care utilizatorului îi va părea rău să abandoneze jocul acumulat. puncte, niveluri, articole. Prin urmare, oferiți noilor utilizatori un bonus temporar la punctele lor, de exemplu, + 50% pentru o lună. Bonusul va servi ca un stimulent suplimentar pentru a utiliza sistemul, pe durata valabilității bonusului, utilizatorul va aprecia viteza de înscriere a punctelor, se va obișnui cu ea și are mai multe șanse să continue să folosească sistemul.

Un exemplu de eroare de demotivare a decalajului de evaluare este aplicația Gett Taxi. Înainte de ultima actualizare, în programul de fidelitate existau douăzeci de niveluri, maximul necesar 6000 de puncte (se acorda o medie de 20-30 de puncte pe călătorie). Toate cele douăzeci de niveluri au fost distribuite uniform pe o scară de la 0 la 6000, aproximativ în conformitate cu sistemul european de nivelare în jocurile online. După actualizare, aplicației au mai fost adăugate trei niveluri, la 10, 000 și, respectiv, 20 de puncte, ceea ce este mai aproape de sistemul coreean (în condițiile în care numărul de puncte primite pe călătorie nu s-a modificat). Nu am un eșantion reprezentativ de opinii ale utilizatorilor aplicației despre această actualizare, dar optsprezece dintre prietenii și colegii mei care folosesc Gett Taxi au remarcat efectul demotivant al noilor niveluri de rating. Niciunul dintre ei nu a primit un singur nivel nou de la actualizare (mai mult de un an).

Mecanica de gamificare: rating
Diferența dintre cele trei niveluri noi și anterioare din programul de loialitate Gett Taxi este nerezonabil de mare și demotivant.

Pentru a evita un decalaj demotivant în rating, pe lângă ratingul global, este necesar să se adauge în sistem și ratinguri locale, pentru care decalajele dintre poziții nu vor fi atât de mari.

Modalități posibile de împărțire a evaluării globale în cele locale:

  1. Între prieteni. Afișează o evaluare constând numai din prietenii utilizatorului. Oamenilor le place să concureze nu cu un adversar necunoscut, despre care se cunoaște doar o poreclă (un astfel de adversar nu este mult diferit de un bot), ci cu prietenii și cunoștințele.
  2. Cu timpul. Evaluare obținută pentru o anumită perioadă de timp (zi, săptămână, lună, an). Bun la resetare și rejucare. Nu am reușit să câștig în această săptămână - voi încerca în continuare, iar decalajul dintre utilizatori unul de celălalt este resetat în mod regulat și nu crește la valori cosmice.
  3. Prin geotargeting. O evaluare care arată doar utilizatorii dintr-o anumită zonă (sector, oraș, țară, continent). Chiar într-o astfel de situație, Gaius Iulius Caesar a spus, trecând pe lângă un biet oraș barbar: „mai bine să fii primul aici decât al doilea la Roma”.
  4. După gen. Apoi comparați rezultatele bărbaților și femeilor, jucându-se pe motive feministe și șovine (folosește cu atenție, pot exista fluxuri de ură și fecale din ambele părți).
  5. Pe grupe de vârstă. De exemplu, în gamificarea sistemelor și sistemelor aproape de sport care necesită abilități care se schimbă la o persoană odată cu vârsta. De exemplu, proiectele care motivează oamenii să facă sport, vă permit să vă încărcați rezultatele și să vedeți rezultatele altor utilizatori. Este clar că va fi mult mai dificil pentru o persoană de 65 de ani să alerge cât a alergat un tânăr de douăzeci de ani și va fi mult mai interesant să concureze cu semenii lor. Pe de altă parte, un exemplu este șahul online și alte jocuri intelectuale complexe în care un mare maestru experimentat va fi de neatins pentru un adolescent de paisprezece ani.
  6. Conform altor date despre utilizatori care sunt disponibile în sistem (evaluare doar pentru șoferii Mercedes, doar pentru instalatori, doar pentru departamentul juridic, doar pentru spiridușii de nivelul 120).

După cum doriți, combinați metodele enumerate mai sus între ele, nu ezitați să experimentați cu ele.

În timpul funcționării unui sistem gamificat, urmăriți modul în care ratingul îndeplinește obiectivele stabilite în timpul proiectării. De exemplu, dacă scopul unei evaluări a fost de a crește încrederea celorlalți utilizatori în utilizatorii cu un rating ridicat, fiți atenți la găsirea și limitarea posibilelor modalități oneste și necinstite de a crește rapid ratingul. Baza unui rating de încredere este dificultatea de a-l obține și posibilitatea de a-l pierde foarte repede. Dacă există lacune în sistem pentru o creștere nerezonabil de rapidă a ratingului, încrederea utilizatorilor în acesta va scădea brusc. De exemplu, dacă o licitație online are capacitatea de a crește ratingul vânzătorului pentru fiecare tranzacție efectuată cu fiecare utilizator, atunci doi utilizatori își pot menține ratingul la un nivel ridicat pur și simplu cumpărând bunuri penny (ideal digital) unul de la celălalt. În același timp, posibilele recenzii negative despre servicii de proastă calitate sau fraudă vor fi înfundate cu o masă de recenzii pozitive false, ca urmare, există riscul unei pierderi masive a încrederii în sistem.

Pentru a încheia, iată încă trei sfaturi pentru utilizarea evaluărilor și nivelurilor:

  1. Nu arătați utilizatorului numărul de puncte necesare pentru nivelurile următoare. Acest lucru este demoralizant pentru începătorii care nu cunosc încă viteza de punctare în sistem și posibilitățile de punctare. Când un utilizator vede că primul nivel este atins pentru 10 puncte, al doilea pentru 20, iar al douăzecilea este deja pentru o sută de mii, acest lucru este demotivant. O sută de mii pare un număr de neatins.
  2. Numărul de puncte necesare la nivelul următor, arată luând în considerare scorurile. Utilizatorul a marcat 10 puncte, a trecut la al doilea nivel și au rămas 20 de puncte înainte de a ajunge la al treilea nivel. Nu arătați progresul utilizatorului ca 0 din 20, mai bine arătați-l ca 10 din 30. Creați iluzia unei sarcini neterminate, creierul nostru nu-i plac sarcinile neterminate și tinde să le termine. Așa este modul în care mecanica barele de progres funcționează, acest principiu este relevant și în cazul nostru. Gândirea logaritmică este de asemenea utilă aici. Când vedem că am câștigat 450 din 500 de puncte de experiență, ni se pare că această sarcină este aproape finalizată.
  3. Amintiți utilizatorului despre succesele în diferite evaluări ale sistemului (la urma urmei, utilizatorul însuși poate nici măcar să nu ghicească că în această săptămână se află în primele trei dintre bărbații din zona sa).

În acest articol, nu pretind a fi o analiză cuprinzătoare a posibilelor opțiuni de utilizare a mecanicii de rating, așa că probabil nu am menționat unele cazuri și cazuri de utilizare. Dacă aveți o experiență interesantă folosind evaluări în jocuri și sisteme gamificate, vă rugăm să o împărtășiți mie și altor cititori.

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu