Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă

La începutul anului școlar, am decis să vorbim despre unul dintre exponatele din colecția noastră, a cărei imagine rămâne o amintire importantă pentru mii de școlari din anii '1980.

Yamaha KUVT2 pe opt biți este o versiune rusificată a computerului de uz casnic standard MSX, lansat în 1983 de filiala japoneză a Microsoft. Astfel, de fapt, platformele de jocuri bazate pe Microprocesoare Zilog Z80 a capturat Japonia, Coreea și China, dar au fost aproape necunoscute în SUA și le-a fost greu să-și croiască drum în Europa.

KUVT înseamnă „set de tehnologie informatică educațională”. Această formulă a fost dezvoltată în prima jumătate a anilor 1980 în timpul unor discuții îndelungate din cercurile academice, ministeriale și industriale. Răspunsurile la întrebările despre calea dezvoltării tehnologiei informatice și nevoia de instruire în tehnologia informației nu păreau atunci evidente.

La 17 martie 1985, Comitetul Central al PCUS și Consiliul de Miniștri al URSS au adoptat o rezoluție comună „Cu privire la măsurile de asigurare a alfabetizării informatice a elevilor din instituțiile de învățământ secundar și introducerea pe scară largă a tehnologiei electronice de calcul în procesul de învățământ. ” După aceasta, educația informatică în școli începe să formeze un sistem mai mult sau mai puțin coerent, iar în septembrie 1985 are loc chiar și o conferință internațională „Copiii în era informației”.

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă
Coperta programului conferinței și expoziției internaționale „Copiii în era informațională”, 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (din arhiva A. P. Ershov, BAN)

Desigur, terenul pentru aceasta a fost pregătit pentru o lungă perioadă de timp - modernizarea învățământului secundar în diferite grupuri a început să fie discutată încă de la sfârșitul anilor 1970.

Pentru economia planificată sovietică, rezoluția comună era de o importanță extremă și încuraja în mod clar acțiunea imediată, dar nu conținea soluții gata făcute. Anterior, unii școlari puteau întâlni computere în timpul practicii industriale, dar școlile practic nu aveau propriile computere. Acum, chiar dacă directorii au găsit bani pentru a cumpăra truse de antrenament, nu aveau idee ce mașini să cumpere. Ca urmare, multe școli s-au trezit echipate cu o mare varietate de echipamente (atât sovietice, cât și de import), uneori incompatibile chiar și în cadrul aceleiași clase.

Revoluția în răspândirea IT în școli a fost determinată în mare măsură de academicianul Andrei Petrovici Ershov, în a cărui arhivă un întreg bloc de documente, dedicat problemei echipamentelor tehnice ale orelor de informatică. O comisie interdepartamentală specializată a efectuat o examinare a utilizării PC-ului Agat în scopuri educaționale și a fost nemulțumit: Agat-ul s-a dovedit a fi incompatibil cu alte computere cunoscute și a lucrat pe baza microprocesorului 6502, care nu avea analog în URSS. După aceasta, specialiștii comisiei au examinat mai multe opțiuni de computere disponibile pe piața internațională - în primul rând, a fost necesar să se aleagă între computerele de uz casnic pe 8 biți precum Atari, Amstrad, Yamaha MSX și mașinile compatibile IBM PC.

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă
Extras dintr-un memoriu de la secretarul secției de informatică și tehnologie informatică din instituțiile de învățământ a Comisiei Interdepartamentale de Informatică, O. F. Titov către academicianul A. P. Ershov (din arhiva A. P. Ershov, BAN)

În vara anului 1985, alegerea a fost făcută pe computerele cu arhitectură MSX, iar până în decembrie 4200 de seturi au fost primite și distribuite în întreaga URSS. Implementarea a fost mai dificilă deoarece livrarea atât a documentației, cât și a software-ului a rămas în urmă. Mai mult, în 1986 s-a dovedit că software-ul dezvoltat de Institutul de Probleme de Informatică al Academiei Ruse de Științe nu respectă 100% specificațiile tehnice: doar unele programe pot fi utilizate efectiv în școală, iar contractul nu prevede suport tehnic.

Deci, o idee bună cu o elaborare fundamentală, o abordare academică și chiar o bază tehnică selectată experimental (aproape intactă livrată utilizatorilor finali) s-a confruntat cu degradarea conexiunilor dintre diferite organizații și regiuni. Cu toate acestea, în ciuda dificultăților de implementare a noii abordări, încercările inițiate de instituțiile academice au dat rezultate. Profesorii școlii de la disciplina recent introdusă OIVT - fundamentele informaticii și tehnologiei computerelor - au învățat să explice elevilor noțiunile de bază ale programării, iar mulți dintre ei stăpâneau BASIC mai bine decât engleza.

Mulți dintre cei care au studiat în școlile sovietice la mijlocul anilor 1980 își amintesc cu căldură Yamaha-urile. Aceste mașini erau inițial mai degrabă o mașină de joacă, iar școlarii le foloseau adesea pentru scopul lor inițial.


Deoarece acestea erau computere de școală, nu ar fi posibil să se urce înăuntru imediat - protecția de bază era asigurată de copiii curioși. Carcasa nu se deșurubează, ci se deschide prin apăsarea zăvoarelor situate în găuri neobservate.

Placa și cipurile sunt japoneze, cu excepția microprocesorului Zilog Z80. Și în cazul lui, cel mai probabil, au fost folosite mostre fabricate în Japonia.

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă
Același procesor Zilog Z80 care a alimentat și ZX Spectrum, consola de jocuri ColecoVision și chiar simbolul sintetizator Prophet-5

Computerul a fost rusificat, iar aspectul tastaturii s-a dovedit a fi destul de ciudat pentru ochiul modern. Literele rusești sunt în forma obișnuită YTSUKEN, dar literele alfabetului latin sunt aranjate conform principiului transliterației JCUKEN.

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă

Versiunea noastră este o versiune pentru studenți, funcționalitatea sa este ușor limitată. Spre deosebire de cea a profesorului, nu are nici un controler de unitate de disc și nici două unități de dischetă de 3".

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă
În colțul din dreapta sus există porturi pentru conexiuni seriale - echipamentele de calcul educaționale au fost combinate într-o rețea locală

ROM-ul mașinii conținea inițial interpreți BASIC și sistemele de operare CP/M și MSX-DOS.

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă
Primele computere au fost echipate cu ROM-uri dintr-o versiune anterioară a MSX

Muzeul DataArt. KUVT2 - studiu și joacă
Monitoarele au fost conectate la computere, printre care cele mai comune au fost EIZO 3010 cu un tip de strălucire verde. Sursa foto: ru.pc-history.com

Existau două moduri de operare: student și student; se pare că acest lucru era necesar pentru ca profesorul să emită sarcini prin rețeaua locală.

Rețineți că computerele cu arhitectură MSX au fost produse nu numai de Yamaha, ci și de mulți alți producători japonezi, coreeni și chinezi. De exemplu, o reclamă pentru computerul Daewoo MSX.


Ei bine, pentru cei care sunt triști de orele confortabile de informatică din școlile sovietice, există o bucurie specială - emulator openMSX. Vă amintiți?

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu